Le Blog de David Cage

Le Blog de David Cage

Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

Ajouter aux favoris
Signaler

Retour au bureau. Un milliard de réunions en retard, de décisions à prendre et de gens à voir. Mes journées sont partagées entre les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les reviews et ma passe sur la mise en scène.
Le cycle 6 vient d'être livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs tant en termes de réglages que de visuels.
Je décide de me concentrer sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard. Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous tension et quelques scènes d'action tendues.
On modifie l'approche sur les scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il semblerait que les 1000 personnages qu'il faut afficher pour meubler la scène du Mall au début du jeu commencent enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages encore sur cette scène avant qu'elle soit au niveau visé. Je savais en l'écrivant que ce serait un cauchemar à développer. Je ne m'étais pas trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique (et un moment dramatiquement important du jeu).

Concept Art de la scène du Mall (à gauche) et image ingame de la même scène (à droite)

Les retours de la Gamescom ont été vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu, de même que la démo presse de la scène entre Ethan et son fils. J'étais vraiment réticent à montrer cette scène à la presse parce que je la trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je crois qu'elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé certains.

Certaines reviews m'ont surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé dans le teaser des moments qu'ils vivent avec leurs enfants, d'autres ont retrouvé dans la scène d'Ethan des moments de leur enfance avec des parents séparés. C'est la première fois que je lis ce genre de commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m'a vraiment touché. Je n'ai jamais autant pensé qu'on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur, on aura vraiment accompli quelque chose.

Toute l'équipe en salle MoCap aujourd'hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre mon passage à la conférence Sony pour que l'équipe comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé de la manière dont j'ai vécu le salon et mon sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à Abbey Road. Bref, je m'assure que tout le monde a toutes les informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L'équipe a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu'on en dise du bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n'est pas le moment d'avoir des doutes...

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Commentaires

GordonLeMuet
Signaler
GordonLeMuet
C'est vrai mine de rien que c'est LE jeu qui me donne envie d'avoir une Ps3.
Poisan
Signaler
Poisan
On est tous super impatients de pouvoir y jouer ! Venez lire mon article là-dessus : http://www.gameblog.fr/blogs/poisan/

J'espère que le jeu va vraiment me rendre addict à la triptocaïne...
krug3r
Signaler
krug3r
David n'ayez plus de doute, comme je le dis le jeu vidéo est une expérience et grâce à vous, je vais découvrir une nouvelle expérience (vous m'avez fait acheté une PS3... et ça c'est fort !)

Je n'ai pas encore le jeu, que j'ai déjà hâte de voir vos DLC (mais comment vous faites arghhhh)

Qu'en peut-on venir boire un verre chez Quantic Dream pour fêter ça ;) ?

Merci pour tout !
SerialButcher
Signaler
SerialButcher
Jeu réservé et achat Day One!!!
J'ai vraiment hâte de me plonger dans l'univers de Heavy Rain.

J'espère que vos efforts seront récompensés comme il se doit et que Heavy Rain se vendra par cargos entiers!!!!

Rendez-vous le 24 février en tout cas :)
M@th
Signaler
M@th
J'ai préco ma version Collector.
Omikron (TNS) et Fahrenheit ont été (et sont toujours) des jeux exceptionnels et j'ai toute ma confiance dans votre studio.
J'espère vraiment que le jeu se vendra bien, voir très bien afin que Quantic Dream reste, ce qui est pour moi, le meilleur studio de développement français.
Vous avez toute ma sympathie, et dieu sait que je suis extrêmement sympathique.

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

Archives