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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Cet article est passé en théma GameBlog, merci !

On a souvent comparé les deux mondes. L'évolution du jeu vidéo et du cinéma ont connu des phases similaires. L'un s'est nourri de l'autre et avec les enjeux commerciaux, il s'est noué une relation de "je t'aime, moi non plus" entre ces divertissements. L'arrivée et le succès des nouveaux périphériques a fait chauffer les claviers. Tout d'abord la Wii, puis Move et Kinect. Coup de gueule de Cyril Drevet, réponse du berger à la bergère de la part d'AHL et très nombreuses réactions sur les forums et les blogs. A mon tour, maintenant que le plat est un peu moins chaud, de me mettre à table.

Une histoire parallèle

L'évolution des deux mondes est très parallèle. Alexis Blanchet brosse un tableau très exhaustif des liens qui se sont tissés entre ces frères ennemis. Je vous laisse découvrir cela en lisant Des pixels à Hollywood si le coeur vous en dit. L'ouvrage est intéressant, mais un peu aride (j'en ai déjà parlé ici). Mais cette fois, c'est sur le plan technique que je voulais faire une petite comparaison.

Le cinéma a commencé avec des images animées. Dit comme cela c'est un peu trivial. Mais c'est la bête vérité. On aligne des images avec des procédés plus ou moins ingénieux, on les fait défiler. Le phénomène de persistance rétinienne et notre cerveau font le reste : les images s'animent. Toute une série d'inventions avec des noms se terminant en scope tentent de séduire le public. C'est le cas du kinetoscope inventé par Edison. Pourquoi je parle de ce procédé plutôt qu'un autre ? Le kinetoscope est installé dans le monde entier à la fin du 19ème siècle dans des salles spécialisées. Des salles qu'on trouve dans les fêtes foraines... Vous me voyez venir ? Un peu comme les salles d'arcade. La compagnie d'Edison aura son studio (de développement ?) de création pour alimenter tous ces appareils.

Le cinématographe breveté en 1892 fera la gloire des frères lumières. La naissance du cinéma est généralement associée à la projection de leur premier film en 1895. Rassurez vous, je ne vais pas détailler l'histoire du cinéma jusqu'à nos jours, mais je vais tout de même garder des lignes qui sont très facilement superposables à nos passions. Au début l'invention fait des émules, on filme un peu de tout, on commence à structurer un langage et les codes qui vont former la discipline. Les sujets sont très souvent purement illustratifs. Les vacances d'une famille royale, un combat de boxe, la visite d'une ville. Mais il manque le son. Le cinéma reste muet ou tout au plus habillé par des musiciens ou des narrateurs en salle jusque dans les années 20. L'économie n'a pas attendu pour se structurer autour de ce juteux marché et elle aura d'ailleurs bien du mal à s'adapter à l'arrivée massive du parlant. Vous en avez une amusante illustration dans le film Singing in the Rain.

Techniquement il manque encore au cinéma la couleur. Il y a bien eu des mises en couleur à la main et dès 1935 un long métrage en Technicolor trichrome. Mais ce n'est que dans les années 60 qu'elle s'impose réellement. Évidement depuis, la qualité graphique des oeuvres cinématographiques n'a cessé d'évoluer de façon exponentielle. Le cinéma est passé au tout numérique et nos enfants ne comprendront pas bien ce que viennent faire ces immenses bobines de films sur ces immenses projecteurs. Après une première tentative avortée, la 3D tente à nouveau de séduire les spectateurs.

Les moyens de production ont changé. Il n'est plus question d'avoir juste deux personnes pour tourner un film. Il faut quelqu'un pour prendre le son, des techniciens pour s'occuper de l'étalonnage vidéo, des effets spéciaux... Il faut des gens pour rédiger les scénarios, pour gérer les relations avec la presse et les critiques.

Le jeu vidéo fait son cinéma

L'évolution de l'histoire du jeu vidéo est curieusement similaire à celle du cinéma. Il nait d'abord avec les chercheurs qui s'essaient à utiliser des machines scientifiques pour d'autres usages (oscilloscope, stations de calcul). Les jeux vidéos envahissent d'abord les centres commerciaux et autres salles de jeux avec des bornes qui ressemblent étrangement au principe du kinétophone. Un hardware distribué pour lequel on va fournir un contenu variable et renouvelé. Ce sont également de petites équipes qui vont créer ces jeux au départ. Pas vraiment de catégories non plus. De la même façon qu'on filmait tout et n'importe quoi, on développe un peu tout et n'importe quoi. Les genres se créent.

Le cinéma est venu dans les foyers via la télévision et les différents systèmes de projection (le super 8 était là avant la VHS et sa guerre avec le betacam), les bornes sont arrivées dans les foyers avec les premières consoles. D'ailleurs, comme on vous promet le cinéma à la télévision, on promet aux joueurs l'arcade à la maison. Le marché s'est évidement structuré, le développement de jeux évolue. On cherche à utiliser de grosses licences, il faut trouver des gens pour programmer, mais aussi des graphistes, et des musiciens. La technique évolue vite. Encore plus vite que pour le cinéma. A l'instar du parlant et de la couleur dans les films, le support ludique passe à la qualité sonore des CD et à la 3D pour ses graphismes. Il faut aussi des sociétés tierces pour faire la promotion de ces titres et gérer les relations presse.

Aujourd'hui, nous avons deux marchés du divertissement qui sont encore très largement superposables dans leur façon de produire leurs médias et de les distribuer. Nous sommes passés à des équipes gigantesques pour les titres AAA, de la même façon qu'on met des moyens énormes pour les plus gros blockbusters. Pire, il n'y a parfois que l'interactivité du jeu vidéo pour le différencier d'une production cinématographique (Avatar, c'est tout de même 100% images de synthèse, du motion capture et du doublage, tiens comme Heavy Rain les QTE en moins). A côté de cela, on trouve des productions peut être moins ambitieuses, mais tout aussi intéressantes sur le plan ludique. Pourquoi ce long exposé des similitudes entre l'évolution du cinéma et le jeu vidéo ? Parce que les publics qui consomment sont également superposables et que tant qu'il y aura des gens pour acheter, il y aura des gens pour produire et en vivre.

Je ne vais pas mourir

Dans l'histoire du cinéma, comme dans celle des jeux vidéos, on trouve aussi les mêmes angoisses. La cassette VHS va tuer le cinéma. Le téléchargement va tuer le cinéma. Le CD-ROM va tuer le jeu vidéo, le téléchargement va tuer le jeu vidéo. Si les utilisations illégales de ces médias ne font certainement pas du bien à ces marchés respectifs, force est de constater que les deux meilleurs ennemis sont toujours présents et se portent encore mieux qu'il y a 10 ans.

Le jeu vidéo s'est démocratisé. Au même titre qu'un film peut être estampillé grand public, on met maintenant l'étiquette casual et même simplement grand public. Dans les podcasts de Gameblog on utilise le terme « lambda » pour nommer ce type de joueur. Et ce joueur représente désormais une part énorme de la clientèle. Il est donc bien normal que des périphériques destinés à cette clientèle fleurisse au grand dam de Cyril (pour les interfaces que cela génère pas pour les gens :-)). Mais à côté de cela, on trouve tout un public cinéphile. Un public qui en plus d'aller voir de temps en temps des grosses productions vendues d'avance, va s'intéresser au cinéma d'auteur et à des films qui peuvent porter des réflexions plus profondes et toucher nos coeurs. Ce public fera plus attention à la mise en scène, à la mise en lumière, au contexte général d'un univers incarné par le film et à l'ambiance qui s'en dégage. Ce sont les équivalents des hardcore gamers.

Je suis ce joueur. Je suis celui qui décide de consommer et des grosses productions (Black Ops, Uncharted), mais aussi celui va aller vers des productions comme Braid ou Limbo. Je suis aussi celui qui va s'amuser comme un gamin avec Wii sports et voir jouer tout sa famille dessus. Je suis celui qui va passer des heures sur un jeu pour en explorer tous les recoins. Je n'ai pas encore goûté au snack gaming sur Iphone (ni son mon smartphone Androïd d'ailleurs). Pour l'instant, c'est une chose que je me refuse à faire.

Tant que je suis en vie (envie ?) mes jeux traditionnels avec un bon vieux paddle existeront. Et vous quel joueur êtes vous pour que votre vision du jeu vidéo existe encore ?

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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Oui et les dispositifs dont je parle au début du billet sont plus ou moins nomades et étaient dans les fêtes foraines.
beauregard
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beauregard
D'ailleurs les premières salles de cinéma étaient nomades, uniquement visible dans les fête foraines, comme quoi.
beauregard
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beauregard
La finalité d'un film n'est pas du tout la même que celle d'un jeu électronique (avec ou sans vidéo), électromécanique, électrique ou simplement mécanique. L'histoire du jeu vidéo est intimement lié à la fête foraine, au parc d'attraction (fête foraine sédentarisée) et à la salle d'arcade (parc d'attraction en miniature et en cente ville). Et c'est pour cela que la fusion entre Namco et Bandai est si harmonieuse.

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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