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Réflexion (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !

Nouvel article qui fait suite au précédent. Après avoir identifié ce qui caractérisait la génération précédente, il est temps de nous poser une question toute simple: est-ce que la mise en scène cinématographique apporte quelque chose à notre média préféré ?

Mais d'abord, pourquoi a-t-on intégré ces phases de non-jeu dans un jeu vidéo ? Il y a 15 ans de cela, il aurait été inconcevable de réaliser un jeu dans lequel le joueur poserait son pad sur ses genoux pendant 5-10 minutes. Le géant Nintendo en était tellement convaincu que le format cartouche a été préféré au format CD pour la Nintendo 64, afin de limiter au maximum les temps de chargements (qui sont aussi des phases de non-jeu !).

Voilà pourquoi Super Mario 64 est sur une cartouche !

Alors pourquoi en est-on arrivé là ? Rappelez-vous de mon dernier article: les développeurs veulent raconter une histoire. La mise en scène "comme au cinéma" est un outil qui leur permet de le faire sans perdre l'attention du joueur.

Mais ce n'est pas suffisant ! Parce que pour que le joueur soit prêt à sacrifier quelques minutes de jeux pour regarder une cinématique, il faut que celle-ci l'intéresse. Un bon scénario est donc de mise, qu'il joue sur l'humour ou sur l'univers/l'ambiance du jeu. Et c'est souvent là que le bas blesse, et les développeurs s'en rendent évidemment compte. Certains ont d'ailleurs eu la bonne idée de travailler avec de véritables écrivains. On pense évidemment aux jeux estampillés 'Tom Clancy" (Splinter Cell, Rainbow Six, ...), Alan Wake ou encore la trilogie Mass Effect.

Des plans cinématographiques, c'était pas comme ça dans le temps.

Pourtant, ça ne fonctionne pas toujours. Prenez Uncharted par exemple: Natan Drake part sur les traces de son ancêtre, Sir Francis Drake, à la recherche d'un trésor perdu depuis des siècles ... Ses recherches vont l'amener sur une île. Malheureusement, il sera devancé par des mercenaires qui auront pris le contrôle de la zone. Mais quelque chose ne colle pas. Dans les cinématiques, Natan Drake évite la confrontation directe, il se bat très peu, et seulement lorsque c'est absolument nécessaire. Pourtant, durant les phases de gameplay, on tue un nombre impressionnant de mercenaires (au moins une centaine pour voir la fin du jeu !). J'ai ressenti un décalage entre les phases in-game et les cinématiques. Il n'y avait pas de cohérence.

Et ce n'est pas le seul qui m'ait fait cet effet là ! Je suis certain que vous avez déjà ressenti ça sur d'autres jeux. Le cas inverse est tout aussi perturbant: dans les cinématiques, votre personnages tue avec une facilité déconcertante des ennemis qui, pad en main, vous font attraper des sueurs froides.

C'est d'ailleurs pour moi ce qui fait la différence entre The Last of Us et "les autres jeux". Ce dernier est un des seuls à créer une véritable symbiose entre ces deux aspects du jeu vidéo moderne. Nos deux héros, Joël et Ellie, passent leur temps à esquiver les infectés, à fuir, à se cacher. Lorsqu'ils se battent, c'est un combat pour leur survie. En un mot: ils en chient. Pad en main, on ressent exactement la même tension. On compte ses cartouches, ses réserves, on évalue la situation avant de s'avancer dans l'obscurité. On planifie déjà les affrontement ("celui là je pourrais pas le contourner, va falloir utiliser un surin."). Et quand ça ne se passe pas comme prévu, c'est généralement synonyme de Game Over. Une véritable cohérence qui pousse le joueur à agir de la même manière que le(s) héro(s) du jeu, voilà un des secrets du succès de The Last of Us.

Oups ...

Heavy Rain en est lui aussi un très bon exemple. Ici, c'est l'approche inverse qui a été choisie: comment ajouter intelligement de l'interaction dans un film ? Il fallait une mécanique simple afin de pouvoir préserver au maximum la mise en scène, sans pour autant rendre les phases de jeu injouables ou intéressantes. Ils ont optés pour le type d'intéraction le plus basique qui soit: le QTE. Je vous avouerais que j'étais au départ sceptique, mais force est de reconnaitre qu'il s'agit probablement des meilleurs QTE que j'ai pu rencontrer dans un jeu vidéo ! Quantic Dream a réussi le tour de force de transmettre l'intensité de l'action qui se déroule devant nos yeux à travers des QTE bien pensés.

Pas facile de passer avec tous ces câbles électrifiés.

Pour conclure cet article, je dirais que cet aspect n'est pas un facteur indispensable dans un jeu vidéo (on s'amuse très bien sur un Mario !), mais ouvre une porte vers de nouveaux horizons, et je pense qu'on aura des expérience aussi réussies que The Last of Us à l'avenir (le temps que les autres studios rattrappent l'avance qu'a Naughty Dog dans le domaine).

A bientôt pour le prochain article ;).

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Commentaires

djidane535
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djidane535
Merci à toi ;).
Seikana
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Seikana
Tres bon article. j'ai bien aimé les point de vue différent. j'aurais plaisir de lire tes prochain articles.

Le gamer d'hier et d'aujourd'hui

Par djidane535 Blog créé le 27/05/12 Mis à jour le 01/03/15 à 14h25

Blog consacré à mes réflexions personnelles sur l'univers du JV, agrémenté de quelques tests et projets personnels.

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Édito

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Je suis un jeune programmeur de 25 ans, amoureux du jeu vidéo depuis les années 90. J'aime tous les genres de jeux (ou presque) et j'adore débattre de tout et de rien sur notre média préféré !

Sur mon blog, vous retrouverez mes réflexions en rapport avec l'actualité ainsi que des tests ponctuels (bien que je sois assez en retard sur mon "calendrier gamer" :p).

 

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