Fin du Cycle 7 aujourd'hui. Le dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues, soit beaucoup de scènes mais d'une complexité limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu'un caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support, le reste de l'équipe passant intégralement sur le débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a toujours 200 bugs flagués « Beta Failure » (en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la Beta). C'est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet objectif.

Toute l'équipe va maintenant passer en mode « review ». Tous les managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout ce qui peut être amélioré. J'ai fait mettre en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer, rentrer des bugs à l'équipe, lancer la nouvelle build, jouer de nouveau, voir ce qu'on a amélioré et ce qu'on a cassé, recommencer.

Toutes les langues sont maintenant implémentées dans le jeu. Bizarre d'écouter Mad Jack parler japonais... La localisation a l'air de bonne qualité, pour autant que je puisse juger... En tous cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine prochaine...
 
Lineup  to play at HR at the TGS (left), Guillaume de Fondaumière -executive producer- presenting the game at the TGS (right)

Finalement, les deux enfants qu'on avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement beaucoup mieux.

Encore des changements dans le menu principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que je cherche. On a simplifié des choses, complexifié d'autres, à la recherche de quelque chose d'à la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps qu'on peut passer sur des parties du jeu que personne ne remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu'on s'approche tout doucement de la version finale.

Rien à voir, mais c'est incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne peuvent pas parler. C'est trop secret. Parce que si on entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.

Tout le monde a des idées, c'est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu'il n'y a pas un serveur de café qui n'a pas une idée de scénario. Dans le jeu vidéo, il n'y a pas un développeur qui n'a pas son idée de jeu. Le plus dur n'est pas d'avoir une idée. C'est d'arriver à la développer.

C'est idiot, mais je n'ai jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée. Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m'entraîner à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c'est bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve toujours bonne après l'avoir expliquée cinquante fois.
Personne ne m'a jamais piquée une idée.
Pas étonnant, en général personne n'y croit au départ.
C'est notamment à ça qu'on reconnaît une vraie bonne idée.