Un blog impérial

Par Dark-Aurel Blog créé le 04/11/10 Mis à jour le 04/11/10 à 16h00

Un partage de mes expériences de jeux, de mes réflexions sur l'actualité vidéo ludique ou le monde de l'informatique.

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L'article qui suit constitue quelques réflexions un peu pèle-mêle à propos de mes dernières expériences de jeux. Alors ici, pas de MMORPG par exemple, même s'il y aurait pas mal de choses à dire dessus. Mais je ne connais pas assez le domaine pour m'exprimer dessus. Mon expérience de jeu est solo, et se concentre principalement sur ces jeux à histoire.

Je viens de terminer (enfin) Red Dead Redemption. Final passionnant, passionné, captivant. Maintenant, je ne peux m'empêcher de mettre en exergue les quelques dizaines d'heures que je viens de passer en compagnie de John Marston avec les derniers jeux auxquels j'ai joués ces derniers mois.

De l'art de raconter une histoire

Car Red Dead Redemption, c'est peut-être avant tout une histoire. Une quête de rédemption, une épopée à la Ulysse pour retrouver sa famille, bref, presque un roman initiatique.
Ce qui m'intéresse ici, c'est comment l'histoire est racontée. Les cinématiques sont assez nombreuses, inclues dans l'action, faisant avancer l'histoire. Mais ce n'est pas tout. Les dialogues font partie intégrantes du jeu, et qui ne s'est pas pris à regarder ces scènes de trajets en cheval ou carriole seulement pour écouter les discussions entre les personnages ? Lors de ces moments précieux, nous apprenons beaucoup plus que pendant les différentes missions qui font le jeu en lui-même.
Point de surprise au final : l'histoire nous est contée à travers les personnages, principaux ou secondaires, et leurs relations plus ou moins musclées. Pas de flashback, on est ici dans la «vraie vie». On vit avec notre cowboy, on vit notre cowboy. Pas besoin de nous raconter un personnage, c'est nous, le personnage.

Prenons maintenant Kratos, de God of War (le III pour être précis, restons dans l'actualité de l'année). Car en dehors de l'aspect violent du jeu, on nous raconte aussi une histoire. (soit dit en passant, c'est marrant, une histoire de rédemption, de vengeance). Le parti-pris est ici différent. Des flashbacks nous remettent dans le contexte (il y a eu 2 jeux avant), et nous apprennent les tenants et aboutissants de l'histoire, les connexions entre les personnages. Nous avons par conséquent un regard extérieur à ce qui nous est conté. On joue Kratos, mais on ne connait pas tout. A ceci près : le background nous est familier, puisque nous pouvons considérer que la grande majorité des joueurs connait un minimum la mythologie romaine. Nous avons donc un certain recul vis à vis du personnage principal. Ce n'est pas nous.
N'a-t-on donc pas l'impression de manipuler Kratos dès le début ? Et ce n'est pas la fin, troublante, qui va nous ôter cette impression. On a joué avec ce personnage, au sens propre comme au figuré.

Je vais prendre un dernier exemple de «jeu narratif», et pas des moindres, puisqu'il s'agit cette fois-ci d'un vrai film interactif. Heavy Rain nous raconte donc une histoire, à la manière d'un thriller américain. Mise en scène comme dans un film, personnages vivant des situations extrêmes, un début, un dénouement plein d'action, du pathos à revendre; c'est Hollywood dans ma PS3.
Et pourtant, on joue. Et même plusieurs personnages. Le procédé utilisé ici est un mélange des deux précédents exemples. Les scènes quotidiennes (surtout celles du début du jeu) nous permettent de nous imprégner du (des) personnage(s). A chaque fois, on «est» le personnage. Mais quand au bout d'une demi-heure, la scène change et que l'on prend en main quelqu'un d'autre, la réalité saute aux yeux : c'est un jeu. Et tout comme nous manipulions Kratos, nous manipulons ces quatre personnes qui pendant une enquête, qui pendant une fuite.
Si l'impression d'être maître de notre destinée est présente, elle reste limitée par ce procédé narratif : comment gérer plusieurs destinées en même temps ? Curieusement, on joue à Heavy Rain comme on regarde un film. C'est comme si on parlait à la télé (mais si, souvenez-vous quand vous disiez au héros de ne pas entrer dans cette fameuse pièce/maison/forêt hantée - rayez la mention inutile...), sauf que cette fois-ci, le personnage vous écoute. On est donc en train de dire au personnage quoi faire. On ne vit pas le personnage.

Trois exemples arbitraires, mais qui illustrent à mon sens la difficulté d'établir un lien entre narration et jeu. Ces termes seraient presque antagonistes : si une histoire nous est narrée, on ne peut intervenir dessus. C'est d'ailleurs là l'intérêt. Dans un jeu, on veut jouer, donc tout gérer, même la fin.
Dans Red Dead Redemption, nous savons que l'histoire est écrite. On peut aller du début à la fin comme on le souhaite, en faisant «presque» ce que l'on veut.
Dans God of War, on suit l'histoire; on sait qu'elle ne changera pas d'un chouia quelle que soit notre façon de jouer, mais ça fonctionne.
Dans Heavy Rain, on regarde un film, avec lequel on interagit. Alors oui, il y a plusieurs fins, on peut sauver plus ou moins de personnages, mais qu'est-ce qui importe au final ? C'est ce qui est déjà écrit : qui est le meurtrier. Le reste n'est que de la poudre aux yeux. Bon, de la bien belle poudre, quand même !

De l'art de créer un challenge

On parle beaucoup d'histoires, mais qu'en est-il du Gameplay ? N'est-ce pas, après tout, le nerf de la guerre ?

Reprenons Red Dead Redemption. Un jeu bac-à-sable comme ils disent. C'est absolument fantastique : on fait ce que l'on veut. On est certes guidé, mais juste ce qu'il faut pour avoir ce délicieux sentiment de liberté. Les missions s'enchainent, se mêlent aux services, aux mini-jeux, s'en qu'on ne s'en rendre compte. Nous créons notre film. En plus, et c'est là où je veux en venir, on ne peut pratiquement jamais perdre. Si on meurt, on recommence 2mn avant. Au court d'une mission ? Les points de contrôle sont suffisamment nombreux pour ne pas avoir à rejouer pendant des heures.
Résultat : aucune frustration. On progresse sans s'en rendre compte. Et à la fin, on se rend compte que le jeu était plutôt facile. A aucun moment on ne veut lancer sa manette par la fenêtre. Alors oui, le challenge est ailleurs, dans la découverte. Car atteindre les 100% n'est pas une sinécure.
Les développeurs ont réussi à créer un petit challenge, sans générer de frustration. Encore mieux : ce challenge est tout à fait dispensable pour avoir la fin de l'histoire.

God of War est à ce titre différent. Déjà, chacun règle sa difficulté. Et là, challenge, il y a. Combattre les hordes d'ennemis sans se faire tuer, trouver tous les coffres pour tout débloquer... Tout ça est loin d'être insurmontable, et on parcourt encore une fois le jeu sans vraiment s'en rendre compte. la frustration ne vient jamais poindre, on peut recommencer à tout va. Résultat : on suit l'histoire, l'évolution du héros, en essayant de s'améliorer. Même si tout ceci reste linéaire.

Enfin, dans Heavy Rain, le challenge est tout autre : le stress de se faire tuer, de prendre la mauvaise décision. Et quand bien même ça serait le cas, comme dans la vraie vie, le film ne s'arrête pas. Nous trainons nos choix jusqu'au dénouement.
Mais en avançant, on se rend compte que tout ça n'est que paillettes : les ficelles sont trop grosses, les choix trop binaires, et on comprend vite que quoi que l'on fasse, on aura la solution de l'énigme. Le sort des personnages n'en devient que secondaire, et on se retrouve encore une fois avec un film un peu interactif, mais pas tant que ça.
Je me demande donc : est-ce qu'un jeu nous racontant une histoire peut vraiment constituer un challenge ? Autrement dit, est-on prêt à affronter un jeu réellement difficile qui nous raconte une histoire ? Je pense qu'un jeu narratif ne doit surtout pas générer de frustration. Le risque étant de passer à côté de ce qu'on nous raconte.

Au final, pourquoi joue-t'on ?

L'approche du jeu a bien changé ces dernières années. Avant, un jeu, c'était du scoring, avoir plus de point que l'adversaire. Finir Bubble Bobble ? Oui, bien sûr, mais pas pour voir la fin, on s'en fiche. Arriver au bout d'un Mario ? Evidemment, mais on n'a que faire de la princesse Peach. Et que dire de Tetris ? Ah oui, on voulait voir la fusée...
Maintenant, on veut l'histoire. Quelle sera la fin du dernier Final Fantasy ? Qui est le tueur aux Origamis de Heavy Rain ? John Marston va-t-il réussir à retrouver une vie normale ?
Et puis, il y a ces jeux entre les deux. On parcourt un God of War comme un Mario, l'histoire est un plus (très) agréable, mais finalement, on n'est pas là pour ça. Bon, pour God of War, on se rend compte à la fin que ça valait le coup quand même !

Tant pis si le jeu ne nous pose plus de problème. On en a pour 15 heures, et puis c'est fini. 15 heures avec un personnage, qu'on essaie de ne pas trop faire mourir, histoire de dire, mais on sait qu'on aura la fin malgré tout.

On l'aura noté, à chaque fois, il y a le fragile équilibre entre le jeu et l'histoire. Veut-on connaître la fin de l'histoire, quitte à sacrifier le challenge sur l'hôtel de la facilité ? Veut-on vivre une expérience de jeu, quitte à laisser de côté un aspect ludique ?
Et pourtant... que serait Bioshock sans son ambiance ? Que serait Assassin's Creed sans ses mystères ?
Et puis, il y a ces retournements : une saga comme Final Fantasy, par exemple a décidé avec son dernier épisode de totalement passer outre la partie exploration du gameplay pour pouvoir nous raconter une histoire fluide.

Plus qu'un enrobage, l'histoire est maintenant un argument qui fait mouche. On veut jouer, mais avoir un but, autre que celui d'arriver à la fin simplement pour le plaisir.
Alors oui, il y a toujours les Mario, les tetris-like. Et on est heureux de les retrouver, ces jeux simples (pas simplistes).
Mais prenez le programme d'entrainement cérébrale. Si vous voulez faire travailler vos neurones, ne préféreriez-vous pas jouer à un Professeur Layton ?

Plus que jamais, la narration fait partie du jeu vidéo. Elle s'intègre plus ou moins heureusement au gameplay, est encore limitée par le support, mais devient à mon avis plus riche que celle du cinéma, apportant des mécanismes nouveaux, et une interaction de plus en plus poussée avec le «spectateur».

J'attends avec impatience de voir ce que nous réserve le futur...

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Commentaires

Dark-Aurel
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Dark-Aurel
Merci pour vos retours :)
Upselo : Non, non, ce n'est pas la seule différence, mais c'est sur ce point que je voulais insister, même si c'est un peu brouillon je te l'accorde ;) Tu as raison, l'histoire de Red Dead est plus rigide. Mais ce (pseudo) sentiment de liberté m'a permis de beaucoup plus m'attacher au personnage, et d'avoir la sensation d'être maitre de son destin. Ce qui est totalement faux, nous sommes d'accord ! Après, c'est strictement personnel, l'histoire m'a bien tenu en haleine, malgré les défauts que tu cites.
Pour Heavy Rain, contrairement à ce qu'on pourrait croire, j'ai apprécié le jeu. Mais ce que je voulais essayer de dire, c'est que j'avais plus l'impression de regarder un film légèrement interactif qu'autre chose. Au début, ça marche, on a vraiment l'impression que nos actions donnent la direction de l'histoire. Mais on se rend vite compte que c'est un leurre. L'histoire avance de la même façon quelque soit nos choix; on voit très vite les grosses ficelles, et ça m'a un peu déçu. A la fin, je n'avais plus vraiment envie de faire d'efforts, juste de regarder le dénouement.
Mais tout ceci est très subjectif bien entendu ;-)
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Dark-Aurel
Les développeurs ont réussi à créer un petit challenge, sans générer de frustration. Encore mieux : ce challenge est tout à fait dispensable pour avoir la fin de l
upselo
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upselo
Je suis pas sûr d'avoir tout compris là.
La seule différence que tu notes entre Heavy Rain et Red Dead Redemption, c'est qu'on controle plusieurs personnages (parce qu'il y a une mise en scène et des missions très dirigiste dans Red Dead) ? Il y a aussi plusieurs personnages dans Red Dead ^^.
Et puis je trouve étrange tes jugements sur Heavy Rain : comme on a un impact léger sur l'histoire, on ne la vit pas autant que dans Red Dead ou on ne l'influe pas du tout ?
Le fait que la mort ne soit pas pénalisante dans Red Dead n'en diminue pas la frustration qu'on peut avoir. La simple perte de temps de recommencer la mission est une frustration.
On peut être frustré par l'histoire en elle même (incohérente, longue, mal rythmée, inintéressante), même s'il n'y a pas de challenge.
"Je pense qu
Hakayami
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Hakayami
Très bon article =)
Personnellement, je suis plus celui qui privilégie l'expérience de jeu que connaître l'histoire. De nos jours, on peut trouver en deux seconde l'histoire (en vidéo ou à l'écrit) avec n'importe quelle moteur de recherche. Bon, quelqu'un de normalement constitué évitera un minimum de se gâcher le plaisir mais il y a toujours cette petite tentation.
De plus, les jeux qui mise sur la narration perd trop en gameplay. Du coup, quand on finit un jeu, on a peu de raison de recommencer le jeu histoire d'aller au delà de 15heures de jeu et de rentabiliser l'achat.

Édito

Bonjour !

Voici mon blog, impérial, Dark-Aurel oblige.

Alors, c'est qui Dark-Aurel ? Un empereur romain qui respire comme Dark Vador ? La vérité est moins classe, c'est juste un lecteur de Gameblog qui a par moment envie de s'exprimer, sur les jeux auxquels il joue, sur le monde qui l'entoure.

Fan de Nintendo reconverti aux consoles HD, suivant l'actualité Apple de prêt sans prendre Steve Jobs pour un Dieu, mais sans trop de recul non plus, j'espère que certaines de mes publications trouveront un echo.

Bonne lecture !

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