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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Réflexions... ou pas

 
Blog Game Over

Vous aurez remarqué que le titre du billet publié récement sur Game Over fait Echo au dernier Podcast de Gameblog. Le sujet est dans l'air du temps depuis la conférence de Sony annonçant la Playstation 4. Le hasard faisant bien les choses, j'étais en train de préparer ce papier lorsque le podcast est sorti. Je ne suis cependant pas sur le plan interrogatif. Pour moi, il y a de réels dangers et ils arrivent à grands pas. Comme d'habitude, vous pouvez lire ce billet dans son contexte original sur Rue89.

 

Sony a déjà ouvert le bal avec sa conférence. Microsoft n'est pas loin et fera une annonce avant l'E3 pour frapper fort pendant l'évènement, et présenter également sa nouvelle machine ainsi que sa vision du futur du jeu vidéo. Ce sera, comme pour la Playstation 4, un avenir avec des services en ligne et une mise à contribution massive de fonctionnalités réseau. Mais à l'heure ou l'Internet est en plein bouleversement, son infrastructure et ses modèles économiques peuvent-il suivre ? Le jeu vidéo est-il soluble dans le nuage ?

Un homme avec des lunettes spéciales (Adi Setiawan/Flickr/CC)

 

Le tout illimité, une exception européenne

Pour comprendre les enjeux et la situation dans laquelle nous nous trouvons aujourd'hui, il faut remonter quelques années en arrière et faire une mise au point culturelle. On a coutume de dire que les USA disposent d'un réseau bien moins performant que nous. C'est vrai. Les français ont la chance de disposer de haut débit dans de très nombreuses zones, alors que la norme américaine (en termes de débit) est sensiblement inférieure.

Pire, les prix américains sont largement plus élevés, puisque les clients paient plus cher et en fonction de leur consommation. Un modèle plus rationnel, mais qui est très loin du rapport qualité prix dont nous bénéficions.

En France et par la force des choses en Europe, le fonctionnement est basé sur un forfait illimité. Cette situation, nous la devons principalement à Free, qui fut le premier à instaurer cette formule. Les autres opérateurs n'avaient pas le choix, il fallait s'aligner pour survivre.

En conséquence, puisque le consommateur n'avait pas réellement de limites la consommation a explosé. L'arrivée de nouveaux contenus, plus consommateurs en ressources, a grignoté la bande passante de façon exponentielle. Pour comprendre ce qui se passe au niveau de nos opérateurs et du réseau, il faut s'intéresser à leur mode de fonctionnement.

 

Le meilleur et le pire du « peering »

Chaque fournisseur va lui même payer son accès internet (l'upsteam) via un opérateur de transit. Autrement dit, la taille du tuyau qui doit être adaptée au trafic généré par ses utilisateurs. Seulement, cette bande passante coûte très cher. Elle doit donc être dimensionnée en fonction des besoins des internautes du fournisseur. Il existe cependant un moyen technique qui permet d'en limiter l'utilisation.

Ce moyen, c'est le « peering », ou l'appairage en bon français. L'appairage consiste à relier deux réseaux directement sans passer par le prestataire qui fournit la liaison internet à votre FAI. En conséquence, la bande passante précédemment consommée et chèrement payée, est économisée et tous les clients sont heureux de disposer de connexions rapides et efficaces. Prenons l'exemple d'un fournisseur de contenu vidéo et d'un FAI.

Le FAI constate un très fort trafic entre ses clients et le fournisseur de contenu. Afin d'éviter de consommer son upstream, le FAI va demander au fournisseur ou à son prestataire (c'est une entreprise qui peut héberger ce même contenu) de créer un appairage avec lui. Ainsi, tout le trafic généré passe par ce « raccourci » bien moins cher !

Document remis par Free à l'ARCEP pour illustrer le peering (Free)

Seulement, cela n'est mutuellement avantageux, que si le trafic est équivalent dans les deux sens. Eh oui, si A consomme 10 et B consomme 20, même si c'est moins cher pour tout le monde, les entreprises restes concurrentes. Il n'y a donc pas de raison de se faire de cadeaux et de laisser un concurrent économiser plus. A serait donc tenté de demander à B de participer à ses frais pour augmenter la capacité de peering et satisfaire la demande de ses clients. C'est ce qui se passe avec Free qui demande à Google (Youtube) de mettre la main au portefeuille pour maintenir un service rapide.

C'est également ce qui s'est passé entre France Telecom (Orange) et Cogent qui hébergeait... MegaUpload. Le procès qui opposait récemment ces derniers s'est soldé par une victoire d'Orange. Les liens de Peering entre Cogent et Orange étaient très déséquilibrés, puisque le premier envoyait 13 fois plus de données vers l'opérateur français ! L'autorité de régulation a débouté Cogent qui accusait France Telecom de ne pas dimensionner son réseau en conséquence. Cette jurisprudence acte le fait qu'il est légitime de demander une contrepartie financière lorsque le trafic d'un peering devient inégal. C'est d'ailleurs une disposition qui est prévue dans un certain nombre de contrats (l'ARCEP estime que le déséquilibre est caractérisé à partir d'un rapport de 2,5).

Il s'agit ici d'un schéma (très) simplifié du modèle économique de la gestion du réseau, mais il reste révélateur d'enjeux majeurs pour l'évolution de l'Internet. Aujourd'hui, le réseau n'est utilisé qu'à environ 10% de ses capacités totales et ses performances continuent d'évoluer. Free, comme les autres opérateurs sont aujourd'hui parfaitement à même de continuer à nous fournir du très haut débit. Mais les soucis actuels visent à prévenir les soucis futurs. Si le peering revient moins cher, il a tout de même un coût qui n'a pas à être supporté par un seul acteur au bénéfice des autres.

Le bras de fer actuel entre Free et Google nous amène à un carrefour important pour le futur de l'Internet. Free avec ses offres illimitées est rattrapé par son succès. Il fallait donc que le groupe réagisse pour éviter de s'écrouler dans le futur.

Et le client qui joue ?

Vous avez survécu à cette longue introduction maintenant, quel peut bien être le rapport avec le jeu vidéo ? Si vous avez suivi le compte rendu sur la dernière conférence de Sony à propos de la Playstation 4, vous devriez avoir la puce à l'oreille (en plus d'en avoir dans vos machines).

La prochaine console de Sony doit en effet mettre en avant un grand nombre de fonction sociales connectées. De la sauvegardes de données comme actuellement avec le PS Plus, du téléchargement de jeux et aussi de la vidéo. Il n'aura échappé à personne que la taille des jeux à télécharger peut atteindre des sommets. Huit Giga octets, c'est plusieurs heures de téléchargement voir des nuits passées à laisser la machine allumée pour bénéficier de son achat.

Pendant la conférence Sony, on vante un réseau rapide. Rien n'est moins sûr. (Capture d'écran conférence Sony)

De plus, les fonctions de vidéo vont consommer de la bande passante et le système de jeu en streaming (Les images sont calculées et envoyées au joueur qui ne fait que renvoyer des instructions de commande) fera de même. Les algorithmes de compression limitent la taille des données mais tout de même... Sur Youtube, 25% du trafic serait généré par du contenu lié aux jeux vidéo.

Microsoft n'a pas encore répondu à Sony, mais la tendance générale va dans le sens d'une connectivité accrue. Du côté de Redmont, on utilise également beaucoup les services de télévision connectée. Ici encore, c'est de la bande passante qu'il faudra consommer. Sans compter que de plus en plus de jeux demandent une connexion permanente, même pour jouer seul dans son coin.

Le client joueur qui paie sa connexion Internet va également très probablement payer pour les services des machines de nouvelle génération (XBox Live, PSN Plus). Que se passera-t-il si les réseaux de Sony et Microsoft ne s'entendent pas avec l'opérateur du joueur ? Vers qui se tourner pour obtenir gain de cause et avoir un service à la hauteur de son investissement ? Comment vont se redéfinir les questions de neutralité du net ?

Autant de questions qui n'ont pas encore de réponse à ce jour et qui mettent à mal les modèles qui se profilent pour la prochaine génération de jeux vidéo. Nous voulons pouvoir jouer à nos jeux, pas que les opérateurs jouent avec nous !

 

Merci à Salim Gasmi, directeur technique et spécialiste sécurité pour son aide précieuse à la réalisation de ce dossier

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Commentaires

magiX
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magiX
perso je trouve que la logique du cloud est une bétise sans nom

pour rééquilibré tout ça il faut casser c'est idée de tout centralisé dans des data center, ça ne fait que générer ce déséquilibre

et pour ça il faut donc accélérer la mise en place de la fibre, afin de permettre à tout à chacun d'avoir un upoload correct et par ce fait d'héberger soit même ses propres site/portail web au lieu de vouloir tout héberger chez un hébergeur

car un hébergeur, tu paie l'espace de stockage de ton site, mais au final rien ne garantie sa qualité d'accès

et le fait de tout centralisé ne réduit pas pour autant la conso énergétique

bref le maillon faible et ça je le dit depuis des années à mon taff, c'est pas les serveurs, c'est l'infra réseau

on a beau vouloir nous faire croire que c'est une vrai toile d'araignée, le fait est qu'à vouloir tout centralisé

pourquoi une chose tel le torrent marche si bien, car il y a moulte source pour le fichier qu'on veut récupérer
l outil qui permet de télécharger et reconsitué le fichier final s'adresse ainsi à moulte source toute disposant d'un tuyau propre qu il soit petit ou gros

un site tel youtube quand bien même il y a plusieurs miroir, quand tu lance le stream de ta video, cela ne provient que d'une source unique
Lunic
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Lunic
Les PC sont encore loin d'avoir atteint leur limite technique. Et d'ici là on aura peut être enfin réussit à maîtriser assez bien la nanotechnologie pour l'utiliser pour faire des composants, bien plus puissants et ce sans chauffer !

Très bel article cela dit au passant :)
atupac
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atupac
Eh bien disons que les PC ayant en quelque sorte atteint leur limites techniques, les consoles les imitent et se renouvellent en essayant de proposer de nouveaux services plus attractifs et plus larges : Le Multiplayer Online poussé à son paroxysme = Tout connecté & partout/tout le temps !

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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