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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 26/11/16 à 18h04

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Forza (Jeu vidéo)

[Cette série d'articles a déjà été publiée il y a quelques semaines, mais à moins de 15 jours de la sortie de Forza 4, je vous propose de vous rafraîchir la mémoire à ce sujet]

Depuis toujours Gran Turismo a régné en maître sur la simulation de courses sur consoles. Mais la concurrence s'est faite de plus en plus rude. En particulier avec une licence qui, à l'instar de FIFA pour PES, est en passe de prendre la tête auprès des amateurs de belles mécaniques. Cette licence c'est bien évidement Forza qui va décliner son quatrième opus en octobre prochain. Une saga qui mérite bien un petit coup de rétroviseur.


 Forza Motorsport

  Xbox

  Mai 2005

  Nombre de voitures : 231
  Nombre de circuits : 17
  Ventes mondiales : 1,07 millions

 

 

 

 

Forza, la révélation

Alors que GT explose tous les scores avec plus de 10 millions d'unités vendues, 700 voitures et des circuits à foison, l'équipe de Turn 10 sort un jeu de voitures sur Xbox. Il fallait bien que la console de Microsoft ait aussi sa simulation auto. Au niveau promotionnel, Forza est annoncé comme le GT killer. Si à l'époque il n'en avait clairement pas l'envergure, les débuts étaient encourageants et la presse l'a accueilli avec bienveillance. On y trouve bien sûr un mode arcade pour les plus pressés, des courses à section et un mode Autocross. Ce dernier consiste à montrer votre habileté slalomant entre des cônes sans les toucher. Un équivalent aux permis de Gran Turismo. On peut noter qu'on reparle de l'Autocross pour Forza 4 alors qu'il a disparu depuis le premier opus.

La façon de gagner des crédits pour modifier son véhicule et progresser dans le mode carrière est influencée par la difficulté réglable à souhait. Moins le joueur utilise d'aides, plus il est récompensé. Un élément original à l'époque qui pousse à s'approcher de plus en plus de la conduite en simulation totale.

Le système de classe de véhicules est en place afin d'échelonner les performances des voitures en fonction de leurs diverses modifications. Le jeu récompense aussi les courses propres et l'originalité. Les sommes gagnées sont plus grandes si aucun accrochage n'est à déplorer et si vous utilisez une voiture originale (une américaine au Japon et vis et versa).

La gestion des dégât est prise en compte ! Une chose qui semble aller de soi aujourd'hui, mais qui faisait une très grosse différence avec Gran Turismo. Le comportement des voitures déjà très honorable avec de bons transferts d'appuis est très largement influencé par ces éventuels dommages. De plus les dégâts sont également cosmétiques. Une prouesse à une époque où les constructeurs ne voulaient surtout pas qu'on abime leurs modèles. Il y a bien moins de voitures que dans GT4, mais les dégâts dynamiques sont gérés pour chacune d'entre elles. Forza Motorsport est né et bien né.

 

 

Suite


Forza Motorsport | Forza Motorsport 2 | Forza Motorsport 3| Conclusion


Voir aussi

Jeux : 
Forza Motorsport
Sociétés : 
Turn 10
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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Tout à fait d'accord avec toi, mais le dossier comprend plusieurs article et je parle de ces aspects dans les autres. Cela m'évitait de me répéter à chaque fois.
fastfab
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fastfab
Dommage, que l'article n'insiste pas plus sur les différences entre les 2 licences a l'époque de la sortie du premier Forza !!
Car le fait de pouvoir personnalisée ses voitures avec des nouvelles pièces : spoiler, jupes, par-choc, aileron etc... donnais un plus considérable en durée de vie et un avantage conséquent sur GT !
Dans le genre pas anécdotique : les courses en ligne non aussi ?
Il y avait aussi déjà l'éditeur de livré pour peindre comme on voulait les voitures , avec l’émergence des artistes virtuels. Les courses en point à point. Bref en 2005 forza avait moins de voitures et de circuits que GT4, mais était déjà 2 fois plus complet dans ses possibilités !
canard-sucrey
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canard-sucrey
Ha j'ai compris comment tu as fait xD
Dopamine
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Dopamine
Ils sont en public. Ce sont juste des liens reproduits dans chaque article. Et l'article Gameblog est à vous, c'est simplement le premier qui fait office de sommaire et qui pointe vers les autres du blog.
canard-sucrey
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canard-sucrey
Tu as fait comment pour faire en sorte qu'on puisse lire les autres articles qui sont en privés ?
Sagitat
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Sagitat
30FPS c'était le défaut vis à vis de GT4, mais il n'y avait pas les décors qui scintillaient de partout, le bitume était bien plus réaliste (craquelures, traces de pneus), les décors étaient réellement bien fournis (pas de murs d'arbres), les voitures avaient des dégats cosmétiques bien plus avancés et mieux fait que dans FM3 ! Et surtout la physique; cette physique dynamique déjà si balèze (alors que le proco était un P3 700Mhz) !
Dommage que l'équipe de dév' ai tant changé, car franchement le niveau global de ce titre est tout simplement fabuleux et les suites proposées ne font pas honneur en terme d'évolution.
Kain2097
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Kain2097
Le gros défaut de ce premier opus c'était surtout qu'il tournait à 30FPS. Mais c'était un très bon début.

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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