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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 06/05/17 à 10h22

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Critiques Jeux



Blog Game Over

J'ai régulièrement la chance de pouvoir être publié dans la série des blogs de Rue89. Je vous fait partager ici ces écrits que vous pouvez également lire dans leur contexte original.

La séquence d'introduction de Bioshock Infinite est une des plus réussies du jeu vidéo (2K Games)

Un premier épisode très marquant, un second en demi teinte, Ken Levin était très attendu avec le troisième sous titré Infinite. Le résultat n'est pas irréprochable, mais voici un titre qui rassemble un grand nombre d'éléments constitutifs d'une grande oeuvre. Pourtant, il s'agit d'un « First Person Shooter », un genre rarement associé à l'excellence d'un point de vue artistique.

 

Sauver la fille pour effacer la dette

Bioshock Infinite, c'est d'abord un travail d'écriture remarquable. L'histoire débute de façon assez conventionnelle. Le joueur incarne Booker Dewitt, un homme qui doit s'acquitter d'une dette en allant chercher une jeune fille dans la ville de Columbia. La mission tient sur un timbre poste.

Seulement la ville en question est perchée dans les nuages grâce à des découvertes anachroniques sur la physique quantique. Il en résulte un mariage baroque entre un style issu de la fin du 19ème siècle et des capacités technologiques largement supérieures à leurs équivalents contemporains. Ainsi se retrouve-t-on plongé dans un univers original bardé de références historiques sur l'Amérique du début du 20ème siècle (précisément en 1912).

Une ville perchée dans les nuages (2K Games)

Columbia est une ville utopique fondée par une sorte de gourou ayant fait cessession des États-Unis à l'issue de la révolte des boxers. Un événement historique réel, déformé par le jeu pour en proposer une réalité alternative. L'ensemble du titre s'appuie sur ces réalités historiques pour les transformer et façonner « l'esprit » de Columbia. La ville est magnifique, mais le joueur ne tarde pas à remarquer que ses habitants sont dans une mouvance White Anglo Saxon Protestant (WASP) poussée à l'extrême. Le racisme et la xénophobie sont patents.

Pour que le joueur adhère à cet univers, un énorme travail a été fourni sur les décors et les interactions avec la population de Columbia. Ce petit groupe discute des conditions d'hygiène sur une plage artificielle, cet homme propose à une jeune fille un tête à tête plus intime et de petites péronnelles interpellent le joueur en lui proposant de mettre un maillot de bain...

Le tout dispose d'une photographie avantageuse afin de magnifier ces décors grandioses. Enfin, il y a la jeune fille à libérer et à ramener aux commanditaires qui va tout changer. Elle change Booker Dewitt, elle change le joueur et sa vision du jeu.

 

Elisabeth, socle du jeu

Rarement un personnage féminin aura été aussi consistant dans un jeu vidéo. Enfermée la majeure partie de sa vie et observée tel un cobaye, la jeune fille est capable d'ouvrir des failles vers d'autres réalités. Paradoxalement, elle n'est jamais sortie de sa prison et découvre donc le monde (ou plutôt la ville) que lui ouvre Booker.

Grâce à une animation surjouée, mais exprimant un large panel de sentiments et à un visage très expressif (faisant parfois penser à ce que l'on retrouve chez Disney), Elisabeth prend vie. Elle s'adosse à un mur et observe un oiseau, se penche sur une bibliothèque, pointe un objet important à ramasser. Bref, elle ne suit pas bêtement le joueur et (fait rare dans un jeu) le précède même parfois.

Elisabeth n'est pas un faire valloir ou une jeune fille en détresse. C'est une personalité forte et intéressante (2K Games)

Candide, elle est horrifiée par la brutalité de l'homme qui la protège. Elle sera rapidement forcée de reconnaître que cette protection est nécessaire pour sa liberté. Cette aide est précieuse, puisque pendant les phases de combats, elle sera capable de fournir des munitions, des soins ou encore des « toniques » (équivalents d'une sorte de magie).

 

Le jeu de tir, autrement

Jamais le joueur ne sera coincé parce qu'elle aura été prise sous le feu. Belle performance d'ailleurs, puisque le feu sera souvent nourri et il faudra user de la large panoplie d'armes et de leurs améliorations respectives pour s'en sortir. Les pouvoirs, qu'on appelait auparavant plasmides, se nomment désormais toniques. Ils permettent de faire léviter, d'envoyer des bombes enflammées, de prendre le contrôle d'un adversaire ou d'une machine...

Ajoutez à cela la possibilité de combiner ces pouvoirs et un déplacement très dynamique sur des systèmes de rails aériens et vous obtenez une action débridée avec de nombreux moyens d'aborder les problèmes soumis.

 

Bioshock Infinite reste un jeu de tir avant tout (2K Games)

Oui, Infinite est un jeu de tir plutôt violent (réservé d'ailleurs aux plus de 18 ans) ce qui amène un contraste saisissant avec la Columbia idyllique et révèle autant la face cachée du héros que celle de la ville et de son avenir.

Évidement on peut trouver un certain nombre de défauts. L'utilisation d'une même touche pour accepter les aides d'Elisabeth, pour fouiller les corps et pour interagir avec les distributeurs, pose parfois problème en pleine action. On ne fait pas toujours ce que l'on veut. La difficulté n'est pas non plus au rendez-vous et le mode 1999 débloqué après avoir terminé le jeu une première fois, ne fait qu'augmenter les dégâts et enlever toutes les aides. L'avneture est relativement courte, mais intense.

 

Un petit chef d'oeuvre musical

Les musiques du jeu à elles seules méritent un chapitre entier. Aussi bien les créations originales, qui collent à chaque fois parfaitement à l'action, que les version alternatives de titres cultes de ces dernières années.

Gary Shiman est l'artisan principal des titres originaux et, tout comme dans les deux premiers épisodes de Bioshock, il a su parfaitement trouver les couleurs musicales à donner au jeu.Tantôt mélancoliques, tantôt grandioses ou rythmées elles ne s'imposent jamais au joueur, mais revêtent une importance capitale pour poser les ambiances.

Le second travail d'envergure est celui de différentes reprises de titres contemporains, mais réarrangés façon 1900. Ainsi, en se promenant sur une plage, peut-on entendre un air d'orgue de barbarie jouer « Girls Just Wanna Have Fun » de Cindy Lauper, « Fortunate Son » des Creedence Clearwater Revival, ou encore « Everybody Wants to Rule the World » joué au piano et avec un chanteur à la voix nasillarde façon. Des réarrangements qui interpellent le joueur en générant un sentiment de « déjà entendu », sans pouvoir de suite reconnaître le morceau. Près d'une vingtaine de musiques ont ainsi été modifiées et ce sont autant de petits cadeaux originaux et rafraîchissants.

Bioshock Infinite, est une invitation à un voyage étonnant et surtout, surtout, à une relecture complète du jeu à la lumière de l'une des fins les plus intéressantes et surprenantes qui aient été écrites pour le jeu vidéo. Un beau candidat au titre de jeu de l'année et un exemple à suivre pour le genre FPS malheureusement trop souvent synonyme de « Call of Duty »

 

Voir aussi

Jeux : 
BioShock Infinite
Sociétés : 
2K Games, Irrational Games
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Commentaires

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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