Tetris - Le chemin des grands maîtres

Tetris - Le chemin des grands maîtres

Par PetitPrince Blog créé le 15/03/10 Mis à jour le 27/05/10 à 00h59

Tetris sous toute ses formes, sous toutes ses couleurs et toutes ses variantes.

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TGM

Ce billet traite des différentes particularités de Tetris the Grand Master et de l'ambiance générale du jeu. Le titre vous a gracieusement été offert par superpompeux.com :) .

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TGM est un jeu d'arcade, et cette filiation piècedanslemonnayeur-esque a une profonde influence sur son game design.

Image de la salle d'arcade HEY à Tokyo - Une autre manière de jouer aux jeux-vidéo...

Il possède d'une part un but objectif clairement affiché (afin qu'un joueur talentueux ne monopolise pas la borne pendant des heures), mais également une marge de progression conséquente (afin que ledit joueur revienne quand même jouer encore et encore)*. TGM est donc loin d'un passe-temps qu'on sort en attendant la prochaine rame de métro, et bien jouer demande un certain investissement.

 

*Nota-bene: je ne dis pas que les autres Tetris ne possèdent pas de marge de progression, mais j'ai l'impression que celle-ci est plus courte; là où certains joueurs continuer à parcourir le chemin du Gm sur TGM, d'autres dans le même laps de temps côtoient les meilleurs joueurs en SRS; à mon avis ça reste à débattre.

 

TGM est un jeu fait pour jouer sur la longueur. Pas sur une seule partie, mais sur un ensemble de partie. Un joueur typique se fait des séances de 4-5 parties durant chacune entre 3 et 12 minutes selon les modes de jeux (le mode T.A. Death de TAP est à ce propos particulièrement pratique pour les étudiants: les parties étant très courte (5 minutes grand maximum), il est facile de vite lancer une partie entre deux séances de révision; méthode approuvé par ma copine et moi-même ! :D). Un peu comme les échecs ou le Go, certaines parties peuvent s'ouvrir de très mauvaise façon; il est souvent possible de corriger le tir et presque toujours possible d'apprendre quelque chose de nos erreurs (que ce soit des raisons de l'avoir fait ou de l'exploration de nouvelle techniques de réparations).

Le jeu est orienté survie puis vitesse, c'est-à-dire que l'on d'abord cherche à survivre le plus longtemps possible jusqu'au niveau 999, puis après une fois ce stade accompli on peut aborder l'autre facette de TGM qui se repose sur la vitesse. On cherche à arriver à ce niveau 999 le plus rapidement possible.

La fin d'une partie de TAPAttention, le concept de niveau est différent que des Tetris que vous avez déjà joué. Il ne s'agit pas des mêmes niveaux que sur Tetris Game Boy par exemple. Là où dans la version portable le niveau sanctionne le fait d'avoir accompli 10 lignes, le niveau dans TGM s'incrémente à chaque pièce posée et à chaque ligne éliminée. Effectuer un Tetris (quatre lignes) fera par exemple monter le compteur de 5 unités (quatre ligne + une pièce).

La difficulté est bien entendu proportionnel au niveau. Plus il est élevé, plus il est dur de maîtriser sa pile. La difficulté est essentiellement modulé par éléments: la gravité et le lock delay.

La gravité est une notion assez intuitive: il s'agit du nombre de case qu'un tetramino descends par unité de temps. La courbe de gravité dans TGM monte régulièrement jusqu'au niveau 200 où il y a une brusque chute de gravité. À partir de la, elle accelère rapidement jusqu'au niveau 500. Une des particularité de TGM (et de la plupart des Tetris moderne en général) est qu'il n'y a pas de limite à l'intensité de la gravité. Autrement dit, la pièce peut tomber directement à terre; c'est ce qu'il arrive au niveau 500 (on parle alors de mode "20g").

Cette gravité maximale introduit également un autre élément de gameplay: le lock delay. Il s'agit d'un petit intervalle de temps où le jeu peut encore déplacer une pièce lorsqu'elle tombe à terre. C'est une condition sine qua non pour que le jeu en haute gravité soit possible (contrairement à la versio NES par exemple, où au niveau 29 il devenait physiquement impossible d'aller plus loin). Contrairement aux autres Tetris moderne, le lock delay est remis à zéro non pas à chaque mouvement de la pièce (translation ou rotation - le terme est "move reset") mais à chaque fois qu'elle descend d'une case ("step reset"). Ça rends le jeu plus dur et exigeant, mais également plus intéressant à jouer, particulièrement dans une optique de jeu de survie. En particulier en mode Death (où l'on commence directement en 20g), c'est sur le lock delay que TGM va jouer pour augmenter la difficulté (en mode Master le jeu joue sur d'autres valeur de timing pour donner une impression d'accélération).

TGM est un jeu difficile, cruel et impardonnable. Est-il plus dur ou plus facile Tetris Game Boy ou NES, je ne sais pas, mais contrairement à eux, TGM est moins injuste, et ce pour plusieurs raisons (notamment son générateur de pièce aléatoire, mais ça sera l'objet d'un prochain billet). En principe, un joueur maitrisant les techniques de jeu sur le bout des doigts et sachant maximiser la mobilité de ses pièces peut jouer indéfiniment (il n'y a qu'à regarder la partie presque sans faute de Jin8 pour s'en convaincre).

La courbe de progression est longue et longue, mais elle n'est pas insurmontable. Et le plaisir qu'elle procure à chaque étape vaut bien tous les "achievement unlocked" du monde. Il s'agit plus de se battre soi-même, de fixer ses propres objectifs et de les atteindre plutôt que de grinder jusqu'à fin du jeu

Le prochain article de cette série parlera des différents modes de jeu de TGM. Il devrait prendre moins de temps à écrire que celui-ci !

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Édito

Ce blog - vitrine de mon site DeBriqueEtDeBloc.fr - vise à vous faire découvrir les face cachées de Tetris: ses variantes les plus folles, ses techniques les plus poussée. Mise à jour irrégulière (booo !), mais contenu de grande qualité (waiii... ?) !

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