Je ne saurais expliquer pourquoi, aujourd'hui j'ai envie de vous parler. D'écrire. De partager. Un post que pas grand monde ne prendra la peine de lire jusqu'au bout, mais peu importe, moi ça m'occupe. J'ai juste envie de parler de tout ce qui se passe de vidéoludique dans ma tête. Car mine de rien, il s'en passe là-dedans. Entre la très bonne surprise que fût The Walking Dead - Episode 01, ou l'intérêt soudain et inattendu qui me prend pour Dragon's Dogma ou Civilization V, je passe finalement plus de temps à penser jeu vidéo qu'à jouer véritablement. D'autant que je suis quasiment certain qu'au final, dès que je rentrerais chez moi ce soir et que j'aurais envie de jouer, je ne prendrais pas le temps de tester en profondeur la démo de Dragon's Dogma (que j'ai tout juste effleuré) ou d'aller télécharger celle de Civilization V, mais j'irais directement rejoindre Sirocco, Sirtank, ou autres pour jouer à League of Legends.

 

Teemo, ce petit champion que j'aime tant jouer dans League of Legends.


Ce jeu est terriblement addictif. Depuis que j'y joue, je n'ai quasiment pas joué à autre chose. J'ai commencé Mass Effect 2, oui. J'y joue quand je sais que j'ai pas assez de temps devant moi pour une partie de LoL. Et je dois bien avouer que ME 2 m'a rapidement infligé quelques déceptions. La première fois qu'on ouvre la page « Commando », ça fait un choc. Dans le premier, on pouvait modifier et améliorer énormément d'aspects de notre personnages. Dans le 2, ça se limite aux pouvoirs, et une seule caractéristique qui englobe tout ce qui concerne le personnage. Première frustration. Ensuite, on a évidemment quelques séquences de dialogue, où on essaye de nous donner l'impression d'avoir des choix, mais le joueur n'est pas dupe. Dans la grande majorité des dialogues du début du jeu, si on a le choix dans nos réponses, le jeu ne nous propose au final qu'une seule issue. Imaginez qu'on vous demande quel film vous voulez allez voir au cinéma, et vous répondez «Prometheus ». Bah le mec qui vous a posé la question répondra « Ah, je pensais que tu préférerais voir Blanche-Neige et le Chasseur, alors j'avais déjà acheté des places. Tiens, c'est salle 4, à droite à l'étage ».  Bah, merci mais bon, demande pas, alors. Enfin bon, je suis mauvaise langue, je passe quand même de bons moments sur Mass Effect 2, malgré la surabondance de gunfights. Les dialogues deviennent plus intéressants par la suite, et puis ma secrétaire, Kelly, est vachement mignonne. Et elle se gêne pas pour faire des petites allusions à ma Shepardette, qui était bien déçue de ne pouvoir partager son cœur avec Ashley Williams dans le premier opus.

 

Ladite Kelly Chambers, qui n'hésitera pas à vous faire du rentre-dedans


Eh ben dis donc, il m'aura pas fallu longtemps pour en arriver à parler de ça. D'ailleurs ça me fait penser à cette citation que j'ai vu lorsque j'ai rapidement testé la démo de Dragon's Dogma, sur les écrans de chargements. Je m'en souviens plus exactement, mais c'était du genre « La quête des femmes est l'unique véritable aventure de l'homme ». Sur le coup je me suis un peu demandé ce que venait faire cette phrase dans Dragon's Dogma. D'autant que ça n'a un peu rien à voir avec le jeu en lui-même. A la limite, s'il y avait des interactions sociales un peu poussées qui permettraient de « draguer » ou de mener cette «quête de la femme », ça prendrait un peu de sens (et encore). Tiens, d'ailleurs, ça me donne envie de parler des interactions sociales dans les jeux vidéos. Je ne sais pas combien de temps et de ligne ça va prendre, j'espère juste que ce ne sera pas trop indigeste. Je mettrais des petites images histoire d'alléger tout ça.

 

Bref, les intéractions sociales in-game. Avec le gros boom des jeux open-world qu'on a eu sur cette gen, ça reste quelque chose qui est souvent un peu mis de côté par les développeurs. Pouvoir parler avec les PNJ, ou au moins leur répondre comme on le souhaite, etc, sont des choses qui sont un gros plus à l'immersion. Et c'est, à mon sens, quelque chose qui manque cruellement à Skyrim.Les choix de dialogue se limitent souvent à : pas de choix. Ou alors on a le choix entre 1) continuer le dialogue - 2) Demander plus d'infos. Bon...

Genre là, il sert à quoi le "choix" ?

 

Quand on parle d'interactions sociales, je pense souvent à Fable. C'était l'un des gros arguments du jeu : pouvoir parler à tout le monde, chaque PNJ gardant un souvenir et un avis sur nous. Concrètement, ça marchait pas mal, mais le système était tout de même un peu limité. Faire le kéké, péter, roter, exposer ses trophées, râler, sortir une vanne : s'il y avait de quoi faire, tout cela restait très caricatural, voire manichéen (ah, il fallait que je le sorte celui-là !). Au final, ça restait une feature en plus, et ça collait bien à l'univers un peu barré du jeu. Mais il n'empêche que ça manque, aujourd'hui. C'est un aspect trop souvent négligé, mais qui pourrait donner énormément de profondeur à nos jeux open-world. Mais cela demanderait aussi énormément de ressources. Devoir simuler la vie de chaque PNJ dans un univers aussi vaste que Bordeciel ? Faut pas trop en demander non plus.

 

C'est mieux que la plupart des jeux, mais on en fait le tour assez facilement

 

Et c'est pour ce genre de trucs que j'attends fébrilement les prochaines générations de console (même si bon, j'ai pas vraiment envie de passer à la caisse...). Car je me prends à espérer, naïvement, que la qualité technique atteinte aujourd'hui n'a pas besoin d'être beaucoup plus élevée. Des détails, oui, dans l'animation, les ombres, la distance d'affichage, la physique, etc. Mais ce que je veux vois améliorer en premier, c'est tout ce qu'on ne voit pas. L'IA, les données gérées à côté, etc. Et quand je parlais tout à l'heure de simuler la vie de chaque PNJ, je suis quasiment certains que vous avez pensé à Watch Dogs. Mine de rien, ça fait partie des promesses du jeu : nous donner le sentiment que chaque personne croisée est réelle, et pas juste « another random NPC ». Et ça passera par leurs animations (bluffantes pour ce qu'on a vu), sur les données qu'on récoltera sur eux, et aussi sur leur IA, leur façon de réagir à ce que l'on fera. Je pense ici fortement à l'homme dans la voiture, dont la femme était blessée. Si ce genre de choses pouvait ne pas être scriptée, ce serait... waouw.

 

 Ce passage m'a particulièrement marqué, de par l'impact émotionel, et les perspectives de gameplay... si ce n'est pas du script.


Pfiou, j'en ai écrit des trucs mine de rien. Je pourrais encore parler de beaucoup de choses (continuer sur Watch Dogs, enchaîner sur l'écart qui se creuse entre le PC et les consoles, l'avenir de nos machines, repartir sur Dragon's Dogma, ce qui me tente dans ce jeu, mais aussi ce qui me fait peur, etc...)

 

Me pensées vont plus vite que mes petits doigts sur mon clavier, et j'ai pas non plus envie d'écrire un roman. Je garde ces idées dans un coin de ma tête et, qui sait, peut-être que je parlerais de tout ça ici.

 

En tout cas, toi le courageux qui a tout lu et qui arrive devant ces mots, sache que, premièrement, je te remercie d'avoir lu mon modeste billet, et sache également que je te libère dès à présent du joug de mes mots.