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Dixième Art

Par Selanas Blog créé le 20/06/16 Mis à jour le 27/06/16 à 14h16

Les jeux vidéo, simple divertissement ou bien plus ? Ce sont les questions que nous nous poseront sur ce blog consacré au médium vidéoludique.
Débats, réflexions, présentations, décryptages, réfléchissons ensemble sur un loisir à la frontière de nombreux Arts.

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Décryptage (Jeu vidéo)

Il y a des jeux qui à eux seuls ont radicalement transformé le visage du jeu-vidéo. Des jeux qui sont encore aujourd’hui des exemples, voir des Masterclass pour quiconque tente de se lancer dans des études de Game Design. Mario 64 est une de ces ½uvres et à l’occasion de ses 20 ans, replongeons dans le passé afin de redécouvrir un jeu dont certaines grosses productions pourraient encore s’inspirer.

Sortit le 23 juin 1996 au pays du soleil levant, il faudra plus d’un an pour voir le jeu arriver enfin dans nos étales français. S’il se pose comme un pionnier des jeux en 3D au Japon il devra cependant chez nous faire la course avec Quake sur Pc (micro-ordinateur) et dès noël avec des titres comme Tomb Raider (Ps1). Pourtant, malgré ces concurrents légendaires, nous allons voir que ce titre est unique sur bien des aspects. 

La principale force de Mario 64, si je ne devais en citer qu’une, est avant tout dans son ergonomie. Bien avant la possibilité d’afficher des décors en 3D, chose révolutionnaire à l'époque, c’est la capacité du titre à nous faire comprendre de façon simple et intuitive le fonctionnement des jeux en 3D qui en fait une grande ½uvre. L’exemple le plus frappant de cette volonté est Lakitu. 

Lakitu dans Mario 64

Auparavant antagoniste dans les épisodes 2D du moustachu, Nintendo recycle ici de façon géniale un de ses personnages de jeu en l’affublant d’une simple caméra. Une idée loin d’être innocente : jusqu’alors les joueurs avaient globalement pour habitude de n’utiliser qu’un stick pour gérer les mouvements du personnage principal. Lakitu nous représente ici la caméra comme un personnage à part entière, quelque chose de tangible dans la scène et le jeu. La bouger avec les « C-buttons » devient alors beaucoup plus logique et facile à visualiser à une époque où les habitudes de jeux que nous avons aujourd’hui sont à créer.

Une caméra qui, bien que perfectible, avait déjà tout compris à l’époque. Le tracking est bon et s’adapte en fonction de la zone de jeu où l’on se trouve, quitte-nous en retirer le contrôle dans les endroits les plus sensibles. Elle sait s’éloigner quand le jeu a besoin, montrant à la fois de Mario et Bowser lors des phases de boss par exemple. Elle adapte ses règles dans les phases aquatiques afin de les rendre faciles à jouer. Nintendo nous propose ici une orfèvrerie qui mettra des années à être égalée, replongez-vous dans les jeux 3D de l’époque pour en être convaincu.

Les effet de reflets montre bien la personnification de la camera

Au chapitre de l'ergonomie, faisons également un tour sur les contrôles du jeu et particulièrement sur les sauts. A une époque où certains jeux sont incapables de nous proposer un gameplay sans manquer de touches, Nintendo nous offre en un extrêmement riche. Sa palette de mouvement avec un unique bouton est si dense qu'elle pourrait donner des spasmes à n’importe quel étudiant en jeu vidéo. Le bouton « A » permet à lui seul non pas de faire une action de saut, non pas deux, mais sept !

 Notice de mario 64, veritable Game Design Document

Alors certes, c’est un Mario et il est important que « Jump man » assure en matière de saut. Pourtant les réflexions autour d'une fonctionnalité si simple montrent le soin apporté au jeu par Miyamoto et ses équipes. Tous les sauts offrent des possibilités uniques d’aborder l'univers, niveaux comme obstacles.
Le triple saut vous permettra de voler avec la casquette correspondante, le saut en longueur de gagner en vitesse (cassant le jeu a plus d’un titre), le saut contre les murs vous aider à grimper ou vous sauver une vie en cas d’erreur. Toute cette richesse est loin d’être superflue car elle permet de créer de l’émergence du gameplay. Ce qui a été créé à l’époque pour ce jeu reste encore au c½ur de titre comme Mario Galaxy et Mario Maker. 

C'est cette émergence qui fait de Mario 64 un grand jeu. Vous pouvez vous balader comme vous le souhaitez et aborder les défis comme bon vous semble. Il n’y a pas de « bonne recette », juste un chemin conseillé. Le jeu ne vous demande pas de récupérer les 120 étoiles dans l’ordre, mais vous laisse picorer çà et là les différents défis. Seuls quelques prérequis d’accès permettront de gérer la difficulté de façon graduelle. Prenons le premier stage du jeu en exemple :  rien ne nous empêche de sortir des clous et de récupérer la 6ième étoile du tableau dès le début.

Cet adorable toutou protège la 6ième étoile.

Une chose aussi simple aura pourtant une forte incidence sur la façon dont chaque joueur va aborder son aventure. Chaque décision du joueur rendra son expérience unique. 

Abordons à présent les graphismes du jeu. Ils ont clairement vieilli, c'est un fait. Pourtant il est étonnant de voir à quel point le jeu reste tout à fait acceptable malgré ses couleurs criardes. C’est principalement dû au noyau graphique de la N64 et sa capacité à lisser les textures. L’émulation en est d’autant plus agréable, y compris sur de grosses résolutions. Pour les amoureux de la technique, sachez que le jeu exploite déjà des technologies comme le LoD (Level of Details) pour assurer les performances de la machine lors des phases les plus gourmandes. Par exemple, amusez-vous à vous balader en haut du mont bob-omb pour voir le nombre de polygones du moustachu se réduire.

 

On voit dans un tel exemple les limitations de la console et les choix qui ont dû être faits pour réaliser tel jeu. Les niveaux flottent dans le vide ou sont créés avec des limites nettes, le monde tenant sur un grand plateau carré. Les décors extérieurs utilisent uniquement des images pré-calculées via des skybox. Les arbres sont de simples textures avec un effet de parallaxe… Vous avez devant vous le premier jeu de l'histoire, avec Quake sortit un jour plus tôt, en vraie 3D ! On parle bien ici de 3D calculée en temps réel et non de 3D raycasting ; Wolfenstein et Doom étant en réalité conçus entièrement en 2D.

 La réputation de Mario 64 est donc loin d’être usurpée. Noté 19 dans les magazines de l’époque, ce jeu fait partie de ces rares titres touchant la perfection. Il a façonné un monde de jeux 3D, comme Doom et Quake ont façonné les règles des FPS modernes. Ce jeu est encore aujourd’hui un cas d’école qui a beaucoup à nous enseigner, un phare à ne jamais perdre de vue. Alors pour fêter ses 20 années de règne, pourquoi ne pas se faire une petite partie ? 

 

 Aller, un petit bonus avant de vous laisser : https://www.youtube.com/watch?v=M4QfI8d-8Gc

 

 

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Édito

Il est tard. Mes yeux piquent déjà depuis beaucoup trop longtemps. Concentré sur les lignes de code qui défilent à toute allure et assommé par la fatigue, je divague à imaginer ceux qui pourront peut être mettre les mains sur ma prochaine production.
Seront-ils seul ou à plusieurs dans un grand canapé, manette en main ? Ou dans le métro, à essayer de rattraper le temps qui file entre deux jours de boulot ? Peut-être seront-ils simplement comme moi devant leur pc, beaucoup trop tard dans la nuit à partager malgré les kilomètres une expérience commune.

Le jeu vidéo est vaste, multiple. Il est l’évidence même pour celles et ceux qui le pratique. Pourtant en y réfléchissant, il est si compliqué à définir à précision. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Il y a-t-il des « vrais » et des « faux » jeux vidéo ?  Il peut nous faire rire, pleurer, grandir, il peut même déclencher des passions pour des ½uvres ou pour des auteurs, serait-il art ou simple loisir consumériste ?
Il est cet ouest sauvage qui commence à être conquis mais recelant encore de nombreux secrets. Ce sont ces secrets qui le rendent si passionnant.

 

Alors je m’interroge, le ferez-vous avec moi ? 

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