Il existe nombre d'histoires qui racontent de quelles façons certains produits se sont développés et ont pris les directions que nous connaissons aujourd'hui. Cela a été vrai pour les Game and Watch et cela le reste pour le nouveau porte étendard de la Switch.

 

Vous pourrez TOUT faire !

C'est par l'intermédiaire de Kotaku que cette information amusante est tombée et elle lève le voile sur l'influence indirecte que Shigeru Miyamoto a eu sur le développement de Breath of the Wild. Lorsque le jeu n'en était encore qu'au stade du développement conceptuel, Eiji Aonuma (le producteur) et Miyamoto ont demandé à Hidemaro Fujibayashi (à la tête du projet) ce qu'il allait faire de nouveau dans ce Zelda et ce qui allait principalement le caractériser.

Ce dernier a répondu : vous pourrez TOUT faire.

Mais encore fallait-il vendre le concept et définir ce que signifiait tout faire. Pour cela Fujibayashi pensait faire mouche en démontrant les capacités de grimpette du jeu. Ce fut le but du prototype qui devait être présenté au maître de Nintendo. Une petite zone a donc été créée dans laquelle étaient parsemés des rubis et divers objets. Évidement ces objets étaient placés de telle façon qu'il fallait grimper sur des arbres ou gravir des murs pour les atteindre. Il fallait illustrer la parfaite liberté de mouvement du personnage.

Bingo ! la première chose que fit Miyamoto manette en main fut de grimper à un arbre. Mais ce qui se passa pendant l'heure qui suivit étonna l'équipe de développement. Car il ne fit que monter et descendre des arbres de la zone sans se préoccuper des autres endroits qui avaient été prévus pour inciter le jouer à aller explorer plus loin. Au lieu de cela, c'est la forêt dans la zone très restreinte de départ dont les cimes furent explorées de font en comble. Pas à plus de 50 mètres du temple de résurrection au tout début du jeu.

 

Du gameplay « multiplicatif »

C'est alors que l'équipe Fujibayashi et son équipe réalisèrent qu'ils avaient mis en lumière un aspect particulier du jeu ; on pouvait s'amuser simplement en grimpant et en explorant avec ce moyen tout en gérant l'endurance. Si vous avez joué au dernier Zelda, je suis certain que vous voyez ce dont il s'agit. Cette satanée jauge d'endurance pose bien des soucis, mais rajoute beaucoup de sel à vos séances d'explorations.

Au lieu de multiplier les procédés et les possibilités, le développement se concentra alors sur l'utilisation maximale des quelques concepts qui avaient été validés pour le jeu. C'est ainsi qu'il faut combiner le magnétisme, les bombes, les glissades et toutes les autres astuces du jeu pour résoudre certaines énigmes. Ce n'est pas nouveau dans les Zelda, mais ce qui a été essentiel, c'est que pour rester dans cet esprit qui a fait la force de la série les développeurs ont toujours gardé à l'esprit d'utiliser chaque mécanique pour en améliorer ou en varier une autre. C'est également ainsi qu'arrêter un objet pour lui imprimer ensuite une certaine énergie et la libérer paraît particulièrement astucieux.

C'est un peu comme l'histoire classique du bout de bois qui fait office de jouet pour un enfant. On se contente de ce que l'on a et on essaie d'en tirer le meilleur parti. Ce bout de bois peut être un vaisseau spatial, un fusil, un canne à pêche, une lance, un mât… Bref, l'astuce de Nintendo pour réinventer toujours la roue fait partie de son ADN. Il était sans doute d'une prime importance que cela soit le cas pour que Breath of the Wild puisse atteindre de tels sommets.

Miyamoto sur un cocotier, Zelda au sommet !