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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 20/02/17 à 22h24

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Rue89

Blog Game Over

Sorti il y a maintenant quelques jours, voici la retranscription de la critique écrite de God of War sur le blog Game Over, que j'ai la chance de pouvoir animer sur Rue89. Vous pouvez consulter ce billet dans son contexte original.

Il faut environ trois ans au studio adoubé par Sony (Santa Monica) pour sortir un épisode de "God of War". La quatrième itération, sous-titrée « Ascension », confirme ce délai. Kratos, le guerrier sanguinaire, dévoile ici l'histoire qui l'a mené à vouloir défier les dieux eux-mêmes. Une saga déjà écoulée à plus de 21 millions d'exemplaires (tous supports confondus), qui « fait le job » comme on dit.

Le contexte de "God of War Ascension" utilise la ficelle de la préquelle. On découvrira ici quelle tragédie a mené un guerrier respecté de Sparte à sombrer dans une folie sanguinaire et revancharde. Le déroulement de l'histoire est régulièrement ponctué de flashbacks afin de briser sa linéarité. Kratos est loin d'être un enfant de choeur, et on va très vite comprendre pourquoi.

 

Un jeu à grand spectacle

Une fois encore, on démarre sur les chapeaux de roue. A cet égard, les studios de Sony Santa Monica n'ont pas fait les choses à moitié. Kratos s'attaque à des géants, et la mythologie grecque ne fait qu'appuyer une ambiance épique, qui accompagne le joueur tout au long de ses péripéties.

Techniquement, le jeu est très abouti et propose des décors titanesques. Il faut dire que la gestion de la caméra, si particulière à la série, est au service de la mise en scène grandiloquente. Cette dernière est automatique et n'est pas gérée par le joueur. Une caractéristique difficile à accepter aujourd'hui, tant il est commun de pouvoir choisir soi-même son angle de vue.

Les rencontres sont spectaculaires (Sony / SCEE)

Cela n'est pas sans poser quelques problèmes de lisibilité de l'action, et donc des combats, lorsqu'un plan large est utilisé. De la même manière, certains sauts sont lamentablement ratés en raison d'angles mal choisis ou trompeurs (la gestions des collisions avec le décor n'est pas non plus exempte de reproches).

En revanche, cela permet de cacher divers coffres renfermant des bonus dans les angles morts des caméras, ou de bien montrer au joueur dans quelle direction il doit se déplacer. D'ailleurs il faut le dire, "Gof of War" prend par la main son utilisateur du début à la fin.

 

Des mécanismes ultra classiques

L'action se découpe en trois parties :

  • des déplacements façon plateforme, avec moult séquences de grimpette. Totalement inutiles sur le plan ludique (peu de chances de tomber, on grimpe de façon automatique), elles servent généralement à immerger le joueur dans une ambiance en dévoilant de superbes décors ;
  • des énigmes à résoudre grâce à deux artefacts, l'un capable de manipuler le temps, l'autre permettant de se dédoubler. Peu complexes, elle restent cohérentes avec le cheminement de Kratos. Elles amènent également des plages de calme dans un océan de douleur et de sang ;
  • des combats épiques saupoudrés de séquences en « Quick Time Events ». Ces QTE sont parfois aléatoires, mais toujours logiques avec ce qui se passe à l'écran. Il ne suffit donc pas forcément d'apprendre les séquences de touches par coeur, il faut aussi rester attentif et faire (un peu) jouer les réflexes.
Les décors sont souvent épiques posant quelques soucis de caméra (Sony/SCEE)

Qui connaît un peu la série ne sera donc pas dépaysé, tous les GoW ont bâti leur succès sur ce triptyque. Kratos étant cependant un guerrier, le coeur du jeu se trouve dans les principes de gestion des combats. Après tout, c'est bien d'un beat'em up (jeu de baston) qu'il s'agit.

 

Violent et sanglant

Kratos utilise toujours ses deux lames attachées aux poignets avec des chaînes. D'ailleurs, elles sont plus utiles que jamais, puisqu'elles servent autant à réaliser des attaques élaborées qu'à saisir les adversaires pour, au choix, les transformer en massues vivantes ou les utiliser comme projectiles. Un système qui, en plus de provoquer un effet de zone, fait tomber tout le monde à la renverse.

En choisissant entre quatre éléments (feu, glace, eau et foudre) et avec deux pouvoirs spéciaux (suspendre le temps et se dédoubler), Kratos dispose de très nombreuses options pour gérer toutes les menaces qui l'entourent. Le principe sera toujours de tenter des enchaînements pour faire monter la jauge de rage et déclencher une attaque dévastatrice. Avec un peu de maîtrise, les combats prennent une tournure aussi macabre qu'efficace.

Kratos coupe, décapite, déchire et éviscère aussi bien le menu fretin que les monstres de moyenne ou de grande taille. Ces derniers sont souvent exécutés à l'aide de séquences en QTE parfois (petite nouveauté) sans indications à l'écran et avec esquives obligatoires.

Une violence qui semble outrancière, mais qui se justifie à la lumière du scénario dévoilé dans cette préquelle. Pour résumer sans trop en dévoiler : les liens de filiation mènent au meilleur comme au pire. Quoi qu'il en soit, le jeu est réservé aux plus de 18 ans.

Quelques moments de réflexion viennent reposer le joueur d'une avalanche de violence (Sony/SCEE)
 

Un mode multijoueurs satisfaisant

Une aventure qui se termine malheureusement très vite. Le mode solo sera bouclé en moins de dix heures, même en prenant le temps de chercher des éléments à collectionner. Le nouveau mode de jeu débloqué après cette première fin n'apporte pas grand-chose.

Si l'aventure est courte, c'est peut être parce que du temps de développement a été consacré au tout nouveau mode multijoueurs. Il faut reconnaître que le travail fourni parviendra probablement à satisfaire le plus grand nombre grâce à un large panel de modes de jeux. Panel malheureusement accessible au prix d'un pass en ligne, obligeant les acheteurs d'occasion à débourser 10 euros en plus.

Ainsi, l'épreuve des dieux est une adaptation du classique mode « horde ». Seul ou à deux, il s'agit d'affronter des vagues d'ennemis toujours plus coriaces. En compétitif, des équipes de deux à quatre joueurs peuvent s'affronter simplement en se tapant dessus, ou en variant les plaisirs avec des modes de capture de drapeaux (ici des autels) et d'ouverture de coffres.

 

Suffisamment d'atouts

Les personnages peuvent se spécialiser et évoluer en fonction des gains en expérience. De quoi maintenir un peu le joueur en haleine pour découvrir les nouveaux pouvoirs. Malheureusement, leurs évolutions sont parfois un peu brouillonnes et les combats confus.

Encore une fois, Sony ne réinvente pas la roue, mais reste tout aussi classique qu'efficace en ajoutant cette dimension multijoueurs. "God of War Ascension" démarre de façon un peu écoeurante. Toute cette agitation fatigue. Trop d'action tue l'action. Mais, petit à petit, le jeu prend son rythme et le personnage devient intéressant.

Finalement, pour le fan autant que pour l'amateur de baston, ce "God of War" bénéficie de suffisamment d'atouts pour qu'on s'y intéresse. Le jeu est à l'image de la fin de carrière de la Playstation 3 : classique, mais efficace.

 

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Commentaires

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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