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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Forza (Jeu vidéo)

Dans une interview donnée à Xbox360 achievments Dan Greenawalt, le parton du développement chez Turn 10 est revenu sur sa vision de la licence Forza. Ainsi, si au départ Forza était surtout soutenu par Microsoft pour faire concurrence à Gran Turismo, les équipes de Turn 10 avaient surtout en tête de devenir à leur tour une référence sans toujours courir derrière Polyphony Digital. Des ambitions énormes dès le départ. Pour y arriver l'objectif aura été de satisfaire aussi bien les joueurs au sens propre du terme que les fanas de sport auto.

Le but était de transformer les fanas de voitures en gamers et les gamers en fanas de voitures

A l'époque, le développement de Forza s'effectue en parallèle avec Project Gotham Racing qui est conçu par les équipes de Bizarre Creations (paix à leur âme). PGR allait dans une direction totalement différente et la tentation était grande d'essayer de suivre les pistes tracées par ce développeur first part de Microsoft. Surtout que l'aspect specaculaire de PGR dépassait de loin le rendu plutôt austère du tout premier Forza.

Je n'y ai pas pensé parce que le stress m'aurait pétrifié. Notre but était de trouver une véritable identité pour notre nouvelle licence et de rassembler la bonne équipe pour y arriver. Nous étions 100% absorbés par l'élaboration d'un studio de classe mondiale et espérions que la franchise aurait la place de s'établir

La simulation auto sur consoles a grandement évolué ces dernières années. On a récemment parlé de Shift qui en est à son second épisode. En particulier de sa vue dynamique qui semble ne pas totalement convaincre Dan Greenawalt. Cependant c'est une concurrence qu'il ne faut pas négliger et qu'il ne néglige pas.

Bien sur on garde un oeil sur eux. Il y a de très bonnes idées et nous serions idiots de ne pas les prendre en compte

Lorsqu'on lui demande s'il n'est pas fier d'avoir sorti presque trois Forza pendant tout le temps qu'a pris le développement d'un Gran Turismo il répond de façon assez surprenante.

D'un point de vue compétitif, je ne sais pas si je suis satisfait. J'aurais aimé voir plus de Gran Turismo -et ce n'est pas une façon de critiquer leur planning de développement- mais notre méthode a vraiment bien fonctionné pour nous. Notre groupe est très collaboratif et mon rôle est de les inspirer. J'attends d'eux qu'ils apportent des idées meilleurs que celles que j'aurais pu avoir. Notre équipe est talentueuse et lorsque tous travaillent ensemble ils produisent de bien meilleurs idées qu'un seul homme, cela nous a permis de grandir et cela se ressent dans nos jeux

Lorsqu'on lui demande de comparer Forza à Gran Turismo il élude plus ou moins la question. Cependant, il semble que Forza soit à même de toucher plus facilement le coeur des joueurs. Non pas que le jeu puisse susciter des émotions aussi poétiques que l'amour. Non. Juste qu'il lui semble qu'il est accessible à un public plus large que les pur fanas de simulation automobile.

Ce sont les choses qui rendent les jeux amusants, faciles et qui donnent envie de s'y plonger . Nous ne voulons pas que les gens soient cantonnés dans des choix, alors nous essayons de proposer un mélange qui puisse convenir à des gens très différents

C'est ce qui explique qu'il y en ait pour ceux qui aiment conduire pour le chrono et proprement, pour ceux qui veulent drifter, pour les artistes en herbe et les fous de réglages. L'aspect communautaire s'est également développé avec Forza 3. Et il devrait prendre encore plus d'importance dans Forza 4. L'inspiration est parfois cherchée dans des domaines bien étonnants.

Nous observons les communautés et les réseaux sociaux et observons comment les gens échangent du contenu. Nous ne regardons pas juste les jeux de course, mais aussi les autres genres pour savoir ce qui accroche les gens et les incite à continuer à jouer

Il citera Pokémon, World of Warcraft et animal corssing pour illustrer son propos...
Concernant Forza 4, les attentes des joueurs sont grandes. Comme pour tous ses confrères Dan explique que le studio essaie de tenir compte des doléances de tous et que la liste est très longue.

Nous essayons de catégoriser les gens pour savoir ce qu'il y a à traiter dans chaque domaine et ainsi modifier le jeu en fonction des demandes de ces différentes catégories. La liste est colossale. Nous nous rassemblons pour en discuter et décider quelles sont les modifications ou les ajouts à retenir

L'intention est louable, cependant la communauté Forza reste circonspecte. En effet, nombre d'ajouts demandés et de bugs signalés après la sortie de Forza 2 (première version HD de la licence) n'ont absolument pas été pris en compte dans Forza 3. Des choses qui paraissaient pourtant évidentes comme la gestion minimale des arrêts aux stands étaient cruellement absentes. D'ailleurs vous avez déjà pu apprécier ce que veulent les joueurs pour Forza 4 dans les lignes de ce blog. Ceci dit, les priorités des uns ne sont peut être pas celles des autres.

Il semble que le tout premier souci des équipes de Turn 10 soit de travailler sur le modèle physique de simulation du comportement des voitures. C'est en effet un point capital pour une simulation automobile, qu'elle soit ou non orientée grand public. Nous sommes à une période charnière pour ce type de jeu sur consoles. Il s'agit en effet non plus de déterminer le comportement des véhicules en leur attribuant des données brutes qui devront interagir avec une piste et ses aspérités, mais de créer un modèle complet de simulation en temps réel. Ainsi le comportement de la voiture devient 100% dynamique. Ce n'est pas la voiture A qui devra se déplacer d'une valeur X si elle est percutée par la voiture B, mais un système de calcul des forces appliquées et de leurs résultantes en temps réel.

Après maintenant 10 ans d'expérience dans ce domaine, je crois que nous allons voir des voitures conçues à 100% pour le traitement en temps réel

Personne ne peut ignorer que Kinect est sorti en grandes pompes sur la console américaine. Avec un succès d'ailleurs aussi surprenant que tonitruant pour la communauté des gamers. Certains voient d'un très mauvais oeil l'arrivée du périphérique dans leur simulation préférée. L'angoisse débute à l'E3 2010 qui présente une Ferrari reluquée sous tous les angles juste en se déplaçant avec Kinect. Dan confirme cependant qu'il n'a jamais été question de mettre à jour Forza 3 ou de préparer une édition Kinect ready. Il ne s'agissait que de tester la technologie, de montrer ce qu'elle était capable de proposer. Des expériences qui furent mises à profit pour le développement de Forza 4.

La démo de l'E3 n'était pas juste un produit isolé, c'était une manière de montrer ce que le studio était capable de faire avec cette technologie

Lorsqu'on lui demande si, Microsoft n'avait pas poussé à la roue pour mettre du Kinect à toutes les sauces, y compris à la sauce Forza, Greenawalt dément.

Nous n'avions pas besoin d'être poussés par Microsoft et nous ne l'avons d'ailleurs pas été

Comme pour tous les ajouts de nouvelles interfaces, reste à savoir si Kinect peut apporter un réel plus au gameplay ou s'il sera cantonné au rang de simple gadget. Il semble que le directeur créatif de Turn 10 n'ait aucun doute à ce sujet. La technologie Kinect semble l'emballer et devrait amaner du sang neuf dans le genre.

Le genre n'a pas vraiment changé ces 20 dernières années

L'apport de Kinect serait-il à même d'apporter du neuf dans le genre ? Même si la technologie semble intéressante, il est probablement prématuré de le penser. On imagine plus facilement l'utilisation du périphérique dans la politique d'ouverture du jeu au plus grand nombre plutôt que pour satisfaire les amateurs purs et durs de la discipline. D'ailleurs en conclusion Dan Greenawalt ne s'en cache pas.

Vous avez l'arcade, trépidante et spectaculaire et la vraie simulation si difficile que personne ne peut y jouer. Avec Forza, nous essayons d'avoir les deux sans verser d'un côté ou de l'autre. Nous essayons de tirer le meilleur des deux genres, mais pour moi c'est plus une histoire de voitures que de course. J'espère que le jeu ne sera pas jugé en tant que simulation de course automobile, mais par rapport à ses voitures et au plaisir qu'il pourra procurer

Pourquoi est ce que je ne suis pas rassuré d'entendre cela ? Une simulation automobile réaliste ne pourrait donc pas être fun et procurer du plaisir ? Serais-ce une manière de prévenir toute critique qui regretterait que le jeu ne soit pas un « real drinving simulator » ? En attendant, Forza 4 est bien le jeu qui cristallise tous les espoirs des fans d'automobile pour l'année 2011.

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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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