Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine | Blog créé le 28/12/09
Dernière modification le 24/05/12 @ 18h09


Actu - 10 Avril 2011 @ 23h25 -
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Vous n'êtes pas sans savoir que Nintendo a profité de l'avancée technologique de Sharp en matière d'écran 3D relief pour proposer la fonction sur sa 3DS. Mais Samsung ne s'arrête pas là. Bien sûr la 3D relief sans lunettes va sans doute prochainement se décliner sur des écrans plus grands pour nos TV. Mais il ne faut pas oublier non plus les écrans AMOLED flexibles qui vont arriver sur le marché. Vous allez enfin pouvoir glisser la console dans votre poche de jean et vous asseoir dessus sans risque. Ou alors la rouler comme un vulgaire journal ?

COMMENTAIRES
benbass
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benbass
10/04/2011, 23:45
J'ai jamais vu un truc aussi débile et useless de toute ma vie.
Quel est l'interet d'avoir une image déformée ? Sans dec' , on se fait chier depuis presque 100 ans à avoir une image et un écran parfait. C'est pas pour se taper un écran zarbi. :/

Le GG
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Le GG
11/04/2011, 00:22
C'est Sharp qui propose l'écran de la 3DS pas Samsung...

Dopamine
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Dopamine
11/04/2011, 01:42
Oui, c'est exactement ce qui est dit dans le billet...

Dopamine
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Dopamine
11/04/2011, 01:44
@Ben en fait la déformation ne sert pas à voir des images déformées mais plutôt à éviter de casser son écran ou de pouvoir le caser "n'importe où". Mais cela ne résout pas le problème du hardware qui doit envoyé l'image. Si tu regardes bien tu verra que ce n'est vraiment QUE l'écran qui est présenté.

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La parallaxe est l’incidence du changement de position de l’observateur sur l’observation d’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé.

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéos que de titrer ce Blog Parallaxe ?

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

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