Die to stay Alive : The Dev' Blog
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Bonjour à tous ! Cela fait une éternité que nous n'avons pas posté d'article, et pour ça, nous vous présentons nos excuses. Nous sommes en train d'expérimenter la difficulté du double travail à distance. Dur ! Mais pas de panique, le projet avance. Lentement mais sûrement. Encore au stade de prototypage, nous profitons de la situation pour vous parler de cette étape importante du jeu vidéo.

Mais c'est quoi le prototypage ? Car si on peut aisément deviner ce que c'est, il convient tout de même d'expliquer ce que cela signifie pour le jeu vidéo : il s'agit de réaliser une version du jeu pauvre en réalisation et qui se concentre essentiellement sur l'expérience de jeu que l'on souhaite véhiculer. Pas de super cinématique ou de multiplication des niveaux. Non, ici, on se concentre sur 3 paramètres fondamentaux en Game Design : 

  • Camera : concerne la gestion de la caméra dans le jeu. Comme chacun le sait, elle a commencée à sauter aux yeux des joueurs lors de l'apparition de la 3D dans le gameplay. Depuis, on a pris conscience de son importance, même s'il faut bien avouer que régler une caméra peut devenir très rapidement une prise de tête !
  • Controls : concerne les contrôles du jeu. Si les boutons sont mal choisis ou pas adaptés au jeu, c'est le drame !
  • Character : concerne les capacités du personnage. Elles sont plus ou moins longues à prototyper en fonction du concept. Le plus difficile, c'est de trouver les capacités qui apporteront de la fraîcheur au jeu. On peut d'ailleurs dire que la plupart des concepts de jeu partent de capacités originales (ou pas).

Ces trois paramètres fondamentaux, on les appelle dans le jargon vidéoludique les "3C" (pour Camera, Controls, Character). Si les 3C d'un jeu sont bien réglés et efficaces, il y a de fortes chances pour que le jeu soit de qualité. C'est d'ailleurs le premier souci des jeux Nintendo ! En revanche, s'ils sont bâclés, il y a de très fortes chances pour qu'on lâche la manette au bout de 10 minutes (non, nous ne citerons pas d'exemple). Pour Die to stay Alive, nous sommes en plein prototypage de ces fameux 3C et nous préférons la jouer Nintendo ! Oui, c'est facile à dire, mais plus dur à faire :D


Un retour en arrière ? Mais non, c'est normal : le prototypage n'est pas beau, il est efficace ! 

Si nous avions mis l'accent dessus lors du premier essai, les retours de test nous ont montrés que le saut du personnage est actuellement loin d'être optimal. C'est problématique dans un jeu de plateforme-réflexion qui ne désire pas rendre les phases de saut insurmontables ! Notre deuxième priorité : mieux gérer les erreurs du joueur. C'est pourquoi nous testons actuellement la possibilité de porter les personnages sacrifiés sur l'aire de jeu plutôt que de simplement les pousser/tirer. Cela permettra au joueur non seulement de réparer une erreur du type "mourir au  mauvais endroit", mais également de gérer celles de type "accumulation de cadavres dans une zone".


A gauche : la capacité pousser/tirer ; à droite : la capacité "porter".

Voilà pour les news DTSA. On vous tient informés dès que le prototype avance. Notre prochain objectif : avoir terminé les réglages de base du personnage (transformations exclues) et caméra principale au point. Ce sera d'ailleurs l'objet du prochain article !

 

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Si vous avez lu le dernier article, vous savez sans doute que le projet doit passer sous Unity. Notre but : faire un jeu complet et réglé de bout en bout afin d'offrir une expérience de jeu ultime ! Pour cela, nous avions besoin de renforts. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on a été servis ! Petit point.

Si nous n'avons pas donné de nouvelles plus tôt, ce n'était pas par flemme : les singes aussi partent en vacances ! Mais nous n'avons pas totalement chaumé puisque nous avons engagé un programmeur et un responsable mise en scène :

  • Yacine : programmeur Unity, chargé de donner vie au jeu. Comme un magicien, il utilise ses doigts pour créer les trucs les plus fous.
  • Alexis : scénariste et metteur en scène, chargé de créer le background du jeu et de choisir les angles de vue les plus judicieux pour le gameplay et les graphismes. 

Le projet gonfle donc un peu plus encore ! Notre prochaine objectif : vous offrir une démo longue représentative d'un jeu de qualité que vous pourriez télécharger sur XBLA, PSN ou Steam. Et bien sûr, nous vous donnerons régulièrement des nouvelles sur l'avancée du projet, où vous aurez votre mot à dire en commentaires. Pour ce point, ça ne change pas trop !

Et pour ce nouveau départ, voici une petite image tout droit sortie de la Cervo Inc. 


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Bien sûr que non ! Aujourd'hui, nous vous annoncons que nous avons officiellement terminé nos études, et que le projet a remporté un franc succès auprès des profesionnels. A tel point que nous avons décidé de passer à la vitesse supérieure !

Avant d'expliquer en détails l'évolution future du projet, nous vous invitons à jouer à la dernière version  du projet. Pour info, cette version comprend : 

  • 4 niveaux jouables et habillés
  • Un menu en 3D
  • Des graphismes améliorés par rapport aux versions précédentes
  • De meilleurs changements de caméra
  • Des options réglables
  • Toujours la possibilité de tester certains "Lost Levels" :-)
N'hésitez pas à brancher votre controller PC pour jouer au jeu (de préférence de type plug n' play).

Note : Nous ne garantissons pas, en raison du moteur utilisé (Virtools), que le jeu fonctionne sur Macintosh et certaines anciennes versions de Windows

Nous vous proposons également une petite vidéo montée par nos Game Artists sur leur travail effectué durant l'année. Elle inclut la pré-production et la production, allant de la recherche d'éléments graphiques à la modélisation des objets 3D. Enjoy !


Enfin, nous comptons porter le projet sur Unity. Pourquoi ? Tout simplement parce que nous pourrons aller plus loin que ce que nous avons fait jusqu'à maintenant, aussi bien pour la partie graphique que pour la construction des niveaux de jeu. En effet, si Virtools permet de rapidement tester des mécaniques, il est plus difficile de produire en grande quantité et de partager son travail.

Nous recherchons donc un programmeur ayant de l'experience sur Unity et maîtrisant le C#.
Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à nous contacter à cette adresse : [email protected]

Nous continuerons bien évidemment à donner des nouvelles régulièrement sur le projet, alors continuez à nous soutenir et à nous donner vos retours !

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Le Sound Designer est celui chargé la plupart du temps des musiques et des sons d'un jeu (aussi bien l'ambiance que les feedbacks sonores). Pour Die to stay Alive, nous avons fait appel à Tom AVATARS aka T.O.M.A, pour qui c'était la première expérience dans le milieu. Mais plutôt que des paroles en l'air, laissons-le se présenter !

Un peu de présentation, s'il vous plaît !

«Je suis habituellement un musicien dans le domaine de la musique électronique. J'ai appris mes compétence en tant qu'autodidacte mais aussi grâce à des rencontres dans le milieu, dont mes associés d'Eumolpe, un collectif originaire de Rennes qui s'exporte petit à petit. Etant donné que je ne pouvais pas me donner un style particulier (ouverture mélomaniaque oblige), j'ai inventé des personnages fictifs. Ces personnages, que j'incarne sur scène, sont des créatures de mon esprit auxquelles correspondent des styles particuliers de musique électronique. Ainsi lorsque je m'habille en Night Knight, personnage touareg incarnant le voyage, je joue une musique plutôt techno avec beaucoup d'influences ethnomusicologiques. Lorsque que je me déguise en Maggy Fantachatte, j'incarne une femme spectaculaire qui joue un style précis de musique techno de Détroit, le bastion de ce genre. J'ai à mon actif environ 5 personnages déjà développés en live.

Vient ma volonté de travailler dans le jeu vidéo. Cette idée m'est venue avec l'envie de m'expatrier quelques temps au Canada pour des raisons personnelles et professionnelles. Afin de préparer mon séjour (dont l'objectif est dans un premier temps un stage en entreprise pour découvrir le métier de sound designer), le frère d'un membre d'Eumolpe, qui étudie à l'ISART, m'a mit en contact avec l'équipe de Die To Stay Alive. Ainsi, après un entretien, ils m'ont fait confiance pour faire la musique et le sound design de leur jeu. Ce fut une expérience très instructive. J'ai découvert le travail en équipe dans ce domaine, les multiples interactions et le processus de développement d'un jeu. L'équipe étant très bien organisée, ça s'est passé à merveille.

La partie sound design pur n'est pas celle qui m'a le plus passionné car étant la plus rigoureuse et la moins artistique à mon goût. N'étant pas pourvu d'une grosse banque de sons, j'ai alors décidé, pour bien coller avec l'esprit du jeu, de faire la plupart des sons à partir de beatbox et de sons issus de ma bouche et de mon corps. Avec des modifications techniques, j'espère être arrivé à rendre un résultat convaincant. En ce qui concerne la musique, c'est là où le défi s'est davantage imposé à moi ! Dans un premier temps j'ai travaillé sur un thème musicale de base. Pour éviter les répétitions et rendre un résultat convaincant, j'ai dérivé ce thème en fonction des mondes. J'ai imaginé leur couleur sonore et tenté de travailler le thème avec un maximum d'expressions pour qualifier l'ambiance des environnements. Je pense que j'ai réussi ma tâche, car j'ai fait des tests avec des amis pour leur faire deviner les niveaux, et à chaque fois cela a fait mouche. Du coup, je souhaite que l'équipe soit contente de mon travail, car leur projet est très original, il a une véritable identité. Et il faut dire que cela a facilité mon travail, le game design est très singulier, ce qui de mon point de vue est une réussite !  Voilà pour moi. Je compte bien poursuivre dans cette voie, me concentrant surtout sur la musique car c'est ce qui me passionne le plus. Et contrairement aux petits singes, je tâcherais de rester "alive" afin de poursuivre l'objectif de faire d'aussi belles musiques que celles de Chrono Trigger, qui est pour moi un chef-d'oeuvre du genre.»

Orientation musicale

Die to stay Alive présente un thème principal reconnaissable car facile à mémoriser. Celui-ci est décliné à chaque monde en fonction de son thème. Ainsi, dans le monde de la station sous-marine, la musique est plus lente et les sonorités rappellent les profondeurs de l'océan. Dans le monde de la jungle en revanche, la musique est plus rythmée, avec davantage d'instruments africains comme le blabla et le blibli. Enfin, le monde du volcan présente une musique électro, plus violente, mettant en relief la dangerosité du lieu. Au final, le jeu contient 5 musiques différentes provenant d'un seul et même thème. En voici des extraits :

Voilà pour la musique du jeu. N'hésitez pas à donner votre avis !


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Depuis un certain temps maintenant (et nous ne pourrons pas donner de date précise), les jeux vidéo mélangent gameplay et vision artistique. Certains d'entre eux jouent à fond la carte du fun tandis que d'autres reposent davantage sur un univers, une histoire ou la musique. Dans une industrie où le visuel est primordial pour la vente d'un jeu et où l'innovation en gameplay est de plus en plus difficile, qu'est-il préférable d'adopter ?

Le gameplay : l'essence d'un jeu

Si l'on remonte dans les années 70, voir 80, les jeux ne brillaient pas vraiment par leurs graphismes, ou du moins, ne pouvaient que prétendre présenter une action claire et lisible. Dans cette optique, le seul moyen de tenir le joueur devant la console (ou la borne d'arcade), était de créer un jeu fun et addictif. Pour cela, il fallait user de mécaniques simples mais efficaces. Ainsi, en popularisant le « saut », Donkey Kong de (Nintendo, 1981) a su se démarquer des Shoot'em Up de l'époque (ces fameux jeux où le joueur incarne un vaisseau qui avance tout seul horizontalement ou verticalement et qui doit tirer sur tout ce qui bouge). Depuis, Nintendo a toujours gardé la même ligne de conduite : des jeux aux mécaniques fun et bien pensées, afin que le joueur prenne un maximum de plaisir !

    

Ci-dessus : Space Invaders (à gauche) et Donkey Kong (à droite).

De nos jours, les jeux qui tentent d'innover en gameplay réinventent rarement la roue. Ils sont plutôt dans une optique de recyclage : on reprend des mécaniques existantes qu'on colle par rapport à une idée, un concept. C'est le cas de Braid, sorti en 2008 sur le Xbox Live Arcade et fruit du Game Designer Jonathan Blow. En effet, en reprenant le thème du temps, Blow n'invente rien : Ubisoft Montréal l'a déjà très bien fait avec sa trilogie Prince of Persia et il est difficile de créer du neuf avec une mécanique qui a déjà produit du fun chez des millions de joueurs. Pourtant, en utilisant le temps de différentes manières à chaque monde et en favorisant la réflexion plutôt que l'action, Blow offre une nouvelle vision, fraîche et innovante, du puzzle gaming. Les jeux mobiles sont également pour la plupart dans cette optique : un jeu pas cher qui repose sur des mécaniques simples mais fun immédiatement.

Braid : un jeu puisant dans un Level Design riche sans oublier la touche artistique.

L'expérience émotionnelle : l'art au service du jeu vidéo

Si une catégorie de jeux est plutôt orientée gameplay, une autre plus récente est davantage basée sur l'expérience émotionnelle. Mais qu'est-ce donc ? Il s'agit tout simplement de ce que va ressentir le joueur (peur, surprise, le beau...)  via le côté « artistique » d'un jeu. Avec les graphismes, l'ambiance sonore ou l'histoire, certains jeux peuvent émouvoir au point d'éclipser les mécaniques de jeu. C'est le cas de To the Moon, Dear Esther ou El Shaddai, qui proposent un background artistique et narratif plus développé que les simples mécaniques de jeu. Et force est de constater que cela fonctionne également, pour peu que l'on ne soit pas réfractaire à cette approche. Certains diront ainsi que Flower (2008) n'est qu'un snake en 3D sans condition de défaite, alors que d'autres diront que c'est une expérience onirique sans pareil : les goûts et les couleurs, tout comme l'art, ça ne se discute pas ! Dans tous les cas, les indépendants peuvent ainsi s'exprimer et donner une autre image du jeu vidéo, parfois caricaturé comme source suprême de violence.

      

Ci-dessus : Flower (à gauche) et El Shaddai : Ascension of the Metatron (à droite).

Et pour Die to stay Alive ?

Nous avons choisi une expérience basée sur les mécaniques de jeu : chaque transformation due aux pièges débloque de nouvelles capacités pour le singe durant un temps limité, et doivent être fun immédiatement. De plus, chaque état peut être combiné avec un autre afin de créer de nouvelles possibilités. Très inspirés de Nintendo dans l'approche, nous avons donc privilégié le plaisir de jeu au scénario et à l'onirisme des graphismes ou de la musique.

Pourtant, il serait faux de dire que les graphismes n'apportent rien, car ils représentent une grande partie du charme du jeu. Le fait d'avoir choisi des singes, fun visuellement, joue sur la prise en main : un singe est agile, et nous avons travaillé les contrôles dans ce sens. De même, l'approche cartoon optée par les graphistes a été pensée pour aussi mettre en avant l'ergonomie : en plus d'être jolie, le traitement est plus lisible pour un jeu composé aux ¾ de réflexion, et l'affordance (capacité d'un objet à suggérer sa propre utilisation) liée aux pièges permet à tous les types de joueurs de comprendre la logique du jeu.

De même, le choix des singes pour le scénario met en avant une expérience inédite pour le joueur : en incarnant un groupe de singes qu'il doit sacrifier pour avancer, comment ne pas être immoral ?  Le joueur est alors confronté à des choix stratégiques pour sa survie. Son principal but est de sortir, mais il doit également penser à sauver un maximum de ses congénères. La mort apparaît alors comme ennemie et alliée à la fois, et offre une expérience nouvelle.

  

Ci-dessus : Le Marteau Bingo (à gauche) et le Ventilo (à droite).

Conclusion

L'évolution du marché du jeu vidéo tend à donner plus de liberté aux développeurs que dans les années 80. On peut ainsi mettre en avant le média via ce que nous permet la technologie actuelle. Pour autant, il ne faut pas oublier la partie « jeu » du « jeu vidéo », car c'est aussi ça qui fait que l'on s'amuse. L'Homme étant assez diversifié, beaucoup de publics différents existent et il y en a pour tout le monde. Et pour ce qui est de Die to stay Alive, vous connaissez maintenant notre intention vis-à-vis du sujet !

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Ça y est, la démo de Die to stay Alive est en ligne ! Evidemment, il ne s'agit que d'un avant-goût de ce qui vous attend par la suite ! :]

La démo se joue directement sur navigateur. 

(V.1.2 disponible)

Il vous sera sûrement demandé de télécharger un fichier 3DVia Player, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas très long. N'hésitez pas à faire part de votre avis ou des bugs que vous rencontrez dans les commentaires ou par mail via [email protected]. Le jeu est encore en cours de développement, donc nous ne garantissons pas que tout fonctionne parfaitement !

Nous participons également au concours Hits Playtime qui se termine très bientôt. Pour nous soutenir, il suffit de liker notre page Facebook. Pour plus de détails, voir l'article sur le sujet.

La prochaine fois, c'est une surprise encore plus grosse qui vous attend :]

Bon jeu à tous !

        

Note : les images ci-dessus sotn tirées d'une version antérieure du jeu.

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Puisque que des images valent souvent mieux qu'un long discours, découvrez sans plus attendre cette vidéo illustrant le gameplay d'un des premiers niveaux de jeu de Die to stay Alive !

Ces images sont issues d'une version Pré-Beta du jeu.

 

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Depuis un certain temps maintenant, beaucoup de jeux possèdent un scénario en tant que faire-valoir pour l'éditeur et les développeurs. Mais ce n'a pas toujours été le cas. En effet, les contraintes techniques des premières génération de jeux ne permettaient pas de faire des folies à ce niveau. Et pourtant, Miyamoto a bien révélé pour son jeu Donkey Kong : " l'une des idées que j'ai eu pendant le développement, c'était d'avoir une petite couche de scénario afin d'aider les joueurs à mieux apprécier le concept du jeu ", c'est à dire le scénario au service du jeu ! Et c'est exactement comme cela qu'a été pensée l'histoire de Die to stay Alive : un scénario mignon avec un message caché. Sans transition, voici l'intrigue !

Quelque part, à Vera Cruz...

Sur une île volcanique perdue au milieu du pacifique, une petite colonie de singes vivait paisiblement. L'intelligence des primates les guidait ainsi dans un style de vie idéal : manger, dormir et jouer. Quoi de plus naturel pour eux qu'une vie idyllique faite de bananes et d'eau fraîche !

Hélas, celle-ci n'est plus depuis l'arrivée du Dr Cervo. A toujours tester ses expériences sur lui-même, ce riche scientifique un brin mégalo devînt plus fou que vous ne le serez jamais. Bien décidé à prouver qu'il est l'homme le plus intelligent du monde, il décida d'établir son complexe scientifique sur ce petit bout de paradis. Les singes, spécimens de premier choix pour ses tests,  furent traqués et capturés jusqu'au dernier, passant alors de l'état d'être libre à celui de simples cobayes de laboratoire.

Son objectif : réussir à rendre un singe aussi intelligent qu'un homme. Et pour cela, il administra une dose de sérum à chacun d'eux. Il truffa également son complexe de pièges diaboliques, observant chacun de leurs mouvements par un système de vidéo-surveillance omniprésent. Une expérience réussie est une expérience testée et approuvée...

Poussés par leur instinct de survie et malgré les séquelles neurologiques laissées par les traitements du savant fou, les singes tentent de s'échapper pour que survive leur espèce. Mais les obstacles qui leur font face sont si terribles qu'une seule solution leur paraît logique : le sacrifice des uns pour la survie des autres.

Y parviendront-ils ? Cela ne dépend que de vous ! 


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Chers lecteurs, bonjour !

Le jeu avance bien, et vous y êtes pour beaucoup. En effet, en lisant nos articles et en les commentant, vous nous avez donné le courage de nous dépasser comme jamais. Un grand merci donc ! Actuellement, le jeu est en pré-beta, la beta pure arrivant le 1er Juin.  À  cette date, le jeu contiendra tous les niveaux jouables ainsi qu'un maximum d'assets graphiques et d'animations bien cools. Évidemment, vous serez les premiers à tester le jeu, mais un peu de patience !

Si nous écrivons aujourd'hui un hors-série, c'est parce que le projet Die to stay Alive participe au concours Hits Playtime organisé par lemonde.fr. Il réunit différents projets étudiants qui ont pour but de présenter d'ici mi-juin un prototype jouable de qualité First Publishable Playable (FPP). La règle définie pour ce concours est la suivante : 1 Like Facebook = 1 vote. Oui, c'est assez barbare, mais pour se faire connaître, passer par les réseaux sociaux aujourd'hui devient courant. La victoire permettrait à Die to stay Alive de gagner en visibilité (merci Gameblog pour cet excellent début !), et nous permettre d'atteindre notre objectif sur le long terme : commercialiser le jeu. Nous sommes conscients que cela demandera du temps pour peaufiner tous ses  aspects, mais nous y croyons ! C'est pourquoi l'équipe a décidé d'offrir une très grosse surprise à tous les likers de la page Facebook Il est fort probable que vous souhaitiez en savoir plus sur le jeu avant de vous lancer, et c'est tout à fait normal ! Nous continuerons à poster régulièrement pour vous sachiez tout ce qu'il y a à savoir avant de prendre la manette. Car oui, quoi qu'il arrive, le jeu sera disponible gratuitement sur navigateur web ! Elle est pas belle la vie ?

 



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La direction artistique est un élément central dans le processus de création d'un jeu vidéo. Il permet de définir l'univers graphique du jeu, toutes les inspirations qu'il emprunte et ce à quoi il ressemblera au final. Un jeu qui n'est pas impressionnant techniquement peut tout à fait jouir d'une direction artistique éblouissante, mais la réciproque est également vraie !

Inspiration, inspiration...

Comme dit dans l'article sur le concept, Die to stay Alive reprend  la  mort vidéoludique et la transcende afin d'offrir au joueur une expérience interactive et émotionnelle unique. Mais comment rendre acceptable le fait de tuer des animaux ? Car les personnages incarnés, rappelons-le, sont des singes !

La réponse se situe dans le traitement graphique instauré par les Merrie Melodies. Mais si, souvenez-vous, les cartoons représentés par Bugs Bunny, Daffy Duck et Elmer Fudd ! Dans ces dessins animés, les couleurs et les animations sont aussi vives que l'humour. Les gags représentant alors ce pauvre Coyote écrasé par une enclume de 100 Kg sont drôles et pourtant... c'est très violent ! Oui, se faire écraser par une enclume tombant du ciel, ça laisse des traces en temps normal ! Mais pas dans l'univers déjanté des cartoons américains, et c'est précisément ce que cherche à retranscrire la direction artistique de Die to stay Alive.

Plusieurs références graphiques ont été choisies pour le projet, mais toutes ne concernent pas le même domaine. On peut ainsi citer Crash Bandicoot et Splosion' Man pour la dynamique et les animations cartoons parfaitement dans l'esprit de la violence comique, Trine 2 pour ses ambiances dues à une utilisation subtile de la lumière ou encore Donkey Kong Country Returns pour la densité de ses décors. Bien évidemment, prendre ces références ne veut pas dire que le jeu aura ce résultat, mais l'intention derrière chacune d'elles permet aux graphistes de l'équipe de savoir ce qui a fonctionné ou pas et pourquoi.

 

 

 


Trine 2 : jeux de lumières                                              'Splosion Man : violence comique

Mais un jeu vidéo, ça se construit souvent (pour ne pas dire toujours) grâce aux itérations. On ne créé pas un univers en un jour, et beaucoup d'essais sont souvent nécessaires pour trouver celui qui accrochera le joueur. Et Die to stay Alive n'a pas dérogé à la règle !

Essais d'un ancien temps...

DTSA a été soumis à 3 directions artistiques différentes (pour ne pas dire diamétralement opposées !). Chacune d'elles avait ses intentions visuelles, toujours en accord avec le concept et le gameplay qui en découlait. Les voici :

Les jouets

Proposition de Guillaume BALLET, elle met en scène un petit garçon, Melvin, qui créé toutes sortes d'expériences avec ses jouets. Sa chambre, transformée en véritable parcours du combattant, lui permet d'inventer ses propres histoires. Banal ? Non, car Melvin est sournois, et ses jouets customisés à l'extrême vont subir punaises et rayons de loupe ! Leur seule issue : attendre que le petit garçon soit appelé par sa mère pour qu'ils puissent s'échapper. Mais Melvin est malin, car il a organisé sa chambre en véritable parcours du combattant. Pour devenir libre, les jouets devront obligatoirement se sacrifier les uns pour les autres. L'union fait la force, surtout chez les G.I ROB !

  

Barbelle et G.I ROB sont différents jouets que Melvin a transformé. La parité Hommes/Femmes est ici respectée !

Cette proposition était très intéressante dans la mesure où elle ne posait pas de problème d'éthique : torturer des jouets, nous l'avons tous fait. Cet univers permettait au joueur de s'amuser des éléments connus de son enfance (en plus trash, on l'avoue !). Alors pourquoi cette direction n'a pas été retenue ? Il s'avère que le scenario, bien qu'intéressant, pouvait faire penser à Toy Story et nous voulions éviter l'amalgame. Aussi l'univers des jouets était trop sombre et pas assez cartoon.

Les démons

Ce pitch de Vincent DELBARRY proposait au joueur d'incarner des démons lors d'un concours télévisé organisé par Satan. Leur but : s'échapper de chaque salle où ils ont été enfermés et devenir ainsi les dignes soldats de l'armée des Enfers. Mais Satan est vicieux, et traverser les salles infestées de pièges ne se fera pas sans quelques morts...

  

 

Les démons de cet univers sont bêtes, mais à plusieurs, c'est une autre histoire !

Un pitch assez drôle qui met en avant des démons stupides en apparence mais qui unis forment une vraie source d'intelligence. Il y avait néanmoins plusieurs problèmes : 

  • L'hémoglobine était de la partie, et nous avions comme contrainte d'éviter cela.
  • Ce genre de Direction Artistique fait ressortir des teintes globalement rouges, ce qui pouvait poser quelques problèmes pour le renouvellement des décors.
Les singes

Univers proposé par Ludovic LECACHEUR, c'est aussi celui qui a été retenu par l'équipe. Il propose au joueur d'incarner un groupe de singes devant s'échapper d'une île scientifique tenue par le redoutable Dr Cervo, savant fou voulant prouver à tous son intelligence supérieure. Mais le Dr Cervo a tout prévu, et s'échapper de l'île sera un véritbale parcours du combattant pour le joueur. Les singes devront en effet se sacrifier les uns pour les autres pour progresser. C'est l'unique moyen afin que subsiste leur espèce.


Cette DA a été choisie car elle permettait plusieurs possibilités intéressantes : 
  • D'une part, le renouvellement des décors. On passe en effet du laboratoire à une base sous-marine, avant de traverser une jungle aménagée et pour finir un volcan chaud bouillant ! Oui, Crash Bandicoot nous a permis d'affirmer qu'une île réaménagée en complexe pouvait être diversifiée visuellement !
  • La diversité des décors permet aussi une diversification des teintes et des couleurs utilisées. De plus, le choix des singes permet des animations très expressives.
              

Version du singe sans pupille et design de scientifiques : au début, il y en avait plusieurs !

Bien évidemment, mettre en scène des êtres vivants devant se sacrifier, c'est PETA qui va être content ! Mais nous pensons réellement avoir fait le bon choix en prenant cet univers, tant l'ambiance déjantée et le renouvellement visuel semblaient possibles.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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Die to stay Alive : The Dev' Blog

Par DTSA Team Blog créé le 10/03/12 Mis à jour le 16/12/12 à 15h00

Mourir pour survivre ! Dans ce jeu de Plateforme/Réflexion, éprouvez comment le sacrifice des uns peut sauver les autres.

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Édito

Ce blog est destiné à vous faire découvrir un jeu vidéo pas comme les autres qui vous propose de mourir intelligemment pour avancer dans les niveaux. Fait par des amoureux du jeu vidéo pour les amoureux du jeu vidéo, nous espérons qu'il saura vous procurer beaucoup de fun. En attendant, nous vous dévoilerons l'avancée du jeu à travers de nombreux articles. Et n'oubliez pas que chacun de vos commentaires est pris en compte dans les choix que nous faisons. Bonne lecture !

Jouer au prototype initial (sur navigateur) !

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Nous ne recherchons personne à recruter pour le moment. Toutefois, si vous avez un profil infographiste 2D/3D ou développeur C#, et qu'une aventure indé ne vous fait pas peur, n'hésitez pas à nous envoyer votre candidature.

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