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Par StephaneC Blog créé le 06/04/10 Mis à jour le 27/07/11 à 18h54

Attention, du nouveau à venir.

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Voici nos impressions sur l,excellent Super Mario 3D, rejoignez nous sur facebook et Twitter pour plus d'infos et des concours.

Quand la mascotte de Nintendo débarque sur une plateforme, les ventes ont, surprise, tendance à exploser. Présent lors lancement de la Nintendo DS par le biais d'un remake du titre sorti sur Nintendo 64, Mario n'a pas souhaité pointer le bout de son nez lors de la commercialisation de la Nintendo 3DS. Ce n'est pourtant que partie remise, un épisode totalement nouveau étant prévu pour la fin de cette année, un titre que nous avons eu la chance de prendre en main au cours de la dernière semaine.


Depuis plusieurs décennies, la série Mario n'a jamais cessé d'évoluer, passant de la 2D de ses débuts à la 3D lors de son arrivée sur Nintendo 64. Évoquons enfin le drapeau marquant la fin d'un niveau, méconnu des plus jeunes et remplacé par une ribambelle d'étoiles à récolter. Pourquoi ressasser le passé ? Pour la simple raison que ce Mario nous offre un doux mélange entre les premiers épisodes de la série et ceux de la nouvelle génération. Quatre niveaux nous étaient proposés, deux façon Super Mario 64, un niveau en 2.5D, et enfin un boss.

Ce premier niveau de Super Mario 3D nous plonge dans un univers familier, peuplé de Goombas, qu'un simple saut sur la tête terrassera, mais aussi de plantes carnivores particulièrement voraces. Pour en venir à bout, rien de plus simple, des blocs aléatoires disposés dans certains secteurs offrent la possibilité de repartir avec un objet au hasard, du classique champignon de force à la fleur boule de feu [Lire la suite et voir la vidéo]

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Jeux : 
Super Mario 3D Land
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Voici nos impressions sur Mario Kart 3D, ma bonne surprise de cette journée Nintendo. Pour des vidéos et impressions exclusives, suivez nous sur Twitter ou devenez fan sur facebook[ (concours à venir).

Une plateforme Nintendo sans son Mario Kart, c'est un peu comme un repas sans dessert, Paris sans sa Tour Eiffel, en clair, une expérience sans saveur. Habituellement commercialisés plus d'un an après la sortie de la machine, ces épisodes particulièrement populaires ont pour mission première de redonner un petit coup de fouet aux ventes de la console. Une règle qui ne s'appliquera pas au petit dernier de la série, développé pour l'occasion par le studio Retro, en charge notamment des premiers Metroid et de l'excellent Donkey Kong Country Returns.

C'est donc à l'occasion de l'événement qui s'est tenu en milieu de semaine à Montréal que nous avons eu la chance de découvrir Mario Kart 3DS ; un titre attendu pour la période des fêtes, reprenant toutes les bases de la saga, en plus d'apporter quelques améliorations croustillantes. La démo proposée nous plonge directement dans le vif du sujet avec un choix de plusieurs personnages, comme toujours issus de l'univers du plombier moustachu, mais surtout la possibilité de sélectionner un kart, un type de roues et même des ailes façon planeur. Même si plusieurs modèles seront disponibles dans la version finale, un seul nous était offert, ce Mario Kart étant, parole de Nintendo, accès sur la personnalisation des véhicules. Les habitués retrouveront donc rapidement leurs marques grâce à une prise en main enfantine, le stick servant à contrôler le kart, la gâchette R à effectuer un virage plus serré et de légers sauts, et enfin la gâchette L à expédier toutes sortes d'objets sur les concurrents, les blocs aléatoires faisant, sans surprise, leur grand retour. Comme on pouvait s'y attendre, certaines situations poussent le personnage à s'envoler et donc, suite logique des choses, à planer. Pour cela, nous sommes seuls maîtres à bord. Pousser le stick vers le bas permet de voler plus longtemps, indispensable pour récupérer des pièces, vers le haut donne l'effet inverse. Des pièces bien mystérieuses dont l'effet pourrait être similaire à celui des premiers épisodes de la série, même si le fait de devoir en récolter le plus possible afin d'acheter des éléments pour son kart est une option envisageable.

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Jeux : 
Mario Kart 7
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Nintendo 3DS
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Aujourd'hui, dans maintenant un peu moins de 4 heures, je vais avoir la possibilité de tester pendant toute une après midi (au Canada), les jeux Nintendo de cette fin d'année. Même si mes impressions complètes arriveront un peu plus tard dans la semaine, je vous propose de me suivre sur Twitter ou je posterais mon avis en direct, des photos et une petite partie d'une prochaine interview. Au programme, du Mario 3D, StarFox, Zelda et d'autres surprises. Suivre sur Twitter.

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Pokémon c'est avant tout une grande histoire d'amour, des heures passées sur sa Game Boy, des échanges houleux et un concept unique en son genre, capturer et élever des créatures qui cohabitent dans un univers rempli de dresseurs en tous genres. 'Un jour je serais le meilleur dresseur, je me battrais sans répit,' une mélodie qui résonne dans toutes les têtes, cheval de bataille des futurs maîtres Pokémon et de la Team Rocket, une organisation maintenant mythique dont l'unique objectif est de mettre la main sur tous les Pokémon de la planète. Avec Pokémon Version Blanche et Version Noire, oublions les fondamentaux et en route pour une nouvelle aventure pleine de surprises, bien que toujours signée Game Freak.

Tout débute alors que le héros de cette épopée, accompagné, c'est une première, non pas d'un rival, mais de deux amis d'enfance (Bianca et Tcheren), est confronté à un premier dilemme, le choix de son Pokémon de départ. Plante, Eau ou Feu, il suffit de faire le bon choix, d'enfiler ses baskets et direction le fameux laboratoire où nous attend non plus un vieux Professeur, mais bien une jolie jeune femme décidée à soutenir le petit groupe en leur offrant un Pokédex et quelques conseils judicieux sur la façon de bien faire les choses et la suite de l'aventure, histoire de ne pas brusquer les novices en la matière. Encore inexpérimentés, les trois compagnons se dirigent vers une traversée semée d'embûches, parsemée d'arènes, de villes majestueuses et de troubles fêtes bien décidés à leur mettre des bâtons dans les roues.

Du changement, voilà ce que nous réservent Pokémon Version Blanche et Version Noire, n'en déplaise aux adeptes de Pikachu et autres Pyschokwak, des bestioles vues et revues à travers les années et les dizaines d'épisodes que compte la série jusqu'à ce jour, tombées aux oubliettes dans ce nouvel opus, du moins pour le moment. Dès les premiers pas dans les herbes hautes qui bordent le village, les Pokémon inédits sont au rendez-vous et se comptent par dizaines. Difficile de se familiariser avec les noms, les capacités et autres aptitudes, des éléments apportant toutefois un challenge additionnel au niveau de la composition d'une équipe qui s'avèrera au final redoutable. À l'exception des techniques inédites maîtrisées par ce beau petit monde, le concept tournant autour des éléments reste similaire à celui des précédents volets. Bien que légèrement rééquilibré, histoire de donner un peu plus de crédit aux attaques 'neutres', le système à la pierre-papier-ciseaux reste identique, le feu brûlant les plantes, l'eau éteignant le feu et ainsi de suite. Roche, Ténèbres, Psy, Glace, rien n'a été mis de côté et les dizaines de techniques inédites associées à ces éléments apportent sans aucun doute possible un vent de fraîcheur à la série.

En faisant abstraction du côté graphique, les combats, l'élément majeur de Pokémon, ne sont pas en reste et bénéficient de quelques retouches qui s'avéraient indispensables. Pas de véritable révolution en soi, le concept restant, dans ses grandes lignes, fidèle à la série avec ses quatre options principales, Attaque, Sac, Fuite et changement de Pokémon, les aptitudes, également limitées à quatre, et bien entendu des rencontres aléatoires ou provoquées en fonction des Pokémon et dresseurs affrontés. C'est du côté de la stratégie que tout se joue, les adversaires semblant avoir acquis un peu de jugeote bien qu'il ne faille pas s'attendre à voir son opposant changer de Pokémon en plein combat en voyant, par exemple, un Grotichon (feu) insensible face aux attaques de son Feuillajou (plante). Pourtant, capsules de type Attaque+ ou Vitesse+ , potions en tous genres et autres remèdes sont dorénavant employés en plus grand nombre par les dresseurs, augmentant sensiblement le niveau de difficulté des combats. Mieux, alors que l'on connaissait déjà les duels en équipe, ou encore le fait de pouvoir tomber nez à nez avec deux Pokémon, cette génération introduit les affrontements 3 contre 3.Une gestion plus poussée de l'équipe devient alors indispensable, les Pokémon situés aux extrémités ne pouvant pas atteindre leurs opposés adverses.

Une lutte de tous les instants puisque Pokémon Version Blanche et Version Noire n'y vont pas de main morte en offrant des combats plus nombreux que jamais, face aux centaines de dresseurs éparpillés aux quatre coins d'Unys, mais pas seulement. Toujours en quête de badges, le héros a comme mission première de défaire les différents Champions à travers des arènes énigmatiques, mêlant réflexion et duels. Bien que relativement aisés, les défis proposés obligent à parcourir de fond en comble l'arène et de faire face à quelques sous-fifres avant d'affronter le maître des lieux. Les Team Rocket et Galaxie laissent place quant à elles à une toute nouvelle organisation, la Team Plasma, un groupe aux ambitions troublantes, séparer les Pokémon des humains afin de leur rendre leur liberté. Présente tout au long de l'aventure, pas le biais de sbires, mais aussi de membres plus influents comme les Sept Sage ou N., le fameux rival de ce Pokémon cinquième génération, la Team Plasma s'affirme petit à petit comme la principale menace de ce monde en enchaînant captures de Pokémon et mauvais traitements, augmentant ainsi la pression mise sur le héros, mais aussi la durée de vie du jeu, encore une fois à la hauteur des espérances.

Mais s'il y a un point sur lequel Pokémon Version Blanche et Version Noire se démarquent, c'est bien sur le plan visuel. Alors que les plaines et villages profitent de belles améliorations au niveau des graphismes, certaines villes nous offrent tout simplement des environnements en 3D, Vélocité en étant l'exemple le plus flagrant grâce à son aspect futuriste et son gigantesque pont sur lequel circulent véhicules et autres engins motorisés. Bien que n'apportant rien ou presque au niveau du gameplay, cet embellissement s'ajoute à la présence de conditions climatiques ayant un impact direct sur les combats, la tempête de sable infligeant par exemple des dégâts à plusieurs types de Pokémon, mais aussi à l'arrivée des saisons. Divisé en quatre saisons, à raison d'une seule par mois, le cycle permet avant tout de redécouvrir des lieux déjà visités, recouverts, par exemple, par une épaisse couche de neige offrant accès à de nouvelles zones. Un climat ayant également un impact significatif sur les Pokémon, dont certaines espèces évolueront temporairement en fonction de la période de l'année.

Si l'on ajoute à ça la présence de Pokémon légendaires et les diverses options de jeu en réseau, dont l'île Heylink, un endroit étonnant dans lequel il est possible de rejoindre, grâce au sans-fil, un ami et de visiter son petit coin de paradis à la façon d'un Animal Crossing, de combattre, d'obtenir des missions et d'échanger tout un tas d'objets, difficile de trouver des points négatifs à cette cinquième génération de jeux Pokémon. On pourra toutefois reprocher à cet épisode son bestiaire au design parfois décevant et quelques ralentissements lors des combats en équipe, mais rien de bien flagrant au final, Game Freak ayant une fois de plus livré un véritable chef-d'oeuvre.

Note finale : 8.5/10

Source : DigitalGames.fr

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Nintendo a profité de sa conférence de presse qui se tient actuellement à San Francisco pour annoncer et dévoiler Super Mario 3DS. Sans toutefois nous apporter plus de précision, Nintendo ajoute que le jeu sera annoncé lors de l'Electronic Entertainment Expo.

 

Source : DigitalGames.fr

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Nintendo 3DS
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Alors que l'Europe souhaiterait en apprendre un peu plus concernant la sortie de Dragon Quest VI, toujours programmé pour un vague 2011 sur le Vieux Continent, les américains, ou plutôt les canadiens, peuvent dès maintenant mettre la main sur la version française du jeu. Ayant reçu le titre il y a quelques minutes (oui je suis au Canada) voici quelques photos que j'ai capturé :

 

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Resident Evil, Silent Hill, des maîtres en la matière, des survival horror comme on les aiment, malheureusement sur le déclin, critiqués depuis que le genre action semble avoir pris le dessus, poussant vers la sortie un style que l'on appréciait pour son ambiance sombre et pesante, mais surtout pour son efficacité relative à l'effet de surprise. Dead Space a donc repris le flambeau en 2008 et s'est imposé comme l'une des références du genre, une occasion saisie par Visceral Games et Electronic Arts pour poursuivre l'expérience avec un second volet tout simplement baptisé Dead Space 2.

Suite aux événements survenus sur l'USG Ishimura, un vaisseau d'extraction, Isaac Clarck, technicien de métier, mais surtout seul survivant des effets du Monolithe et de l'attaque des nécromorphes, se retrouve prisonnier du Sprawl, une station gigantesque faisant également office d'hôpital psychiatrique. Questionné par les employés de la station au sujet de son aventure sur l'USG Ishimura, Isaac, rongé de l'intérieur par la vision d'horreur de sa dulcinée et du Monolithe, émerge finalement de son cauchemar et découvre terrifié que le virus s'est répandu, ne laissant aucune chance aux habitants du Sprawl. Seul et ligoté dans sa camisole, Isaac doit fuir le plus rapidement possible, tout en suivant les indications données par une mystérieuse voix féminine, son unique contact, du moins pour le moment.

Le ton est donc rapidement donné dans ce Dead Space 2 qui nous plonge sans tarder dans l'horreur, avec ses environnements dévastés, des cadavres qui jonchent le sol et bien sur des hordes de nécromorphes affamés. Difficile de se frayer un chemin au milieu du bordel laissé par des créatures toujours à nos trousses, les portes étant bien souvent attendues comme le Messi, un endroit derrière lequel se réfugier et reprendre son souffle en attendant la prochaine vague. Car oui, Dead Space 2 fait peur, pas uniquement en raison de son bestiaire répugnant, ses nids de bestioles et son lot d'images effrayantes, mais également par son ambiance pesante, ses couloirs uniquement éclairés par la lampe torche d'Isaac et ses bruits qui viennent percer un silence qui ne laisse rien présager de bon. Il n'est pas rare de se faire surprendre par un simple réveil qui se met à sonner, une télévision qui s'allume soudainement ou tout simplement une porte qui s'ouvre. Sans surprise, cette sensation grandit avec le temps, et les créatures qui jaillissent sans crier garde au détour d'un couloir, dans l'ascenseur et même du plafond, accentuent encore plus cette impression de ne jamais se sentir en sécurité. Une peur constante qui profite à la durée de vie du titre, rallongée par le temps souvent nécessaire à Isaac pour traverser une pièce, le bouton servant à courir n'étant que rarement mis à profit, du moins lorsque aucune créature ne cherche à nous croquer.

Différentes races de bestioles errent dans la station et bien souvent profiteront d'une panne de courant ou d'un cratère dans un mur pour se jeter sur le pauvre Isaac. On retrouve ainsi les célèbres Slasher et leur rapidité légendaire, mais également d'autres créatures explosives ou souffrant de sérieux problèmes gastriques. Dead Space 2 se déroulant en grande partie dans les couloirs du Sprawl, dans son métro et dans certains édifices, il était nécessaire pour les développeurs de Visceral d'offrir une prise en main rapide, ou chaque objet peut être sélectionné en une fraction de seconde. Gestion des armes à l'aide de la croix directionnelle, possibilité de se déplacer tout en visant, au final Dead Space 2 s'en sort parfaitement sur ce point, à une exception près, l'impossibilité de se viser tout en courant, rendant certaines situations extrêmement tendues. Plusieurs boss viennent enfin pimenter cette aventure, plutôt discrets, parfois proposés sous forme de simili cut-scène et nécessitants, la plupart du temps, des aptitudes particulières concernant la visée et une utilisation plus poussée du stase, cette énergie très particulière servant à immobiliser les éléments durant un cours instant.

Autre point fort de Dead Space 2, son arsenal riche et varié, indispensable pour venir à bout de toute la petite famille nécromorphe, composé d'une appétissante sélection d'armes futuristes, des traditionnels fusil d'assaut et Cutter Plasma, au redoutable Choc laser, l'un des joujoux les plus puissants du jeu, une merveille à utiliser avec précaution. Mettre la main sur tout cet attirail n'est pas chose aisée et il faut bien souvent obtenir un schéma associé, pouvant être ramassé au milieu des décombres, pour profiter pleinement de l'une de ces pièces dans sa version de base. Seule solution ? faire un petit détour vers une salle de repos offrant bien souvent la possibilité de sauvegarder et faire l'acquisition de munitions, quant à elles pouvant également être récupérées sur les corps une fois ceux-ci écrabouillés à l'aide du bouton RB, un vrai massacre bien souvent accompagné d'injures lâchées par Isaac. Des kits de soin, des armes, mais aussi un espace vente et un coffre sont présents, cela afin de se débarrasser d'une poignée d'objets et de profiter d'un espace de stockage pour soulager Isaac de quelques kilos. Histoire de me pas trop s'éloigner de l'épisode original, Dead Space 2 reprend l'un des éléments les plus importants de Dead Space, son système d'upgrade. Armes, combinaison, stase, absolument tout ce que Isaac porte peut être amélioré à l'aide d'une machine et de points de force, sortes de petites pièces pouvant être achetées, ou obtenues dans certains recoins du Sprawl, servant à ouvrir des portes en béton armé ou tout simplement à être soudées sur l'équipement de notre mécanicien. Force, quantité d'air, taille du chargeur, autant d'éléments qui peuvent être améliorés. Gare toutefois à ne pas s'égarer et à se limiter à une petite poignée d'armes, certaines, une fois montées au maximum, profitant de nouvelles capacités.

Avec son atmosphère pétrifiante, ses graphismes léchés, sa fluidité et l'arrivée d'une option de jeu en multijoueur opposant un groupe de mécaniciens aux Nécromorphes, Dead Space 2 avait toutes les cartes en main pour réussir avec brio sa deuxième apparition sur consoles de salon et sur PC. Reprenant la plupart des ingrédients du premier opus, Dead Space 2 s'en sort finalement à la perfection et s'apprête à nous faire frissonner de nouveau avec l'arrivée de Severed, ou comment redécouvrir les événements du Sprawl à travers les yeux d'un nouveau personnage.

Note finale : 8.5/10

Source : DigitalGames.fr

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Nintendo Canada avait réuni du beau monde autour de la table (voir les photos) pour nous présenter, en ce mercredi 10 février, sa Nintendo 3DS. Présentation privée des nombreuses fonctionnalités de la machine suivie d'une session console en main, rien de mieux pour se familiariser avec la nouvelle plateforme de la firme du plombier moustachu. Avant d'exposer nos impressions sur les jeux, la prise en main et divers éléments techniques, un petit tour détaillé de la machine est nécessaire. Dotée d'un écran 3D, d'où son nom 3DS, la console permet de visionner des images (films, photos et jeux) en 3D sans lunettes adaptées. Afin de ne pas forcer l'utilisation de la 3D, principalement pour les jeunes enfants et les personnes souffrants de troubles de la vue, la console dispose sur la droite de l'écran supérieur d'un curseur permettant de diminuer le niveau de 3D, jusqu'à offrir des graphismes sans effet de profondeur, le terme 2D étant, à notre humble avis, mal choisi. Appareil photo permettant de prendre des photos en 3D, capteur de mouvements, gyroscope, microphone et écran tactile, la Nintendo 3DS est un véritable concentré de technologie et profite, pour la première fois sur une portable Nintendo, d'un stick analogique.

En plus d'une rétro-compatibilité avec les jeux Nintendo DS, la 3DS dispose d'un eShop, sorte de plateforme de téléchargement accessible en ligne permettant de découvrir des bandes annonces, de télécharger des logiciels, d'acheter de nouveaux programmes et, espérons-le, d'obtenir des démos jouables en avant-première. Avec le StreetPass, il suffit de se balader avec la console dans sa poche en mode veille pour automatiquement échanger des données avec d'autres joueurs à portée et découvrir les performances des personnes que nous avons croisé tout au long de la journée. Ce système associé aux codes amis offre la possibilité de savoir qui dans notre entourage, dans notre rame de métro ou dans notre bus possède, par exemple, un exemplaire de Super Street Figther IV 3D Edition, d'échanger des données et, pourquoi pas, d'amorcer une partie. Imaginez alors les nombreuses choses rendues possibles sur un Dragon Quest ou tout autre type de jeu de rôles. Le SpotPass quant à lui se présente comme le véritable système de navigation en ligne de la Nintendo 3DS, il est indispensable pour profiter du eShop et détecte automatiquement les points d'accès à internet si le bouton Wireless de notre console est allumé. Les mises à jour et données se téléchargeront alors automatiquement, le fait de sortir d'une zone couverte ne coupant pas le téléchargement, lequel pourra être repris au même endroit une fois un nouveau point d'accès détecté.

nintendo 3ds blue

Bien moins imposante que la DSi XL, le Nintendo 3DS ne se démarque à première vue en rien de sa grande soeur, malgré la présence d'un stick analogique positionné à gauche de l'écran tactile et d'un stylet télescopique. De plus près, on aperçoit une sorte de pavé situé en dessous de l'écran du bas comprenant les habituels Start et Select, mais aussi une toute nouvelle option : Home. À l'image de ce que l'on retrouve sur la Xbox 360 par exemple, ce bouton permet d'accéder à un nouveau menu, cela même en pleine partie, de naviguer sur internet, de vérifier sa liste d'amis et tout un tas d'autres choses. Du côté des applications intégrées, le système de création de Miis innove enfin en permettant de modeler un personnage virtuel à partir de son propre visage. Après avoir sélectionné quelques indications basiques, notamment concernant la coupe de cheveux, et enregistré dans la console une photo du visage désiré, le programme de création prend en compte divers points du visage pour confectionner un Mii à notre image. Par forcément toujours ressemblant, le Mii peut par la suite être remodelé légèrement, par exemple en ce qui concerne la forme du visage, surnommé et validé. Quelques mini-jeux sont également proposés, histoire d'exhiber les possibilités technologiques de la Nintendo 3DS. Petit soft sans prétention, Face Raiders est l'un d'entre-eux et met à l'honneur deux points forts de la nomade de Nintendo, la réalité augmentée et l'accéléromètre. Le concept de Face Raiders consiste avant tout à prendre une photo de son propre visage et à positionner la console devant soi, peu importe l'endroit où l'on se situe. Il suffit ensuite de déplacer la console dans toutes les directions afin de détruire les projectiles, qui sont en réalité notre visage, à l'aide de petites boules jaunes, tout cela dans un décor qui s'avère au final être celui dans lequel on se trouve actuellement. Le fait de mal viser pourra également engendrer, de façon virtuelle, des dégâts sur les murs ou les personnes présentes aux alentours. Une sorte de boss viendra finalement conclure la partie, bien plus coriace, et représentant une nouvelle fois le visage capturé plus tôt.

Également incluses avec la consoles, les cartes AR nous offrent une expérience de jeu totalement nouvelle, toujours en rapport avec la réalité augmentée. Devant être positionnée sur une surface plate, la AR card se présente comme une simple carte cartonnée illustrée, associée à un programme pré-installé dans la console. Une fois en position debout, la console scan tout simplement la carte et lance immédiatement le jeu qui lui est lié. Apparait alors sur notre table un véritable décor, des arbres et d'autres éléments, mais surtout des cibles qu'il faut atteindre en déplaçant une nouvelle fois la Nintendo 3DS autour du centre. Après chaque niveau, la table se retourne pour laisser apparaitre un nouveau décor, mais aussi parfois des créatures, dont un magnifique dragon qu'il faut rapidement éliminer en visant parfaitement les différentes parties de son armature. Précisons cependant que dans l'avenir, il suffira soit de télécharger un programme ou d'acheter un jeu pour pouvoir faire fonctionner les AR d'éditeurs tiers, chaque carte ne pouvant fonctionner seule et devant être liée à un jeu vidéo. Terminons en ajoutant qu'un podomètre est intégré à la console, les pas effectués au cours d'une journée étant comptabilisés et rapportant des pièces pouvant être échangées contre des objets in-game, cela afin de pousser les possesseurs de la 3DS à ne jamais la quitter.

Pour profiter de la Nintendo 3DS, il faudra patienter jusqu'au 25 mars en Europe, jusqu'au 27 en Amérique du Nord, et débourser la coquette somme de 249.99 euros, ou 249.99 dollars. Dans la boite vous trouverez un exemplaire de la console (Aqua Blue ou Cosmo Black), une station de recharge, un bloc d'alimentation, un stylet 3DS, une carte SD de 2Go, six cartes AR, ainsi que de la paperasse. Une fois cette petite merveille en main, l'autonomie sera de 3 à 5 heures en pleine partie d'un jeu Nintendo 3DS, de 5 à 8 heures avec un jeu Nintendo DS et bien plus en mode veille. Alors, bon jeu !

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Retro Studios aurait eu l'intention de sortir un Metroid 1.5, dont voici certains détails.

Tony C. Giovanni, l'un des level designers de Retro Studios, vient tout simplement de lâcher une information de la plus haute importance, ayant eu l'effet d'une bombe sur la communauté regroupant les fans de la franchise Metroid. Selon lui, un Metroid 1.5 était en préparation, avant que le projet ne tombe tout simplement à l'eau, un épisode se déroulant entre les événements de Metroid Prime et ceux de Metroid Prime 2 : Echoes. Outre le scénario menant Samus un vaisseau extra-terrestre et dans une dimension parallèle, Tony C. Giovanni nous informe que ce Metroid 1.5 avait pour but d'offrir de nombreuses énigmes, en poussant au second plan les combats, de nouvelles races de créatures, une sorte de mode de jeu en coopération ou un second personnage ferait son apparition, un Android contrôlé par l'IA ou un deuxième joueur, ainsi que plusieurs options multijoueur. Malheureusement, tout cela, vrai ou non, ne verra très certainement jamais le jour, alors consolons nous avec ces quelques croquis. Voir les images sur DigitalGames

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Jeudi dernier, l'équipe DigitalGames s'est rendue du côté de Montréal, plus exactement aux Bains Douches, pour la soirée de lancement de Dead Space 2. À cette occasion nous avons eu la chance de rencontrer Guillaume Voghel, le producteur du jeu, qui répond à quelques-unes de nos questions et nous parle de son studio de développement, Visceral Games, en charge du 'mode solo, des animation, de la programmation, du design et même de l'interface'.

[DigitalGames] Electronic Arts vient d'annoncer un premier contenu téléchargeable pour Dead Space 2, êtres vous en charge de certains éléments ? Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

[Guillaume Voghel] Le contenu de ce DLC est développé en collaboration avec San Francisco et sera encore meilleur car nous avons appris de nos erreurs. Dans Severed, nous vivons l'aventure de Gabe, un agent de sécurité présent sur The Sprawl. Cela nous offre une autre vision de l'invasion et nous permet de la vivre à travers les yeux d'une autre personne.

[DigitalGames] Quelle est votre plus grande satisfaction avec Dead Space 2 ?

[Guillaume Voghel] Notre plus belle réussite est d'avoir atteint un niveau qui correspond vraiment à ce qu'on attend d'un jeu d'horreur. La cadence de jeu offre une expérience incroyable car elle est plus rapide et propose bien plus d'action.

[DigitalGames] En dehors de la série Dead Space, le studio a-t-il d'autres projets en cours ?

[Guillaume Voghel] Plusieurs autres projets sont en développement, pas uniquement à Montréal mais chez Visceral Games en général. Les annonces concernant ces titres seront faites en temps voulu.

[DigitalGames] En cas de succès de second Dead Space, doit-on s'attendre à voir la série se poursuivre avec un Dead Space 3 ?

[Guillaume Voghel] Electronic Arts est conscient des bonnes critiques émises par la presse et les fans, mais pour le moment, rien n'est prévu.

[DigitalGames] À quand un Dead Space sur console portable ? Pourquoi pas la NGP ?

[Guillaume Voghel] Nous sommes toujours à l'affut des médias qui nous permettront d'offrir une nouvelle expérience de jeu. Nous sommes ouvert à tout, mais nous n'avons rien à annoncer.

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Dead Space 2
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