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Mist2D (Jeu vidéo)

(précédemment dans Projet Shoota ...)

Après 1 semaine d'absence, me revoilà pour la suite du projet Shoota ! J'ai malheureusement été un peu pris par mon travail ces 2 dernières semaines. Bref, dans mon dernier billet, j'avais commencé à vous parler du Game Design que nous allions utiliser (je vous invite à relire l'article précédent pour vous rafraichir la mémoire). Nous avions réussi à intégrer faire coexister l'aléatoire, le Die-and-Retry et le scoring. Reste donc l'exploration ...


Mais comment intégrer l'exploration dans un Shoot em up ? Explorer, mais pour quoi faire ? Pour que le joueur ait l'envie d'explorer, il faut d'une part qu'il y ait quelque chose à explorer, et d'autre part qu'il y ait un intérêt ou une obligation d'explorer.

Dans Sonic 2, le joueur était inviter à explorer les niveaux: nouveaux passages, nouveaux power-ups, mais surtout, il pouvait trouver des chaos emerald (7 au total), lui conférant non seulement une transformation le rendant surpuissant, mais lui permettant aussi d'accéder à une nouvelle fin. Aucune obligation, mais les plus habiles étaient récompensés de leurs efforts.

A l'inverse, Yoshi Story imposait au joueur de collecter un certain nombre de fruits pour pouvoir terminer le niveau. L'exploration était donc obligatoire, ce qui a été pour beaucoup, une grande source de frustration.

J'ai décidé d'introduire l'exploration sous deux formes:

  • Des zones bonus, proposant un challenge relevé et une récompense appropriée (power-up, munitions, gain de temps, ...). Ces zones pourraient se trouver au même niveau que le téléporteurs ramenant au début de la dernière séquence, ou elles pourraient même être cachée dans les séquences elle-même.
  • Chaque séquence pourrait "cacher" des éléments tels que des power-ups. Le joueur pourrait donc avoir envie de refaire une séquence pour être sûr de ne pas être passé à côté de quelque chose.

Mais ce qui a fait le succès de The Binding of Isaac, c'était non seulement l'aléatoire dans la génération des niveau, mais aussi dans le gameplay du personnage. Les power-ups ne sont pas choisi n'importe comment. On peut imaginer que le personnage ne dispose que d'une seule arme (ses larmes), mais que celle-ci possède un nombre impressionnant de propriétés (vitesse, puissance, nombre de larmes par tir, cadence de tir, si les larmes sont à tête chercheuses, si elles explosent à l'impact, si elles passent à travers les murs, ...).

Chaque power-ups de ce jeu ne fait que modifier les propriétés de l'arme du joueur. La diversité du gameplay vient donc de la diversité des propriétés de l'arme (les bonus étant aléatoires, chaque partie donne donc lieu à un gameplay différent).

J'ai donc décidé de reprendre le même concept dans Shoota

 

Les questions de la semaine

  • Une zone bonus, qu'est-ce qu'on y ferait ? Qu'est-ce que l'on y gagnerait ?
  • Quelles "propriétés" originale imagineriez-vous pour l'arme dans une Shoot em up ?

 

A la semaine prochaine ;).

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Commentaires

djidane535
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djidane535
Bonne idée, je testerais Parodius pour voir de quoi il en retourne.

L'univers n'est pas encore vraiment fixé, je préfère travailler sur les mécaniques de gameplay sans contraintes, puis ajuster par la suite pour être en adéquation avec le travail du (futur) graphiste. Mais je pense quand même m'orienter vers quelque chose d'un peu "décalé", peut-être pas autant qu'un Parodius, mais quand même éviter d'avoir quelque chose de trop réaliste qui briderais complètement les propriétés qu'on pourrait imaginer pour l'arme.

Pour les zones bonus, c'est vrai qu'on pourrait aussi imaginer des objets indispensables à récupérer comme dans un Sonic 2. J'avais également pensé aux chemins alternatifs, mais le souci c'est que chaque niveau serait généré aléatoirement, donc au fond pour le joueur, avoir plusieurs choix ça reviendra au même (car il ne sait pas ce qui se cache derrière les différents chemins). Mais en plaçant des warp suffisamment espacés (et donc lui permettre de revenir "très loin" en arrière), ça donnerait l'occasion au joueur de tester les différents chemins. Je pense qu'il faudra tester à l'usage une fois le 1er prototype réalisé pour comparer les expériences.
perchu
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perchu
Les zones bonus permettent souvent de gagner un power up, des vies mais on peut tout à fait imaginer une warp zone (starfox). Des chemins alternatifs pourraient être une bonne idée pour un shmup. Tout dépend de ton univers de base (spatiale ou non). Il y a aussi un côté completionniste qui peut s'ajouter comme des items bonus à récupérer qui donneront accès à la vrai fin du jeu.

Pour les propriétés originale, je te dirai de regarder du côté de parodius ou même de galaxy streetpass, il y a de bonnes idées mais tu pourrais aussi ajouter une chrono bombe, en reference à la parodie Galaxy Quest ;). En gros je veux dire que les armes de ton jeu dépende aussi de la direction qu'aura ton jeu. Si je mets par exemple le marteau de Thor dans un shmup réaliste, ben non ça ne passe pas, par contre avec un côté fun et parodique ça passe. Après juste en idée de propriété à la con, une arme surpuissante mais qui est lente et disparait de l'écran (mais continue d'avancer) peut être sympa. Genre une ligne verticale qui détruit tout sur 10 pixels puis rien sur 20 puis tout sur 10, etc... donc il peut détruire de grosse vague mais laisse passer les ennemis entre ces tirs. Tu peux aussi imaginer une arme faible mais qui rebondit entre les ennemis. Elle cible tout seul les ennemis à l'écran et va rebondir sur tous mais il faudra plusieurs tirs pour les tuer. Enfin moi j'ai toujours aimé les trucs bizarres donc bon, je ne suis peut-être pas de bon conseils.

Le gamer d'hier et d'aujourd'hui

Par djidane535 Blog créé le 27/05/12 Mis à jour le 01/03/15 à 14h25

Blog consacré à mes réflexions personnelles sur l'univers du JV, agrémenté de quelques tests et projets personnels.

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Je suis un jeune programmeur de 25 ans, amoureux du jeu vidéo depuis les années 90. J'aime tous les genres de jeux (ou presque) et j'adore débattre de tout et de rien sur notre média préféré !

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