Bonjour à tous ! Cela fait une éternité que nous n'avons pas posté d'article, et pour ça, nous vous présentons nos excuses. Nous sommes en train d'expérimenter la difficulté du double travail à distance. Dur ! Mais pas de panique, le projet avance. Lentement mais sûrement. Encore au stade de prototypage, nous profitons de la situation pour vous parler de cette étape importante du jeu vidéo.

Mais c'est quoi le prototypage ? Car si on peut aisément deviner ce que c'est, il convient tout de même d'expliquer ce que cela signifie pour le jeu vidéo : il s'agit de réaliser une version du jeu pauvre en réalisation et qui se concentre essentiellement sur l'expérience de jeu que l'on souhaite véhiculer. Pas de super cinématique ou de multiplication des niveaux. Non, ici, on se concentre sur 3 paramètres fondamentaux en Game Design : 

  • Camera : concerne la gestion de la caméra dans le jeu. Comme chacun le sait, elle a commencée à sauter aux yeux des joueurs lors de l'apparition de la 3D dans le gameplay. Depuis, on a pris conscience de son importance, même s'il faut bien avouer que régler une caméra peut devenir très rapidement une prise de tête !
  • Controls : concerne les contrôles du jeu. Si les boutons sont mal choisis ou pas adaptés au jeu, c'est le drame !
  • Character : concerne les capacités du personnage. Elles sont plus ou moins longues à prototyper en fonction du concept. Le plus difficile, c'est de trouver les capacités qui apporteront de la fraîcheur au jeu. On peut d'ailleurs dire que la plupart des concepts de jeu partent de capacités originales (ou pas).

Ces trois paramètres fondamentaux, on les appelle dans le jargon vidéoludique les "3C" (pour Camera, Controls, Character). Si les 3C d'un jeu sont bien réglés et efficaces, il y a de fortes chances pour que le jeu soit de qualité. C'est d'ailleurs le premier souci des jeux Nintendo ! En revanche, s'ils sont bâclés, il y a de très fortes chances pour qu'on lâche la manette au bout de 10 minutes (non, nous ne citerons pas d'exemple). Pour Die to stay Alive, nous sommes en plein prototypage de ces fameux 3C et nous préférons la jouer Nintendo ! Oui, c'est facile à dire, mais plus dur à faire :D


Un retour en arrière ? Mais non, c'est normal : le prototypage n'est pas beau, il est efficace ! 

Si nous avions mis l'accent dessus lors du premier essai, les retours de test nous ont montrés que le saut du personnage est actuellement loin d'être optimal. C'est problématique dans un jeu de plateforme-réflexion qui ne désire pas rendre les phases de saut insurmontables ! Notre deuxième priorité : mieux gérer les erreurs du joueur. C'est pourquoi nous testons actuellement la possibilité de porter les personnages sacrifiés sur l'aire de jeu plutôt que de simplement les pousser/tirer. Cela permettra au joueur non seulement de réparer une erreur du type "mourir au  mauvais endroit", mais également de gérer celles de type "accumulation de cadavres dans une zone".


A gauche : la capacité pousser/tirer ; à droite : la capacité "porter".

Voilà pour les news DTSA. On vous tient informés dès que le prototype avance. Notre prochain objectif : avoir terminé les réglages de base du personnage (transformations exclues) et caméra principale au point. Ce sera d'ailleurs l'objet du prochain article !