DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 16/10/17 à 20h28

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Catégorie : Nintend-U-ssiers

  
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Ca y est, c’est bon, la presse, les blogs, les forums, et autres médias plus ou moins sociaux ont –comme à leur habitude – livré leurs retours à chaud sur le Week-end de présentation de la Nintendo Switch, console hybride à tous les niveaux. Après avoir bien squatté le PC familial à la recherche de plusieurs sources, au détriment de ma femme et mes gosses, et bien que je n’ai pu l’essayer de « vive-main » (comme de vive-voix, mais à la main) ; je me lance dans l’exercice du retour à froid.

Premier constat : Le prix (du moins dans les pays d’Europe assez riches pour accueillir les migrants, euh… cette future console) fait l’unanimité ! Tout le monde est d’accord : C’est cher ! Trop ? Ca je ne sais pas. Enfin, disons plutôt que personne ne sait. Parce que personne ne sait ce qu’elle embarque réellement comme technologie (officiellement). Ce qui fait mal, c’est que la console est vendue nue, « à poil »… enfin, sans poils du tout, même. Pas de jeu, pas de compil’ de mini jeux pour se faire la main, pas de démo (à priori) proposés dans la boîte. A côté, pas même un petit bundle des familles. Tout est (toujours) une question de communication. Et la comm’ chez Nintendo, c’est la même philosophie qu’avec leurs jeux : « Facile à prendre en main, difficile à maîtriser ». 

Avant de continuer, je vais d’emblée vous livrer mon impression personnelle à moi, et c’est très probablement la même que la votre : je suis assez refroidi. Suffisamment pour ne pas me jeter à l’achat compulsif DayOne, et sagement attendre. Comme ça, vous savez. Bien, on peut reprendre et se demander ce qu’est –finalement- cette Switch ? 

Un avis subjectivement objectif.

Pourquoi le choix d’un oxymore comme intertitre ? D’une, parce que certains d’entre vous pourront briller devant leur femme (et espérer plus ce soir) en découvrant le nom de cette figure de style qui consiste à juxtaposer deux termes opposés, et de deux parce que je trouve que l’oxymore est l’idée qui, de prime abord, caractérise le plus cette machine : mettre côte-à-côte deux aspect du jeu qu’à priori tout oppose : le salon et le nomade. Mais ça, c’était avant, comme on le dit dans le monde des opticiens. Parce que la Switch n’est pas réellement ça. Ce n’est pas réellement une hybride entre la console de salon / la tablette / la console portable ; enfin ce n’est pas seulement ça.

Pour bien comprendre, il faut se pencher sur deux points. Le premier est la philosophie qui a guidé le développement de la console ; le deuxième est un petit jeu anecdotique pour certains ; mais qui prend une toute autre ampleur quand on prend un poil de recul : 1,2 Switch !

Je pense que beaucoup n’ont pas vu l’innovation majeure de 1,2 Switch : c’est le premier jeu video qui n’a pas besoin d’écran (et on en revient en mon oxymore !) ! Tournez ça comme vous voulez, mais c’est bel et bien une première. Ce n’est pas pour rien, ni par hasard, si Nintendo a choisi de le montrer en tout premier : il explicite le point fondamental de ce qu’est réellement la Switch (et là je fais une parenthèse : s’il vous plait Big N faites un MAJ Day One qui intègre ce jeu, parce que autant novateur soit-il, à 50 ¤ la compil de mini jeux, ça fait mal) : C’est la toute première console de table ! Une vision « Nintendienne » du jeu de société video entre tradition et modernité. Un retour à la convivialité « physique », qu’ils avaient malgré eux perdus sur l’ère WiiU, dans une époque du « tout-connecté » et où les interactions sociales entre individus jouant à des jeux se limitent bien souvent à s’insulter gaiement via un casque-micro interposé ! Qu’elle est loin cette époque où je pouvais gagner un combat dans Street Fighter ou une course sur Wave Race en mettant un judicieux coup de coude à mon voisin de gauche au moment opportun dans le monde bien réel (et tous ceux qui ont connu l’âge d’or du média dans les années 90’ l’ont fait, bande de traitres) !

Pour en « reviendre », comme dit mon gamin, à la philosophie de la Switch ; elle est la synthèse des apports des 30 dernières années de Nintendo. C’est la somme de l’expérience accumulée par les différentes consoles du constructeur :

On y retrouve pêle-mêle la portabilité du premier GameBoy, l’écran tactile de la DS, les deux manettes intégrées de la NES/SNES, le motion control de la Wii, le multi local à 4 de la N64, la convivialité voulue par la poignée du GameCube (et j’en passe : vibrations, support cartouche…). La Switch est le concentré, l’expression ultime des savoir-faire hérités de Nintendo dans une machine tout-en-un.

Nouveau concept ou con…sceptique ?

Au grand dam des pseudos-journalistes et de leurs analyses tout autant fumeuses que leur niveau d’expression française (pour certains), dire que Nintendo « innove » est un non-sens absolu ! Oui, big N prends des risques, oui, il se place avec une offre différente (ou complémentaire,  je vous laisse choisir) à celle de ses concurrents, oui il crée un segment de marché qui n’existe pas (encore que la réalité est qu’il se contente de rendre « grand public » un marché de niche pré-existant) et oui, il vise un marché plus large (et malheureusement volatile) que celui du « joueur grand public ». Mais dire que c’est de l’innovation n’est qu’une ruse de journaleux du dimanche pour espérer porter une plus-value à un article tellement consensuel qu’il interroge sur l’intérêt même de sa rédaction.

Comment parler d’innovation quand –en y regardant de plus près et en évitant les spéculations basées sur des ressentis « à chaud »- on constate (parce que c’est un constat, il n’est même pas besoin de faire preuve d’une quelconque forme de réflexion) que d’une, ce que la Switch propose est une mise à jour de l’ensemble des concepts déjà proposés par Nintendo dans leurs machines des 30 dernières années et que, de deux, la stratégie marketing est encore et toujours celle du « blue ocean » (sans aucun jugement de valeur de ma part, puisque je la trouve pertinente) ?  On est tout simplement dans un concept à la mode, celui du « neo-retro » comme défini par les marchés automobiles (nouvelle Mini, Fiat 500,…), vestimentaires (vintage), de la cuisine (retour à l’authenticité), etc…

La seule innovation, au sens littéral du terme, est celle de proposer ce concept de « neo-retro / jeu de société multimédia » dans un marché du Jeu Video conduit jusque là par la course à la technologie et donc enfermé dans ses dogmes tellement codifiés qu’ils en sont à la limite de l’implosion. Ce n’est pas une vision d’esprit, c’est une réalité d’un marché où des petites productions modestes ont du mal à coexister face à des triple A aux budgets toujours plus conséquents. Où ces mêmes AAA éprouvent des difficultés à atteindre leurs objectifs : Dishonored 2, Watch Dogs 2, Ass Creed Unity, voire même le dernier COD (infinite warfare) qui n’arrive pas à atteindre 10 millions de ventes là où les meilleurs épisodes tournent autour de 25 M (on parle de COD, une série annuelle qui ne se vend pas nécessairement sur la durée). Autre idée reçue, le marché compte-t’il vraiment de plus en plus de joueurs ? Ca reste à prouver car les ventes de hardware racontent, elles, une autre vérité : sur la génération précédente (Wii, PS360, DS, PSP) en 7 ans, il s’est vendu 500 millions de consoles (toutes confondues) ; la gen actuelle, en moitié de temps en est à environ 160 millions. Ils sont où ces fameux « joueurs supplémentaires » ? Ah, c’est l’essor des tablettes/Smartphones qui fausserait le calcul car il s’était vendu plus de consoles portables ? Voyons, Gén précédente : 260 millions de consoles de salon soit env. 55% de parts de marché ; Gén actuelle 85 millions, soit toujours 55% env. de PdM… Envolées les belles histoires sur l’état du marché. En réalité celui-ci n’est pas en plein essor, mais dans un période d’incertitude où la seule réponse visible à moyen terme semble être à la concentration (studios, équipes, éditeurs, etc…).

Après cet interlude où je vous laisse le droit de me cracher dessus, je retourne donc sur mon mouton –à savoir la Nintendo Switch- pour tenter d’y trouver sa place dans ce marché. A mon sens : l’offre proposée par la Switch est indispensable, non par car elle propose une innovation (puisque ce n’est justement pas le cas) ; mais par son positionnement alternatif ; par cette volonté (peut-être pas encore assez assumée du côté de chez N) de réintroduire le motion gaming et les party-games raclette à plusieurs en le juxtaposant à des jeux plus traditionnels (ce qui avait manqué à la Wii à son époque) et en y intégrant cette composante identitaire forte : Play anywhere. Tenter de faire se côtoyer les raisons de la réussite de la Wii avec une offre plus proche du catalogue qu’a été celui de la GameCube, c’est bel et bien mon idée de départ : l’oxymore !

Car, à l’extrême limite, la machine n’est pas intéressante en elle-même, c’est la vision qu’elle propose qui le devient. Elle pousse les acteurs à sortir de leur zone de confort, la course technologique, pour les emmener vers plus de diversification. Elle leur propose divers outils (motion gaming, multijoueur local en mobilité, hybridité,…) pour limiter le phénomène de concentration évoqué plus haut et proposer une alternative à ma vision pessimiste de ce marché au seuil de l’implosion. Est-ce que l’ensemble des acteurs (éditeurs, développeurs, mais aussi et surtout consommateurs) suivront ou comprendront l’intérêt, pour eux, de la démarche ? A l’heure actuelle, sur son marché intérieur (le Japon) cela semble être le cas au travers du soutien de Square, Koei, SEGA,… bien qu’au moment où je tapote gentiment sur mon clavier les précommandes sur l’archipel ne soient pas encore ouvertes, il n’y a donc pas de recul sur l’engouement éventuel des futurs acquéreurs. Pour le marché occidental, en revanche, les questions demeurent… Et ce n’est pas la frilosité des annonces qui rassure. Bien sûr que suite à l’échec de la WiiU, les éditeurs ne sont pas disposés à prendre des risques sans garantie de retour sur investissement. Mais ont-ils conscience qu’il puisse s’agir d’une façon pour eux de s’ouvrir vers d’autres segments, une offre alternative, et somme toute viable car à mi-chemin, entre leur héritage de jeux traditionnels et l’Eldorado inconnu du marché des jeux mobiles aux perspectives intéressantes mais au business-model encore trop incertain ?

L’avenir de la Switch dépendra énormément de sa première année : quelle image cherchera à véhiculer Nintendo autour de cette console et quelle en sera la perception du public ? En cherchant à proposer cette offre alternative, ce joyeux fourre-tout à la croisée de toutes les expériences du JV à ce jour (mobile, traditionnel, motion-gaming, et peut-être VR, mais rien n’est moins sûr) et proposer une console unique, globale et nécessairement hybride, Nintendo prends un gros risque : celui de chercher à (ré-)concilier l’ensemble de l’industrie autour d’un seul objet. Celui-ci sera-t’il fédérateur et assistera-t-on à la multiplicité des offres (en terme de différenciation) sur la plateforme, ou celle-ci ne sera-t’elle qu’une ènième console sous-exploitée pour ses gimmicks inutiles ? Là-dessus, je suis catégorique : le futur, c’est l’avenir ! Et seul celui-ci nous dira s’il s’annonce d’ores et déjà intéressant pour la pérennité du business model, non seulement de la Nintendo Switch, mais aussi et surtout de l’industrie dans son ensemble.

Voir aussi

Jeux : 
1-2 Switch
Plateformes : 
Nintendo Switch
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Joyeux squidersaire !

Et oui, Splatoon a déjà 1 an. Le patrimoine génétique des parents voulait logiquement que la future progéniture de Nintendo ait encore une casquette et une moustache pour réinventer le genre du TPS multi-joueurs en ligne. Mais Nintendo, toujours trop frileux et peu confiant, préfère lui donner une identité loin des standards familiaux, l’habiller différemment de ses frères aînés … au cas où on ne l’aimerait pas, que l’on rejetterait, et qu'il finisse moqué de tous par son impopularité liée à un genre peu commun avec ses aïeuls.

Pensé, adapté et développé pour une Wii U qui peine en juin 2014 aux côtés d’une PS4 et Xbox One pleines de tant de promesses et que les gens s’arrachent, Splatoon fait figure d’OVNI à l’E3. Rares sont les professionnels qui voient en lui le futur jeu star de la marque qui va squatter le TOP10 des charts pendant près de 6 mois après sa sortie. On ne peut pas trop les blâmer non plus, car Nintendo est dans le même état d’esprit avec sa nouvelle licence. Pourtant les petits sites spécialisés « BigN » et autres blogs sans envergure qui ont pu mettre la main dessus y voient tout de suite le potentiel du soft.

Après deux timides Bêta de quelques heures seulement, le jeu sort avec un contenu volontairement pauvre. Pour ne pas effrayer ses fanboys peu enclins à jouer avec ce type de gameplay sur sa console de salon, Nintendo veut que l’on apprivoise tranquillement son nouveau bébé, que le joueur grandisse avec. Tout le contenu final est déjà sur le disque (un peu comme les DLC Capcom mais en gratuit !) mais sera distillé au compte-gouttes au fil des semaines suivantes. C’est un procédé assez étrange qui surprend au départ mais la mécanique se met en route tranquillement pour qui y adhère.

Le bouche à oreille fonctionne, la communauté grandit rapidement au point de détrôner l’enfant chéri de la famille, la star MK8, malgré son DLC2 sorti juste avant Splatoon !!!

Jetez l’encre, on reste au port RJ45 !

Autrefois f½tus peu mis en avant parce que Nintendo le pensait fragile, aujourd’hui on a un beau bébé joufflu d’un an ! Pourtant sa santé est fragile à cause d’une tare familiale honteuse, enfin mise au grand jour et à la vue de tous à cause du genre même de Splatoon : le ONLINE.

Dernier constructeur à proposer des parties online sans supplément pécuniaire, Nintendo voit sa communauté gronder et réagir sur les forums, miiverse ou twitter. Les joueurs sont devenus exigeants, ils veulent jouer tous ensemble sur un pied d’égalité technique.

Depuis la sortie de MK8, comme les joueurs ne peuvent interagir directement entre eux vocalement, on voit poindre sur Internet par ci, par-là, des réflexions sur des problèmes de jeu en ligne. Vu le secret autour de la technique employée par Nintendo, on met ses problèmes sur le dos d’un joueur et de sa connexion en mousse. Pour pallier ces désagréments, on privilégie le Mode Régional même s’il n’y a pas moins de joueurs à certaines heures.

A l’arrivée de SSMB WiiU, on a encore pointé du doigt la connexion de merde de l’adversaire, faute d’explication valable et encore moins de mode régional… A l’image d’un pansement sur une jambe de bois, on a optimisé nos box en ouvrant nos ports, notre NAT, remplacer le WiFi par un câble réseau mais rien y fait, le problème perdure … probablement un souci de netcode alors ? Mais quoi de plus intransigeant qu’un TPS multi online pour confronter sa connexion internet au reste du monde ? Splatoon sera le juge … et le bourreau !

Devenus populaires, les boîtiers de capture vidéo vont rapidement dévoiler aux yeux de tous, les carences de Nintendo sur ses jeux online. Youtube déborde alors de vidéos (tagguées splatoon et lag) témoignant de l’inconfort de jeu à travers le monde. Qu’on soit européen ou américain, le coupable est rapidement désigné : c’est le joueur japonais !!! Sans pouvoir l’expliquer, on constate, lors de duel, que le joueur nippon est privilégié. Un tir suffit pour vous « one shot », alors qu’avec une arme identique, vider votre réservoir n’a aucun effet sur lui ! Ils sont aussi bizarrement plus rapides, et vous pouvez avoir jusqu'à une à deux secondes de retard sur le rythme de jeu (peinture qui ne s’affiche pas, etc).

Quand Nintendo nous prend pour des poires !

Le jeu en ligne est très récent chez Nintendo et le constructeur/éditeur n’est vraiment pas spécialisé dans ce domaine, au contraire d’autres éditeurs qui développent sur PC depuis longtemps. De plus la location de serveurs est assez coûteuse.

Traditionnellement gratuit sur PC (car financé par l’achat du jeu), Microsoft, puis Sony, ont décidé de le faire payer aux utilisateurs de leurs consoles par un judicieux système d’abonnement (ou membership si vous êtes dans une salle de sport à Hong-Kong). Au fil du temps et à force de surenchère, le service s’est agrémenté entre autres d’un genre de Game On Demand. Il est évident que Nintendo ne peut rivaliser avec les deux géants. Il choisit de conserver la gratuité mais ce choix a forcément des répercutions pour les joueurs. Donc voulant contrôler au mieux ces coûts, Nintendo décide de passer par un système de « Peer To Peer » (pair à pair) plutôt que le système Serveur dédié/client plus conventionnel mais surtout plus performant pour le jeu en ligne.

Pour les plus novices des lecteurs, je vais expliquer le plus simplement possible la différence entre les deux systèmes, merci aux lecteurs aguerris de ne pas me tenir rigueur de cette vulgarisation technique.

Le système serveur/client permet à la partie d’être hébergée par le serveur. Tous les joueurs d’une même partie sont connectés à un serveur unique. Le serveur contrôle la partie et reçoit en permanence les données des joueurs (clients), se met à jour et renvoie immédiatement à chaque joueur les nouvelles données, c’est le tickrate. Tout ça se fait très vite, c’est de l’ordre de quelques millisecondes. Bien sûr, cela dépend surtout du type de connexion de chaque joueur et de la distance avec ce serveur, on appelle ça le ping (comparable au temps de réponse d’un écran). Dans le domaine des jeux de tirs qui demande d’avoir des réflexes de ninja, ce ping est très important. Plus il est bas, plus vite vous aurez les toutes dernières données du serveur. Suivant l’exigence du jeu de tir et le tickrate du serveur, le seuil de tolérance de ping peut se situer à 100 ou 150 millisecondes maximum. Un joueur qui a un ping supérieur envoie des données en retard au serveur. Faute de données ponctuelles, le serveur spécule alors en envoyant des données hypothétiques voire contradictoires avec les données réelles du joueur « muet ». Les autres joueurs qui subissent le « lag » de ce joueur le voient alors disparaître et réapparaître de manière aléatoire. Pour éviter ce genre de désagrément, les serveurs « kick » les joueurs ayant un ping trop élevé. Les éditeurs font en sorte d’avoir des serveurs répartis équitablement sur tous les continents pour que tous les joueurs aient un ping convenable. Le coût de ces serveurs dépend de sa puissance technique (processeur et RAM à l’instar d’un PC) et du trafic généré (transfert de données).

Le système de « Peer To Peer » (P2P) choisit par Nintendo est surtout connu du grand public pour l’échange de données au travers de eDonkey ou Kazaa et plus récemment BitTorrent, mais montre le côté « cheap » d’un système qui n’est surtout pas fait pour un échange ultra réactif de données. Nintendo dispose tout de même de serveurs « maisons » qui permet aux joueurs de se retrouver sur des « hubs » (salons d’accueil) avant de jouer ensemble. Le serveur fait un petit test de connexion chez chaque joueur. Celui dont la connexion est la meilleure (basé sur le débit descendant, montant et le ping) hébergera la partie. La partie ne sera pas hébergée sur les serveurs Nintendo ! C’est-à-dire que ce client (le joueur avec la meilleure connexion) deviendra le « serveur » le temps de la partie, tous les autres joueurs seront connectés à lui pour envoyer et recevoir des données. Si le joueur qui héberge la partie (« hoster ») habite à deux pâtés de maison, il y a des chances que votre ping soit très bas. Par contre si l’hoster est de l’autre côté du globe, votre ping peut dépasser la seconde !!!

Et oui, car la particularité du P2P est qu’il n’y a pas de limitation locale (pour rappel, c’est la fiabilité dans l’échange des données entre clients qui est important dans ce système, pas la rapidité), donc des joueurs du monde entier peuvent se rencontrer. Avant Splatoon, aucun joueur n’avait affronté des joueurs des autres continents sur un jeu de tir. En voilà une belle première mondiale …

Pourtant y’a pas 56 cas …

Pour des jeux comme Animal Crossing, le système du P2P est idéal car il ne demande pas un rafraîchissement élevé des données de chaque joueur présent.

Avec Mario kart 8, on a pu constater les limites du système. Et encore là, les échanges de données se limitent aux positions des joueurs et des items balancés en vrac sur la piste. Certes, il y a désormais 12 joueurs qui peuvent voler un peu partout sur la piste mais tout de même ! Nintendo, conscient d’un problème potentiel sur une des plus populaires licences multi-joueurs online, avait prévu le truc en ajoutant un Mode Régional. Cela permet de limiter les joueurs sur un seul continent, donc de réduire localement le ping.

Que dire à propos de Super Smash Bros Wii U, pourtant il n’y a que 4 joueurs dans une arène en 2D mais le lag pourrit le jeu là où il faut placer des coups et des contres au « frame » près … et puis quand votre adversaire « pop » un peu partout, c’est juste un régal !

La palme revient quand même à Splatoon. Au-delà du simple concept de TPS online où le principe est de « fraguer » le gars d’en face, ici, il faut étaler sa peinture un peu partout. Vu la topographie des cartes, toute cette peinture, (deux couleurs étalées abondamment pendant 5 minutes parfois) doit générer un flux de données trop important pour la connexion d’un particulier (aussi bonne soit elle).

Technologiquement, les japonais bénéficient de réseaux fibrés THD (Trés Haut Débit) qui peinent à arriver sous nos latitudes. Ils sont majoritairement « hosters » des parties et sont donc ainsi avantagés en bénéficiant de précieuses secondes dans les duels par rapport aux américains et européens. Faites un simple test de connexion (speedtest.net par exemple) entre un serveur près de chez vous et un autre au japon, vous constaterez que votre ping peut être 10 fois supérieur au pays du soleil levant …

Certainement conscient du problème, Nintendo a inventé le mode régional temporaire !!! Environ toutes les 3 semaines, un tournoi « splatfest » a lieu dans une région du monde (PAL Eur, NTSC US ou NTSC Jap). Cet évènement monopolise le jeu pendant 24 heures (en gros, on ne peut jouer qu’au mode principal du jeu). Le seul avantage de cette journée est qu’il est généralement régional et que vous souffrirez un peu moins du lag. Pendant le splafest japonais, vous avez de grandes chances d’améliorer votre ratio frag/death avec des parties hébergées plus près de chez vous… seulement quelques heures de bonheur dans ce monde de brutes.

Il reste encore une parade à cette latence en ligne, les parties privées. Pour peu que vos amis n’habitent pas tous dans les DOM TOM, il y a de grandes chances qu’ils soient de la métropole et possèdent une box avec une connexion correcte. Dans ce mode, pas besoin non plus d’être 8 absolument, on peut même choisir les cartes et les modes de jeu que l’on souhaite sans contrainte horaire voulue par Nintendo et son système unique de « maps » imposées... La fluidité du jeu n'en est alors que meilleure. C’est évidemment ce système qui est privilégié à l’occasion de différents tournois organisés par le site Splatoon.fr. Seul inconvénient, on ne peut pas gagner de points permettant d’upgrader ses équipements !

Vous l’avez compris : le système de P2P n’est pas adapté aux jeux vidéo qui demandent précision et rapidité. Encore à ce jour, je ne comprends toujours pas pourquoi Nintendo s’évertue à ne pas proposer de mode régional dans tous ses jeux onlines à l’instar de MK8.

A défaut de profiter actuellement d’un online convenable, on croise nos petits doigts pour qu’enfin Nintendo propose un online moderne avec sa future NX. En espérant que les journalistes spécialisés posent les vraies questions sur ce sujet pourtant très préoccupant, car la vitesse du proc ou la quantité de Ram, on s’en tape quand on joue à un vrai bon jeu original !

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A l’image du Digital Event 2015, l’évènement français post E3 proposant de découvrir les dernières nouveautés de Nintendo a été en deça de l’édition 2014 : pas de surprise, pas de Xenoblade Chronicles X, de FExSMT,  de Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires, ou de Devil Third à essayer, alors qu’il s’agit pourtant de titres à sortir dans les prochains mois et/ou qui avaient une démo à l’E3.

Restait donc, concernant la Wii U, Super Mario Maker, Star Fox Zero et Mario Tennis Ultra Smash. Des jeux pour septembre/décembre donc. Également en démo, le Just Dance annuel et Skylander Superchargers avec ses invités Bowser et Donkey Kong en jouets connectés double emploi (un switch les passe de “Skylander compatible” à “amiibo compatible”). La 3DS quant à elle proposait notamment de goûter au Zelda coopératif Tri Force Heroes (dernier trimestre 2015). Une démo très convaincante à laquelle nous-nous sommes essayés à 3, avec plusieurs donjons. Visuellement c’est joli tout en restant très fluide - le jeu reprend le moteur de A link Between World - et les mécaniques de coopération, mêlant capacités en fonction des costumes, combats et puzzles dans la tradition de la licence, sont très bien vues pour ce qu’on a pu en tester. J’achète.

Nous n’avons testé Mario Tennis Ultra Smash (4ème trimestre 2015) que sur quelques matchs, en un contre un et sur un seul terrain. Ça reste très classique pour la licence - orienté arcade - mais nous avons été, à notre surprise, plutôt séduit par ce que nous avons testé. C’était amusant, facile à jouer et très agréable à regarder, très lissé pour de la Wii U. Un titre multi grand public toujours bon à prendre…

Super Mario Maker (11 Septembre 2015) nous a, je pense, pleinement satisfait et même plus. Le titre fait du frais avec du vieux et tire pleinement avantage du Gamepad question interface. Une fois le jeu testé, on l’imagine mal fonctionner aussi bien sans l’écran tactile du Gamepad. Super Mario Maker est bourré d’options de partages, de suivi, de classification, d’évaluation et de recherche... Une merveille de socialisation ludique. La création se fait en drag & drop et d’une commande on peut tester ses dispositifs à la volée, changer les skin (de SMB à NSMBU en passant par SMB3 et SMW, et les animations / capacités qui vont avec) d’une touche... Les possibilités de combinaisons entre les différents dispositifs, objets, items et personnages de la série permettent de littéralement redéfinir certaines conventions. Lorsqu’on joue un niveau on peut également voir l’endroit où les autres joueurs ont échoué, on peut faire des annotations miiverse… Et cette interface, avec tous ces niveaux représentés par la classique vue d’ensemble 2D, défilant sur l’écran du Gamepad ! Un régal ! Un jeu d’un abord super facile, riche et laissant entrevoir une profondeur démoniaque. Attendez-vous à voir bien plus que des niveaux hyper hardcore blindées de boules de feu et de plantes carnivores. Un « gros » jeu en perspective donc et - amis des amiibo ceci est pour vous - qui sortira accompagné de ses amiibo estampillés 30ème anniversaire du plombier : 2 magnifiques Marios (un aux couleurs modernes, l’autre en bichrome SMB) au style pixellisés qui  ne dépareilleront pas sur votre commode Louis XV ou votre étagère Ikea. De magnifiques objets manufacturés que vous allez galérer votre maman à récupérer dans le commerce. Et ce n’est pas tout puisque le jeu est également compatible avec plus d’une cinquantaine d’amiibo déjà dispo dans le commerce, et probablement avec d’autres encore à venir, permettant de parcourir les niveaux avec des personnages inédits !

Starfox Zero n’est pas aussi efficace dans sa capacité de séduction. Qu’on se comprenne bien! Le jeu présentait bien, clean, coloré même s’il était aussi en low polygones et avec des textures qui manquaient de richesse. En jeu, en ce qui me concerne, je n’ai pas trouvé ça désagréable. L’ensemble est fluide, à 60 images seconde sur la TV comme sur l’écran du Gamepad, ce dernier montrant un autre point de vue sur l’action (tagline accrocheuse pour vos polémiques de console warriors : « le premier jeu console 3D en 120 fps ! » ), aide probablement beaucoup à la qualité de l’affichage tout en expliquant également la géométrie 3D en manque de polygones et les textures légères.... J’ai pu m’essayer à 2 niveaux, dont un dans l’espace en vol 3D libre. Globalement, je me suis bien amusé même si j’ai un peu lutté avec les contrôles : vue 3ème personne sur la TV mais « vraie » vue de jeu sur l’écran du Gamepad et sa visée (point de vue subjectif donc) au gyro. A noter que l’on peut switcher ces vues Gamepad > TV et inversement. Si au départ j’ai été séduit par les contrôles, après reflexion je demande quand même à en tester plus car il reste finalement une impression de manque de maitrise, la question étant de savoir si elle vient d’un manque de pratique ou de quelque chose d’inhérent à la jouablité. Plutôt intéressé par le jeu donc, curieux d’en voir plus mais avec toujours des interrogations. Un mode deux joueurs est également annoncé, du coop’ probablement, que nous n’avons pas pu tester et qui pourrait, selon sa  consistance, apporter pas mal au jeu. On attendra donc car il reste encore beaucoup d’inconnues, entre le format de distribution (épisodique comme évoqué un temps ?) et le contenu final qui sera proposé.

NB : Chibi-Robo! Zip Lash! sur 3DS (novembre 2015) est un platformer 2,5D sympa comme tout. Rien de super compliqué sur ce que j’ai testé mais la mécanique de jeu au centre du titre, fondée sur l’utilisation de la prise électrique de Chibi-Robo, pour faire tout un tas de trucs - est super satisfaisante à exécuter.

Par DrWong

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Aujourd’hui je voulais revenir sur un phénomène qui prend une ampleur assez conséquente. Ces petites créatures qui prennent soudainement vie sur le gamepad ou votre console portable font un carton : les amiibos. Je vous propose de revenir sur le sujet en trois points :

  • Les amiibos en tant que figurines

  • Le contenu in-game

  • Pour quel public?

  1. Un vulgaire morceau de plastique ?

A force de parcourir la toile sur le sujet, on s’habitue aux divers arguments concernant les bestioles de chez Nintendo. La première idée reçue est que les amiibos ont subi un gros « downgrade » entre leur présentation et la sortie officielle. Il faut avouer que le résultat est légèrement différent mais n’en reste pas moins flatteur. Je vous avoue que j’ai tout de même retourné les rayons pour certains modèles afin de trouver les amiibos « parfaits ». On peut parfois remarquer un petit débordement de peinture, un léger accroc sur une figurine… Rien de choquant mais quand on veut le meilleur ça peut devenir dérangeant. Ceci étant dit, les figurines sont du plus bel effet aux côtés d’une collection de goodies Nintendo.

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Cette Peach a une plastique de rêve.

La question que tout le monde se pose est : « Mais valent ils leurs 13 euros ? » A ceci je réponds un gros OUI. J’ai longtemps attendu des figurines Nintendo qui sortent de l’ordinaire, avec plus de personnages que dans des packs de figurines classiques où l’on a Mario, Yoshi et Luigi... Quand je les compare à ces autres figurines non amiibos, c’est le jour et la nuit. Plus grandes et plus détaillées, on sent que Nintendo a mis du c½ur à l’ouvrage !

Ma seule déception concerne quelques figurines. Afin de les renforcer au maximum, ils ont eu la bonne idée de mettre d’immondes morceaux de plastique afin d’améliorer la robustesse. Si c’est une bonne idée pour le public qui souhaitera faire voyager ses figurines, force est de constater que le rendu est assez moyen pour une exposition en vitrine. Regardez plutôt sur ce modèle de Captain Falcon!

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Je me doutais que le Captain était bien membré mais là…

Cependant on constate une nette amélioration de la qualité des figurines avec le temps. Bien que jolies, les premières fournées ne transpirent pas le détail comme la dernière vague sortie au mois de février. L’amiibo Shulk en est un excellent exemple. L’épée, la veste, les chaussures… tout est retranscrit comme dans le jeu. Ils ont même réussi à leur donner une très belle impression de mouvement. 

  1. Et alors ce DLC physique ?

On entend souvent parler de tout ça comme de vulgaires DLCs physiques. Les gens s’offusquent brusquement de Nintendo qui ose vendre des DLCs à des prix prohibitifs avec une figurine qui est juste là pour faire passer la pilule. Allons jeter un petit coup d’½il du côté d’un jeu qui vendrait du contenu cosmétique pour comparer un peu les prix finaux. A la louche un skin moyen de LoL va chercher dans les 5 euros. (15 pour les plus évolués apportant des modifications profondes du personnage) Nous avons donc 3 skins de base pour le prix d’une figurine. 

A côté de ça les figurines sont d’ores et déjà annoncées compatibles pour 11 jeux Nintendo sur les deux plateformes en commercialisation. Avouons que les contenus sont plus ou moins intéressants en fonction du jeu, mais il est bon de constater que Big N fait de gros efforts pour que ses amiibos servent dans un maximum de jeux. Objectivement, ce n’est pas forcément une bonne affaire d’acheter un amiibo pour le contenu qu’il va apporter dans le jeu. Les bonus sont sympathiques mais on s’en passe largement.

Étant joueur Nintendo, je les ai pour le moment essayés sur deux jeux :

  • Mario Kart 8 : bon, ici on a un costume pour son Mii, et en plus peu d’amiibos sont compatibles avec MK. C’est plutôt joli mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. La seule chose qui est sympa c’est de mettre un Skin Kirby quand tous tes potes cherchent l’amiibo partout !

  • Super Smash Bros : là par contre, y’a une certaine utilité. En faisant rentrer le combattant dans l’arène, il arrive dans le jeu au niveau 1 et au fur et à mesure que vous lui collez des baffes, il évolue jusqu’au niveau 50. Force est de constater que les amiibos sont plus performants que les ordinateurs classiques. Par exemple, à force d’esquiver l’amiibo va reconnaître que vous utilisez cette technique et va anticiper cette esquive pour vous coller une grave mandale au moment où vous baissez votre garde. L’avantage, c’est qu’au moins quand votre amiibo vous écrase durant une partie, vous pouvez le ranger au placard pour vous venger !

C:\Users\Mister Unknown\Pictures\20150311_183227.jpg

Lui il est niveau 50, et il m’en a collé des branlées !

(Je reviendrai sur les autres jeux quand je les aurai achetés et testé les amiibos dessus, ce sera l’occasion d’une petit MàJ de l’article)

Ils sont donc pour le moment d’une utilité discutable. Et je pense que c’est le but recherché par Nintendo. Imaginez si vous aviez dû vous procurer l’intégralité des figurines afin de pouvoir bénéficier de l’intégralité du contenu d’un Super Smash Bros ! Que les pilotes de MK soient uniquement déblocables avec ! Ils portent donc bien leur rôle de DLC cosmétique et je pense que jusque-là personne ne devrait s’en plaindre !

  1. Pour qui cela s’adresse alors ?

A la base, surtout pas à quelqu’un comme moi. J’adore Nintendo, j’ai des goodies partout et je ne voulais pas de ces figurines car je savais que si je commençais j’allais craquer à chaque nouvelle vague. Et manque de bol ma frangine a eu la bonne idée de m’offrir Donkey à Noël… Du coup en tant que bon collectionneur je me suis jeté sur tout le reste !

Cependant ces figurines sont pour tous, que l’on cherche la collection ou un peu plus de contenu en jeu.

Le problème des amiibos aujourd’hui est la spéculation. Cela fait du tort à tous les acheteurs potentiels :

  • Que ce soit l’acheteur ponctuel qui va vouloir un Roi Dadidou parce qu’il veut uniquement en profiter sur Kirby et le pinceau magique

  • Ou pour le collectionneur.

La vague d’intérêt pour les figurines est telle qu’avec le peu de stock tout le monde ne peut pas être fourni. Alors que ce soit pour la collection ou pour le contenu il faut s’accrocher pour obtenir le fameux sésame de l’amiibo tant convoité. Un  mec dans une enseigne a même proposé 200 euros pour un Shulk neuf…

Alors pour ceux qui seraient intéressés, j’ai fait venir du Japon deux figurines et je prouve ci-dessous qu’elles sont bien compatibles avec nos Wii U européennes !

C:\Users\Mister Unknown\Pictures\20150311_182643.jpgC:\Users\Mister Unknown\Pictures\20150311_182716.jpg

Pour la petite astuce, si lors de la sortie d’une figurine vous ne trouvez pas votre bonheur en France, jetez-vous sur les magasins en ligne du monde entier. Ils les proposent pour des tarifs intéressants (bon ça coute un peu plus cher) mais j’en avais pour moins cher de faire venir Dadidou et Méta Knight du Japon (frais de port inclus) que par le gars qui a tout raflé à la boutique du coin pour les mettre à 70 euros pièce sur le bon coin avec les frais de port depuis Paris !

Exemple typique de spéculateur sans c½ur !

Enfin pour ceux qui souhaiteraient trouver des figurines particulières, je vous invite à traîner sur le forum. Avec un peu d’entraide il est peut-être possible d’échanger et de revendre à ceux qui cherchent encore…


Mr Tomate

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Fréquemment, la chaîne Youtube Jevdio spécialisée dans le jeu vidéo vous propose, en partenariat avec Dans Ton U, ses vidéos [Découverte] et [Let's Play] d'un épisode, afin de vous faire découvrir les jeux du service eShop de la Wii U. Ces émissions peuvent aussi bien porter sur des softs disponibles depuis plus d'une semaine que sur des titres sortis le jour même.

Alors, si vous êtes dans l'indécision quant à l'acquisition d'un jeu de l'eShop, n'hésitez pas à leur rendre visite, Jevdio pourra peut-être vous en fournir un premier aperçu par le biais de ses vidéos. Aujourd'hui, il s'attaque à Ittle Dew!

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

Dans Mario Kart 8 comme dans la vie, il y a beaucoup d’appelés, et peu d’élus. En suivant à la lettre les écrits gravés sur cette table de la Loi, légèrement remaniée dans le profond respect de la (mauvaise) foi, vous serez à même d’affronter les durs tourments de l’existence d’un pilote pratiquant. Ainsi, en course, les derniers seront peut-être, les premiers.

I – Le bien d’autrui, sans honte, tu convoiteras. Si l’un de vos concurrents, touché par la grâce, dispose autour de son kart d’une poêlée de champignons, ou bien du fameux item « 8 », partagez ce bonheur avec lui en volant l’un de ses atouts. Faites simple : roulez dessus, sans ménagement. Un petit coup de klaxon bien senti suffira à le remercier.

II – La propreté, tu chériras. Certainement l’item le plus agaçant de Mario Kart. Surtout quand s’annonce une série de virages bien serrés. Trop souvent, le jet d’encre du poulpe vient ruiner les espoirs de nombreux pilotes en quête de victoire. Il existe pourtant une astuce, même deux, pour passer entre ces gouttes, noires de vice. Dès que l’encre, immaculée, éclabousse votre écran, utilisez l’item « plante carnivore ». Férocement, il gobera de ses dents aiguisées le céphalopode, réduisant sa capacité de nuisance à néant. Idem avec un champignon (ou une accélération) : le souffle de la vitesse viendra nettoyer votre pare-brise avec plus d’efficacité qu’un jet de l’éléphant bleu.

III – Les joies de l’anti-gravité, tu exploiteras. C’est la nouveauté nouvelle de ce Mario Kart 8 : les passages « tête à l’envers ». Dans un souci de bonne camaraderie, n’hésitez pas à tapisser les pistes renversées, celles qui se trouvent au dessus de votre tête, de quelques bananes (notamment dans les passages aquatiques du Manoir Trempé). Au mépris des lois élémentaires de la pesanteur, elles viendront s’accrocher au bitume suspendu. Effet de surprise garanti.

IV – Ta pudeur, tu remiseras. Par crainte de représailles, combien de joueurs protègent leur arrière avec un item ? Banane, carapace verte, rouge… Erreur. En léger surpoids, votre kart avancera de fait moins vite, et deviendra plus délicat à contrôler dans les courbes. Si vous souhaitez creuser l’écart, remisez votre pudeur au placard : roulez libre comme l’air, les fesses au vent.

V – La plante carnivore, plus que de raison, tu arroseras. Item tout beau, tout neuf de cet épisode hautement défini, la plante carnivore saura se montrer généreuse si vous l’arrosez abondamment. Comment ? Grâce à un bourrinage en règle de la gâchette, vous permettant ainsi d’accélérer à votre guise, pendant une bonne dizaine de secondes, et non par à-coup comme l’évidence pouvait le laisser supposer.

VI – Ta joie communicative, tu partageras. Avant que le feu tricolore ne passe au vert, n’hésitez pas à user de votre klaxon pour faire sursauter vos adversaires. Il se pourrait bien qu’ils ratent leur départ canon…

VII – Du destin d’autrui, tu décideras. Sans aller jusqu’à lui dicter sa -bonne- conduite, vous pouvez légèrement modifier la trajectoire de l’item « fusée », en donnant quelques coups de volant, à gauche comme à droite. Un timing parfait et c’est le strike assuré dans le peloton. Façon Wii Sports.

VIII – Au plus faible, la main, tu tendras. Qu’il s’agisse d’un pilote peu aguerri épousant bien trop près les bords d’un précipice, ou bien d’un adversaire rétréci par la foudre d’un malencontreux éclair, n’hésitez pas à donner un coup de pouce à la malchance. Soit en poussant le premier dans le vide, surtout lors des passages « anti-gravité » (le boost engendré par votre « rencontre » lui fera perdre sens de l’honneur et de la trajectoire). Soit en écrasant le second de vos quatre roues. Avec classe et respect. Toujours.

IX – La carapace bleue, soigneusement, tu éviteras. Inutile de rappeler qu’avec l’item « super klaxon », ou même un simple champignon, sans oublier une bonne dose de skill, vous éviterez les dommages causés par la carapace bleue. Plus subtil, vous pouvez aussi ralentir fougueusement et attendre de vous faire rattraper par la foule des poursuivants, avant que la maudite carapace n’explose dans un concert de désespoir. Savoir partager dans la vie, c’est important. Ou bien pour les plus égoïstes d’entre vous, se jeter dans le vide. Carrément. Le temps gagné entre une carapace bleue qui explose et vous ralentit, et un Lakitu qui vous repêche et vous remet dans le droit chemin sera nettement à votre avantage, si vous optez pour la seconde solution. Radicalement efficace.

X – Ces Commandements, à la lettre, tu appliqueras. Vous savez désormais ce qu’il vous reste à faire...

Bonne parole dispensée par Saint Derrick

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Jeux : 
Wii Sports, Mario Kart 8
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F-Zero par-ci, F-Zero par-là, F-Zero par-ci, F-Zero par-là, F-Zero par-ci, F-Zero par-là… Avec autant de conviction qu’un chevalier de la Table Ronde, nombreux sont les joueurs à réclamer le retour du Saint Graal sur console Nintendo. Hélas, après dix ans d’absence et un épisode sur GBA sorti uniquement au Japon, le temps comme les mots, finissent par manquer. Et si le salut venait de la concurrence ? « The Next Penelope », jeu de course et d’action futuriste, assume sans fard sa filiation avec le Captain Falcon. Annoncé dans un premier temps sur PC, c’est tout naturellement que ce titre 100% français prendra le départ sur Wii U, courant 2015. Entretien avec son concepteur, le très indépendant Aurélien Regard.

Aurélien Regard, avant d’évoquer plus en détails « The Next Penelope », racontez-nous votre parcours dans le monde merveilleux du jeu vidéo...

Avec mes 34 ans, je viens d'une époque où il n'y avait pas d'écoles de jeux, et très peu de studios indépendants. J'ai donc fait beaucoup de métiers avant d'arriver à accrocher le wagon. De la retouche photo pour des cosmétiques, des sites internet, de l'illustration pour enfant, des cartoons en flash, des jeux de téléphone sur les vieux Nokia... Et puis un jour, j'ai trouvé quelqu'un d'assez fou pour monter un studio de jeu avec moi. L’aventure Arkedo était née.

Quel a été l’élément déclencheur ?

La sortie de la Nintendo DS. Cette console m'obsédait. J'étais complètement fasciné par des jeux bizarres comme « Feel the Magic » ou « Electroplankton ». C'était le moment de voir si on pouvait tenter des trucs nous aussi.

Malgré le succès critique de titres comme « Nervous Brickdown »  ou « Big Bang Mini », l’aventure Arkedo a pris fin….

Dès le départ, Arkedo était une bande de potes, avec de vrais salaires et de vrais coûts. Entre temps, le marché du jeu vidéo a beaucoup changé : il devenait difficile de faire des jeux de niches comme on les aimait sans aller dans le mur. On a préféré arrêter proprement, au moment où tout le monde pouvait avoir un peu de sous pour voir venir, plutôt que d'essayer de continuer à tout prix avec une équipe réduite dans une ambiance bizarre. C'est une décision que les gens ont du mal à comprendre parfois, mais qui faisait complètement sens à l’époque. C'est aussi ce qui fait que nous sommes toujours amis aujourd’hui, et que l’on continue à programmer des petits jeux pour le plaisir, comme Poöf versus the Cursed Kitty (Steam).

Après cette expérience, il a fallu rebondir…

Deux choix s’offraient à moi : trouver un travail, ou essayer un truc tout seul, pour voir ce que ça pouvait donner. Et l’idée de « The Next Penelope » a commencé à germer…

Quelles ont été vos motivations premières dans la conception de « The Next Penelope » ?

J'avais très envie de faire un jeu de course à la Micromachines, dans une ambiance proche d’Ulysse 31. De la mythologie grecque, dans l'espace, avec de la musique électro-disco... Qui peut résister ? Pas moi en tout cas ! Plus sérieusement, quand j'ai relu la véritable Odyssée, le personnage d'Ulysse était très éloigné de mes souvenirs. J'ai donc opté pour sa femme, Pénélope, qui est normalement assez passive, avec l’idée d’en faire un véritable personnage de jeu d’action.

Quel est le concept du jeu ? Ses mécaniques ?

« The Next Penelope » mélange l'action, la stratégie et le danger sur fond de courses nerveuses. Les armes spéciales peuvent être utilisées à tout moment -pas besoin de ramasser des bonus sur la piste- mais coûtent de l'énergie vitale au vaisseau, forçant le joueur à prendre des risques.

Et Pénélope dans tout ça ?

Elle parcourt la galaxie à la recherche d'Ulysse, et doit pour cela explorer les huit planètes du jeu, dans n'importe quel ordre. Avec à chaque fois, des challenges dédiés, des situations uniques, des courses, des boss de fin de niveau, et des améliorations permanentes  à débloquer. « The Next Penelope » est autant un jeu de course qu'un pur jeu d'action.

Un mode multi-joueurs est-il à l’étude ?

Oui, mais façon « canapé entre potes ». Je suis trop débutant pour m'attaquer au online. J'évite de promettre des choses que je ne pourrai pas tenir.

Des bolides flashy, une vitesse de jeu épileptique… En regardant « The Next Penelope », difficile de ne pas faire le rapprochement avec un certain F-Zero…

Effectivement, et pas seulement dans l’aspect esthétique. Dans « F-Zero GX », on pouvait sacrifier de la vie pour booster. « The Next Penelope » reprend cette donnée stratégique. Toutes les aptitudes du vaisseau que vous pilotez pompent de l'énergie : booster, mais aussi tirer, poser des mines, se téléporter, utiliser le grappin ou l'absorbeur de tirs... Le jeu devient très tactique par moment. C’est ce qui le rapproche le plus d’un F-Zero.

Vous souvenez-vous de votre première fois avec F-Zero ?

C’était sur Super Nintendo. Comme Starfox, l’expérience était tellement nouvelle pour l'époque que j’ai eu peur d'y jouer la première fois ! C'est souvent bon signe quand un jeu vous bouscule au début. Aujourd'hui encore, j'adore ses musiques, ses couleurs, et la simplicité des contrôles. Même si graphiquement, ça pique les yeux de beaucoup de gens, je le trouve encore très beau et chargé d'une ambiance assez unique.

Votre épisode préféré ?

J'hésite entre F-Zero GX et le tout premier. Ils sont tous les deux très bons. Les épisodes GBA étaient cool aussi... Impossible de choisir, en fait. J'ai moins joué à l'épisode N64, je l’avoue.

De façon assez incompréhensible, Nintendo semble réticent à l’idée de développer un nouveau F-Zero, pourtant réclamé avec force par les joueurs. Un retour de la licence est-il possible selon vous ?

Ça me parait fou qu'il n'y ait pas encore de F-Zero sur Wii U. C'est typiquement le genre de titre que Nintendo peut sous-traiter et uniquement superviser. Ils ont déjà les squelettes techniques avec les Mario Kart. J'ai beaucoup de mal à croire qu'il n'y ait pas un début de production lancé quelque part, dans un studio au Japon ou aux États-Unis. Ou alors il y a une raison qui m'échappe...

Revenons à « The Next Penelope ». Votre projet. Vous êtes d’ailleurs seul à la man½uvre pour tout faire. Quels sont les avantages de cette démarche ?

Il y a deux avantages : tout contrôler, et coûter très peu cher comparé à un vrai studio. Du coup, pas besoin que le jeu marche fort pour pouvoir en faire un deuxième, et je fais exactement le jeu auquel j'ai envie de jouer. C'est une situation extrêmement précieuse d'un point de vue créatif.

J’imagine qu’il y a aussi des inconvénients…

L'inconvénient est évident : consacrer temporairement toute sa vie à un jeu, sans aucune sécurité financière.

Vous arrive-t-il de regretter ce choix ?

Je ne sais pas combien de temps je vais tenir. Ce serait chouette un jour d'avoir un week-end sans bosser, ou d'avoir la conscience tranquille avec un salaire qui tombe régulièrement, mais je ne regrette absolument rien pour le moment. Tout se passe vraiment pas mal !

« The Next Penelope » est prévu sur PC et Wii U. Pourquoi avoir privilégié la plate-forme de Nintendo sur un marché des consoles qu’elle ne domine plus ?

Soyons honnêtes : je me doute que le portage depuis le PC ne va pas me rendre riche en termes de ventes. Les gens achètent une Wii U avant tout pour les titres first party, et survolent souvent les titres eShop. Mais depuis la NES, j'ai un gros affect pour les plates-formes Nintendo, et j'avais très envie de tenter le coup. C’est une décision assez spontanée, je n'ai pas réfléchi pour savoir si la niche était assez importante ou non pour m’y retrouver financièrement. On verra bien. Surtout, j’entretiens une relation très agréable avec les joueurs Wii U, qui viennent me voir sur les salons ou me parle sur Twitter. Cela donne envie de faire les choses comme il faut.

Comment un développeur indépendant, français, seul à bord, sans gros appuis financiers ni réseaux avancés, parvient-il à convaincre Nintendo de soutenir son projet ?

J'ai soumis mon jeu à une adresse spécifique sur le site de Nintendo. A partir de là, le constructeur fait son travail , regarde votre parcours, les jeux que vous avez déjà sorti au fil des ans, la qualité du projet. S’ils sont séduits, ils vous contactent. C’est ce qui m’est arrivé. Il faut alors signer des documents, certains confidentiels, s’entretenir avec des personnes déterminantes qui seront à même d’expliquer comment recevoir le matériel nécessaire. J'ai eu beaucoup de chance, car les gens avec qui je suis en contact ont l'air de bien apprécier « The Next Penelope ». Du coup, ils font de véritables efforts pour comprendre que je suis seul pour tout faire. Quand ils le peuvent, ils rendent la relation la plus naturelle possible, que ce soit du côté du support technique ou côté business. J'ai l'impression de parler à des humains et non à des robots pénibles. Une chouette surprise.

Est-ce difficile de développer sur Wii U ?

En général non, mais pour moi oui ! Je débute et je dois apprendre tout un tas de nouvelles règles, très particulières, par rapport au PC. Ceci étant, les gens de Nintendo Europe m’aident énormément. Je suis assez confiant sur le fait que tout se termine bien.

Sur Wii U, les possibilités de gameplay offertes par le Gamepad sont assez nombreuses, quand on veut bien s’en donner la peine. Avez-vous déjà réfléchi à la façon d’interagir avec ce périphérique ?

Oui, énormément, surtout en ce qui concerne le multi-joueurs. Mais il faut d'abord que le jeu tourne parfaitement sur la console avant d’attaquer cette partie. C'est la première fois que je code un jeu pour la console, donc le premier objectif pour moi est de passer des 30fps que j'ai actuellement, à 60fps, pour que le jeu soit parfaitement fluide. Après cette période d'optimisation, je pourrais enfin commencer à m’attaquer au Gamepad et tester mes idées bizarres. Ce serait vraiment dommage de laisser ce périphérique inutilisé.

Avec autant de responsabilités, à quoi ressemble une journée-type d’Aurélien Regard ?

Marrante cette question. J'ai l'impression d'être Céline Dion. La première année, je jonglais entre les graphs, le code, et la musique, avec des journées de 10 heures. Depuis la Gamescom et la PAX, l’attente autour de « The Next Penelope » n’a cessé de croître. A présent, ma journée-type commence vers 11 heures, pour répondre aux mails (contrats, portages consoles, presse, communauté, playtests...) et ce, jusqu'à 17 heures. Ensuite, je m’occupe vraiment du jeu, jusqu'à très tard. Composer la musique en milieu de nuit me détend par exemple. « The Next Penelope » est un travail à plein temps : minimum six jours sur sept, souvent plus.

Combien coûte un projet de l’envergure de « The Next Penelope » ?

Aucune idée précise en termes de sous purs, mais pour faire simple, partons d’un constat : « The Next Penelope », c’est 1 an et demi de travail à plein temps. Ramené à la vie quotidienne, à savoir une vie d'adulte, avec un loyer à payer, la logistique et deux conventions à l'étranger, cela équivaut à environ 40 000 euros. Autant dire que je peux remercier Pôle Emploi. Sans la première année de financée, « The Next Penelope » n’existerait pas aujourd’hui.

Comment est-il financé ?

La première année du développement a été financée par mes indemnités chômage. Puis j'ai torpillé mes économies jusqu'à arriver à zéro, voire moins ! Heureusement, un partenariat avec un distributeur PC m'a permis de gagner des avances sur recette. Une bouffée d’oxygène. Sans oublier l’aide de tous ceux qui pré-commandent « The Next Penelope » sur le site officiel.

Avez-vous déjà chiffré le volume de ventes que « The Next Penelope » doit atteindre pour être rentable ?

Il y a bien évidemment un seuil de ventes pour que je retrouve mon investissement et que je puisse faire un second jeu. Il est d’ailleurs beaucoup plus bas que pour la majorité des autres studios : vendre 10 000 exemplaires serait un succès pour moi, alors que pour beaucoup, ce serait la catastrophe. Ça détend !

Plus largement, entre AAA à foison, essor des titres indépendants comme le vôtre, quel regard portez-vous sur l’évolution du marché du jeu vidéo ces dernières années ?

Si c’est le joueur qui parle, alors je ne pense pas que l’on ait connu de meilleure période pour jouer à des jeux aussi variés, nombreux, et peu chers qu'actuellement. Maintenant, en tant que développeur, je regrette que beaucoup de joueurs, moi le premier, passent plus de temps à acheter des dizaines de titres en soldes, plutôt que d’y jouer réellement. A force de consommer à la chaîne, certains joueurs finissent pas saturer, et ne prennent plus autant de plaisir qu’avant, surtout sur PC. La Wii U a l’avantage d’avoir un catalogue de jeux assez resserré. Les gens peuvent donc y consacrer du temps, nécessaire à la découverte, au lieu d'être dans une logique de zapping frénétique. Il faut encourager cet état d’esprit. C'est la seule façon de se construire de chouettes souvenirs de joueurs.

Oublions quelques instants le développeur, et laissons parler le joueur. Quel regard portez-vous sur la Wii U ?

C'est une belle console. Il était temps de retrouver l’univers Nintendo en HD. Il y a eu de très bonnes utilisations du gameplay asymétrique aussi : je suis un grand fan du jeu de Mario Chase dans Nintendo Land par exemple. Sa ludothèque a mis du temps à s'enrichir, mais elle devient consistante, avec en bonus, des jeux indés de qualité comme Shovel Knight. Si je devais apporter un bémol, je dirais qu’il y a certaines interfaces encore un peu lourdes comparées à des plates-formes comme Steam. Ceci dit, une fois un bon jeu lancé, cela n'a plus d’importance.

Justement, à quoi jouez-vous en ce moment ?

Je n'ai plus beaucoup de temps pour jouer, malheureusement. Je peux citer “Ittle Dew” et “Gods Will be Watching”, que j’ai vraiment appréciés sur PC. Je joue également aux épisodes de Walking Dead avec ma femme. En fait, j'ai surtout hâte de rattraper le temps perdu. Je n’ai pu jouer que deux petites heures à Mario Kart 8. Très frustrant vu la qualité du jeu.

Aurelien Regard | GAME MAKING BLOG

Laissons le dernier mot à « The Next Penelope », dont la sortie est prévue pour…

Janvier sur PC, afin d’éviter la confrontation avec tous les titres de fin d'année. Quant à la version Wii U, je table sur une sortie en milieu d'année 2015. Peut-être un peu plus tôt, peut-être un peu plus tard, selon le développement. Pour l'instant, tout se passe plutôt pas mal !

                                                                                                                             Propos recueillis par Derrick

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Fréquemment, la chaîne Youtube Jevdio spécialisée dans le jeu vidéo vous propose, en partenariat avec Dans Ton U, ses vidéos [Découverte] et [Let's Play] d'un épisode, afin de vous faire découvrir les jeux du service eShop de la Wii U. Ces émissions peuvent aussi bien porter sur des softs disponibles depuis plus d'une semaine que sur des titres sortis le jour même.

Alors, si vous êtes dans l'indécision quant à l'acquisition d'un jeu de l'eShop, n'hésitez pas à leur rendre visite, Jevdio pourra peut-être vous en fournir un premier aperçu par le biais de ses vidéos. Aujourd'hui, c'est au tour de Shovel Knight.

par Damien5011

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Jeux : 
Shovel Knight
Plateformes : 
Wii U
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Toujours les mêmes jeux chez Nintendo !

 

J’avais cet article en tête depuis assez longtemps maintenant –depuis la fin du dernier E3, pour tout dire- mais diverses responsabilités du monde réel (comment ça, il a déjà huit mois mon gamin ? Hein ? Tu veux dire que c’est mon deuxième ???!!! Houlà, faut qu’on arrête le sexe, chérie…) m’ont contraint à devoir le retarder un peu, mais finalement je m’y colle quand même, parce que bon, à un moment, il faut comprendre que c’est pas parce qu’on est en train de fermer sa gueule, qu’on a rien à dire…

Je vais donc tenter de revenir sur ce qui se cache réellement derrière l’annonce de Splatoon lors du dernier E3, non pas en terme de qualité ludique du produit ; mais les enjeux qu’il véhicule et pourquoi il m’a semblé être « l’annonce » (plus que Zelda) de ce Digital Event.

Nintendo ne fait pas de nouvelles IP !

Cette phrase, vérité établie des forums Internet de jeu vidéo (ouais, parce qu’ils en parlent pas trop sur le blog des Maternelles, hein…) qui se retrouve en diverses variantes, du type : « C’est toujours les mêmes jeux » ou « Bah, à part les Mario et Zelda » est certainement celle qui cristallise le plus la stigmatisation née de la sacro-sainte « guerre des consoles » ayant atteint son apogée durant l’ère de la Wii, et, bien entendu, est également une des plus grosses idées reçues du microcosme des jeux vidéo.

Déjà, il est totalement faux de croire que Nintendo n’a pas sorti de nouvelles licences durant l’ère de la Wii. Du moins, déclamer qu’il y eut plus d’expérimentations lors des premières années du GameCube (entre Animal Crossing, Pikmin, Luigi’s Mansion et autres) que sur toute la durée de son successeur démontre à quel point il est temps de se libérer des ½illères et des paradigmes pré-établis qui semblent définir ce que le jeu vidéo devrait être.

La raison de ce ressenti  naît en réalité d’une dichotomie entre les différents publics visés par l’une ou l’autre des consoles. Une des premières causes est que Nintendo n’a pas créé de nouveaux jeux pensés pour son public historique de joueurs (hormis quelques uns, comme Donkey Kong) et ceux-ci, de manière pour le moins fermée et conservatrice, ont relégué les WiiFit, WiiMusic et autres WiiSport aux rangs de « sous-jeux », oubliant par ce fait ce qu’ils étaient en réalité, c’est-à-dire de nouveaux jeux, nouvelles licences, nouvelles expérimentations, bref, de nouvelles IP, sans Mario, Zelda ou autre VRP virtuel de la marque, mais en imposant de nouveaux personnages assez inédits : Nous-mêmes ; ou plutôt nos alter ego virtuels, les Mii.

Ce sentiment a été également exacerbé par une autre attitude, totalement en contradiction avec celle énoncée plus haut, qui a pointé du doigt la disparition sur ce support de licences moins populaires en volumes de vente mais extrêmement appréciées par les fans que ce soit pour leurs qualités intrinsèques que pour l’image de marque qu’elles véhiculent, comme, par exemple, F-Zero (toute tentative de corruption d’un certain BaNDiNi en choisissant cet exemple ne serait, évidemment, que pure coïncidence…).

Bref, d’un côté : « Abandon de vielles licences » et de l’autre « Absence de nouvelles licences », à un moment, il faudrait quand même savoir ce qu’on veut… Ah, oui… J’oubliais… c’est vrai : Des nouvelles IP.

Calamar of Duty : Color Ops

Ce petit préambule pour en arriver doucement à notre réflexion : Quels enjeux se cachent réellement derrière l’annonce de Splatoon, jeu présenté en dernier lors du Digital Event pendant plus de six minutes ? Il a été l’événement au centre de l’événement. De là à dire qu’il fût « L’Annonce », il n’y a qu’un pas, que je franchis allègrement. Pourquoi lui plutôt que Zelda, qui a pourtant réussi à faire couler des litres de bave sur de nombreux claviers d’ordinateurs ? Parce que, simplement, des titres comme Zelda, Xenoblade, ou Mario sont attendus lors de l’E3… Mais cet inconnu de Splatoon, qui de prime abord pourrait paraître comme un « petit jeu », signe en réalité une grosse inversion de tendance chez BigN. Explications, Martine.

Loin de l’odeur du calamar avarié, Splatoon transpire l’ère 16-bit dans toute sa splendeur. Grâce à son atmosphère de Jouet-vidéo dégueulant ses couleurs saturées, il nous balance en pleine face la future promesse de joutes aussi débridées que passionnantes n’ayant d’égal que cette dose de fun et d’amusement que le jeu vidéo devrait être, et savait être à cette époque.

En outre, ce projet semble avoir les reins solides en terme de soutien, puisque il naît (et je sais toute la peine que je vais te faire, mon POV’ Olff…) au détriment d’un éventuel NintendoLand 2. Car il s’agit en effet de la même équipe, celle également derrière WiiSport, WiiFit et Animal crossing (EAD 2). Alors, vous commencez à percevoir où je veux en venir ? Laisser une jeune équipe aux commandes de ce projet, après qu’elle ait brillé (quoique l’on pense subjectivement des jeux précités) sur le devant de la scène « casual gaming » montre que, dorénavant, Nintendo n’hésite pas à confier le renouveau de sa stratégie destinée aux joueurs à ses nouveaux talents ; loin de l’image vieillissante d’un Miyamoto en fin de carrière qu’on lui prête à tort.

Ce futur titre n’est rien de plus ni de moins que la réponse de BigN à l’ensemble des attentes et du besoin de reconnaissance que la fan base de la marque n’a de cesse de demander. Qui, sérieusement, ne s’est pas dit, à la vue des premiers instants de la vidéo : « Mais, qu’est-ce que c’est, ce truc ??? » ; tandis que, petit à petit, insidieusement à chaque seconde supplémentaire se dessinait sur son faciès un petit rictus… Si... Vous savez… Celui qui vous soulève la commissure des lèvres et laisse un large sourire sur votre visage désormais trop peu habitué à voir de la couleur dans des jeux vidéo modernes, à fortiori lorsqu’il s’agit de jeux de tir….

Voilà enfin du Nintendo pur jus ! 100% frais, 100% vitaminé, 100% coloré, 100 % fun, 100% décalé ; 200 % Jeu vidéo ! Après, que le titre nous intéresse ou pas, qu’il soit un genre auquel on souhaite jouer ou pas est une autre question, uniquement personnelle et basée sur nos propres goûts ; mais indéniablement, la promesse de « quelque chose » existe. Et, surtout, ce « quelque chose » nous est adressé, à nous, joueurs, et pas à un public de casual gamer.

 

Alors, Qu’est ce qui se dessine à l’encre de seiche ?

Laissons les fruits de mer à leur querelle multicolore pour reprendre le concept même de « nouvelle IP ». Deux écoles de pensée émergent en général ; d’un côté, ceux qui veulent de nouveaux personnages à chaque génération de console, indépendamment du type de jeu ; et de l’autre ceux qui vénèrent la règle du : « Un genre : Une licence ». J’en termine avec Splatoon, en remarquant qu’ici, Nintendo comble les deux attentes d’un coup : D’une, en créant un jeu de tir multijoueur qui manquait au catalogue de la firme, et de deux, en nous laissant incarner des céphalopodes mutants, plutôt que nos Mii (ou Mario).

Au niveau de la conception même de ces « nouvelles IP », le processus créatif des équipes de Nintendo fait montre d’un grand talent, non seulement parce que les qualités de prise en main, l’intérêt ou le degré de finition ne sont jamais mis en défaut, mais surtout parce qu’il fait preuve de bien plus d’intelligence et de subtilité que de créer des itérations répétitives d’un même genre. En terme d’image, il serait même très risqué de proposer uniquement de nouveaux personnages sur des structures ludiques pré-établies. Et, de toute façon, c’est aller à l’encontre de tout ce qui caractérise l’esprit de la marque.

Non, en réalité, Nintendo cherche exactement l’inverse : en faisant abstraction du lien qui peut exister entre Propriété Intellectuelle et genre, le processus de création s’attache à veiller à ce que ce soit la structure ludique elle-même qui se lie, justement, à la Propriété Intellectuelle. La différence vous semble minime ? Bien au contraire. C’est elle qui permet la co-existence de genres semblables sur une même machine. Mario Kart et F-Zero ; Mario Bros et Donkey Kong, appartiennent à des catégories similaires, mais leur différenciation ne naît pas simplement de leurs univers propres. F-Zero n’est pas le pendant futuriste de Mario Kart, au même titre que Donkey Kong n’est pas une version simiesque de Mario, c’est la structure du jeu elle-même, et non sa direction artistique qui créée la distinction entre eux : bien qu’il s’agisse de Plateformers 2D, l’interprétation du level design d’un Donkey Kong est aux antipodes de celles d’un Mario.

Ce qu’implique cette approche singulière, c’est qu’elle ne définit pas une « nouvelle IP » uniquement en terme de licence, et, de fait, ce qui fait une des grandes forces de Nintendo devient également une grosse faiblesse. Les différences entre un New Mario en 2d, un 3D World linéaire, et un (hypothétique) Super Mario 64-2 exploration sont peut-être évidentes en terme de système ludique, elles en deviennent éminemment subtiles et complexes à expliquer en termes markétiques, surtout lorsque l’une des cibles principales est le grand public.

C’est ce rôle d’ambassadeur qui incombe cette fois à Splatoon, et c’est un choix stratégique risqué, mais extrêmement pertinent et encourageant. Il incarne à lui seul un renouvellement non seulement sur la forme (licence, personnages, IP) mais également sur le fond. En s’appropriant les codes d’un genre populaire (le shooter multijoueur) pour y intégrer des mécaniques plus subtiles et stratégiques (le taux de remplissage de peinture, plutôt que le nombre de headshots) sans toutefois renier l’héritage d’une accessibilité immédiate ni verser dans la surenchère inutile d’hémoglobine, il donne une vision claire d’une certaine philosophie du jeu vidéo.

Et apparemment, si l’on en croit le nombre de dessins, fan-arts et autres pastiches qui ont émergé sur l’Internet suite à son annonce, c’est indéniablement déjà une réussite. Le succès d’estime est d’ores et déjà assuré, reste à savoir maintenant si le succès commercial sera, lui, au rendez-vous. Car derrière ces quatre calamars qui se jettent des pots de peinture à la figure se joue la question suivante : Assiste-t-on à un simple coup d’essai ou la définition d’une nouvelle orientation dans la politique de Nintendo ?

ReBus.

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

 

La ritournelle, pas le tube de Tellier, ni le film de cas soce, non celle-là qu’on lit sur les internets de France & Navarre, qui dit “Nintendo ne propose pas de nouvelles licences, toujours le Mario”, toussa. Ben elle s’est fait repeindre le portrait, en deux actes, et c’était beau à voir. Splash ! Toon ! Oliver Stone approuve.

Pour rappel les amis©, Nintendo ne tient plus de conférence à l’E3. C’est donc lors de son Nintendo Digital Event, sa vidéo pré-enregistrée et streamée sur les tubes modernes, que Nintendo mis la première gifle à la ritournelle qui veut que…

Splatoon, un shooter atypique et coloré, vienne replacer Nintendo sur la carte du TPS d’où la firme était absente depuis le très cool Jet Force Gemini sur N64. Online oblige maintenant, 4 vs 4, avec comme objectif de peindre à sa couleur saturée le plus de terrain possible. Comme un bon jeu Nintendo, le gameplay se veut simple (donc sophistiqué dirait le padre), ici la mécanique propose de shooter pour cracher sa peinture et de se déplacer via une transformation en calamar dans la peinture jonchant le sol. Ses déplacements rechargent votre jauge de peinture à cracher, et ne peuvent se faire bien que dans sa propre couleur. Comprendre, vous êtes invisible en slidant rapidement dans votre peinture, mais si vous rencontrez la couleur adverse, vous sortez de votre transfo calamar et devenez une cible facile. Grosso modo, avec un input pour sulfater, un autre pour se transformer, Nintendo développe une mécanique que Djotaro va encore emmener là où peu iront, dans la profondeur du leveldesign.

Corrigez moi si je me trompe, mais c’est là : la patte Nintendo, ce type de concept qu’on aime de la part du maître en la matière.

http://i.imgur.com/vOz9Mwd.jpg

Une direction artistique weirdo sous influence Nickelodeon, des choix de couleurs de bons goûts rappelant les Knicks, Hulk, un Gars une Fille. Et des young guns à la barre. Tsubasa Sakagauchi -en capitaine-, arrivé en 2004 chez Nintendo, à qui tu dois le charadesign du WiiFit Trainer, ou la DA cool de Nintendo Land. Yusuke Amano, arrivé comme debugger sur Animal Crossing DS, en 2004 aussi, il a ensuite eu l’immense chance de bosser sur le remake 3D du mythique Starfox 64, avant d’être nommé directeur sur NSMB2. Pour chapeauter les deux insouciants, Hirashi Nogami, chez Nintendo depuis la victoire du Brésil lors de la Coupe du Monde aux USA, qui fut le directeur d’AC DS, et grosso modo le daron des Miis.

Du sang neuf : Splatoon est surtout le premier jeu sorti du programme d’initiative Garage où des jeunes dev de chez Nintendo imaginent des jeux comme dans une gamejam, avec du saké et tonton Miyamoto en photo partout. Concept validé donc et pris en main par EAD2.

Splatoon était donc publiquement né lors de cet E3 2014, un TPS frais, peut-être, sûrement, ce qui manque terriblement à la Wii U à l’ère des colofdiouterie. Mais si le gameplay m’avait de suite convaincu, que la bande son mériterait de finir sur une vidéo de skate Oxello, et que la DA au milles couleurs avait son charme, manquait confirmation. Elle est venue lors du Nintendo Direct du 5nov 2014, avec un trailer de toute beauté pour fermer le stream. Comme tout bon GeOW, une campagne solo, qui s’autorise ici des phases de plateforme, au point qu’on pourrait penser à un monde caché dans Super Mario Sunshine où le plombier aurait bouffé un paquet de chamalows imbibés au LSD, et voudrait niquer toutes les pieuvres qu’il croiserait. Des environnements types, à la Nintendo, du urbain, de boisé, sûrement du tropical, du spatial… surtout une bande annonce qui souhaiterait nous dire que la bande à Splatoon y va en roue libre, sans peur, sans casque. La musique tend au psyché-cartoon, les artworks du jeunot Seita Inoue dévoilent des pieuvres en mode Daleks, aussi un chat -c’est rigolo un chat-, même un passage pixel art, hop comme ça. De De Blob à Team Fortress, dans le blender Nintendo. Le online s’annonce très bon, le solo semble suivre, manquerait plus qu’un mode multijoueur offline lorgnant du coté de Mario Chase pour un mode survivor, pour définitivement repeindre le paysage du shooter multijoueurs contemporain.

http://i.imgur.com/QUVYCpQ.jpg

Et si t’as pas encore compris pourquoi Splatoon était le futur titre culte de la Wii U, regarde ce move simple et efficace à 55 secondes dans le trailer. Si c’est toi à la manette, t’as un gros smile là. Et dans Splatoon, pas d’assassins, mais tu peux jouer des meufs, des renois, porter un bonnet, et même te transformer en calamar -prend ça le gamergate !

Olff.

PS. Les envoyés spéciaux de DTU ont déjà mis la main sur la démo E3, et confirme que ça tabasse.

 

 

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Team Fortress 2, de Blob, Splatoon
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