Retour au bureau. Un milliard de réunions en retard, de décisions à prendre et de gens à voir. Mes journées sont partagées entre les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les reviews et ma passe sur la mise en scène.
Le cycle 6 vient d'être livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs tant en termes de réglages que de visuels.
Je décide de me concentrer sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard. Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous tension et quelques scènes d'action tendues.
On modifie l'approche sur les scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il semblerait que les 1000 personnages qu'il faut afficher pour meubler la scène du Mall au début du jeu commencent enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages encore sur cette scène avant qu'elle soit au niveau visé. Je savais en l'écrivant que ce serait un cauchemar à développer. Je ne m'étais pas trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique (et un moment dramatiquement important du jeu).

Concept Art de la scène du Mall (à gauche) et image ingame de la même scène (à droite)

Les retours de la Gamescom ont été vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu, de même que la démo presse de la scène entre Ethan et son fils. J'étais vraiment réticent à montrer cette scène à la presse parce que je la trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je crois qu'elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé certains.

Certaines reviews m'ont surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé dans le teaser des moments qu'ils vivent avec leurs enfants, d'autres ont retrouvé dans la scène d'Ethan des moments de leur enfance avec des parents séparés. C'est la première fois que je lis ce genre de commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m'a vraiment touché. Je n'ai jamais autant pensé qu'on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur, on aura vraiment accompli quelque chose.

Toute l'équipe en salle MoCap aujourd'hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre mon passage à la conférence Sony pour que l'équipe comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé de la manière dont j'ai vécu le salon et mon sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à Abbey Road. Bref, je m'assure que tout le monde a toutes les informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L'équipe a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu'on en dise du bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n'est pas le moment d'avoir des doutes...