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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Il y a des gens dans le monde du jeu vidéo qui vous ouvrent les yeux et vous font voir ce que vous avez toujours ignoré. Pourtant, tout est là, sous vos yeux, mais vous n'aviez jamais de cadre analytique pour mettre les bons mots dessus. Grâce à Oscar Barda, je vois désormais mieux.

Nombre de journalistes le font lorsqu'ils doivent parler d'un jeu ou le disséquer, mais peu semblent en avoir conscience ou le formaliser clairement. Un certain nombre de cadres d'analyse théorique existent, mais nous restons sur un schéma très classique. On passe de plus en plus du monde du « Test » de jeu vidéo à celui de critique. Tout cela grâce à une culture qui évolue et aux plumes qui murissent. Mais pourquoi ne pas essayer de changer les critères sur lesquels nous nous basons pour évaluer un jeu ? Non, il ne s'agit pas d'un énième système de notation qui changerait les notes pour des lettres ou des pourcentages. Pas de fausse révolution, mais un vrai nouveau cadre ?

 

Le MDA, cadre d'analyse théorique du jeu

M comme mécaniques
Les mécaniques sont les règles qui définissent le jeu. Par exemple que dans un jeu de course, c'est celui qui franchit la ligne le premier qui gagne ou qui réalise le meilleur temps s'il s'agit d'une séance de qualification. Dans un « survival », ce sera le fait que toute mort est définitive. Bref, on touche ici à l'ensemble des paramètres auxquels le joueur devra se soumettre ; barre de vie, temps limite, bonus, améliorations, expérience, niveaux… Il peut y en avoir des centaines ou au contraire seulement quelques unes.

Ces règles ne sont pas forcément explicites et aussi claires qu'un temps ou une barre de vie. Il peut tout simplement s'agir de ce qui va se passer dans certaines conditions. Par exemple un coup plus puissant lorsqu'il est asséné avec de l'élan, un bonus lorsqu'un set d'armure est complet. Personne ne vous l'a dit lorsque vous avez commencé à jouer, mais vous l'aurez rapidement constaté. Et lorsque le joueur assimile les règles, il va changer de comportement et réagir en conséquence.

D comme Dynamiques
De ces mécaniques de jeu vont émerger des dynamiques. Reprenons l'exemple du jeu de course. Vous allez peut être laisser la voiture devant vous prendre de l'avance pour qu'elle ne vous gêne pas si vous êtes en séance de qualifications. Ceci afin d'avoir un tour clair et de faire le meilleur temps. C'est la règle du meilleur temps qui vous pousse à faire cela. En revanche, si vous êtes en course, il ne vous viendrait pas à l'idée de laisser cette voiture filer. Bien au contraire, puisque la règle c'est de récompenser celui qui passe la ligne en premier, vous allez lui mettre la pression et essayer de le passer. La dynamique de jeu en question aura totalement changé. La pression va d'ailleurs augmenter au fur et à mesure qu'une autre règle va arriver à son terme, c'est à dire le nombre de tours au bout desquels la première voiture qui passe la ligne gagne.

Dans l'exemple du jeu de combat ou vous tapez plus fort avec de l'élan, vous serez donc plus enclin à tenter de prendre de la distance pour avoir assez de place et faire un maximum de dégâts. Mais si une autre règle dit qu'un adversaire spécifique contre toujours les attaques avec élan et en plus fait énormément mal en contre, vous allez le fuir et tenter une autre approche. De cette nouvelle règle va émerger une façon de jouer, un comportement différent. Dans l'exemple du survival, vous allez tout faire pour ne pas mourir...

A comme Aestetics, l'esthétique en français
L'esthétique regroupe à peu près tout ce qui va permettre d’appréhender le jeu qui se trouve en face de vous avec vos 5 sens.

  • Ce que vous voyez, avec l'aspect graphique d'un jeu, son parti pris esthétique, ses techniques d'affichage, son architecture, le casque de VR que vous avez sur la tête ou l'utilisation d'un Hololens.

  • Ce que vous entendez avec ses effets sonores, ses musiques, sa spatialisation, ses dialogues. Bref, tout ce que vos oreilles vont percevoir.
  • Ce que vous ressentez au toucher avec votre manette en mains. Cela concerne les vibrations avec une remarque toute particulière concernant le pad de la One par exemple dont les gâchettes peuvent vibrer. Totalement inutile la plupart du temps, mais très important dans un jeu de voiture, ou la sensation de vibration peut par exemple vous indiquer que vous freinez trop fort et que vos roues se bloquent. La forme de la manette est également importante, puisque les sensations sont très différentes selon qu'on utilise un pad, un joystick ou un volant.
  • L'odorat et le goût son en revanche des sens rarement exploités dans les jeux vidéo. Ils nécessitent des interfaces qui ne sont pas forcément au point et les rares expériences tentées restent dans l'anecdote. On peut par exemple penser à cette grosse (et belle blague) qu'est le « Nosulus Rift » dont la première utilisation est de sentir les pets dans South Park. Pour le plaisir je vous remet la vidéo de présentation aussi drôle que sérieuse.

 

Toutes ces informations vont être traitées par le cerveau qui va générer des émotions en fonction de ce qui est perçu et de l'expérience du joueur.

La processus du MDA est perçu par le joueur dans un cheminement inverse de celui du créateur. Le créateur du jeu va définir des règles, pour créer une dynamique qui sera figurée par une certaine esthétique. Mais lorsqu'un joueur débute une partie, il va d'abord appréhender son esthétique, découvrir la dynamique et en déduire les règles.

Rien de bien nouveau sous le soleil si on prend un peu de recul par rapport à cette théorie, mais en ce qui concerne la façon de critiquer et de rendre compte d'une expérience de jeu, cela change pas mal de choses. Parler des expériences, de ce qui émerge et des règles d'un jeu tout en considérant l'esthétique comme élément séparé, permet de se mettre dans l'esprit de rendre compte d'une expérience.

 

Critiquer un jeu en mode MDA

Essayons de voir un blockbuster comme Uncharted sous l'angle MDA. On va tout d'abord être bluffé par une esthétique incroyable. Des personnages modélisés avec talent, des dialogues aux petits oignons, un doublage cinématographique, une musique épique… En résumé l'esthétique est vraiment bluffante. La dynamique qui se dévoile est elle aussi très cinématographique. Cette expérience de jeu est surtout soutenue par son esthétique. Car les règles sont relativement simples et répétitives ; se mettre à couvert, tirer. Se mettre à couvert, recharger, tirer. Se mettre à couvert, changer d'arme, tirer… De temps en temps il y a bien d'autres actions et quelques énigmes, mais c'est rarement ce que le joueur va retenir dans son expérience.

Dans un (vieux) jeu comme « Day of the Tentacle » on sera également marqué par une esthétique très marquée, des dialogues hilarants et un environnement délirant. Mais la dynamique qui émerge des règles qui permettent d'avancer en résolvant les énigmes reste dans les mémoires. Parce que les règles ne sont absolument pas logiques. Vous allez donc vous mettre à faire n'importe quoi et à essayer des associations totalement débiles, juste parce que vous vous serez rendu compte que la « logique » de DotT va souvent à l'encontre du bon sens.

Prenons encore un autre jeu qui gomme presque totalement l'importance de l’esthétique : Tetris. Dans Tetris, les règles sont très simples. Des blocs tombent du ciel, il faut les imbriquer en faisant des lignes. Plus on fait de lignes simultanées plus le score marqué sera important. Il en émerge donc une dynamique qui va pousser le joueur à stocker ces lignes avec intelligence pour faire un Tetris, c'est à dire faire disparaître quatre lignes en même temps. Le point focal du jeu, c'est donc la réalisation d'un maximum de Tetris. La pression est donc créée par cet objectif. Mais elle peut changer, car à force d'essayer de faire un Tetris, les lignes peuvent monter et vous pouvez attendre longtemps d'avoir la bonne pièce et perdre la partie. La dynamique est très intéressante.

Ces trois jeux ne sont donc pas à classer sur une échelle de valeur. On peut difficilement dire que Tetris est meilleur qu'Uncharted ou DotT. C'est pourtant ce qui se passe lorsqu'on rentre les jeux dans une échelle de valeurs scolaires avec des notes. En revanche les évaluer selon le modèle du MDA, soit en l'exprimant clairement soit en en parlant au fil du texte prend tout son sens.

Encore faut-il pour cela que le lecteur soit prêt à faire l'effort d'une lecture et pas d'un rush sur le résumé des qualités et defauts du jeu avec une note péremptoire et réductrice. A quand un résumé des qualités et défaut du jeu selon ces trois critères ? Est-ce souhaitable ? De quelle façon ? Le débat est ouvert ;-).

N'hésitez pas à aller voir toutes les vidéo d'Oscar Barda
Elles sont toutes très instrctives
Sur le Youtube de Them Games

 

 

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Commentaires

Fachewachewa
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Fachewachewa
Oh et, par rapport au modèle MDA, ça m'est revenu : http://ramiismail.co...-of-all-things/
J'trouve la version de Rami Ismail tout de suite bien plus intéressante, et bien plus concentrée sur les aspects qui sont importants (et en bonus, ça ne demande pas de faire des jugements de valeur).
Fachewachewa
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Fachewachewa
Urgh je supporte pas Merlanfrit. Pour le coup c'est un des rares sites francophone qui essaye vraiment de faire plus de la critique, mais pour la plupart des rédacteurs j'ai l'impression qu'ils se concentrent d'avantage sur la forme (en essayant de la rentre la plus pompeuse et la moins bitable possible) sans vraiment travailler le fond. Des fois j'y vais juste pour rigoler des tournures de phrases utilisées.
Sérieusement y'a pas besoin de se rendre inaccessible et hautain pour faire de la critique.

Mais même le fait d'etre absolument pas réaliste, genre le héros qui tue 3 armées a lui tout seul et est invincible, ça va dépendre des jeux et du contexte quoi. Perso ce qui m'a le plus saoulé dans uncharted, c'est la manière dont les ennemis poppent TOUJOURS là ou t'as, que ce soit des tombeaux avec une entrée ultra secrète, où personne n'a jamais été depuis des centaines d'années, mais qu'est quand même plein d'ennemis qui t'y attendent, ou dans le 2 les ennemis qui ont déjà envahi le pays quand t'y vas, alors que tu leur as justement volé la carte et qu'ils devraient avoir aucun moyen de savoir où aller é_è.
C'est même pas juste des incohérence, c'est carrément le jeu qui ment ouvertement au joueur pcq les équipes ont pas été foutues de communiquer entre elles (ou n'en avaient rien à foutre, ce qui est encore pire).
MAIS c'est le genre de truc sur lesquels ont peut juste décider de passer sans que ça vraiment nous affecte, effectivement, et c'est là que la subjectivité intervient. Même si dans un test, c'est des choses qu'il faut préciser, parce que justement c'est pas en jouant que le type que ça va gêner a envie de découvrir ça, il aurait bien aimé qu'on le prévienne avant. (mais pour le journaliste random, identifier ça alors qu'on bave sur les graphismes du jeu c'est pas évident ^^).

J'veux dire, genre RDR j'admet que tuer 582852 personnes c'est un peu con, mais en même temps quand tu fais un jeu de cette taille, t'as pas vraiment le choix et c'est comme ça, c'est pas ce genre de jeu qui peut se permettre de tout changer et j'accepte, même si c'est dommage.
Qu'un truc comme TLOU te force certains affrontement dans des arènes alors que pour le coup le personne est jamais présenté comme un tueur et qu'à d'autre endroit y'a de l'infiltratrion bien mieux intégrée, ça me saoule.
Et quand on donne tout à faire à clem qu'est la plus jeune d'un groupe de survivant contre les zombies, qu'on me dise que fouiller les affaires personnelles de tout le monde dans life is strange c'est la "bonne" manière de jouer, ou que l'héroine de the turing test ait AUCUNE idée de ce qu'est le test de turing alors qu'elle s'appelle Ava TURING, qu'elle dirige une expedition spatialle où une IA est presque en charge de tout, et tout simplement que le monde ou elle vit ait développé des IA "réelles" bah je trouve ça aberrant.
Dans tous les cas c'est des trucs qui devraient être décrits dans les tests, point. De la même manière que dire si le jeu est beau, s'il fonctionne et comment il fonctionne. Ca peut être même plus important vu que ça reflète clairement la mentalité de développement et le message que les jeux peuvent faire passer. Et y'a même pas besoin de s'y connaitre en game design pour ça quoi :(


Sinon j'ai maté la playlist de vidéo associé au truc MDA là, ça oscille entre l'inintéressant et le bullshit complet (ce trashage gratuit de broken age ?????), et c'est sans compter la dernière vidéo qui repompe cards against humanity mais arrive a faire pire (et qui a rien a foutre dans cette playlist, aussi).
BlackLabel
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BlackLabel
Fache :"Pourquoi pas, mais c'est encore des trucs complètement arbitraires."


Je suis d'accord. Chaque jeu développe ses propres critères. La simplicité de l'un peut faire sa richesse, tandis que chez l'autre faire sa pauvreté. Le jeu vidéo c'est dans un titre un ensemble d'éléments qui fonctionnent (ou non) ensemble. Il y a aussi une pertinence (ou non) des mécaniques de jeu, une pertinence (ou non) dans la relation entre le gameplay, les décors, l'histoire racontée.

Quant au fait de voir ce qu'il y a devant nos yeux, ben ; Nathan Drake tue à lui tout seul 600 mercenaires, il s'autorégènère comme les X-men et survit à des chutes de 20 mètres.

Ça c'est un fait, objectif.

La subjectivité ? On te répondra : oui mais c'est du jeu vidéo. Dans le meilleur des cas. Sur Merlanfrit on te pondra un texte plein de références philosophiques et littéraires pour expliquer pourquoi c'est formidable, sortant de la plume d'un idiot virtuose.

On peut en conclure qu'entre ce que tu vois et ce que tu ressens, chez beaucoup de monde y'a un fossé entre les deux. Ou pour le dire de manière plus prosaïque ; une majorité de joueurs s'en branlent totalement.
Fachewachewa
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Fachewachewa
Je revient et j'en rajoute (désolé) :
"Car les règles sont relativement simples et répétitives ; se mettre à couvert, tirer. Se mettre à couvert, recharger, tirer. Se mettre à couvert, changer d'arme, tirer… De temps en temps il y a bien d'autres actions et quelques énigmes, mais c'est rarement ce que le joueur va retenir dans son expérience."

C'est tout pile le genre de description de gameplay qui a aucun sens et n'apporte strictement rien.
Dans tes exemples suivant, la dynamique fonctionnerait parce que :
- la logique des puzzle de DotT est mémorable, mais en soi c'est pas du tout la mécanique du jeu qui fait ça, c'est la couche "scénar".
- la dynamique de Tetris fonctionne, car même si les mécaniques de base sont simple, il y a un simple facteur risque / récompense qui rajoute de la profondeur.

Pourquoi pas, mais c'est encore des trucs complètement arbitraires. Peut être que la dynamique de DotT devrait être mauvaise pcq rester bloquer sur un puzzle c'est pas intéressant ? Et le manque de logique pourrait pas être des blagues "lost in translation" ? Peut être que tetris est encore plus répétitif que ce que tu décris pour Uncharted ? Peut être que le shoot d'uncharted est bien plus profond que ce que tu laisses entende ? Je suis sur qu'il y a des mécaniques de risque / récompense tout aussi développées dans les shooter que dans tetris.

Je sais bien que l'idée était pas de parler de ces jeux en particulier, mais t'as donné des exemples précis pour expliquer et conclure ton post, ça devrait être fait avec plus d'attention que ça je trouve.


D'autant plus que la répétitivité c'est un terme qui devrait être aboli des review de jv tant il est mal utilisé. Tous les jeux ont des mécaniques répétitives, c'est pour ça qu'on parle de gameplay loop. C'est des boucles, ça se répète par définition. Le répétitivité dans un jeu, c'est un sentiment perçu par le joueur, pas un manque de variété des mécaniques du jeu. Et c'est tout pile ce que les gens qui écrivent des test/critiques doivent faire : identifier la source de cette répétitivité. Qu'est ce qui fait que c'est répétitif de récolter des ressource dans no man's sky alors qu'on voyage de planète en planète, alors que les mêmes joueurs peuvent jouer des centaines d'heures à minecraft ? (et pour le coup, ça vient pas juste de la subjectivité et de ce que les joueurs aiment personnellement, c'est le résultat de choix de design, le genre de trucs qui ne devraient pas être subjectifs justement)
Fachewachewa
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Fachewachewa
J'avais pas vu ce post tiens. [la vidéo est encore en train de tourner, il est un peu lent quand même.]

"On passe de plus en plus du monde du « Test » de jeu vidéo à celui de critique."
Clairement pas.

"Mais pourquoi ne pas essayer de changer les critères sur lesquels nous nous basons pour évaluer un jeu ?"
Clairement oui.
Mais : je supporte pas les modèles "académiques" (j'ai aucune idée de comment appeller ça) en général, et l'habitude est confirmée ici.

Mais le plus gros problème, c'est que ce que tu donnes comme exemple ne change absolument rien à ce qu'on a actuellement. Faire un paragraphe sur l'esthétique, c'est ce qu'on a toujours eu, et les deux autres catégories sont toujours rassemblées dans les descriptions des régles du jeu et du gameplay en général.
[la vidéo s'est finie, j'ai l'impression qu'il manque les 2/3 ..?]
La seule différence c'est que les test ont l'habitude de commencer par les explications / règles du jeu / mise en contexte, là ou ici ça commencerait par l'esthétique.
Et changer la forme des test, c'est pas ce qu'il leur faut pour évoluer.

Le truc c'est qu'on sait tous comment fonctionnent les jeux, et on pourrait écrire les test des "gros" jeux (watch dogs, no man's sky, uncharted, horizon...) 2 ans avant leur sorties qu'ils seraient quasiment identiques à ceux qu'on a à la sortie.
A partir de là, y'a deux solutions, plutot que de rester le cul entre deux chaises :

- écrire des "vrais" tests : rester le plus dans l'objectivité, détailler les fonctionnements du jeu, quitte a focus un point précis pour la majorité d'une test. Voir ce que ce point peut nous dire du jeu, des développeurs, de leur intention, de leur manière de faire, et pourquoi ils échouent ou réussissent. Mais surtout, il faudrait que les journaliste prennent des putains de cours sur le game desing parce-que-là-c'est-vraiment-plus-possible (et pas chez ubisoft/isart svp). Parce que le design, quand on sait l'analyser, il est soit bon soit mauvais, y'a rien de subjectif là dedans.

- écrire des critiques : pour le coup complètement sur le ressenti. Mais pas dans le sens "le jeu arrive a me faire sentir X pcq quand on tue quelqu'un ça Y". Plus comme au dessus, mais sans parler des mécaniques, juste de l'interprétation. Ou du message, ou de l'éthique du développement, ou de n'importe quoi. Juste avoir un putain de sujet, et en parler à travers le jeu.

Dans les deux cas, peu importe la forme ou le schéma choisi, ça change rien, le but est de communiquer, pas de faire un exposé. Parce que pour l'instant les test qu'on a, même si certains ont l'air de considérer que ça se rapproche d'une critique pcq les journalistes utilisent le mot "ressenti" et "émotion", ils suivent exactement le même plan que les tout premiers test de jeux vidéo qu'on peut trouver scannés et archivés sur le net. Et ils utilisent les mêmes outils pour en parler, et c'est pour ça qu'on se retrouve avec des centaines de jeux de merde qui se prennent des 18/20.
Dopamine
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Dopamine
Certes.

Ceci dit, ce que tu exposes comme une expérience subjective fait partie de la dynamique d'un jeu. Ce critère (comme aucun des deux autres d'ailleurs) ne vise pas à objectiver quelque chose, mais à en souligner le potentiel à créer de la subjectivité. De par leurs règles, certains jeux seront sans doute plus enclins à faire émerger des expériences subjectives que d'autres. C'est sans doute la nature de ce potentiel qu'il faudrait noter plus que le sentiment positif ou négatif qu'il en résoudra.

Le propos n'est sans doute pas de dire ici qu'il faille du jour au lendemain changer de modèle et prier le Dieu MDA. En revanche se poser la question de savoir ce qu'on pense de ces trois aspects lorsqu'on critique un jeu ne peut à mon humble avis qu'améliorer la qualité du retour au lecteur. Certains le font d'ailleurs sans doute déjà très bien sans l'avoir exposé en théorie comme nous l'a expliqué Oscar Barda.

Si tu fais un tour sur la chaîne Youtube de la boite de développement tu verras d'ailleurs bien d'autres aspects des JV qu'il serait intéressant de pointer lorsqu'on traite du média. C'est en tout cas très instructif.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
En effet, ce serait un mieux, mais également un outil à double tranchant, car on pourrait être tenté (à force) de penser que les jeux vidéo se réduisent à ces trois données.
Or c'est loin d'être le cas.

On pourra toujours écrire tout ce qu'on voudra en long en large et en travers, les composantes objectives d'un jeu apparaîtront toujours secondaires, à l'échelle du joueur, en comparaison de l'expérience subjective vécue par celui-ci.

Je reste donc convaincu que la bonne critique de jeu vidéo est celle qui, sans ignorer les composantes objectives du jeu, assume et revendique sa subjectivité. Celle qui ouvre la voie aux vérités artistiques plurielles (et, j'ose en rêver, à la tolérance critique).

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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