Parfois, quand on rentre dans un délire, il faut aller jusqu'au bout. C'est sans doute ce qu'on du se dire les allumés de Daylight Studios dans leurs locaux de Singapour. Après avoir mis en scène des patates à la tête d'une armurerie, voici que les tubercules sont mis sur orbite dans l'espace. Une cocotte minute façon Faster Than Light.

 

C'est proprement fou

Parce qu'évidement on ne cuisine pas des pommes de terre dans bonne recette, il faut accommoder la paire qui vous est proposée avec les sobriquets de Fay et Cassie. Ces dernières sont à la recherche de leur grand-père emprisonné par les sbires d'Eclipse. Une entité sensément maléfique au même titre que l'Empire peut l'être pour Star Wars. Ce ne sera d'ailleurs pas la seule référence faite à la pop culture dans « Holy Potatoes We're in Space » (HPWRS).

Vous croiserez les clones de Starsky et Hutch ainsi que d'autres références cultes des quarantenaires. Hypés certes, mais plus tous jeunes les gens de Daylight. Ceci dit, ce n'est pas pour déplaire aux vieux briscards. Inutile de chercher une once de bon sens dans tout cela, la logique des protagonistes n'ayant d'égal que l'amour de l'une d'entre elles voué au culte des figurines à collectionner. Quand on vous dit que c'est référencé à mort...

La forme est donc très légère et très agréable avec un design cartoon très « ligne claire ». Une clarté que l'on retrouve dans l'interface à la fois classique et facile d'accès. Toutes les actions se gèrent au clic et au pire, avec un système de « drag and drop » pour le placement de l’équipage dans le vaisseau.

 

Plus vite que la patate

Lorsqu'on découvre HPWRS la première référence qui vient en tête (et pas des moindres) est Faster Than Light. Le survival / gestion de vaisseau a très certainement inspiré l'équipe de création. Le vaisseau est présenté en 3D isométrique et le placement dans l'espace de l'appareil s'effectue de la même manière. L'équipage le plus compétent (ils ont chacun leurs caractéristiques) doit être placé aux différents postes de manœuvre. Les systèmes d'armement évidement, mais également le soute de construction, le terrain d'entraînement ou encore les quartiers médicaux en cas de blessure.

Car chaque personnage qui sera aux commandes d'un système d'arme détruit sera blessé et ne pourra assurer ses fonctions correctement. Il faudra donc gérer les ressources humaines, non seulement pour maintenir le vaisseau en bonne forme (fabriquer les armes adéquates) mais aussi pour garder l'équipage en forme et entraîné et bénéficier ainsi de ses capacités spéciales.

De galaxie en galaxie, le vaisseau visitera des bases d'approvisionnement qui seront autant d'occasions d'engager du personnel, d'acheter des matières premières (ou de les revendre) ou d'améliorer les pièces du fier esquif. On est ici dans un fonctionnement classique, mais réalisé avec équilibre et soin. Pas de réelle surprise donc, que ce soit en positif ou en négatif.

 

Pour coller des patates

Si le scénario demande de se rendre sur certaines planètes, les trois quarts du temps seront néanmoins consacrés à l'exploration. Lors de ces explorations, les événements sont générés de façon aléatoire provoquant des situations parfois loufoques. Faut-il aider cette grand-mère qui a répandu ses courses au sol ? Est-ce un piège ? Faut-il prendre le risque de visiter un cargo qui semble abandonné ? Autant de décisions qui seront entre les mains du joueur.

Même prise de décision, mais cette fois tactique et stratégique lorsque les combats sont engagés avec d'autres vaisseaux. Les trois emplacement du vaisseau sont équipés d'armes aux caractéristiques spécifiques. Armes énergétiques, missiles, schrapnels, armes spéciales. Chacune possède ses atouts et ses faiblesses. Certaines passent les boucliers, d'autres au contraire sont particulièrement efficaces pour les détruire. Ainsi, il est sans doute plus malin de viser la coque d'un vaisseau lourdement armé pour le détruire rapidement plutôt que de tenter de détruire tout d'abord ses armes. Le tout en utilisant des capacités spéciales pour augmenter sa propre défense et les capacités d'esquive. Les variantes tactiques et stratégiques sont nombreuses et il faudra parfois plusieurs essais pour venir à bout d'un Boss bien plus agressif qu'un vaisseau classique.

D'une manière plus globale, le joueur devra trouver un certain équilibre entre le temps qu'il consacrera à l'exploration et celui qui sera dévolu aux combats et aux actions qui font avancer le scénario. Car le temps est limité et lorsque celui-ci arrive à échéance sans que le vaisseau ait quitté le système exploré, Eclipse débarque avec des moyens offensifs imbattables.

Holy Potatoes We're In Space est un jeu agréable sur presque tous les plans, mais il ne faut évidement pas en attendre une originalité débordante. A 15€ sur Steam, il faut savoir ce que l'on achète. De bons moments de jeu, quelques sourires et une extension acceptable de FTL avec des aspects qui manquaient à ce dernier. Et c'est déjà pas mal du tout !

Pour écrire cette critique, j’ai joué 11H00

Je suis arrivé à 35,6% de progression générale