Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Sale semaine. Pas content d'où on en est, pas content de comment on avance, l'impression d'être devant l'Everest avec un piolet en se demandant comment on va arriver au sommet. Le remaniement de la première scène du jeu a été plutôt bénéfique, mais la scène n'est toujours pas où je veux l'emmener. Il manque quelque chose, je ne sais pas quoi. Et ça m'énerve. Cette impression d'avancer millimètre par millimètre est vraiment épuisante. Beaucoup de scènes ont avancé très vite ces derniers mois, passant du néant sidéral à quelque chose de plutôt intéressant. Comme a dit je ne sais plus qui (Georges Lucas ?), ce sont les derniers 10% qui demandent le plus d'efforts. Je n'ai jamais été aussi d'accord avec quelqu'un...

Il y a des jours où je me demande vraiment pourquoi je fais ça. Une forme de masochisme sûrement. Ca serait tellement plus simple de poser des ennemis et de me demander où je vais poser les munitions. Je caricature parce que je suis énervé, mais bon. Chaque scène demande un travail totalement déraisonnable en raison de l'absence de mécaniques, je le savais en l'écrivant, pourvu qu'au moins ça apporte quelque chose au jeu...

Je me suis fait installé une TV 60'' sur mon bureau aujourd'hui. Pas de mégalo, elle était au QA avant qui n'en voulait plus parce qu'elle prenait trop de place. C'est vrai qu'une fois posée sur mon bureau (j'ai déjà deux écrans sur mon PC), il ne reste plus beaucoup de place. Mon voisin (qui travaille sur l'éclairage) m'a demandé de tourner l'écran, ce qui fait que je suis cerné de tous les côtés par les écrans. Avantage : je serais bien chauffé cet hiver (en plus d'être bien éclairé...). J'en ai profité pour remonter quelques bugs graphiques (grâce à mon écran géant, tout le monde les voit bien maintenant). Quelques problèmes d'aliasing, un bug dans le streaming de textures, un autre dans l'optimisation des ombres. On y travaille.



Le plateau MoCap réaménagé en salle de review de luxe avec projecteur et système 5.1. En plus de cette salle, le studio propose trois autres salles de reviews dédiées et plusieurs postes de review par département.

J'ai fini par trouver mon idée pour l'installeur. Problème : ça a l'air de plaire à tout le monde. Mauvais signe, ça. Penser à trouver autre chose.

Des play test organisés à Londres par Sony lundi prochain sur les 12 premières scènes du jeu. Jérôme et Caroline y vont. Je sais ce qui ne fonctionne pas encore, je préfère passer mon temps à les fixer plutôt qu'à écouter des gens me le dire.

J'ai refait des changements sur la séquence d'opening credits aujourd'hui, principalement du montage et quelques aménagements. Ca commence presque à être bien. Un petit aménagement sur la musique avec l'ajout d'un piano qui n'était pas prévu au milieu de la track. On n'utilise pas assez de piano dans les jeux vidéo (phrase historique).
Ca me fait penser que j'ai été réveillé par la prof de piano de mon fils ce matin. Elle a interprété à la perfection Clair de Lune de Debussy, morceau que j'apprends péniblement depuis des mois (entrecoupés de nuits blanches au bureau pour causes de milestones...). Enervant aussi ça, tiens. Ca devrait être interdit de jouer comme ça.

En rentrant hier soir, mon fils m'a laissé un mot sur la boîte où on range les friandises : « Papa, merci de ne pas manger mes chocolats, maman les a acheté pour moi ». Il y a des jours comme ça où on ferait mieux de rester coucher.

Bon allez, ça ira mieux demain. C'est le contrecoup des deux jours de repos de la semaine dernière. Ca donne l'impression de descendre de vélo au milieu de la montée des Alpes dans le Tour de France. Ca fait du bien quand on s'arrête, mais on se dit qu'on n'aurait peut-être pas dû quand il faut remonter sur le vélo.

Bon, demain je retourne pour la centième fois sur cette foutue première scène et je me recogne tout ce qui ne fonctionne pas. Après je passe à la deuxième scène. Une fois ça passé, le reste du jeu va dérouler, je le sais. Un peu de temps pour re-tuner la 7 qui est un peu molle, mais le reste devrait aller. Bon allez, ça va passer.

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Commentaires

benzaie
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benzaie
j'ai joué a votre jeu Mr Cage...voici mes impressions http://www.gameblog....y-rain-prologue
MoKoTo
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MoKoTo
Euh c'est moi où y'a plus rien depuis lundi ?
Gemini
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Gemini
Connaissant les jeux du studio, je ne me fais pas de soucis sur la qualité du titre. J'ai adoré la démo. Vivement mardi prochain! Collector reservé!
Gandjonabar
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Gandjonabar
Vraiment passionnant ce dev Diary ! Je suis un grand fan de Debussy également !

Pour la démo , vous allez peut etre trouvez ca idiot , mais je n'y touche pas ! J'attends la sortie du jeu complet pour me plonger à fond dans l'aventure ! Pas besoin de me faire une idée du Gameplay ; puisque ca sera day one collector pour moi !
TheJoker
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TheJoker
J'ai hâte ! la démo est superbe, collector réservé !
huMax
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huMax
Une nouvelle preuve qu'une fin de développement est particulièrement éprouvante.
MoKoTo
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MoKoTo
60" -_-

Merci pour le post.
batteman
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batteman
Ah, j'attends avec impatience le prochain billet puisqu'il devrait être question des "play test" de Londres qui se sont très mal déroulés (dixit David dans sa "grande interview" à Gameblog).

L'idée pour l'installeur est-elle celle qu'il y a finalement sur le BD ? ;)

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/me a joué à la démo... Il ne voulait pas mais il a craqué quand il a su que c'étaient les premières scènes, donc pas de spoil possible ! Vivement la suite (du jeu et de ce blog) !!
Yao
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Yao
Intéressant tout ça ! Honnêtement j'appréhendais ces carnets de dev et ça s'avère sacrément bon !!!! Du coup je suis de plus en plus curieux de tester ce jeu ! :)
keuchtof
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keuchtof
Ce sont ces passages, qui une fois surmontés, nous rendent plus fort!

Je ferai attention à le première scène en pensant à ce post. Petite pensée émue aux personnes qui ont soufferts.

Un petit bouquin entre coupé du carnet de développeur, d'artworks, de scènes coupées, ça serait bien sympathique !

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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