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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 06/05/17 à 10h22

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Actu (Jeu vidéo)

On ne peut pas dire que Nintendo soit oisif sur les sorties hardware ces derniers mois. Mais à vouloir garder un rythme aussi élevé, il peut arriver qu'on se trompe. C'est ce qu'a avoué la firme de Kyoto via Reggis Fils-Aimé, son PDG pour les USA.

En neuf mois, cela fait trois sorties hardware pour Nintendo. D'abord la NES Classic Mini, qui a largement dépassé les espérances de Nintendo (et ce dans le monde entier), puis la Switch qui se lance sur une belle dynamique et reste à flux tendu et maintenant la New Nintendo 2DS XL qui élargi encore la proposition dans la gamme portable du japonais. De quoi s'arracher les cheveux pour le collectionneur.

Mais il existe chez Nintendo une situation qui alimente souvent les débats entre passionnés ; les exemplaires disponibles ne sont pas toujours assez nombreux pour satisfaire la demande. Ainsi, il se crée trop souvent un effet de pénurie. C'était le cas avec la NES Mini et la Switch pourrait se vendre encore mieux. Pourquoi de tels écarts entre l'offre et la demande ?

Andrew Webster du site « The Verge » a eu l'occasion de poser la question au PDG de Nintendo of America. Ce dernier apporte quelques lumières étonnantes :

Nous établissions une stratégie et en fonction de celle-ci nous élaborons un programme. Mais en fonction de la réaction du marché, nous réalisons des ajustements et nous retravaillons à partir de cela.

Cette façon de travailler peut forcément provoquer un délai entre les réactions des consommateurs et la production, puisqu'il faut être capable de réagir rapidement en s'adaptant à postériori. C'est ce qui s'est passé avec la Switch. Initialement, Nintendo partait sur un marché capable d'absorber deux millions de machines. C'est en constatant l'engouement des utilisateurs au moment des premiers essais et des retours au lancement, que la production a pu être augmentée pour vendre les 2,76 millions d'unités annoncées en mars. C'est aussi pour cela que la production de Wii U a tout d'abord été réduite avant d'être définitivement arrêtée au 31 janvier de cette année. Des ressources indispensables pour satisfaire la demande.

Des ressources qui ne sont pas celles de Nintendo, puisque les machines sont assemblées en sous-traitance, majoritairement par la société Foxconn à Yantai en Chine. Ainsi, Reggie Fils-Aimé est-il parfaitement cohérent lorsqu'il annonce que le lancement de la New Nintendo 2DS ne risque pas de gêner la production des Switch.

Certains composants sont similaires […] l'adaptateur secteur de la 2DS et de la 3DS par exemple et il y a des composants communs entre la 3DS et la Switch, mais le but est, autant que faire ce peut, d'obtenir les meilleurs résultats possibles que ce soit sur le plan financier ou au niveau de la satisfaction des consommateurs.

Mais même s'ils tombent souvent juste, Fils Aimé avoue que…

Parfois on se trompe.

Avez vous attendu longtemps avoir d'avoir la vôtre ? 

 

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Plateformes : 
Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS, Nintendo Switch
Sociétés : 
Nintendo
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Commentaires

Clutch Rory
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Clutch Rory
Créer des ruptures c'est aussi entretenir le buzz
ClovisV
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ClovisV
Je compte acheter la Nintendo Switch pour mon anniversaire en octobre ou pour Noël et j'espère qu'il n'y aura pas de problèmes ; en tout cas, c'est une erreur d'abandonner la NES Mini sauf si ses jeux peuvent être joués sur la Nintendo Switch via la Virtual Console par exemple et je n'aurais pas créé une nouvelle DS. ;)

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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