Le Blog de David Cage

Le Blog de David Cage

Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

Ajouter aux favoris
Signaler

Alors que le user tests internes se poursuivent intensivement (en tout, plus de 70 personnes auront joué au jeu en plus du testing normal du jeu), je poursuis ma passe de review de la mise en scène sur toutes les intro/outro/moments dramatiques du jeu pour revoir les caméras, l'intégration de la musique et affiner la DA. Un travail considérable qui va m'occuper plusieurs semaines. C'est pour moi la dernière occasion de m'assurer de la continuité et de la cohérence de la narration. Nous sommes parfois passés un peu vite sur certaines scènes, et le fait que nous ayons été cinq dans l'équipe caméra laisse parfois transparaître des différences de style. Mon travail va donc consister à revoir tout ça.

Toute l'équipe est maintenant à plein temps sur le fix de bugs. Il en reste toujours plus de 3000 sur la base. Nous en fixons en ce moment 400 par jour, ce qui est assez considérable.

Une famille origami sur une PS3. Les scripteurs en fabriquent régulièrement et on en trouve à peu près partout dans le studio. Les plus petits font quelques millimètres, je ne comprends même pas comment c'est possible...

Un autre exemple d'artisanat local...

Nous avons commencé les premières présentations du jeu à des journalistes cette semaine et le code preview contenant les 13 (même pas peur) premières scènes du jeu a été envoyé à la presse dans tous les pays. Le premier moment de vérité. J'aurais voulu passer encore un peu de temps pour peaufiner ces scènes, mais j'étais pris sur le reste du jeu. J'imagine aussi qu'il y a un moment où il faut aussi savoir s'arrêter...

Les journalistes qui découvrent le jeu semblent assez surpris, pour autant qu'on puisse en juger. Certains étaient venus avec des a priori négatifs (« ça va être une suite de cut scenes ultra dirigistes avec des QTE partout ») et s'étonnent de voir que le jeu est finalement assez ouvert, totalement interactif et que les séquences d'action fonctionnent finalement plutôt bien. Les réactions qui reviennent le plus souvent mettent l'accent sur l'aspect visuel particulièrement fort, l'ambiance, le côté mature et « solide » de l'histoire, l'originalité et l'interactivité. Ce ne sont bien sûr que des premières impressions qui ne présagent rien sur l'accueil final du jeu, mais bon, il vaut mieux donner cette impression au preview...

J'ai passé beaucoup de temps à reviewer les scènes et jouer, ainsi que le lead game play et le lead QA qui se sont enfermés plusieurs jours pour jouer le jeu du début à la fin. Après plusieurs semaines d'épuisement et de découragement, l'espoir revient. Nos impressions rejoignent celles de l'extérieur. Le jeu dégage vraiment une impression de maturité, l'histoire semble solide, et surtout, un grand nombre de scènes font une très forte impression. Alors qu'on connaît le jeu par coeur, on est tour à tour stressé, on sourit, on frissonne, on est soulagé, terrifié, surpris, mal à l'aise, surtout, on est réellement embarqué dans l'histoire de ces quatre personnages. Je me demande vraiment ce que les joueurs vont en dire, s'ils vont ressentir la même chose, s'ils vont être sensibles à ce qu'on raconte et la manière dont on le fait.

En quelques semaines, l'équipe et moi avons vécu notre « emotional rollercoaster » , avec des périodes de certitudes, de découragement, d'espoir, de doutes. Maintenant que le jeu s'apprête à quitter définitivement le studio et à ne plus nous appartenir, je crois que nous avons encore pas mal d'émotions devant nous...

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Commentaires

Multani
Signaler
Multani
Bravo.

Je crois même que pour la première fois, je vais prendre les DLC qui sortiront, juste pour en savoir plus sur les personnages, surtout Norman, sur lequel on n'apprend pas grand-chose dans le jeu.
otacon74
Signaler
otacon74
Merci David. Je ne savais pas que ma "station de jeu" n°3 était capable de générer autant d'émotions.
Gemini
Signaler
Gemini
Je l'ai terminé une première fois hier soir. C'est vraiment un titre exceptionnel. Je suivais déjà le studio après "The Nomad Soul" et "Fahrenheit", mais là : un grand Merci à David Cage ainsi qu'à Quantic Dream qui ont signé un jeu riche en émotions. Un recit interactif ultra prenant. Même après avoir terminé le scenario, j'avais encore du mal à lacher le pad.
CyberTedd
Signaler
CyberTedd
32 ans : +100
SerialButcher
Signaler
SerialButcher
-> ArmorWill

Tout à fait et entièrement d'accord!!!!
Un très très très grand jeu!
Une oeuvre vidéo-ludique majeure et incontournable!!!
ArmorWill
Signaler
ArmorWill
Cher monsieur Cage, votre jeu est une véritable merveille videoludique.
A 34 ans, je n'aurais jamais imaginé ressentir une telle claque émotionnelle, ni meme vivre une telle aventure devant un écran.

Heavy rain est, à mon avis, LE jeu video nouvelle génération.

Recevez toutes mes félicitations, et surtout, merci de nous offrir une telle oeuvre !

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

Archives