Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Ca y est enfin ! Je vois émerger l'émotion dans le jeu. Bien sûr, certaines scènes déjà bien avancées en avaient déjà annoncé les prémices ces dernières semaines, mais là j'ai vu ce que j'attendais avec une certaine fébrilité depuis des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître idiot, mais c'est en ce qui me concerne la chose la plus importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des moments où on oublie qu'on est dans un jeu vidéo, où on partage ce que ressentent les personnages, où on le vit avec eux. C'est un moment unique, où on a la chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe. Il n'y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode ou de technique. Tout ce qu'on peut faire, c'est mélanger des ingrédients qu'on aime, y ajouter toute la passion dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que la sauce prendra, qu'on verra apparaître ce moment furtif d'émotion.

La première fois que j'ai eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant les premières scènes d'Ethan avec son fils. J'ai vraiment retrouvé des moments que j'avais vécu avec le mien et bien que j'ai écrit le script et que j'en connaisse chaque mot par coeur, ça m'a surpris. J'ai vu émerger ces scènes particulièrement difficiles à mettre en place où le jeu fait vivre la famille d'Ethan et retranscrit ses relations.

Ethan avec son fils

Je ne sais pas ce qu'en penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène d'Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la maison jusqu'à ce qu'elle devienne complètement obscure et qu'il faille allumer la lumière, la manière dont se comporte son fils, le fait qu'il faille s'en occuper, la tristesse d'Ethan dans cette scène, autant de choses que je n'avais jamais vues dans un jeu vidéo. Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur ressentira de l'empathie pour Ethan. L'émotion est là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j'ai trouvé ma scène préférée du jeu...

Le deuxième moment de grâce aura été la séquence du générique d'ouverture. Cette séquence a changé il y a six mois, j'étais parti sur quelque chose de très compliqué et plutôt abstrait, je suis finalement revenu à quelque chose de plus proche du jeu et de plus fort je crois. Pendant la préparation de HEAVY RAIN, nous avions passé deux semaines à Philadelphie avec quelques membres de l'équipe pour prendre des photos, filmer, nous inspirer des lieux. J'avais choisi cette destination presque par hasard, parce que j'aimais bien les films de M. Night Shyamalan et que j'avais lu quelque part qu'il tournait ses films là-bas.

Philadelphie a été un véritable choc. Aidé par un « movie scout » (qui avait notamment travaillé sur le film PHILADELPHIA), nous sommes allés dans les endroits les plus pauvres des Etats-Unis, loin des clichés habituels qu'on trouve dans la plupart des films tournés à Hollywood. Des barbelés au centre ville, des usines abandonnées, des voies de chemins de fer sur lesquelles ne roulent plus aucun train, et partout la pauvreté, la misère, les maisons qui s'effondrent, les usines derrière les écoles, les carcasses de voitures abandonnées. Dans les rues, des gens qui traînent, le regard vide, désabusés, perdus, des camés sur les trottoirs, des enfants qui attendent quelque chose qui n'arrivera jamais.
J'étais venu à Philadelphie par hasard, je savais en repartant que j'avais trouvé le lieu de mon histoire.
J'espère avoir réussi à retranscrire un peu de ce que nous avons vu là-bas dans HEAVY RAIN.

Différents lieux de Philadelphie ayant servi d'inspiration

Pour revenir à mon deuxième instant de grâce, c'est en regardant le générique sur lequel je travaille depuis quelques semaines pour la première fois avec la musique. La musique n'est pour le moment qu'une maquette, la version définitive sera enregistrée avec un orchestre symphonique à Abbey Road dans quelques semaines, mais elle porte déjà toute l'émotion que j'espérais entendre.
J'ai beau savoir à quel point la musique peut être importante et apporter du sens à l'image, ça reste à chaque fois un choc. J'étais tellement heureux de voir à quel point le thème d'Ethan donnait enfin sa couleur au jeu que j'ai montré la séquence à tous les gens qui passaient devant mon bureau à Quantic.

Quand on crée un jeu, on attend avec impatience le moment où on va entendre « sa voix ». En ce qui me concerne, je l'ai entendue aujourd'hui pour la première fois. Elle est beaucoup plus forte et émouvante que ce que j'avais pu imaginer.

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
Sociétés : 
Quantic Dream
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Commentaires

batteman
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batteman
Précommandé en collector depuis un moment... du coup j'évite de lire et surtout de regarder les vidéos de HR (je ne jouerai pas non plus à la démo avant d'avoir fini le jeu) pour ne pas me gâcher le plaisir de la découvert. Cependant, je ne peux m'empêcher de suivre ce blog qui nous en apprend un peu plus sur les fondements même du jeu sans trop nous en dévoiler.

Merci à David pour ce blog et à Gameblog pour l'héberger ;)

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/me va se refaire Fahrenheit sur la PS3 histoire de patienter jusqu'au 24.
Viewtiful_Max
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Viewtiful_Max
définitivement je pense qu'Heavy Rain sera une expérience inédite dans le jeux vidéo actuel... J'ai même l'impression que la lecture de ce blog fait partie intégrante du jeu !
GordonLeMuet
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GordonLeMuet
Je me suis déjà pris d'une grande affection pour le personnage d'Ethan qui change énormément des héros stéréotypés des jeux vidéos (même s'il a l'air d'avoir une sacrée poisse). J'ai d'ailleurs été tellement touché par la présentation de la scène d'Ethan et son fils que j'ai peur que les trois autres personnages me paraissent moins intéressants à titre de comparaison et qu'ils m'empêchent d'apprécier pleinement l'histoire d'Ethan. Vous ne vous êtes pas simplifiés la tâche en optant pour ses personnages multiples.
KingMookie
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KingMookie
Ca doit être magique de voir une idée abstraite prendre forme en image, en son, en mouvement, et finalement en émotion.
(Mais bon, le boulot de titan qu'il y à derrière >_<)

@ Anfalmyr
La réponse est dans le texte. Quatrième paragraphe. (Faut lire les mots aussi!)
Lushlife_
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Lushlife_

Je me pose une question : Quantic Dream est un studio parisien... Paris est une des 5 villes les plus connues au monde.. Pourquoi dans ce cas se cantonner aux états unis ?


Pour être plus international et avoir une chance de percer au pays de tous les possibles. :P
Zade
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Zade
J'attendais pas vraiment ce jeu mais depuis quelques jours j'ai même envie de me prendre une PS3 pour le jeu...
imperatorviken
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imperatorviken
Arf Arrêtez M.Cage déjà qu'on envie de jouer à votre jeu... si en plus vous nous faites languir... ;)
SeeDreeks
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SeeDreeks
C'est vrai qu'une intrigue à Paris serait vraiment pas mal. Il y a vraiment de quoi faire

En tout cas, vivement fin février que les émotions du jeu m'envahissent. D'après les premiers test le pari semble gagné à ce niveau là.
Anfalmyr
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Anfalmyr
Je me pose une question : Quantic Dream est un studio parisien... Paris est une des 5 villes les plus connues au monde.. Pourquoi dans ce cas se cantonner aux états unis ?

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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