Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Aujourd'hui jeudi 18 février, j'écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel je partage avec vous mes états d'âmes depuis plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent une aventure humaine de quatre ans.

Mon avion en provenance de Madrid vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette dernière présentation à Madrid se termine la promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis un mois, je sillonne l'Europe pour rencontrer la presse et faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid, Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j'ai dû donner des centaines d'interviews, raconter un bon milliard de fois qu'elles ont été mes inspirations, en quoi Heavy Rain est différent, si je n'ai pas peur des réactions des joueurs. Non, je n'ai plus peur. J'ai passé ce stade depuis longtemps.


Présentation du jeu à Madrid

LES PREVIEWS

Les previews avaient donné quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu à travers le monde. Je dois dire qu'il n'y quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec Sony, nous avions décidé d'envoyer les onze premières scènes du jeu à l'ensemble de la presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes étaient les scènes d'exposition, celles qui introduisent l'histoire et posent les personnages. J'ai été assez surpris de voir la réaction de certains journalistes qui avaient été assez prudents si ce n'est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment apprécié l'expérience et n'avaient qu'une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la preview. D'autres évoquaient un début de jeu lent et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec plus de curiosité que d'inquiétude. D'autres enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de l'enfer de l'échec commercial pour manque de flingue, manque de monstre, manque d'adrénaline et de testostérone. Prévisible. Pas grave.

Deux previews m'ont particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et celle du magazine français Joypad. Dans la première, l'auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première fois dans un jeu vidéo. L'article, touchant et bien écrit, m'a particulièrement ému. Je me dis que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur leur média, au-delà des descriptions habituelles de niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux...
Dans le second article publié par Joypad, l'auteur se surprend à apprécier la lenteur du début, à y trouver des émotions inédites dans un jeu. Il explique également que « David Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ». Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un compliment.

Ces premiers retours ne m'ont finalement qu'à moitié rassuré. En-dehors de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent a plus frappé les esprits que je ne l'avais anticipé. Bien sûr, ce n'était pas un hasard mais un choix de design conscient et voulu, discuté de longue date avec Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire l'histoire et l'attachement du joueur aux personnages, de manière à ce qu'au moment où l'histoire bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera attaché. En demandant au joueur d'investir dans sa relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions seront amplifiées plus tard et qu'il sera récompensé de sa patience.

J'ai été aussi surpris de l'impact sur les journalistes des actions banales qui émaillent effectivement le début du jeu. Là encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne » le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au joueur de s'occuper de son fils en rentrant de l'école, j'ai dans l'esprit de transformer le joueur en père, de le rendre responsable, de construire sa relation à son personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à travers une cut scene mais directement à travers l'interactivité. Le joueur joue le rôle du père, il devient le père, celui qu'il choisit d'être, accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité qui se replie sur lui-même.

La majorité de la presse semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa démarche audacieuse. Je sais aussi qu'il va rencontrer une profonde incompréhension de la part d'autres. Le tout est de connaître la proportion des uns et des autres...

LES REVIEWS
La première review vient d'Angleterre en janvier un mois avant la fin de l'embargo, suite à un mystérieux malentendu côté anglais... Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d'autres notes et d'autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme celle de l'Officiel Playstation US qui décrit sur deux pages ce qu'il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la technologie, l'interface, les graphismes, pas de description, juste les émotions ressenties. L'article attribue un 5/5 au jeu.

Le jour de la fin de l'embargo arrive et je n'y pense même pas. Je suis pris entre la promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch et le premier DLC, la réorganisation de l'équipe pour l'après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre l'analyse des post-mortems, certaines restructurations nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en l'absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de vacances en fin de projet).

Sur le coup de 17h, je sens une certaine tension dans le studio sans y prêter attention... avant que des attroupements ne se forment autour d'un bureau et que des exclamations retentissent. Fin de l'embargo, toutes les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour rafraîchir les informations en temps réel, les notes affluent de tous les pays en même temps, les articles se succèdent dans toutes les langues.

Les notes sont plus resserrées que je n'imaginais. Je m'attendais à de grands écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle » de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre 9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est tenu. L'histoire se tient, l'émotion est là, l'interface est surprenante mais colle bien au format. Soulagement.

Je me suis énormément exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais que s'il n'était pas conforme à mes promesses, j'aurais probablement eu énormément de difficulté à retrouver une crédibilité. Quand on essaie de développer des projets ambitieux et atypiques, la crédibilité est la principale richesse, la seule chose qui permette de continuer à travailler.

Autre bonne nouvelle : les séquences de QTE, sur lesquelles j'ai quasiment dû me défendre pendant deux ans, ont été très bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que les séquences d'actions sont prenantes et haletantes. En bref, ce que j'ai essayé d'expliquer pendant des mois, mais c'est toujours mieux quand ce sont d'autres qui le disent...

Les articles désagréables sont finalement à compter sur les doigts d'une main, ce qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n'ont pas aimé (on n'est décidément jamais prophète en son pays...). L'ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même...), c'est la médiocrité des articles qui m'a frappé. Pas de réflexion, pas d'analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu'une certaine presse sur internet se remette également en question.

Autre mention spéciale pour le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois magazine de réflexion et d'avant-garde, le magazine n'est décidément plus ce qu'il était. Après trois mois d'articles désagréables sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans avoir eu accès au jeu...), la review était prévisible. Un étrange article en forme de règlement de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux, comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là encore, pas d'analyse, pas de réflexion, pas de recul, juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.

Bien évidemment, il y a également eu quelques articles négatifs étayés défendant un point de vue de manière cohérente, il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse, mais de manière générale, Heavy Rain a permis de voir où se trouvaient les derniers îlots de conservatisme acharné, ceux où l'ont pense que le jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste rester ce qu'il est depuis vingt ans en s'améliorant un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je m'attendais. Dans sa très grande majorité, la presse internationale est avide de changement.

J'ai attendu le résultat des reviews avec une certaine nervosité ces dernières semaines, je dois l'avouer. Je sais que je joue la vie de mon studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre, de ma légitimité.
Ces notes sont pour moi un soulagement. Je sais que j'étais attendu au tournant par beaucoup. J'ai le sentiment d'avoir rempli au moins une partie de mon contrat. J'ai toujours considéré qu'un bon accueil critique était le minimum que je devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis heureux que cet objectif soit atteint.
Il reste maintenant la deuxième partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.

PLAYABLE DEMO
A l'issue d'un concours organisé par Sony, la démo jouable a été rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément occupés ces derniers mois et a été source de nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était d'utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été présentée publiquement, notamment pour illustrer le fait qu'elle peut être rejouée de différentes manières plusieurs fois.
Je n'étais vraiment pas à l'aise sur le fait que cette scène soit la plus adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement entendus pour montrer deux scènes au lieu d'une, SLEAZY PLACE et CRIME SCENE, afin d'illustrer la diversité du game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser que le jeu n'était qu'une suite de QTE et montrer l'atmosphère prenante du jeu.

Les premiers retours des joueurs ont montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui étaient toujours hésitants se sont déclarés convaincus par la démo et décidés à acheter le jeu. D'autres joueurs ont préféré ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du jeu et l'acheter dès sa sortie.


L'extérieur et l'intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain

L'attente autour du jeu semble vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à travers l'exposition médiatique bien sûr, mais aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le nombre de pages visitées et donc l'intérêt sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis plusieurs semaines avec 98-99%...).
L'attente est là, les reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m'empêche pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.

LA FIN DE LA PROMOTION
Heureusement, Sony ne me laisse pas beaucoup de temps pour des états d'âmes. Présentation à Milan à la presse italienne, présentation à Oslo dans un cinéma à la presse norvégienne, avant-première à Londres.

Présentation du jeu...

Enfin et surtout, l'avant-première à Paris. Je dois dire que j'ai particulièrement appréhendé ce moment... Un grand cinéma sur les Champs-Elysées où se déroulent habituellement les avant-premières de films de cinéma, tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs, VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d'un making of, une heure de game play monté comme un film, une table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J'ai invité les cadres de l'équipe et mes parents. En clair, le genre d'évènements où il vaut mieux ne pas se planter...


Avant-Première du jeu à Paris (photo © Jeuxactu.com)

Guillaume travaille depuis plusieurs semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de film des première scènes du jeu, évidemment sans rien spoiler de l'histoire. J'ai passé la journée en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui seront présentés pour la première fois sur scène ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la musique Normand Corbeil venu du Canada pour l'évènement.
La journée avec les acteurs s'est particulièrement bien déroulée. C'est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt que des acteurs réels...

Après avoir passé la journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance commence dans trente minutes... et rien ne fonctionne. Le format de compression de la vidéo n'est pas lu correctement par le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à chaque démo qu'on tombe sur un crash, pour finalement flipper à l'avant-première pour montrer le jeu en vidéo...
Heureusement, tout rentre dans l'ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le monde qui commençait sérieusement à se demander ce qu'on allait pouvoir montrer à la place...

Deux salles de cinéma bondées, l'une en langue française, l'autre en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute l'Europe (mention spéciale pour les journalistes allemands et leur bus Heavy Rain !).

On fait monter les acteurs sur scène, et je sens dans la salle le frémissement à leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages. Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est difficile de passer inaperçu (j'ai pu le vérifier par moi-même...). J'en profite pour faire monter mon fils sur scène (qui a réalisé les animations Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au bureau, de s'abîmer la santé à courir après des chimères.


Présentation des acteurs principaux sur la scène (Photo © Jeuxactu.com)

Après ce film, projection d'un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L. Jackson, Jean-Marc Barr et d'autres acteurs, réalisateurs et artistes de renom.

Le grand moment de la soirée a été pour moi la table ronde, à laquelle ont participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l'immense Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à l'état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du fantastique BRAZIL (un des films qui m'ont profondément marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là, qu'il ait apprécié Heavy Rain est un immense honneur.
Je suis également surpris par l'analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous parlons le même langage, je sens que le média les fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir si l'émotion est importante, si raconter une histoire apporte quelque chose, si le fait d'avoir des personnages sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est acquis d'avance. A bien des égards, je me sens plus proche d'eux que de beaucoup de game designers. J'envie leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les attire.
Je sais qu'il va maintenant être possible de construire des passerelles entre nos médias, non pas basées sur des raisonnements économiques, mais sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le talent de Mathieu ou Terry n'existent pas dans notre industrie. Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir nous apprendre ce qu'ils savent et de nous aider à mûrir, évoluer, progresser.

Je parle avec d'autres réalisateurs de renom venus assister à la présentation après la fin des séances, et tous me disent leur extraordinaire intérêt pour le média. Il va peut-être être possible de franchir un cap, celui où l'interactivité passe à l'âge adulte et trouve le talent et la créativité pour grandir et devenir ce qu'il est : un fantastique moyen d'expression.

Une soirée extraordinaire, de partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l'équipe qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts récompensés l'espace d'une soirée. Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu'était ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle.
Quand on termine un projet, il y a des moments où on se sent en phase avec le monde. C'est un moment très furtif, une sorte de sentiment d'accomplissement. C'est ce que je ressens à ce moment.

ET MAINTENANT...
Le lendemain, encore des interviews, puis une présentation en avant-première dans un grand magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci : c'est dans ce magasin que j'ai acheté mon premier jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI ST...) à une époque où on trouvait péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels de comptabilité. C'est là aussi que je suis venu pour la première fois parler à un créateur de jeu vidéo (Hervé Lange,  programmeur du jeu B.A.T.) sans me douter que j'en deviendrais un un jour à mon tour.
Aussi et surtout, c'est l'endroit où j'ai perdu mon fils un samedi après-midi, mésaventure qui allait m'inspirer Heavy Rain...
Présentation donc, signature d'autographes, photos avec les fans, puis départ pour Madrid pour des interviews, présentation, signature d'autographes, photos avec les fans...

Et ce soir se termine cette drôle d'aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti aujourd'hui au Japon. D'après nos informations, le jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le premier jour... Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.


Présentation du jeu dans un magasin de Tokyo

Je sais que toute l'industrie du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu'une réussite commerciale peut avoir un impact profond sur l'industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences négatives sur les velléités de faire évoluer ce média.

Plus prosaïquement, j'ai en tête le nombre de ventes minimum que j'espère atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais que le jeu n'a pas rencontré son public. La mise en place mondiale Day 1 est très conséquente. Les précommandes sont là, les objectifs par pays sont ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy Rain soit plus qu'un succès critique de plus. Réponse dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes vacances. De toutes manières, il n'y a plus grand-chose que je puisse faire... Dans quelques jours, on va pouvoir compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo peuvent être plus qu'un jouet, qu'ils peuvent devenir un moyen d'expression et peut-être un jour, un art.

Je ne suis sûr que d'une chose. Je ne veux plus faire de jouets.

Merci à vous d'avoir suivi ma vie et mes états d'âmes ces derniers mois sur ce blog. J'espère avoir su vous faire partager ma passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n'avance pas. Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment en ayant partagé les moments qui ont participés à sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
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Commentaires

ClementRL
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ClementRL
"We were also surprised sometimes by some of the reactions that were sometimes very negative. There were people becoming very defensive about what Heavy Rain was. Because it was not a game about challenge, it was not a game about shooting, then for some people was not a game at all. As if destroying zombies or killing monsters was the ultimate definition of what video games should be."
("Nous avons aussi été surpris par quelques critiques très négatives. Certaines personnes sont restées très fermées à la nature même d'Heavy Rain. Parce que ça n'avait rien d'une compétition, parce qu'il ne fallait pas tirer dans tous les sens, certaines personnes ont dit que ce n'était pas un jeu du tout. Comme si démolir des zombies ou tuer des monstres était la définition exacte de ce que devrait être le jeu vidéo.")

On ne se refait pas. Quoi que...

"With the team, we were pretty much unhappy with everything. We thought we could have done a better job in all areas, and have better rendering, and better visuals, and better gameplay, and better everything."
("L'équipe et moi, nous avons été très insatisfaits du résultat. Nous pensons qu'il aurait été possible de mieux faire dans tous les domaines; d'obtenir un meilleur rendu, de meilleurs graphismes, un meilleur gameplay, de tout améliorer, en somme.")

Deux ans plus tard, un épilogue heureux et plein d'auto-critique (mais pas trop) au battage Heavy Rain?

Source: David Cage pour le site Gamasutra.
Elarbol
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Elarbol
M. Cage

Petite remarque sans rapport avec ce billet.

Pourquoi l'espace Heavy Rain du Home a été enlevé?
Est-ce que il y en aura un nouveau bientôt?

Je parle aux noms des membres réguliers du Home, on est aimait cet espace, en particulier la pluie!!
Merci de faire en sorte de faire revenir l'espace Heavy Rain sur le Home, ou tout du moins un truc similaire sous la pluie. Merci d'avance.

Ps: Merci pour ce très bon jeu qu'est Heavy Rain.
GnOm
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GnOm
Hey David, tu connais la série True Blood ?

J'me dis quj'il y a quelques similitudes avec ta narration etc, t'en dis quoi ?

P.S : surtout qu'à la fin de la saison 2 y'a des images en 3D, on s'croyerait dans un de tes trips ;)
mimix
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mimix
merci pour ce super jeu ! je suivais l'épopée quantic dream depuis nomad soul, j'y ait joué sans appriori, mais avec une grande impatience quand même, et ce jeu m'a vraiment absorbé ! un scénar super qui vous immerge complètement, des héros très charismatiques, bref ce jeu est une perle, et pour moi quantic dream a définitivement acquis ces lettres de noblesse !

vivement votre prochain jeu, qui je l'espère sera aussi bien ficelé, et tout aussi original !
Axell
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Axell
Merci pour ce jeu hors norme.

J'ai aussi été frappé par les critique des sites francais (jeuxvideo.com et gamekult pour ne pas les citer).

Heavy rain a beau etre different de tout ce qui existe, ce n'est pas une raison pour le sous noter.

J'ai pris l'habitude de dire qu'il est impossible de parler de HR sans avoir joué a HR
J'y ai joué, j'ai adoré.

Merci Mr Cage.
shann
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shann
Perso j'ai du mal à voir en quoi la critique de Edge est déplacée ou puérile, mais bon... Ca reste un fantastique mag papier, qui de toute façon n'a jamais été forcément une référence en notes, mais toujours intéressant à lire.

Bravo pour avoir essayer avec Heavy Rain, en ce qui me concerne c'est à moitié réussi, j'ai encore bien trop de passages qui ne m'apportent pas grand chose émotionellement parlant et la maniabilité des mouvements est encore beaucoup trop rigide, mais (et c'est là un avis personal), mieux vaut échouer pour avoir visé la lune que réussir pour avoir visé la maison du voisin.

curieux de voir le prochain projet...
B!gBossFF
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B!gBossFF
Petite contribution au débat, ou j'essaie de démontrer que David Cage a tort de s'en prendre a Gamekult... tout comme GK a tort d'écrire des saillies sur Heavy Rain :

http://www.gamekult.... Actualite.html
ArmorWill
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ArmorWill
Merci pour ce jeu magnifique Mr Cage, un grand MERCI
Enkuler
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Enkuler
MER IL ET FOU
Christian Synthe
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Christian Synthe
". Critiquer directement une personne que la plupart des lincheurs ne connaissent même pas, c'est déplacé et puéril, point barre."

Vaut aussi pourde Mr Cage quand il donne son avis sur les testeurs "malveillants", au hasard.

Et pour ta gouverne, un camembert pue beaucoup moins qu'un roquefort.
Donc il peut se moquer. :ironie inside:
mojosav
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mojosav
En fait David Cage est quasi seul sur le "récit interactif", qu'il confond avec jeu vidéo. Jeu veut dire qu'on doit ou gagner ou perdre. Ce n'est pas le cas d'Heavy Rain.

Donc il pense révolutionner le jeu vidéo, mais en fait il parle du récit interactif, le jeu vidéo c'est autre chose. Et il faut lui concéder ça il pose une pierre importante pour le récit interactif.
quantys
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quantys
Certes votre jeu peut-être bien M.Cage, mais de la à dire que le jeu vidéo à stagné ou très peu évolué et que surement votre manière de faire est un premier pas, je trouve cela assez "je me la pète". Pourquoi? Parce que beaucoup de joueurs n'ont pas envie que les jeux du futur tel que vous dites ressemble au votre. Votre jeu même si sur le papier c'est un très bon jeu, ne se résume qu'a regarder l'écran de la TV et appuyer des boutons et suivre l'histoire.

Quand je prends Ico, Braid ou même Mass Effect. Ce sont des jeux travaillés avec un fort background et une participation aussi active que passive. On pourra toujours revenir dans le jeu pour ré-explorer les univers chose que votre jeu ne permet pas, parce qu'il est aussi fermé qu'un huitre.

Votre jeu n'as que d'inspiration que le cinéma, à aucun moment dans le jeu vous ne faites référence à notre culture, qui avec un peu de recul ne semble pas être la votre, au jeux vidéo.

En toute humilité les journalistes de Libélabo vous compare à un cinéaste frustré de ne pas avoir percé au cinéma. Si pour vous le jeux vidéo se résument à un film interactif, voie tout à fait honorable, j'espère pas que beaucoup vous prendrons comme exemple parce que le jeux vidéo régressera.

Votre jeu marche, merci au marketing et merci à Sony, pour faire parler du jeu et insulter des journalistes de gamins qui ont une analyse très structuré de votre jeu. Respectez leur avis et remettez vous peut-être en question, parce partant du principe que votre jeu est fini, je n'ai jamais vu un jeu aussi buggé que depuis Fallout 3 à sa sortie.

Prenez exemple sur Nintendo qui est une boîte qui fini ces jeux, qui ne font pas planter leur console avec leur jeu.
edge
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edge
@mojosav
Entièrement d'accord avec toi, notamment sur la différence de ligne éditoriale entre GB et GK.

Pour en revenir au jeu, je n'ai pas accroché (pour le peu que j'en ai testé).
Mon évolution en tant que joueur fait que ces dernières années, je pensais qu'une narration de qualité me suffisait et que je pouvais passer outre les erreurs de gameplay ou de gamedesign.
Mais il y a 2 ans, j'ai joué à Ninja Gaiden Black, et je dois dire que la claque a été monumentale. Depuis, les choses se sont quasiment inversées, et quitte à choisir, je préfère un gameplay aux petits oignons qu'un système narratif ou qu'un scénario poussé.
Or comme je suis hermétique au gameplay et au gamedesign de Heavy Rain, j'avoue avoir les pires difficultés à me plonger dans l'histoire.
MickBim
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MickBim
Parce qu'on est censé adorer le jeu vu qu'il a été bien noté de "partout", n'importe quoi.
HedgeBass
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HedgeBass
de la jalousie mal placée, j'aurai tendance à penser.
Quelque chose ou quelqu'un qu'on n'a pas (su?) apprécié plus médiatisé que soi-même, ça doit gratter le derrière, j'imagine.
Allez Asta'.
HedgeBass
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HedgeBass
Osef de mon avis sur le jeu puisqu'en effet je n'y ai pas joué.
Je trouve une bonne partie des remarques faites déplacées et odieuses, c'est tout.
Critiquer un jeu, un produit, un article, ok. Critiquer directement une personne que la plupart des lincheurs ne connaissent même pas, c'est déplacé et puéril, point barre.

Y'a qu'à voir la remarque d'Upselo, qui soulève bien la mesquinerie qui hante le coin, on sent immédiatement l'espèce d'arrogance que certains mettent en avant sous prétexte qu'ils sont pro' dans le milieu médiatique du jeu vidéo. Désolé mais j'insiste : c'est naze, c'est tout. Les voix qui réclament l'acceptation de la critique ne la supportent pas eux-mêmes, c'est drôle non ?

C'est le camembert qui dit au roque-fort qu'il sent mauvais, c'est clair...

Et pis les morales sur l'éducation et l'expérience, laisse-moi rire. Moi je suis un simple joueur/lecteur, j'ai trouvé le billet du blog super intéressant, nullement choqué par quelconque reflexion envers des non-cités, mais par contre, paye l'aigrissage de la lecture des comms... Y'a des 'guerres' plus importantes à mener que batailler contre les sentiments personnels d'un développeur de jeux vidéo, qui à mon sens, est bien plus utile pour mon loisir favori que des gens payés (ou pas) pour jouer.

C'est un débat futile, le jeu a été acceuilit majoritairement très positif, donc j'comprend pas vraiment pas pourquoi autant de hargne vient s'étaler sur ce blog, si ce n'est d'la mesquinnerie pour un commentaire bidon sur la critique d'une critique, hein...
GordonLeMuet
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GordonLeMuet
Comme beaucoup, je suis assez déçu par ces dernières paroles. J'ai suivi Heavy Rain depuis le début du projet bien avant la déferlante médiatique autour de l'oeuvre, le concept du jeu m'intéresse fortement dans sa volonté de faire évoluer le média vers une plus grande maturité, mais Heavy Rain était un jeu qui allait indéniablement diviser, Cage le disait lui même à maintes reprises et sous prétexte que l'accueil réservé au jeu a été trés positif, les critiques négatives sont directement méprisées avec un manque total de respect pour les détracteurs du jeu...

De plus, même si Heavy Rain constitue une oeuvre importante dans le média, David Cage a décidément une vision trop réduite du jeu vidéo, lire que des types de talent comme Kasovitch n'existent pas dans le jeu vidéo est sidérant (sans même parler du fait que ce réalisateur n'a pas réalisé de bons films depuis des lustres), cela donne l'impression que David Cage pense que le jeu vidéo gravite autour de sa personne.

Bonne continuation mais pour son prochain projet, que David Cage arrive avec un peu plus d'humilité.
OmegaBahamut
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OmegaBahamut
@Edgebass:
- Une note ne résume pas un test! Lis les tests, tu verras il y a bon nombres de défauts. La critique des JV n'a rien à voir avec la critique de cinéma. Dans le cinéma ils ont pas une épée de Damoclès sur la tête. Les 20/20 dans l'industrie du cinéma sont rarissimes.

-Tu l'as dit toi même tu n'as pas encore joué au jeu alors que nous qui critiquons, nous y avions joué, c'est vraiment la poêle qui se moque du chaudron.

-Tu dis que David Cage est un créateur donc on lui doit forcément du respect?? Uwe Boll, BHL et compagnie tu les respectes?? C'est pas parce que t'es pas médiatisé que tu es dans l'incapacité de créer et de penser!

-Il y a bon nombre d'exemples dans l'Histoire qui prouve que la majorité n'a pas toujours raison. Loin de là.

-La prochaine fois que tu proposes ton avis, argumentes au lieu de nous insulter.

-La plupart des personnes que j'ai rencontré sur ce site ou sur gamersyde et d'autres ont argumenté. Arrêtes de faire une généralité parce que tu as vu quelques trolls sur un site comme JV.com. Tu parles d'anonymat mais je tiens à te signaler que c'est aussi ton cas. Notre démarche est basé sur une expérience et un ressenti, toi ton argumentation est basée sur la colère et tes goûts. Dans l'éducation nationale on apprend à critiquer se qu'on connait.
mojosav
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mojosav
@upselo: J'imagine que c'est un procédé qui sous entend qu'il se la pète même de par son changement de nom, et qui tentent de le ramener à ce qu'ils considèrent la vérité, soit qu'il est un mec lambda à la base.

Sinon moi qui ai globalement aimé le jeu, je pense que le test le plus juste est celui de GK. Le testeur lui même dit qu'il a aimé, et le contenu du test est loin d'être négatif. On a une idée précise sur ce qu'est le jeu, avec ses forces mais aussi ses faiblesses, et je le trouve même gentil pour avoir oublié certains défauts. Après il faut comprendre la notation de GK qui n'est pas du tout la même que celle de GB par exemple.
GB note subjectif, si le testeur a aimé le jeu c'est du 5/5, pas de contrôle technique, du ressenti. C'est un parti pris intéressant mais souvent incomplet à mon sens, c'est pourquoi je prend les tests de GB comme des avis complémentaires qui permette de préciser.

GK c'est le parti pris inverse, contrôle technique, et donc soucis de l'objectivité. C'est à dire que quand bien même le rédacteur a aimé le jeu, la note ne sera pas forcément excellente. Le rédacteur extrapole en fonction du public, et des défauts et qualité objectives du jeu. Or un jeu au gameplay si léger, sera soit adoré soit détesté. Parti de ce principe là il ne peut pas avoir 7 et plus. Du reste au delà de la note, je le redit, lire le texte, permet de la nuancer aussi.

Et je pense que le temps nous fera certainement relativiser beaucoup les excellentes notes qu'a pu avoir le jeu. Bravo quand même pour avoir fait ce jeu là, il ouvre la brèche pour explorer un peu plus cette voie, il touche beaucoup de gens, mais il faut écouter les critiques, car on peut toujours progresser (et il y a des choses à faire progresser).
MickBim
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MickBim
C'est juste qu'utiliser un nom d'emprunt et tenir des propos pompeux et insultants ça aide pas quand le produit annoncé est plus que décevant.
upselo
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upselo
Ce que j'ai remarqué dans ces commentaires concernant Heavy Rain, c'est que ceux qui ont des critiques à émettre utilisent souvent le vrai nom de David Cage (de Gruttola donc), comme si ça constituait une insulte (pour le remettre à sa place avec son vrai nom), ou permettait à leur propos d'atteindre un stade de vérité supérieure. Ça ne change rien à la pertinence de ce qu'ils disent, mais je trouve la coïncidence amusante.
MickBim
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MickBim
Monsieur De Gruttola, j'ai fini votre jeu... euh votre film... euh votre Simon NextGen et j'aimerais savoir si vous pouviez me rembourser mes 62 ¤ déboursés pour cette réalisation que vous osez considérer comme le renouveau vidéo-ludique.

Non seulement le scénario est affligeant, mais en plus le twist final nous prend pour des imbéciles.

Concernant l'empathie que l'on est censé ressentir pour les personnages, c'est un peu compliqué quand ces derniers ont des regards morts de zombies.
J'ai eu plus d'empathie en jouant à GTA4 quand on devait choisir de tuer ou pas la personne responsable de tous nos tracas que devant tous "les cas de conscience" d'Heavy Rain. Non seulement c'était mieux amené, mais c'était aussi mieux joué.

Sans rancune, et s'il vous plait, pour votre prochain jeu, merci de revenir à du vrai gameplay comme pour Omikron. Ça c'était du jeu.

PS. : Et non je n'ai pas 14 ans.
Christian Synthe
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Christian Synthe
@Edgebass: oais enfin quand tu vois que JV.Com se fait basher par ses habitués parce que "15/20 c'est une mauvaise note" (ouais moi aussi j'étais enervé avec 15/20 à l'école...), tu te dis pas qu'il y a un "problème" niveau mentalité des joueurs ?

Sinon c'est bien d'essayer d'enrober les propos de Cage, mais il a clairement dit "Ces gens n'ont rien compris" plutôt que "Oh ils n'ont pas aimé cela, je vais chercher à savoir pourquoi".

Dernier point: peut être que GK a tout simplement testé HR en tant que...jeu vidéo. Ce qu'il n'est pas à priori, de l'avis même de nombreux joueurs qui ont apprécié.
kekel
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kekel
j'ai acheté récemment le jeu, un jeu exceptionnel !!
j'aurai voulu savoir, pour qu'un jeu comme Heavy Rain soit rentable , à combien d'exemplaire faut-il qu'il se vende ?
HedgeBass
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HedgeBass
@Christian Synthe :
non, c'est plutôt "t'aimes pas, l'artiste est déçu que t'aimes pas... Comment ça déçu !? non-non-non si tu peux pas comprendre que j'aime pas, c'est que t'es un gros con megalo qui refuse la critique".

De toute façon, c'est un débat ridicule puisque la majorité des notes sont très bonnes.
Encore, le jeu se serait fait descendre par la majorité des medias, ok, c'est que le jeu est naze, mais là je pense juste que ça lui a donné le sentiment que les gros-gros sites français ont juste voulu se la raconter en faisant style de jamais rien trouver d'exceptionnel... C'est évident qu'au milieu d'une appréciation globale très positive, on cherche à comprendre pourquoi y'a des points noirs qui émergent... A priori y'en a qui juge l'auteur et l'oeuvre de la même façon, je suis pas sûr que ce soit la bonne orientation d'un testeur.

Quand je vois le genre de propos ci-dessus:
"Je vais confesser une chose : J'ai joué et aimé Heavy Rain. Le scénario est assez bon et on se prend au jeu pour savoir qui est le tueur. Par contre, je me vois mal de conseiller quelqu'un de l'acheter au prix fort."
C'est quoi cette mentalité? Si on veut pas payer pour quelque chose qu'on aime, alors c'est quoi le but...? se faire rembourser quand on n'a pas aimé?? Dire à autrui "oui oui c'est bien comme jeu, moi j'ai aimé, mais surtout ne l'achetez pas!" ??? je pige pas.

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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