Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Fin du Cycle 7 aujourd'hui. Le dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues, soit beaucoup de scènes mais d'une complexité limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu'un caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support, le reste de l'équipe passant intégralement sur le débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a toujours 200 bugs flagués « Beta Failure » (en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la Beta). C'est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet objectif.

Toute l'équipe va maintenant passer en mode « review ». Tous les managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout ce qui peut être amélioré. J'ai fait mettre en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer, rentrer des bugs à l'équipe, lancer la nouvelle build, jouer de nouveau, voir ce qu'on a amélioré et ce qu'on a cassé, recommencer.

Toutes les langues sont maintenant implémentées dans le jeu. Bizarre d'écouter Mad Jack parler japonais... La localisation a l'air de bonne qualité, pour autant que je puisse juger... En tous cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine prochaine...
 
Lineup  to play at HR at the TGS (left), Guillaume de Fondaumière -executive producer- presenting the game at the TGS (right)

Finalement, les deux enfants qu'on avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement beaucoup mieux.

Encore des changements dans le menu principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que je cherche. On a simplifié des choses, complexifié d'autres, à la recherche de quelque chose d'à la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps qu'on peut passer sur des parties du jeu que personne ne remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu'on s'approche tout doucement de la version finale.

Rien à voir, mais c'est incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne peuvent pas parler. C'est trop secret. Parce que si on entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.

Tout le monde a des idées, c'est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu'il n'y a pas un serveur de café qui n'a pas une idée de scénario. Dans le jeu vidéo, il n'y a pas un développeur qui n'a pas son idée de jeu. Le plus dur n'est pas d'avoir une idée. C'est d'arriver à la développer.

C'est idiot, mais je n'ai jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée. Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m'entraîner à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c'est bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve toujours bonne après l'avoir expliquée cinquante fois.
Personne ne m'a jamais piquée une idée.
Pas étonnant, en général personne n'y croit au départ.
C'est notamment à ça qu'on reconnaît une vraie bonne idée.

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
Sociétés : 
Quantic Dream
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Commentaires

Keph
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Keph
Combien de fois m'a-t-on dit : "j'ai une super idée mais je ne peux pas t'en parler !" ? Ca m'a toujours fait sourire...

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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