Le Blog de Dart (Playin')

Par Dart Blog créé le 24/11/11 Mis à jour le 28/06/12 à 18h18

Quelques articles (extraits de Playin.fr ou inédits) partagés avec les lecteurs de Gameblog.

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Analyse

   Fifa 12 / EA Sports / PC, PS3, Xbox 360

Le consensus à l'égard de la dernière itération de la série Fifa relève d'une méconnaissance du vrai football. Les qualités évidentes du jeu d'EA Sports donnent l'illusion d'avoir affaire à une véritable simulation de football aboutie, alors que ses défauts et abus issus de l'héritage d'un gameplay arcade étaient en permanence sous nos yeux et auraient dû nous mettre la puce à l'oreille.

Les éditions 2012 de Fifa et PES peuvent déjà se targuer de proposer une expérience fort agréable dans la construction du jeu, la passe du ballon à un coéquipier, le déplacement des joueurs. Le premier le faisait déjà très bien depuis trois ans, le second s'est lui enfin mis au niveau de son concurrent. Pas de doute, le football pratiqué sur consoles et PC paraît plus crédible que jamais. Pourtant, quand on y regarde de plus près, on ne peut s'empêcher de penser que c'est trop beau pour être vrai. Par la façon dont les joueurs quadrillent le terrain et la manière qu'ils ont de presser, le jeu court, à terre, s'impose de lui-même dans les deux jeux. C'est la façon la plus sûre de conserver la possession du ballon et souvent la plus efficace pour le remonter dans le camp adverse et amener le danger, mais pas spécialement la plus simple à mettre en pratique en réalité. Il suffit de regarder quelques matchs de Ligue 1, par exemple, pour constater la difficulté qu'ont certaines défenses à transmettre à leur milieu de terrain, ou la difficulté que rencontre un numéro 6 pour trouver des joueurs plus avancés. Deux options s'offrent alors à l'arrière-garde : écarter ou jouer long. Dans PES comme dans Fifa, on ne rencontre que très rarement ce dernier cas de figure, puisque les joueurs se démarquent facilement, viennent chercher le ballon et sont déjà en mesure de le passer immédiatement sans même l'avoir contrôlé. Nonobstant des caractéristiques collectives et individuelles parfois très basses, n'importe quelle équipe est capable de combiner très rapidement, de jouer en une touche de balle et de créer des espaces en un rien de temps. Dans le même registre, la passe lobée en profondeur par-dessus la défense pour un attaquant s'avère beaucoup trop facile à placer, notamment dans Fifa où l'effet "ballon de plage" permet toujours au joueur de contrôler facilement et de filer au but. Sur un vrai terrain de foot en revanche, ce genre de ballons a plutôt tendance à franchir la ligne de but ou finir dans les gants du gardien rapidement quand il n'est pas donné par un excellent passeur. Bien sûr, il reste possible de jouer long dans chacun des jeux. Mais cette opportunité relève davantage du choix que de la nécessité (le ballon n'est pas difficile à sortir, toutes les équipes s'en sortent techniquement).

Football champagne

En découle un jeu fluide et chatoyant qui, s'il s'appuie sur des options de soutien et de permutations réglées correctement, pourra ressembler à l'étourdissant Tiki-taka de Barcelone ou au non moins redoutable Pass & Move de Liverpool. Seulement voilà, ce genre de football total n'est rendu possible que par la présence sur le terrain de très bons joueurs, dotés d'une bonne vision de jeu, d'une bonne qualité de passe et d'un fort sens collectif. Ce que l'on ne retrouve pas chez tous les footballeurs professionnels, loin s'en faut. Il y a bien quelques exemples de clubs de moindre importance qui parviennent à développer ce genre de football de temps en temps, comme le club gallois de Swansea City sous la houlette de Brendan Rodgers lors de la saison 2011-2012. Mais il n'est pas donné à tout le monde de pouvoir concilier spectacle et résultats, et bien souvent, un football plus direct donne plus de garanties sur le score final. Dans Fifa, on a l'impression que les gestes les plus osés sont les plus faciles à sortir. Contrôles orientés qui laissent sur place le plus alerte des défenseurs centraux, coup du sombrero sur le gardien de but, jongles sur place et frappe enchaînée. Ça ne passe pas à tous les coups, mais à une fréquence qui devrait tout de même interpeller n'importe quel puriste. Grâce à sa gestion de l'état de forme des joueurs (les flèches de couleur), PES parvient parfois à atténuer les exploits des Messi, Cristiano Ronaldo ou Sergio Agüero.

La véritable avancée des simulations de foot, c'est le travail qui a été fait sur les phases défensives. Fini de presser bêtement en continu avec n'importe quel joueur. Les défenseurs doivent éviter de se livrer et intervenir au bon moment, le pressing pur doit rester réservé aux milieux de terrain et attaquants, sous peine de créer d'énormes brèches dans lesquelles l'équipe adverse n'a plus qu'à s'engouffrer. Tout n'est pas encore parfait bien sûr, comme dans PES où la vivacité des joueurs fait qu'il n'est pas évident de mettre le pied au bon moment et d'éviter la faute. Les défenseurs de Fifa eux, ont la fâcheuse habitude de s'arrêter net dès que l'attaquant les a dépassés au moment de l'appel ou lors d'un une-deux. Sans quelconque possibilité pour le dernier défenseur de rattraper son vis-à-vis et d'effectuer un éventuel tacle glissé. Après, il vaut mieux avoir un Hart ou un Lloris dans les buts. Et puis prier. Ce qui ne s'avère pas toujours d'une grande utilité sur les coups-francs directs, dont beaucoup de joueurs avec des statistiques de tir et/ou de précision correctes peuvent se faire une spécialité. Or, il n'est vraiment pas donné à tout le monde de pouvoir contourner un mur et de faire redescendre le ballon dans le but sur une distance de 20 ou 30 mètres. Et si, encore une fois, il arrive qu'un joueur banal réussisse cet exploit, encore moins nombreux sont ceux à le réitérer. Même Lionel Messi n'est pas un spécialiste, c'est dire la difficulté de l'exercice. Et c'est là tout l'enjeu des futurs jeux de foot : faut-il suivre le modèle mi-arcade mi-simulation de Fifa 12 et de ses excès, ou bien aller vers une simulation pure et dure, qui perdrait peut-être en fun instantané mais gagnerait en authenticité et donc en qualité intrinsèque ? Si beaucoup semblent s'accommoder de la situation actuelle, les irréductibles fans de PES n'attendent-ils pas finalement quelque chose de plus poussé ?

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Jeux : 
FIFA 12, PES 2012, FIFA 13, PES 2013
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Humeur

Un peu de Virtua Fighter 4, d'OutRun 2 et de Sega Race TV pour consoles et/ou arcade, et puis plus rien. Plus rien pour Yu Suzuki sous la bannière de Sega depuis 2008, et certainement pas de Shenmue III. Depuis l'échec commercial des deux épisodes de Shenmue, celui qu'on appelait le "Miyamoto de Sega" n'est plus en odeur de sainteté chez la firme nippone qui lui doit tant. Honte à Sega !

Space Harrier, Hang-On, Out Run, After Burner, Virtua Fighter... Autant de jeux cultes et précurseurs, développés par Suzuki et le studio AM2 de l'époque. Ignoré, manifestement, lors du rachat de Sega par Sammy en 2004, le glorieux passé du game designer n'aura pas suffi à éviter une mise à l'écart de la part de la holding nouvellement créée et de la nouvelle direction de Sega. En 2009, Yu Suzuki n'était désormais plus le creative officer qu'il était au sein de la société, et se voyait réaffecté au département recherche et développement du studio AM Plus, dédié au marché de l'arcade. Dans une interview accordée à 1UP l'année dernière, Suzuki se souvient de cette période décevante : "Les choses ont changé à Sega et mes concepts n'étaient pas approuvés. C'était frustrant, car qui peut porter un jugement sur quelque chose qui n'a pas été fait auparavant - quelque chose de nouveau ?"

Pour l'heure, Yu Suzuki a dû se contenter de revoir ses ambitions à la baisse. Après la création de son propre studio (YS Net) en 2009, le game designer s'est attelé à ressusciter la licence Shenmue d'une façon qu'on n'aurait pas soupçonnée : via le mini-jeu social Shenmue City, publié par Sunsoft pour la plate-forme de jeux Yahoo! Mobage Town (PC et téléphones portables). Il faut voir la vérité en face : il serait utopique de croire en un retour en grâce de Shenmue par un éventuel et relatif succès d'un mini-jeu disponible sur les seuls téléphones japonais. Que la frustration est grande de ne toujours pas connaître l'épilogue de l'histoire passionnante narrée dans les deux premiers épisodes. Mais quelle doit être plus grande encore pour son auteur, qui a le concept et les derniers chapitres de l'histoire depuis des années, mais qui n'attend plus que le feu vert d'une boîte qui ne semble plus lui accorder sa confiance et certainement pas son budget.

Interrogé sur l'influence qu'il a perdue chez Sega après le rachat par Sammy, Yu Suzuki ne se l'explique pas : "Acheter une société signifie acheter les gens de la société, donc je présume que Sammy a fait ses recherches avant d'acheter Sega. [...] Ils se sont penchés sur la manière dont la société est dirigée et la hiérarchie au sein de la société. Je présume qu'ils ont interrogé des personnes au sein de Sega pour avoir une idée de la façon dont les choses fonctionnent, mais je ne sais pas." Concernant Shenmue, on peut se mettre à la place de Sega et comprendre pourquoi ils se montrent toujours réticents quant au troisième épisode. C'est d'abord un projet qui, remis sur les rails, n'aurait rien perdu de son ambition. Les coûts de développement des blockbusters n'ont pas franchement baissé... et Shenmue (sorti en 1999) est d'ailleurs toujours dans le top des jeux vidéo les plus coûteux. Mais pas celui des plus rentables ! Enfin, rien ne dit qu'un nouvel épisode pourrait atteindre davantage de joueurs en 2011 que ne l'ont fait les deux premiers il y a dix ans. Mais les hypothèses et études de marché n'expliquent pas la mise à l'écart honteuse d'un créateur autrefois précieux pour Sega, en tout cas toujours reconnu par les joueurs et le reste de l'industrie. Aujourd'hui, Yu Suzuki ne semble plus tenir qu'un rôle de consultant chez Sega. Et ses futurs projets nous sont encore inconnus. En espérant que l'intéressé apportera la lumière sur ces zones d'ombre, et pourquoi pas au prochain Toulouse Game Show les 26 et 27 novembre, où il sera présent ? Sur le site de son studio YS Net, Suzuki-san nous fait au moins une belle confidence : "Je ne peux m'arrêter de faire des jeux". Il nous tarde de jouer au prochain.

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