Aujourd'hui jeudi 18 février, j'écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel je partage avec vous mes états d'âmes depuis plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent une aventure humaine de quatre ans.

Mon avion en provenance de Madrid vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette dernière présentation à Madrid se termine la promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis un mois, je sillonne l'Europe pour rencontrer la presse et faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid, Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j'ai dû donner des centaines d'interviews, raconter un bon milliard de fois qu'elles ont été mes inspirations, en quoi Heavy Rain est différent, si je n'ai pas peur des réactions des joueurs. Non, je n'ai plus peur. J'ai passé ce stade depuis longtemps.


Présentation du jeu à Madrid

LES PREVIEWS

Les previews avaient donné quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu à travers le monde. Je dois dire qu'il n'y quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec Sony, nous avions décidé d'envoyer les onze premières scènes du jeu à l'ensemble de la presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes étaient les scènes d'exposition, celles qui introduisent l'histoire et posent les personnages. J'ai été assez surpris de voir la réaction de certains journalistes qui avaient été assez prudents si ce n'est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment apprécié l'expérience et n'avaient qu'une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la preview. D'autres évoquaient un début de jeu lent et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec plus de curiosité que d'inquiétude. D'autres enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de l'enfer de l'échec commercial pour manque de flingue, manque de monstre, manque d'adrénaline et de testostérone. Prévisible. Pas grave.

Deux previews m'ont particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et celle du magazine français Joypad. Dans la première, l'auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première fois dans un jeu vidéo. L'article, touchant et bien écrit, m'a particulièrement ému. Je me dis que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur leur média, au-delà des descriptions habituelles de niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux...
Dans le second article publié par Joypad, l'auteur se surprend à apprécier la lenteur du début, à y trouver des émotions inédites dans un jeu. Il explique également que « David Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ». Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un compliment.

Ces premiers retours ne m'ont finalement qu'à moitié rassuré. En-dehors de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent a plus frappé les esprits que je ne l'avais anticipé. Bien sûr, ce n'était pas un hasard mais un choix de design conscient et voulu, discuté de longue date avec Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire l'histoire et l'attachement du joueur aux personnages, de manière à ce qu'au moment où l'histoire bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera attaché. En demandant au joueur d'investir dans sa relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions seront amplifiées plus tard et qu'il sera récompensé de sa patience.

J'ai été aussi surpris de l'impact sur les journalistes des actions banales qui émaillent effectivement le début du jeu. Là encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne » le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au joueur de s'occuper de son fils en rentrant de l'école, j'ai dans l'esprit de transformer le joueur en père, de le rendre responsable, de construire sa relation à son personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à travers une cut scene mais directement à travers l'interactivité. Le joueur joue le rôle du père, il devient le père, celui qu'il choisit d'être, accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité qui se replie sur lui-même.

La majorité de la presse semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa démarche audacieuse. Je sais aussi qu'il va rencontrer une profonde incompréhension de la part d'autres. Le tout est de connaître la proportion des uns et des autres...

LES REVIEWS
La première review vient d'Angleterre en janvier un mois avant la fin de l'embargo, suite à un mystérieux malentendu côté anglais... Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d'autres notes et d'autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme celle de l'Officiel Playstation US qui décrit sur deux pages ce qu'il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la technologie, l'interface, les graphismes, pas de description, juste les émotions ressenties. L'article attribue un 5/5 au jeu.

Le jour de la fin de l'embargo arrive et je n'y pense même pas. Je suis pris entre la promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch et le premier DLC, la réorganisation de l'équipe pour l'après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre l'analyse des post-mortems, certaines restructurations nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en l'absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de vacances en fin de projet).

Sur le coup de 17h, je sens une certaine tension dans le studio sans y prêter attention... avant que des attroupements ne se forment autour d'un bureau et que des exclamations retentissent. Fin de l'embargo, toutes les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour rafraîchir les informations en temps réel, les notes affluent de tous les pays en même temps, les articles se succèdent dans toutes les langues.

Les notes sont plus resserrées que je n'imaginais. Je m'attendais à de grands écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle » de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre 9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est tenu. L'histoire se tient, l'émotion est là, l'interface est surprenante mais colle bien au format. Soulagement.

Je me suis énormément exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais que s'il n'était pas conforme à mes promesses, j'aurais probablement eu énormément de difficulté à retrouver une crédibilité. Quand on essaie de développer des projets ambitieux et atypiques, la crédibilité est la principale richesse, la seule chose qui permette de continuer à travailler.

Autre bonne nouvelle : les séquences de QTE, sur lesquelles j'ai quasiment dû me défendre pendant deux ans, ont été très bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que les séquences d'actions sont prenantes et haletantes. En bref, ce que j'ai essayé d'expliquer pendant des mois, mais c'est toujours mieux quand ce sont d'autres qui le disent...

Les articles désagréables sont finalement à compter sur les doigts d'une main, ce qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n'ont pas aimé (on n'est décidément jamais prophète en son pays...). L'ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même...), c'est la médiocrité des articles qui m'a frappé. Pas de réflexion, pas d'analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu'une certaine presse sur internet se remette également en question.

Autre mention spéciale pour le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois magazine de réflexion et d'avant-garde, le magazine n'est décidément plus ce qu'il était. Après trois mois d'articles désagréables sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans avoir eu accès au jeu...), la review était prévisible. Un étrange article en forme de règlement de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux, comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là encore, pas d'analyse, pas de réflexion, pas de recul, juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.

Bien évidemment, il y a également eu quelques articles négatifs étayés défendant un point de vue de manière cohérente, il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse, mais de manière générale, Heavy Rain a permis de voir où se trouvaient les derniers îlots de conservatisme acharné, ceux où l'ont pense que le jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste rester ce qu'il est depuis vingt ans en s'améliorant un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je m'attendais. Dans sa très grande majorité, la presse internationale est avide de changement.

J'ai attendu le résultat des reviews avec une certaine nervosité ces dernières semaines, je dois l'avouer. Je sais que je joue la vie de mon studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre, de ma légitimité.
Ces notes sont pour moi un soulagement. Je sais que j'étais attendu au tournant par beaucoup. J'ai le sentiment d'avoir rempli au moins une partie de mon contrat. J'ai toujours considéré qu'un bon accueil critique était le minimum que je devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis heureux que cet objectif soit atteint.
Il reste maintenant la deuxième partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.

PLAYABLE DEMO
A l'issue d'un concours organisé par Sony, la démo jouable a été rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément occupés ces derniers mois et a été source de nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était d'utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été présentée publiquement, notamment pour illustrer le fait qu'elle peut être rejouée de différentes manières plusieurs fois.
Je n'étais vraiment pas à l'aise sur le fait que cette scène soit la plus adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement entendus pour montrer deux scènes au lieu d'une, SLEAZY PLACE et CRIME SCENE, afin d'illustrer la diversité du game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser que le jeu n'était qu'une suite de QTE et montrer l'atmosphère prenante du jeu.

Les premiers retours des joueurs ont montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui étaient toujours hésitants se sont déclarés convaincus par la démo et décidés à acheter le jeu. D'autres joueurs ont préféré ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du jeu et l'acheter dès sa sortie.

L'extérieur et l'intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain

L'attente autour du jeu semble vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à travers l'exposition médiatique bien sûr, mais aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le nombre de pages visitées et donc l'intérêt sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis plusieurs semaines avec 98-99%...).
L'attente est là, les reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m'empêche pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.

LA FIN DE LA PROMOTION
Heureusement, Sony ne me laisse pas beaucoup de temps pour des états d'âmes. Présentation à Milan à la presse italienne, présentation à Oslo dans un cinéma à la presse norvégienne, avant-première à Londres.

Présentation du jeu...

Enfin et surtout, l'avant-première à Paris. Je dois dire que j'ai particulièrement appréhendé ce moment... Un grand cinéma sur les Champs-Elysées où se déroulent habituellement les avant-premières de films de cinéma, tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs, VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d'un making of, une heure de game play monté comme un film, une table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J'ai invité les cadres de l'équipe et mes parents. En clair, le genre d'évènements où il vaut mieux ne pas se planter...


Avant-Première du jeu à Paris (photo © Jeuxactu.com)

Guillaume travaille depuis plusieurs semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de film des première scènes du jeu, évidemment sans rien spoiler de l'histoire. J'ai passé la journée en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui seront présentés pour la première fois sur scène ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la musique Normand Corbeil venu du Canada pour l'évènement.
La journée avec les acteurs s'est particulièrement bien déroulée. C'est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt que des acteurs réels...

Après avoir passé la journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance commence dans trente minutes... et rien ne fonctionne. Le format de compression de la vidéo n'est pas lu correctement par le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à chaque démo qu'on tombe sur un crash, pour finalement flipper à l'avant-première pour montrer le jeu en vidéo...
Heureusement, tout rentre dans l'ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le monde qui commençait sérieusement à se demander ce qu'on allait pouvoir montrer à la place...

Deux salles de cinéma bondées, l'une en langue française, l'autre en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute l'Europe (mention spéciale pour les journalistes allemands et leur bus Heavy Rain !).

On fait monter les acteurs sur scène, et je sens dans la salle le frémissement à leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages. Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est difficile de passer inaperçu (j'ai pu le vérifier par moi-même...). J'en profite pour faire monter mon fils sur scène (qui a réalisé les animations Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au bureau, de s'abîmer la santé à courir après des chimères.


Présentation des acteurs principaux sur la scène (Photo © Jeuxactu.com)

Après ce film, projection d'un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L. Jackson, Jean-Marc Barr et d'autres acteurs, réalisateurs et artistes de renom.

Le grand moment de la soirée a été pour moi la table ronde, à laquelle ont participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l'immense Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à l'état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du fantastique BRAZIL (un des films qui m'ont profondément marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là, qu'il ait apprécié Heavy Rain est un immense honneur.
Je suis également surpris par l'analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous parlons le même langage, je sens que le média les fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir si l'émotion est importante, si raconter une histoire apporte quelque chose, si le fait d'avoir des personnages sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est acquis d'avance. A bien des égards, je me sens plus proche d'eux que de beaucoup de game designers. J'envie leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les attire.
Je sais qu'il va maintenant être possible de construire des passerelles entre nos médias, non pas basées sur des raisonnements économiques, mais sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le talent de Mathieu ou Terry n'existent pas dans notre industrie. Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir nous apprendre ce qu'ils savent et de nous aider à mûrir, évoluer, progresser.

Je parle avec d'autres réalisateurs de renom venus assister à la présentation après la fin des séances, et tous me disent leur extraordinaire intérêt pour le média. Il va peut-être être possible de franchir un cap, celui où l'interactivité passe à l'âge adulte et trouve le talent et la créativité pour grandir et devenir ce qu'il est : un fantastique moyen d'expression.

Une soirée extraordinaire, de partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l'équipe qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts récompensés l'espace d'une soirée. Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu'était ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle.
Quand on termine un projet, il y a des moments où on se sent en phase avec le monde. C'est un moment très furtif, une sorte de sentiment d'accomplissement. C'est ce que je ressens à ce moment.

ET MAINTENANT...
Le lendemain, encore des interviews, puis une présentation en avant-première dans un grand magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci : c'est dans ce magasin que j'ai acheté mon premier jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI ST...) à une époque où on trouvait péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels de comptabilité. C'est là aussi que je suis venu pour la première fois parler à un créateur de jeu vidéo (Hervé Lange,  programmeur du jeu B.A.T.) sans me douter que j'en deviendrais un un jour à mon tour.
Aussi et surtout, c'est l'endroit où j'ai perdu mon fils un samedi après-midi, mésaventure qui allait m'inspirer Heavy Rain...
Présentation donc, signature d'autographes, photos avec les fans, puis départ pour Madrid pour des interviews, présentation, signature d'autographes, photos avec les fans...

Et ce soir se termine cette drôle d'aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti aujourd'hui au Japon. D'après nos informations, le jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le premier jour... Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.


Présentation du jeu dans un magasin de Tokyo

Je sais que toute l'industrie du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu'une réussite commerciale peut avoir un impact profond sur l'industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences négatives sur les velléités de faire évoluer ce média.

Plus prosaïquement, j'ai en tête le nombre de ventes minimum que j'espère atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais que le jeu n'a pas rencontré son public. La mise en place mondiale Day 1 est très conséquente. Les précommandes sont là, les objectifs par pays sont ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy Rain soit plus qu'un succès critique de plus. Réponse dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes vacances. De toutes manières, il n'y a plus grand-chose que je puisse faire... Dans quelques jours, on va pouvoir compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo peuvent être plus qu'un jouet, qu'ils peuvent devenir un moyen d'expression et peut-être un jour, un art.

Je ne suis sûr que d'une chose. Je ne veux plus faire de jouets.

Merci à vous d'avoir suivi ma vie et mes états d'âmes ces derniers mois sur ce blog. J'espère avoir su vous faire partager ma passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n'avance pas. Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment en ayant partagé les moments qui ont participés à sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)