Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Première semaine de décembre. Nous sommes exactement à 4 semaines du Master, sachant qu'il y aura quelques jours de battement autour de Noël et Nouvel An, il reste donc en fait 3 semaines effectives. J'ai l'impression qu'il reste un milliard de choses à faire... Le QA chez Sony est passé à plus de 40 personnes, auxquelles s'ajoute notre QA interne d'une dizaine de personnes, et les bugs continuent de tomber régulièrement, même s'il s'agit de plus en plus de bugs de priorités C ou D. Nous continuons en interne à travers nos reviews de remonter deux à trois fois plus de bugs... Je sens l'équipe franchement épuisée, avec cette étrange impression que ça ne s'arrêtera jamais, que plus on en corrige plus il en revient... mais le jeu progresse à vue d'oeil. Il y a quelques mois, les bugs rentrés étaient principalement des crashes, aujourd'hui c'est principalement des détails améliorables ou des bugs particulièrement tordus.

Malgré la fatigue, il faut garder la tête froide, choisir les batailles qu'on peut encore livrer dans le temps qu'il reste, renoncer sans remord aux autres... Je sais que le jeu devrait être freezé depuis longtemps et uniquement en phase de bug fix, mais j'ai besoin de continuer à faire des ajustements ici et là. Certains me semblent suffisamment importants pour que j'en prenne le risque. Outre les quelques scènes qu'il me reste à revoir (une demi-douzaine), j'ai prévu de repasser sur tous les épilogues cette semaine pour m'assurer que le jeu se termine correctement. J'ai suffisamment entendu parler de la fin d'Indigo pour ne pas commettre deux fois la même erreur...

Pour le reste, le jeu est terminé, je m'évertue à donner du travail à mon équipe sur l'après-Heavy Rain pour qu'ils arrêtent de toucher au jeu... C'est définitivement terminé pour les graphs, l'anim a encore une semaine de polish, le son et les caméras vont probablement travailler jusqu'à la veille du Master...
 
Une partie de l'équipe Animation finalisant les scenes pour le Master

J'ai pris mon dimanche cette semaine histoire de revenir lundi avec les idées claires. L'équipe a travaillé tout le week-end pour finaliser la build pré-Master. La semaine prochaine, nous livrons aussi la Playable Demo au testing. Le plan a changé trois fois, mais nous avons fini par nous mettre d'accord sur le contenu avec des scènes qui n'ont jamais été présentées publiquement. Nous mettons aussi la dernière main au trailer officiel du jeu, nous avons validé le pack shot et la campagne marketing, bref ça commence à sentir la fin de projet. Je veux rester concentré jusqu'au bout, ne rien rater, vérifier le moindre détail, et maintenir la pression sur l'équipe jusqu'à la dernière seconde.

Cette semaine arrive notre dernier challenge. Nous commençons la dernière session de user tests sur la totalité du jeu. Vingt personnes qui vont jouer à HR sur trois jours en continu et qui seront les premiers à jouer en continu du début à la fin. C'est notre dernière chance de vérifier que tout est en place, que les derniers réglages que nous avons faits sont efficaces. Nous aurons très peu de temps pour faire les derniers ajustements si quelque chose d'important émerge. La dernière chance d'améliorer encore l'expérience, de gommer les derniers défauts.

Quand je pense à quel point j'étais sceptique sur les user tests au départ, on en aura finalement fait en continu non-stop pendant les trois derniers mois... Ca va en tous cas profondément changer la manière de travailler de QD à l'avenir.

Je peine à me projeter dans l'après-HR. Cette aventure aura représenté quatre ans de ma vie, m'aura fait traverser plusieurs fois la planète, rencontré des centaines  de personnes, vidé physiquement et psychologiquement, fait vivre des moments forts. Ca va faire drôle de ne plus se lever le matin en pensant à HR, ne plus rentrer à trois heures du matin du bureau, de reprendre le cours d'une vie normale. C'est curieux cette impression de vivre physiquement avec un projet, comme on peut vivre une relation avec quelqu'un.

L'après HR est déjà en préparation. On ne quitte une aventure que pour en commencer une autre...
Plus que trois semaines et c'est la fin.

La version HEAVY RAIN pour console ATARI (un codeur s'est amusé à faire une étiquette et à la coller sur une vieille cartouche...). Mort de rire pendant vingt minutes.

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Commentaires

Seabass
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Seabass
Un jeu tout simplement incroyable, c'est bien simple je n'ai jamais ressenti ça en jouant, en tous cas jamais avec autant d'intensité. Avez vous l'intention de sortir la BO sur support CD?
ArmorWill
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ArmorWill
Citation: Hellkent
28/02/2010, 11:00
Monsieur je voudrais vous remercier vous et tout quantic dream !! Vous m'avez permis de vivre le jeu. Cette aventure est fantastique c'est un chef d'oeuvre absolu !! Merci beaucoup!!

Même chose pour moi ! Un grand MERCI !
Conker
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Conker
J'en suis à un peu plus de la moitié du jeu et je suis totalement conquis. C'est vraiment un jeu extraordinaire et c'est tres loin d'être un QTE géant. Toutes les actions sont contextuelles, ce n'est pas du QTE. C'est clairement le jeu le plus réaliste auquel j'ai jamais joué. Toutes les scenes sont utiles, je n'ai même pas trouvé le début long. Quand on fait la cuisine dans certaines scenes du jeu, ce n'est pas ennuyant du tout. au contraire ca permet de faire une pause sur l'enquète et de réflechir à tête posé avant de se relancer dedans.
C'est décidement par un jeu comme un autre, c'est clairement un nouveau genre de jeu pour moi, je prends une grosse baffe.
J'ai acheté le jeu hier et je n'arrete pas d y jouer depuis. J'ai fait deux pauses, une pour manger et une pour dormir.

C'est rare que je sois autant pris dans un jeu.
Hellkent
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Hellkent
Monsieur je voudrais vous remercier vous et tout quantic dream !! Vous m'avez permis de vivre le jeu. Cette aventure est fantastique c'est un chef d'oeuvre absolu !! Merci beaucoup!!
keuchtof
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keuchtof
Heavy Rain... Une expérience unique... Je comprends pourquoi David Cage a dit que c'est un jeu qu'on ne fait qu'une fois... Il n'y a que la première fois qu'on vit l'expérience à fond.

Petit spoil :

La fin fut difficile pour moi, ayant eu le trophée "à 2 doigts".. pour un QTE raté, un R2 foiré... dans la précipitation... précipitation qui fut immédiatement répercutée sur la fin du jeu... Un grand moment d'émotion ! Fantastique tout simplement !

Fin petit spoil .
MoKoTo
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MoKoTo
Faut arrêter avec "C'est pas un jeu y'a des QTE". Les points&clicks (du Layton au truc de merde) et Guitar Hero sont des jeux, alors pourquoi pas Heavy Rain ? N'importe quoi ces remarque;
matt34
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matt34
A quand une MAJ pour corriger des bugs ? bugs sonores ! ce qui gache tout !

DAVID CAGE fais quelque chose, pour un jeu qui est impliqué sur l'émotion ... corrige les bug de sons, framerate, ... SVP !!!! lis les forum et tu verra que pleins de gens sont gachés par ces défauts là !!!!
Blackcathinata
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Blackcathinata
Ce qui est magnifique dans heavy Rain, c'est que l'on ressent cette implication et cette détermination de David Cage et des équipes. Je ne sais pas comment l'expliquer avec des mots mais ce jeu (est-ce vraiment un jeu?) a une âme. Ce que j'entends par la c'est le fait que jouer à Heavy Rain ne peux laisser indifférent. Bref, c'est beau tout simplement.
soulmate14
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soulmate14
Hâte de voir l'après HR...

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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