Die to stay Alive : The Dev' Blog
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Petite parenthèse pour parler aujourd'hui d'un sujet en rapport avec le projet et qui concerne la plupart des joueurs de ce monde : la mort dans les jeux vidéo ! En effet, combien de fois avons-nous fini dans un trou, dans des pics acérés, ou encore écrasés par un Whomp furieux ? Mourir, tel est le quotidien de chacun d'entre nous ou presque ! Présente dans la plupart des jeux, elle fait pourtant rarement peur car nous le savons tous : il y a une vie derrière la mort vidéoludique ! Peut-on réellement parler de mort dans les jeux vidéo ?

Pourquoi ai-je peur de mourir dans un jeu vidéo ?

Dans la plupart des jeux, le joueur incarne un avatar. Il s'identifie à lui (ou pas) et vit l'expérience qu'ont voulu créer les développeurs. La mort devient alors préoccupante, dans la mesure où elle est négative : mourir = perdre, et c'est mal ! Pour autant, c'est assez réducteur, car si mourir est négatif, on sait que ce n'est pas la fin. On va reprendre la partie et réessayer. Ce qui nous fait peur en réalité, c'est ce que la mort implique pour notre partie et notre avatar.

Le Game Over le fait très bien, et notamment dans les jeux d'Arcade avec le système des vies limitées. Chaque mort entraînant la perte d'une vie, si on épuise notre stock, on est bon pour recommencer le jeu depuis le début. Ajoutez à cela les pièces à remettre dans la borne à chaque fin de partie et vous obtenez un stress supplémentaire mêlé aux situations de bases déjà pensées pour vous faire échouer un maximum de fois (il faut bien gagner de l'argent, non ?).

Metal Slug, ou comment craindre la mort quand on a pas d'argent !

Autre possibilité de mise en avant de la mort : la raréfication des checkpoints. En effet, si aujourd'hui les fameux points de contrôle sont nombreux, ils peuvent pénaliser cet effet de peur qu'a le joueur vis-à-vis de la mort dans le jeu. Mourir dans Super Mario Bros est plus pénalisant que dans 'Splosion Man, car dans le premier cas, mourir demande au joueur de recommencer tout le niveau... Enjoy la mort juste avant le drapeau de fin ! Attention toutefois à ne pas toujours associer la fréquence de la mort au challenge : un jeu peut ne pas faire mourir l'avatar mais être diablement challengeant. C'est le cas de la plupart des jeux de réflexion comme Braid qui demandent une certaine souplesse d'esprit sans possibilité de mourir.

D'autres cas surviennent, comme les excellents Demon's Souls et Dark Souls qui aiment jouer avec les nerfs du joueur en lui faisant perdre ses "âmes", précieuse monnaie multifonction servant aussi bien à acheter de l'équipement qu'à upgrader le personnage. Dès lors qu'un enjeu de taille est lié à la mort de  l'avatar, le joueur la craint, mais la réciproque est vraie ! Prenez Super Meat Boy, jeu hardcore à souhait. Comme dans tout bon Die & Retry, le joueur meurt toutes les 10 secondes. Avec un tel rythme, la mort effraie moins le joueur car il y est habitué, et les conséquences ne sont pas aussi "désastreuses" que dans les jeux cités plus haut (on peut toujours dire qu'on reprend au début du niveau, mais le temps de jeu de chacun d'eux est relativement court). Demon's Soul/Dark Soul et Super Meat Boy sont donc tous trois des Die & Retry, mais la valeur de la mort qu'ils prônent est différente.






La vie est précieuse dans Demon's Souls...                       ... Mais pas dans Super Meat Boy !

Mourir plus pour avancer plus

On le sait, certains jeux jouent avec la mort de manière prononcée (Super Meat Boy, Limbo, Demon's Souls, Dark Souls...), mais qu'en est-il du projet dont il est question dans ce blog ? Car étant au coeur du gameplay, la mort permet au joueur de progresser dans les énigmes. Est-elle donc vulgarisée ici ? La réponse est oui et non !

Le joueur incarne des singes et joue le kamikaze pour aider son prochain, on peut donc dire que la mort est vulgarisée par le simple fait qu'une partie lui demande de mourir plusieurs fois pour progresser. Cependant, deux éléments soutiennent un NON assez prononcé :

-  Le stock de vie n'est pas illimité, et comme Super Mario Bros, vous recommencez au début du niveau si vous ne faite pas attention. Etant donné que la reprise d'un niveau est plus longue que dans un Die & Retry vous ressuscitant à la vitesse de l'éclair, on peut considérer que la plupart des joueurs seront affectés émotionnellement par le Game Over.

-  Si vous envisagez de battre les développeurs (c'est à dire nous !), il vous faudra réussir le niveau en économisant le maximum de vies. Chaque décision de mourir n'est donc pas à prendre à la légère pour celui qui voudrait nous @&{#*]¤$@ ! D'ailleurs, si on ajoute le fait que la plupart des pièges vous tuent à petit feu, ne vous laissant qu'une fenêtre d'action limitée pour utiliser vos nouvelles capacités (cf. Système de jeu), l'adrénaline lors des phases d'action est garantie !


               On meurt souvent dans Die to stay Alive, encore faut-il mourir efficacement !

Conclusion

La valeur de la mort dans un jeu dépend de l'intention des développeurs. Les premiers jeux, du fait de contraintes techniques et d'une cible de joueurs réduite, rendaient la mort assez importante. Les temps ont changés et l'arrivée des checkpoints et autres jauges de vie "auto-régénératrices" ont mis la mort au second plan, au point de voir naître des jeux sans ce paramètre. Mais est-ce moins bien ? Un jeu comme Braid qui ne sacralise pas le trépas du joueur tend à prouver qu'on peut avoir du challenge sans forcément placer la mort comme fondement du jeu.

Et vous, avez-vous passé vos meilleurs moments en compagnie d'un jeu qui vous faisait redouter la mort au plus haut point, ou qui concentrait plutôt ses atouts dans un autre domaine ?

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Commentaires

El-Koala
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El-Koala
La solution serait d'avoir un jeu Chuck Norris. Au moins, la question de mourir ne se poserait plus.
Tony12V
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Tony12V
Tu parles de la progression dans un jeu en mettant en parallèle la peur de mourir et le nombre de checkpoints sans même citer les Silent Hill ! Dommage.
DTSA Team
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DTSA Team
Non et j'aurais pu citer Resident Evil et ses sauvegardes limitées mais j'ai trouvé qu'être plus contrasté en prenant ce à quoi tout le monde a joué et ce qui est assez actuel était plus préférable. Ceci dit Silent Hill est aussi un très bon exemple, comme les Survival Horror à l'ancienne de manière général !
keuchtof
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keuchtof
Dans Demon's Souls, la peur de mourir était nourrie par des mécanismes supplémentaires : Mourir en mode "corps" entraînait une pénalité qui, au fur et à mesure, rendait le niveau de plus en plus dur.. et pouvait totalement empêcher de réaliser certaines actions nécessitant d'avoir un mode en "Pure White", et donc oblige le joueur à re-tenter sa chance au prochain NG+... La parade consistait à joueur en mode âme, afin de ne pas être pénalisé, en se suicidant dans le Nexus, seule zone où la mort n'était pas pénalisable. Pousser le joueur au suicide préventif, what else? Et en mode âme, sauf anneau spécial, on avait 50% de vie en moins, on était moins fort et moins résistant... Et impossible de demander d'aide extérieure... Ils s'étaient fait plaisir !

Dans Dark Souls, c'est moins pénalisant, surtout depuis la maj qu'ils ont fait. Le plus gros soucis d'une mort et d'une nom récupération de tâche d'âme résidait dans la perte d'humanité, item assez rare à looter une fois perdu. Depuis la Maj on en loot aussi facilement que des herbes dans Demon's Souls.. Je trouve ça sympa.. mais une part en moi, masochiste, trouve cela vraiment dommage :P
Gariel
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Gariel
Belle présentation, bien écrit, j'aime ^^
Dommage que tu n'abordes pas le mode hardcore de Diablo. Tu meurs, tu perds ton perso, intéressante idée non ?
mouk
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mouk
avant hier j'ai joué a metal slug 3 : 81 continues pour finir le jeu, soit 243 vies... (j'y jouait comme un bourrin faut dire, mais ce jeu est vraiment incroyablement dur quan meme)
Bloodevil
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Bloodevil
Ou Steel Battalion, y'avait pas une histoire où tu devais briser une une protection en plastique de ton stick pour appuyer sur le bouton eject, sans quoi ça t'effaçait ta sauvegarde ?
DTSA Team
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DTSA Team
@ Gariel

j'ai failli en parler (j'allais citer Torchlight parce ça fait longtemps que je n'avais pas joué à Diablo), et puis j'ai zappé... Merci de me le rappeler :-)
Space-Panda
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Space-Panda
Super article, qui donne matière à réfléchir.

@Keuchtof : je suis bien content de ne pas avoir fait la maj de Dark Souls :)
Kalakoukyam
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Kalakoukyam
Article très intéressant et bien écrit ! J'avais lu un autre article sur ce sujet, il y a maintenant un moment de ça, où l'auteur avançait une hypothèse selon laquelle les joueurs redoutaient le game over dans les jeux à cause du temps perdu IRL chaque fois que l'avatar arrivait au terme de sa durée de vie. Selon lui, la peur de la mort et donc du game over dans un jeu était en relation directe avec la peur de la perte du reste du temps qu'il nous reste à vivre... et donc à la peur de la mort... IRL. Comme ça ça peut paraître un peu tiré par les cheveux mais le mec avait un super argumentaire et j'avais fini par me dire que ce n'était si stupide que ça ! Car au final, ce qui nous énerve le plus lorsqu'on voit l'écran de fin de jeu en général, c'est de se dire que l'on a perdu beaucoup de temps, non ?

Désolé si je n'ai pas été assez clair. Fatigué. :)
DTSA Team
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DTSA Team
@Kalakoukyam

C'est très intéressant ce que tu dis et ça fait prendre conscience de pas mal de choses ! Dans l'équipe on a tous joué à Donkey Kong (le dernier sorti sur Wii) et c'est vrai que lorsqu'on meurt, souvent, c'est parce qu'on ne prend pas le temps de se poser. Et plus généralement dans un jeu de plateforme, on essaye d'aller vite, même hors Time Attack. Du coup l'hypothèse tient la route, en tous cas pour les jeux où l'avatar peut mourir !
ZeBadBear
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ZeBadBear
Sur ce même thème de la mort dans le jeu vidéo, il y a l'expérience Kirby au fil de l'aventure analysée en vidéo ici même : http://www.dailymoti...poir_videogames

Le parti pris de ce jeu est à l'inverse des codes habituels, vu que dans ce jeu, quoiqu'on fasse, Kirby ne peut pas mourir.

Die to stay Alive : The Dev' Blog

Par DTSA Team Blog créé le 10/03/12 Mis à jour le 16/12/12 à 15h00

Mourir pour survivre ! Dans ce jeu de Plateforme/Réflexion, éprouvez comment le sacrifice des uns peut sauver les autres.

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Édito

Ce blog est destiné à vous faire découvrir un jeu vidéo pas comme les autres qui vous propose de mourir intelligemment pour avancer dans les niveaux. Fait par des amoureux du jeu vidéo pour les amoureux du jeu vidéo, nous espérons qu'il saura vous procurer beaucoup de fun. En attendant, nous vous dévoilerons l'avancée du jeu à travers de nombreux articles. Et n'oubliez pas que chacun de vos commentaires est pris en compte dans les choix que nous faisons. Bonne lecture !

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