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Mist2D (Jeu vidéo)

(précédemment dans Projet Shoota ...)

 

Nouvelle semaine, nouvelles avancées ! Bonjour et tous et bienvenue pour ce 3ème billet consacré au Projet Shoota. La semaine dernière, nous avions analysé sommairement le jeu The Binding of Isaac et le Shoot em up. Après avoir identifié les élément-clés qui les caractérisait, je  me suis demandé comment intégré tous ces éléments dans un seul et même jeu.

J'ai procédé de la manière suivante: partons du Shoot em up, et essayons d'y intégrer les éléments manquants. Notez que j'aurais pu partir dans l'autre sens (à savoir partir de The Binding of Isaac).

Pour rappel, un Shoot em up classique consiste en une successions de stages. Chaque stage peut être découpé en "séquences", qui correspondent à une arrivée massive de vaisseaux ennemis (que l'on peut découper " vagues", mais j'y reviendrais dans un autre billet). La dernière séquence étant un affrontement contre un boss. Si nous reprenons la liste des éléments-clés (en bleu ceux que nous avons, en rouge ceux que nous n'avons pas):

  • L'aléatoire
  • L'exploration
  • La vitesse
  • L'action ininterrompue
  • Le Die-and-Retry
  • Le scoring

 

Comment intégrer l'aléatoire ? On pourrait naïvement générer les stages de manière aléatoire, mais nous perdrions alors le Die-and-retry et le scoring (si les niveaux changent constamment, on apprend plus à dompter un niveau en particulier, et le score n'a plus aucun sens, car dépendant de la chance). Pour pallier à ça, j'ai imaginé la chose suivante: entre chaque séquence, nous mettrions des "téléporteurs" permettant au joueur de recommencer au début de la dernière séquence. De cette manière, le joueur peut, s'il le souhaite, recommencer une séquence autant de fois qu'il le souhaite (on retrouve donc le Die-and-retry, sans le "Die" puisque le joueur ne meurt pas).

Mais comment motiver le joueur à recommencer une séquence, si on ne le lui impose pas par la mort ? (au fond, c'est ce qui se passe dans des jeux comme les Ghosts'n Goblins, en placant des pièges impossibles à anticiper lorsqu'on y fait face pour la 1ère fois). Je vois deux façons de faire:

  • On récompense le joueur s'il se débrouille bien.
  • On le pénalise s'il joue mal.

 

Dans le premier cas, j'imagine une sorte de "roulette" qui octroierait des bonus aux joueurs, et qui serait plus "favorable" pour les bons joueurs (en fonction du nombre d'enemis tués, ou du temps passé dans chaque séquence, voir paragraphe suivant).

Dans le second cas, je mettrais en place une limite de temps. Le joueur aurait à sa disposition un mécanisme pour accélérer (ex.: tuer un ennemi augmente une jauge de boost, ou plus simplement des "flèches" qui boosteraient temporairement la vitesse du vaisseau à la manière d'un Mario Kart ou d'un F-Zero, ...). Evidemment, le chrono serait réinitialisé. Par exemple, si vous avez fini la séquence #2 à 1:23, lorsque vous prendrez le téléporteur entre la séquence #3 et la séquence #4, vous reviendrez au début de la séquence #3 et le chrono reviendrait à 1:23.

Un petit schéma pour illustrer:

 

Les questions de la semaine

Nous arrivons déjà à la fin de cet article ! J'aurais bien aimé vous parler de pleins d'autres choses, mais je ne voudrais pas vous innonder de contenu :p.

  • Avez-vous d'autres idées pour introduire l'aléatoire sans perdre les autres éléments ?
  • Comment introduire l'exploration ?

 

Bonne semaine à tous et à bientôt ;).

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Le gamer d'hier et d'aujourd'hui

Par djidane535 Blog créé le 27/05/12 Mis à jour le 01/03/15 à 14h25

Blog consacré à mes réflexions personnelles sur l'univers du JV, agrémenté de quelques tests et projets personnels.

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Édito

Bienvenue dans mon antre !

 

Je suis un jeune programmeur de 25 ans, amoureux du jeu vidéo depuis les années 90. J'aime tous les genres de jeux (ou presque) et j'adore débattre de tout et de rien sur notre média préféré !

Sur mon blog, vous retrouverez mes réflexions en rapport avec l'actualité ainsi que des tests ponctuels (bien que je sois assez en retard sur mon "calendrier gamer" :p).

 

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