DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 20/09/17 à 11h38

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Catégorie : ReWiiU

     
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ReWiiU (Jeu vidéo)

A l’automne 2008 les joueurs découvraient les Goos, de petites créatures rondes possédant la particularité de pouvoir s’assembler créant ainsi des structures aux formes et propriétés diverses et variées. Ces gouttes de glue sortaient tout droit de l’imagination de Ron Carmel et Kyle Gabler, deux anciens de chez Electronic Arts qui fondèrent par la suite 2B Boy, leur propre studio de développement. Sorti initialement sur Wii et PC, le jeu présentait des règles simples mais efficaces avec un objectif récurrent, trouver le moyen de combiner les Goos afin de leur permettre d’atteindre le tuyau d’évacuation.

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Du temps a coulé depuis et ce portage destiné à la Switch intervient à l’aube de son dixième anniversaire. Les mécaniques qui faisait le succès du jeu en 2008 sont-elles toujours aussi attrayantes de nos jours ? Le soft se prête-t-il ou non au concept porté par la console hybride de Nintendo ? C’est ce que nous allons tenter de découvrir.

 

Des Lemmings à Mario robot, les concepts ne manquent pas lorsqu’il s’agit de prendre les bestioles un peu bêtes par la main pour les guider vers la sortie. Pourtant, les Goos ne s’inscrivent pas tout à fait dans cette catégorie puisqu’ils ont tous développé, en fonction de leur espèce et de l’environnement dans lequel ils évoluent, des aptitudes leur permettant de s’extirper les situations les plus saugrenues. Ne leur manque plus que la réflexion, cette idée qui leur permettrait d’unir leurs forces afin d’atteindre leur objectif, c’est là que le joueur intervient. Les développeurs ont réussi à créer un moteur physique très efficace nous permettant d’assembler les Goos afin de créer des structures qui nous permettront alors de traverser un ravin, s’envoler vers les cieux ou encore se sortir du tambour d’une machine à laver. Les notions de poids et de distance sont bien évidemment prises en compte et l’effet bras de levier omniprésent ce qui corse encore un peu la difficulté mais donne également tout le sel de l’exercice, aisément comparable à la construction d’une tour de dominos. Et que dire des niveaux jamais à court d’idées se renouvelant sans cesse afin de multiplier les situations, le joueur n’aura pas le temps de s’ennuyer.

 

 

Bien qu’épurés par soucis de visibilité, les différents niveaux ont néanmoins bénéficié du plus grand soin, tant dans leur design que dans leur approche manette en main. Pour ne rien gâcher, la musique composée par Kyle Gabler, également à l’origine des graphismes et du scénario, est parfaitement dans le thème et les vingt-sept morceaux qui composent la bande originale parviennent à donner un ton à la fois mystérieux et mélancolique, parfois dynamique à l’ensemble, avec parfois des notes qui nous hissent les poils. Si le jeu vidéo n’est pas un art en soi, on sent bien là qu’il y a, de temps en temps, de véritables artistes aux commandes.

Devant un tel déferlement d’idées, les niveaux s’enchaînent et le joueur aura bien du mal à s’arrêter surtout que, tout comme sur la version Wii, l’aventure peut être partagée avec un autre joueur. Sympathique sur le papier, l’affaire est tout autre joy-cons en main puisqu’il faudra une parfaite coordination ainsi qu’une excellente communication pour enfin réussir à construire quelque chose sans se crêper le chignon, surtout que les pointeurs de la Switch se trouvent bien souvent au c½ur de la tourmente. En effet, il faut savoir que dès que qu’un Joy-con ne cible plus la dalle du salon, cela dérègle complètement la visée. Un problème qui semble avoir été relevé à la réalisation puisque les boutons + et – sont là pour redéfinir notre position neutre, si bien que les plus agités d’entre nous pesteront constamment contre les contrôles «mal pensés» ou «qui buggent» d’autant que le scrolling s’effectue en ciblant le bord de l’écran. Des défauts forts dommageables étant donné l’extrême précision de la manette qui se paie même le luxe de camoufler les micro-tremblements. Un soft à réserver néanmoins aux plus calmes et posés d’entre nous.

 

Niveau modes de jeux, on ne peut pas non plus dire que cela soit la panacée. Outre le mode aventure regroupant les quatre mondes ainsi que son épilogue, le joueur un tantinet exigent est en droit de demander un petit surplus. Malheureusement, ce ne sont pas les crédits ni l'éternel World of Goo Corporation qui nous pousse à monter des tours de Goos afin de comparer avec les autres utilisateurs qui a la plus...haute, qui vont vous faire passer ce sentiment de vide. Notons tout de même que vous pourrez écouter les vingt-sept pistes de l'OST à loisir, un faible contenu post-game diront certains, mais c'est déjà ça et nous on ne s'en lasse pas !

 

 

En conclusion, j'achète World of Goo...mais pas sur Switch !

 

Mon avis à moi

Presque dix ans après sa sortie, le principe de World of Goo reste encore diablement efficace pour peu que vous n'ayez pas déjà touché au titre sur d'autres plateformes. Car oui, on ne va pas se mentir, cette édition sur Switch n'apporte pas plus d'eau au moulin du jeu qui a fait la renommée de 2B Boy sinon sa portabilité. Pire, si l'on retrouve sans problème les qualités intrinsèques du jeu original, sa philosophie ainsi que son principe et sa physique à toute épreuve, sa jouabilité au pointeur n'est pas aussi naturelle qu'on aurait pu le penser. Un titre qu'on est heureux à voir porté sur la console de notre c½ur, mais que l'on prendra moins de plaisir à jouer aux Joy-cons qu'à la souris.

 

A qui s'adresse World of Goo ?

. Aux amateurs de puzzles

. A ceux qui cherchent de l'originalité

. A ceux qui aiment les relations courtes...mais intenses et sans prolongations

. A ceux qui aiment les compositions de Kyle Gabler

 

A qui ne s'adresse pas World of Goo ?

. Aux joueurs en manque d'action

. A ceux qui jouent sur d'autres plateformes

. Aux traumatisés du motion gaming

. Aux sourds, qui passeront à côté de quelque chose...

Damien5011

directlytoyou.fr

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Jeux : 
World of Goo
Plateformes : 
Nintendo Switch
Sociétés : 
Nintendo, Tomorrow Corporation
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Petit ou grand mode arène avec votre menu Mac Deluxe ?

A l’annonce de Mario kart 8 Deluxe en fer de lance de la Switch, beaucoup ont crié au scandale, au recyclage ultime…. Certes Mario kart 8 Deluxe se base sur les excellentes bases de Mario Kart 8. Oui, mais pas seulement. Sans vouloir refaire le test de Mario Kart 8, tous ceux qui suivent l’actualité vidéo-ludique savent qu’il est un excellent épisode. Rappelons tout de même quelques bases pour ceux qui en étaient restés à l’épisode 3DS voir Wii.

Si les consoles de Nintendo ont rarement été gratifiées de nombreux jeux de simulation automobile,  il en est tout autre en ce qui concerne les jeux de courses arcade. Depuis la Super Nintendo, pratiquement chaque console de la marque a eu le droit à son épisode phare de Mario Kart. La série a rapidement trouvé ses marques pour s’imposer comme un must du party game. Et cela, elle le devait surtout grâce à son génial mode battle plus qu’à ses courses. Forcément, quand Mario kart 8 arrive sur WiiU, et malgré la qualité des circuits et de la conduite, l’absence remarquée de ce mode légendaire a fait grincer quelques dents. Enfin… absence est un bien grand mot, puisque le jeu disposait bien d’un mode arène, sauf que ce dernier se jouait exclusivement sur les circuits du jeu, perdant ainsi au passage tout ce qui faisait le sel de ce mode. Nintendo a bien tenté de s’en justifier à l’époque, mais soyons réalistes l’absence de ce mode de jeu était surtout une question de temps, car il était urgent pour eux de sortir le jeu le plus rapidement possible pour tenter de redresser les ventes malheureusement pas terrible (euphémisme inside) de notre WiiU favorite.

Heureusement, il y a un dieu au pays des champignons, car les développeurs ont su profiter de cette version Switch pour remédier au plus gros (seul ?) défaut de Mario Kart 8 en ajoutant ce fameux mode tombé au champ de bataille. Si beaucoup de joueurs WiiU se posent la question de savoir s’ils doivent investir à nouveau dans un jeu qu’ils ont déjà poncé en long, en large et en travers la réponse devient d’un coup évidente : OUI. Fini les parties en lignes remplies de cadors mettant des tours dans la vue aux moins doués car enfin le but ne sera pas ici de terminer premier mais de se balancer joyeusement toutes sortes de carapaces colorées à la tronche en esquivant au passage les multiples peaux de bananes égarées par-ci par-là. Le mode arène 2.0 est complet comme il le faut et propose cinq variantes différentes de parties. En plus des classiques batailles de ballons, courses aux pièces ou au soleil, on retrouvera également un mode bombe où tous les bonus sont des Bo-Bomb avec possibilité d’en stocker une bonne réserve. Autant dire que ça pète dans tous les sens et qu’on se croirait parfois en pleine partie de Bomberman. Autre variante : une partie de gendarmes et voleurs. Les joueurs sont répartis en deux équipes, l’une devant rattraper l’autre avant la fin du temps imparti pour gagner.

Que ce soit en ligne, en local sur la  même console ou en local avec plusieurs switch, ce mode arène a le potentiel d’égayer un maximum de soirées jeux entre amis, en intégrant plus facilement à la même session des joueurs de tous niveaux. A noter qu’il est possible à deux joueurs en local d’accéder simultanément au mode en ligne (comme sur WiiU certes).

En plus de ce gros ajout bienvenu, Nintendo a profité de cette nouvelle édition du jeu pour procéder à quelques ajustements de gameplay et de confort, à commencer par les temps de chargements sensiblement moins longs que par le passé. Ça n’a l’air de rien, mais quand on passe une soirée entière à enchaîner les courses, grappiller quelques secondes par-ci par-là permet quand même au final de jouer une ou deux parties en plus sur le même laps de temps. Autre ajout de confort, la possibilité pour les parties en ligne de modifier personnage et véhicule durant le temps d’attente entre deux courses. Voilà qui évite de sortir de la partie avec tout le temps perdu qui va avec. Bien mis en avant par Nintendo lors de sa communication sur le jeu, le framerate (déjà excellent sur WiiU) a aussi subi un petit coup de pouce pour cette fois être constant, même en écran splitté. Avec au passage de petites mais néanmoins notables améliorations graphiques, on se retrouve avec une superior version qui devrait contenter techniquement les puristes.

Niveau gameplay, le principal changement est la possibilité pour les joueurs d’obtenir et de stocker deux objets simultanément. Evidemment, cela a un impact direct sur l’équilibrage des parties, en particulier pour le pauvre premier joueur qui devra anticiper un plus grand nombre de carapaces bleues (et d’éclairs) par course. Petit point important, contrairement à l’opus Gamecube, il n’est pas possible de switcher entre les deux items et il faudra donc les utiliser en fonction de l’ordre d’acquisition. Autre changement d’importance, l’ajout de nouveaux objets avec le retour du fantôme Boo (qui permet de devenir intangible et de voler un objet à un autre joueur) et la plume (qui permet de sauter). Voilà qui apporte de nouvelles possibilités, surtout au milieu de l’enfer du peloton et en mode arène. Enfin, autre gros changement concernant les dérapages. Fini le fire hopping réservé à l’élite. Désormais, tout le monde sera logé à la même enseigne avec la possibilité d’obtenir un troisième niveau de turbo lorsque le dérapage est maintenu suffisamment longtemps. Si on ajoute en plus les nouvelles possibilités d’assistance à la conduite pour les joueurs débutants, on se retrouve avec un jeu bien plus équilibré et plus agréable pour les sessions entre amis.

Niveau contenu, le jeu propose globalement la même chose que le jeu d’origine à ceci près que tous les DLC sont désormais intégrés de base à cette version GOTY ce qui porte quand même d’entrée de jeu le nombre de circuits à 48 (sans compter d’éventuels nouveaux DLC). On trouve même en plus de nouveaux personnages (roi Boo, Inklings de Splatoon et Mario d’or à débloquer). Au final on se retrouve donc avec un jeu ultra complet auquel il ne manque qu’un mode solo digne de l’opus DS pour être parfait.

Mon avis à moi

Mario kart 8 Deluxe, au-delà d’être une réédition de la version WiiU boostée aux hormones est surtout un grand jeu, complet, fun surtout indispensable pour les soirées entre amis. Si vous n’avez pas craqué à l’époque sur WiiU, la question ne se pose même pas : foncez. Dans le cas contraire, la décision vous appartient. Mais si vous me demandez mon avis, je dirais que l’achat se justifie ne serait-ce que pour son mode battle et son rééquilibrage qui rend le jeu plus agréable.

En conclusion, j’achète Mario Kart 8 Deluxe

A qui s’adresse Mario Kart 8 Deluxe?

-        A ceux qui veulent un jeu pour les soirées jeux entre amis

-        A ceux qui aiment passer du temps en ligne

-        A ceux qui souhaitent la meilleure version du meilleur Mario Kart

-        A ceux qui n’aiment pas devoir débloquer le contenu

A qui ne s’adresse pas Mario Kart 8 Deluxe?

-        A ceux qui ne jurent que par Sonic AllStar Racing

-        A ceux qui n’ont pas le budget pour s’équiper en manettes

-        A ceux qui veulent impérativement un mode solo digne de l’opus DS

-        A ceux qui veulent attendre Mario Kart 9

kelanflyter

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C’est avec des vieux pots qu’on fait les meilleures soupes

Dans le jeu vidéo, il y a des jeux qui sont nantis d’un scénario ultra recherché, et d’autres pour lesquels ce dernier tient sur un timbre-poste. Has Been Heroes fait assurément partie de cette dernière catégorie. Une bande de héros à la retraite est appelée à la rescousse une dernière fois par le roi qui va leur confier une mission d’extrême importance : escorter ses filles chéries à l’école. Oui, mais voilà, le chemin vers l’école n’est pas une promenade de santé et les morts vivants se font nombreux dans les parages. Heureusement que nos braves héros ne sont pas encore séniles et ont encore de la ressource.

Has Been Heroes est un titre difficile à classifier dans un genre précis. En effet, il prend racines dans trois genres assez différents et tente de mélanger le tout à sa sauce. Il est donc tout à la fois un rogue-like, un tower defense et un RPG. Dans le premier genre il reprend surtout la mécanique de génération aléatoire des niveaux, des ennemis et du loot ainsi que la mort permanente (et croyez-moi vous mourrez plus souvent qu’à votre tour). Sur ce postulat de départ il vient greffer le c½ur de son gameplay sur des phases de tower defense où il faudra résister à la vague en cours de morts vivants en utilisant les capacités des personnages au mieux. Enfin, il ajoute une surcouche de RPG avec un système de combat proche du tour par tour (un système de cooldown plus précisément) et  des boutiques pour acheter de l’équipement.

Concernant les combats, chaque personnage se trouve sur une ligne, sur laquelle des ennemis avancent petit à petit. Lorsque sa barre d’action est remplie, le personnage peut se lancer à l’attaque de l’ennemi le plus proche dans sa rangée. Avant qu’il ne revienne en position, vous avez la possibilité d’échanger les positions de vos personnages. Le but étant de pouvoir effectuer des combos sur les ennemis pour maximiser les dégâts. En effet, chaque ennemi dispose d’un certain nombre de points d’endurance. Si vous arrivez à faire tomber ces points à zéro (ni plus ni moins), le prochain coup sera un critique envoyant bouler l’ennemi au fond de sa ligne et baissant en même temps son nombre de points d’endurance total. Sachant que chaque personnage dispose d’un nombre défini d’attaques (1,2 ou 3), il faudra donc définir avec stratégie qui attaque quel ennemi à quel moment. Si un ennemi arrive jusqu’à un des personnages, ce dernier perd de son endurance et s’il n’en a plus, vient lui grignoter un peu de sa barre de vie. Attention, si un seul des personnages voit sa barre de vie se vider c’est le game over direct. En plus des attaques de base, chaque personnage dispose de sortilèges utilisables à tout moment à condition que son cooldown soit terminé. Ces sortilèges ne sont pas simplement une source de dégâts supplémentaires, ils seront même au c½ur de la stratégie. Attention donc à ne pas en abuser et d’apprendre à vous en servir au moment le plus opportun, car ils pourront vous sauver la mise plus d’une fois, en particulier contre les boss particulièrement tenaces.

Ce mélange détonnant peut paraître assez déstabilisant sur le papier, mais force est de constater que le tout fonctionne à merveille. Alors oui, les premières parties vous allez en baver comme jamais. Non seulement le jeu est difficile (encore que des patchs ont été mis en place depuis pour équilibrer certains aspects), mais en plus le petit tutoriel de base ne vous indiquera que les rudiments. Là encore les dernières mises à jour du jeu ont ajouté des explications supplémentaires avec des conseils sur l’écran titre ainsi qu’un petit explicatif du système de combos. Mais globalement, c’est dans la douleur et la souffrance des premières parties que vous comprendrez réellement comment appréhender le jeu et comment le dompter. Plus vous jouerez et plus vous débloquerez de contenus (sortilèges, ennemis, zones spéciales, objets…) rendant ainsi chaque partie de plus en plus unique. Puisant clairement son inspiration dans des titres tel que The Binding Of Isaac, le jeu jouera à fond l’aspect roulette russe. Si le jeu vous a à la bonne, vous pourrez devenir surpuissant, mais dans le cas contraire vos chances de succès seront nulles. Mais qu’à cela ne tienne c’est l’essence même d’un rogue-like : l’injustice. Et puis le jeu n’est pas si injuste que cela puisque même une partie perdue vous donnera son lot d’âmes, sorte de monnaie servant à débloquer le contenu.

Pour débloquer les personnages secondaires pouvant remplacer le guerrier, le magicien et la voleuse (petit clin d’oeil à la série Trine du même studio) d’origine, il faudra par contre réussir à battre le boss, se trouvant à chaque réussite de plus en plus loin dans la progression. Pour vous donner un ordre d’idée, en un peu plus d’une dizaine d’heures de jeu, je n’ai réussi à débloquer que deux nouveaux personnages sur plus d’une vingtaine. Quant aux magies et aux objets, à la louche on doit lorgner vers les 20-25%. Autant dire que niveau durée de vie has Been Heroes fait très fort, d’autant plus pour un jeu vendu à bas prix. A noter qu’en plus de la version digitale, le jeu est disponible au format boîte (en exclusivité gameStop/micromania). Bref, si vous accrochez au concept, vous en aurez pour un bon moment. Et vu à quel point le jeu est addictif, il y a de fortes chances que vous deveniez rapidement accros.

Mon avis à moi

Has Been Heroes est un jeu souvent sous-estimé. Mais pour peu que vous aimiez les rogue-like exigeants et que vous ne soyez pas phobiques des tower defense, vous aurez devant vous un véritable petit bijou. Hyper addictif et disposant d’une durée de vie colossale. Alors certes il faudra des nerfs d’acier et apprendre par l’échec, mais croyez-moi, essayer Has Been Heroes, c’est l’adopter. Sous un aspect de petit jeu indépendant gentillet se cache tout simplement à l’heure actuelle un des tous meilleurs jeux de la Switch.

En conclusion, j’achète Has Been Heroes

A qui s’adresse Has Been Heroes?

-        A ceux qui sont un peu masochistes sur les bords

-        A ceux qui aiment les jeux à systèmes

-        A ceux qui souhaitent passer beaucoup de temps sur un jeu

-        A ceux qui aiment les expériences innovantes à base de mélange des genres.

A qui ne s’adresse pas Has Been Heroes?

-        A ceux qui baissent rapidement les bras

-        A ceux qui aiment qu’on leur mâche tout le boulot.

-        A ceux qui n’aiment pas les tower defense

-        A ceux qui veulent une démonstration technique

 

Kelanflyter

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Has-Been Heroes
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Metro Boulot Robot

Si beaucoup d’écrivains ou de scénaristes de science-fiction se sont souvent posés la question de savoir comment une machine pouvait penser comme un humain, rares sont ceux qui se sont intrigués du contraire. C’est pourtant le postulat de départ de ce Human Resource Machine de Tomorow Corporation. Après un petit tour sur Wii U et PC, voilà que le jeu débarque sur la Switch pour un petit supplément de portabilité. Le jeu ne s’embarrasse pas d’une mise en matière préalable et vous débarque directement dans le vif du sujet.

Vous êtes un humain arrivant dans une société qui lui demande de travailler comme une machine.  Derrière le fond de critique sociale chère au studio se cache le propos qui sert surtout le gameplay. Car le personnage ne sera pas le seul à devoir se robotiser, le joueur en fera également les frais. Chaque niveau du jeu correspondant à une année de travail vous placera dans un bureau contenant uniquement un tapis roulant rempli de chiffres, un autre vide, des cases au sol servant de stockage et d’un surveillant placé ici pour veiller au grain et vous donner les consignes. Par exemple il faudra faire en sorte de prendre les blocs chiffrés deux par deux et de les additionner avant de déposer le résultat sur le tapis roulant de réception. Dans la plupart des jeux, vous bougeriez le personnage pour aller chercher les blocs un à un avant d’interagir avec eux. Mais ce serait bien trop simple. Il faudra réfléchir comme une machine on vous dit ! Du coup il faudra établir une sorte d’algorithme de programmation à partir de commandes simples comme ajouter, soustraire, incrémenter, stocker et évidemment de quoi faire quelques boucles. Ensuite lancer votre petit programme pour voir si le tout fonctionne. Le jeu n’est pas vache vu qu’il vous permettra de faire du pas à pas pour débuguer et voir où vous vous êtes trompés, et vous pourrez même ajouter des commentaires pour vous retrouver dans cet amas de lignes en language machine. Du coup des problèmes qui paraitraient normalement évident deviennent d’un coup beaucoup plus complexes. Bon ce cas-là n’est qu’un exemple du début du jeu finalement très simple, mais rien qu’une simple multiplication demandera d’un coup beaucoup beaucoup plus de réflexion (il m’aura fallu une bonne heure pour comprendre comme faire). Bref on parle bien ici d’un jeu de Réflexion et pas d’un simple puzzle game.

Bien que le jeu ne propose pas beaucoup de niveaux, la durée de vie n’en est pas moins importante vu le temps que prendra la résolution de chaque cas, bien évidemment de plus en plus tordu. A noter qu’on est parfois tenté de gruger le jeu sur certaines énigmes, mais qu’il le détectera aussitôt et vous enverra bouler. Sur chaque épreuve, le jeu propose des paliers de nombre d’opération et d’actions à ne pas dépasser. Cela n’aura pas d’incidence sur votre réussite, mais si vous restez en dessous de ces seuils une petite lumière verte s’allumera pour valider la totale maitrise du sujet. Quant à savoir ce qui se passe quand toutes les lumières sont au vert…. De temps à autres de petits intermèdes en mode « pause café » viendront briser très temporairement la monotonie de la vie de machine, avec le style très particulier des jeux de Tomorow Corporation (World of goo, Little inferno). A noter que contrairement à ces derniers, le jeu n’est pas jouable à deux joueurs. En mode portable vos directives se feront via l’écran tactile de la console. En mode Tabletop ou TV, il faudra choisir l’un des deux joyCon et viser l’écran via les détecteurs de mouvements. La méthode fonctionne bien, mais il sera nécessaire de recentrer le curseur assez souvent (ce qui n’est pas très gênant sur ce genre de jeu entièrement cérébral). Petit ajout de cette version Switch, outre la portabilité : un sound-test accessible d’emblée via le menu de démarrage qui permettra de se faire plaisir avec les compositions atypique du studio.

Mon avis à moi

Human Resource Machine est un OVNI, mais c’est aussi une expérience incroyablement fascinante qui mérite d’être vécue. La plupart d’entre vous n’en verront probablement jamais le bout sans solution, mais le simple fait de sortir de notre schéma de pensée classique pour appréhender la manière dont un ordinateur fonctionne est quelque chose d’incroyable. Si vous avez l’habitude de la programmation, vous partirez probablement avec un petit avantage, mais ne criez pas victoire trop rapidement, ce sera une épreuve pour vous aussi (c’est mon cas et j’en chie). Bref si vous recherchez un jeu de réflexion pure à même de vous mettre en échec, Human Resource Machine est le jeu qu’il vous faut.

En conclusion, j’achète Human Resource machine si j’ai un cerveau qui ne demande qu’à chauffer.

A qui s’adresse Human Resource Machine ?

-        A ceux qui veulent faire travailler leur matière grise

-        A ceux qui sont friands d’expériences hors norme

-        A ceux qui n’ont pas peur de l’échec

-        A ceux qui aiment tout optimiser

A qui ne s’adresse pas Human Resource Machine?

-        A ceux qui veulent jouer au pad Pro

-        A ceux qui n’aiment pas bloquer pendant des plombes sur une énigme

-        A ceux qui ont la hantise de l’arithmétique

-        A ceux qui veulent de l’action



kelanflyter

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On va s’éclater !

Voilà bien longtemps que Bomberman n’avait pas pointé le bout de ses engins explosifs. A tel point que les plus jeunes d’entre vous ne comprennent peut-être pas l’engouement pour cette série pourtant ô combien merveilleuse. Autant dire que lorsque Konami – qui plus est un éditeur n’ayant plus beaucoup de relations avec Nintendo depuis quelques années - a annoncé un nouvel Opus pour la toute nouvelle Switch, les vieux de la vieille ont forcément eu un petit haussement de sourcils en mode « WTF ! ».

Mais d’abord il convient de rappeler ce qu’est Bomberman. Sorti pour la première fois en 1983 puis rapidement devenu une mascotte emblématique d’HudsonSoft et porte étendard de la PC-Engine, c’est véritablement lors de sa sortie sur Super Nes en 1993 que le phénomène nous touche nous autres occidentaux que nous sommes. Et quel phénomène mes amis ! Fini les jeux en solitaires ou simplement coopératifs. On entrait de plein pied dans le Partygame avec un titre permettant à toute une bande de potes de se balancer des bombes dans le coin de la tronche, rythmés par les rires des uns et les cris de frustration des autres. Alors oui, la série s’est aussi aventurée parfois dans des escapades en solitaires (en particulier dans l’excellent Bomberman Tournament sur GBA), mais soyons clairs net et précis, c’est en multi que la série prend tout son sens. Cela a toujours été le cas et ce nouvel opus Switch ne déroge pas à la règle.

 

Revenons donc à nos moutons. Ce Super BomberMan R ne tente pas de réinventer la roue et nous propose ici un jeu qui reste dans les canons de la série. En naviguant dans les menus, on s’aperçoit rapidement que les modes de jeux n’abondent pas et restent bien classiques. En dehors d’une boutique permettant d’acheter des accessoires pour customiser ses personnages et de nouvelles cartes pour le multijoueur, on retrouve donc trois grandes sections : Un mode histoire, des batailles en local et des batailles en ligne. A noter que le jeu propose un petit manuel en ligne, mais ce dernier manque clairement de détails sur le plus important comme la description des bonus/malus ou les particularités des cartes. Les habitués retrouveront rapidement leurs repères, mais pour les éventuels nouveaux venus, ce sera donc l’apprentissage sur le terrain.

Gros morceau mis en avant par Konami, le mode histoire est relativement conséquent pour un jeu de la série. Jouable seul ou en coopération avec un ami (le partage des Joycons étant ici fort bienvenu) en local, le mode se compose d’une cinquantaine de niveaux (un peu moins en fait vu que les boss doubles comptent pour deux niveaux chacun) répartis en 5 planètes avec chacune son lot de particularités. Quelques longues cinématiques viennent s’intercaler de temps en temps, mais rien de bien passionnant. Elles ont au moins le mérite de contextualiser un peu l’action. L’histoire n’ayant pas grande importance résumons simplement : un grand méchant veut dominer le monde et installe ses armées sur 5 planètes en signe d’avertissement. La famille Bomberman se met en marche pour lui filer une bonne raclée qui va sentir le souffre. Très classique dans son approche, ce mode rappellera quelques souvenirs aux nostalgiques de Dynablaster sur Gameboy/NES. Globalement il faudra débarrasser un niveau de ses ennemis avant d’atteindre la sortie. Quelques objectifs un peu différents viendront de temps à autre relancer un peu l’intérêt, comme de survivre un certain temps, actionner des interrupteurs ou d’escorter des civils à la sortie. Pas de quoi changer vraiment la formule qui consiste à poser des bombes de plus en plus puissantes pour que le souffle de l’explosion entraîne les malheureux ennemis dans une mort atroce. Ce mode histoire a la mérite d’exister et de proposer plus de consistance au jeu, mais soyons honnêtes, il y a de fortes chances pour que vous ne le relanciez pas une fois terminé si ce n’est pour grappiller quelques piécettes pour la boutique. En effet, outre une répétitivité à toute épreuve, ce mode de jeu est aussi gangréné par une caméra étrangement mal placée qui pose quelques soucis de perspectives. Il ne sera pas rare de mourir bêtement à cause d’un ennemi caché derrière un élément en hauteur. Ce problème de caméra est d’autant plus flagrant à deux joueurs, d’autant plus que deux poseurs de bombes en même temps, c’est aussi plus d’explosions à anticiper. Bref, après quelques heures de jeu, vous passerez rapidement sur le gros morceau du jeu et son véritable intérêt : le mode bataille.

Deux cas de figure ici selon que vous ayez une bande d’amis sous la main (et autant de manettes que de joueurs) ou non. Dans le premier cas de figure, direction le mode local jouable jusqu’à huit joueurs sur une seule switch avec quatre paires de Joycons, mais aussi avec des Controller Pro pour les plus chanceux. A noter qu’il est aussi possible de jouer à ce mode avec quatre Switch connectées entre elles (2 joueurs par Switch), mais qu’il faudra du coup autant de cartouches de jeu que de consoles. Bref, chaque joueur sélectionne son personnage et son accessoire, le créateur de la partie définit les règles et la carte et c’est parti pour quelques minutes de folie. Pas de caméra folle ici puisque la vue est classiquement au-dessus du terrain de jeu. Heureusement d’ailleurs vu qu’en mode bataille il y a rapidement plus de zones entrain d’exploser que de zones de sécurité, la visibilité étant juste cruciale. Les commandes ne répondent pas tout à fait aussi bien que sur les vieilles versions, mais ça reste jouable. A noter qu’un patch est prévu pour corriger le tir, améliorant au passage le netcode en ligne.

Pour ceux qui ne connaissent pas, rappelons juste qu’il s’agit d’être le dernier survivant pour gagner la manche, et que les manches s’enchaînent rapidement - d’autant plus si la mort subite est activée vu que le terrain de jeu se réduira drastiquement lors de la dernière minute de jeu. Pour botter des fesses, il faudra être très réactif pour être le premier à attraper les bonus cachés dans les décors destructibles, faute de quoi votre arsenal fera rapidement de la peine à voir comparativement à celui de vos adversaires. Heureusement, chaque fois qu’un joueur meurt, toutes ses options sont disséminées sur le terrain de jeu, et il sera possible (et même fortement conseillé) de jouer au charognard pour en récupérer un maximum. Histoire que ceux tombés au champ d’honneur n’attendent pas bêtement la fin de la manche, ils auront la possibilité de vous lancer de petites bombes à partir des rebords de la carte. Si jamais ils vous tuent, ils reviennent à votre place dans la partie, ce qui – disons-le tout de suite - est assez motivant. Niveau bonus, cet opus fait dans le très classique avec les améliorations de vitesse, de nombre de bombes, de taille de déflagration, quelques maladies par-ci par-là et de rares bonus type coup de pied ou de poing. On aurait apprécié plus de folie et surtout le retour des dinosaures de la version Megadrive. A noter que si vous n’avez pas assez d’amis sous le coude, il est possible de les remplacer par des CPU ou de limiter la partie à quatre participants. Attention, si vous choisissez d’intégrer des CPU dans la partie, ils ne vous feront clairement pas de cadeau et seront rarement pris en défaut. Il est particulièrement dommage que le jeu ne permette pas de leur sélectionner un niveau de jeu pour s’adapter aux joueurs. De plus si les seuls survivants de la partie sont des CPU, il faudra généralement attendre jusqu’à la mort subite pour espérer voir un gagnant pour la manche. Dans le cas où vous êtes un ermite sans amis (ou que vos amis ont le mauvais goût de ne pas aimer Bomberman), le mode en ligne sera votre fief. Des quelques parties essayées, le lag n’était pas présent, mais certains joueurs se sont plaints de rencontrer des parties tout bonnement injouables. Pensez donc bien à régler dans les options la recherche de joueurs par région de jeu, pour éviter de tomber contre des américains ou des asiatiques. Rappelons de plus que le netcode devrait être amélioré par le prochain patch. Enfin, rappelons qu’en plus des cartes de base, la boutique permet d’en acheter de nouvelles, mais qu’il faudra de très (trop ?) nombreuses parties pour pouvoir tout débloquer.

Mon avis à moi

Super Bomberman R n’est clairement pas un jeu parfait. Mais malgré un solo pas extraordinaire et un manque d’ambition certain, Bomberman reste Bomberman. Avec une poignée d’amis sous la main et tout le matériel nécessaire, le jeu vous procurera quelques bonnes crises de fous rires dignes de la grande époque 16 bits. Espérons simplement que ce coup d’essai de la part de Konami se transforme à l’avenir avec une suite plus riche en contenu et en option et mieux réglée.

En conclusion, j’achète Super Bomberman R si je suis déjà équipé d’amis et de Joycon !

A qui s’adresse Super Bomberman R?

-        A ceux qui sont nostalgiques des nuits blanches passées sur cette série

-        A ceux qui ont plein d’amis et de Joycons

-        A ceux qui veulent un jeu en ligne sur la Switch

-        A ceux qui attendent un nouveau Bomberman depuis tant d’années

A qui ne s’adresse pas Super Bomberman R?

-        A ceux qui ne jurent que par le solo

-        A ceux qui attendent une suite avec plus d’options

-        A ceux qui n’ont aucun réflexe

-        A ceux qui n’ont pas le temps de jouer à autre chose qu’à Zelda

kelanflyter

 

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Pokémon est une série dédiée aux consoles portables depuis toujours. Alors que les fans réclament un véritable épisode pour leur console de salon, ils devaient jusqu’à présent se contenter de spin-off de combat comme les Stadium. Ce n’est pas avec Pokkén Tournament que les choses vont changer, et pourtant cette fois les joueurs ont le droit à un véritable jeu de combat développé par l’équipe de Tekken. Si le jeu s’appelle Pokémon Tekken dans certains pays ce n’est d’ailleurs pas un hasard.

Pokémon, bastonnez les tous !

Pourtant, il serait dangereux de croire que le jeu n’est qu’un classique jeu Tekken avec un skin Pokémon. Au contraire, le jeu se rapproche bien plus des jeux Naruto dans l’esprit. En effet, le joueur peut se déplacer librement dans l’arène de combat, du moins lors des phases d’engagement appelées “phases de terrain”. Lorsque certaines conditions sont remplies, le jeu passe en mode duel, plus classique et en vue de côté. A nouveau, dans certains cas le combat repasse en mode de combat libre. Cette alternance crée un rythme certain durant les affrontements, et il faudra rapidement apprendre à jongler entre les deux pour arriver à ses fins.  Il en ressort un jeu plus tactique qu’il n’y parait au premier abord. Les coups ne sont pas les mêmes suivant les phases de jeu, et certains personnages sont plus à l’aise dans l’une ou l’autre des phases.

En plus des coups simples et des multiples combos possibles, le gameplay repose sur un système de « pierre, feuille, ciseau » hérité des forces et faiblesses de la série. Les coups de base gagnent contre les choppes, les choppes passent outre les contres et les contres annulent les attaques de base. Il est donc vital d’assimiler ce système sous peine de se faire rétamer. Le jeu propose en outre un système d’assistance et de furies. Deux jaugent se remplissent donc plus ou moins rapidement. L’une permet d’appeler un Pokémon soutien en renfort, chacun ayant ses propres aptitudes (attaques, soutien, malus à l’adversaire…). L’autre permet de passer en mode furie, augmentant temporairement les dégâts portés à l’adversaire. Dans ce mode, il est également possible d’activer un super coup spécial particulièrement dévastateur et généralement bien agréable à regarder.

Au fur et à mesure des combats, votre Pokémon gagne en niveau et se renforce progressivement selon votre convenance et attaque, en soutien en utilisation de renforts ou de la furie. Ce petit côté RPG du jeu se retrouve également dans le gain d’argent avec la monnaie du jeu permettant de débloquer des éléments de personnalisation pour le dresseur. D’ailleurs le jeu est plutôt généreux en contenus à débloquer, avec de nouveaux types de pokémon de soutien, différents titres pour briller en ligne ou encore des vêtements pour votre coach personnel. Parlons-en d’ailleurs de ce coach. Il est possible de lui attribuer différents modes de soutien qui activent des bonus entre les matchs. Par exemple, le mode de base remplit intégralement la jauge permettant d’invoquer l’un de vos pokémon de soutien lors d’une victoire. A vous de trouver ce qui colle le plus à votre style de jeu.

Niveau mode de jeu, Pokkén Tournament s’avère tout de même très classique. Outre les modes combats local, contre l’I.A. et l’inévitable mode entraînement (qui renferme aussi un  didacticiel très complet), on trouve des combats en ligne et la ligue Ferrum. Le premier des deux est assez parlant en soi. On notera simplement qu’il est possible de jouer uniquement avec des amis ou avec des personnes du monde entier. Le second est  nettement plus intéressant puisqu’il constitue le c½ur du jeu. Dans la pratique il s’agit de participer à des tournois. On commence chaque sous-ligue en bas de l’échelle qu’on doit gravir à force de victoires. Dès que l’on arrive à la huitième position du classement, on entre dans un système de tournoi plus classique à base d’élimination directe. Une fois cette étape franchie, il faudra encore affronter le champion de la catégorie pour pouvoir passer à la vitesse supérieure et ainsi de suite jusqu’à devenir le meilleur dresseur.

Si les modes de jeux sont peu nombreux, il ont le mérite d’être efficaces et de proposer nombre d’éléments à débloquer. Par contre il est plus difficile d’être indulgent sur le nombre de pokémons disponibles. 14 de base et pas forcément les plus emblématiques de la saga. On retrouve donc Brasegali, Carchakrok, Dimoret, Dracaufeu,  Ectoplasma, Gardevoir, Jungko, Lucario, Lugulabre, Mackogneur, Suicune, Pikachu, Pikachu Catcheur, Roussil. (Mew Two et Shadow Mew Two étant à débloquer).

Techniquement le jeu tient la route malgré une résolution un peu faiblarde. On reconnaît sans peines nos bestioles favorites comme on ne les avait encore jamais vues, plus badass que jamais. Le jeu tourne avec une fluidité constante et un punch qu’on aimerait voir plus souvent.

En Gros

Pokkén Tournament est une expérience, un coup de poker de la part de Nintendo. Et si le jeu n’est pas parfait, il propose tout de même une base solide pour d’éventuelles futures suites. En attendant il y a tout de même largement de quoi s’amuser avec ce jeu peu conventionnel, à la fois technique et accessible, mignon et percutant.

A qui s’adresse Pokkén Tournament?

-          A ceux qui rêvent de tartiner Pikachu

-          Aux fans de Pokémon

-          A ceux qui aiment les systèmes de combat originaux

-          A ceux qui sont en manque de jeux de combat

A qui ne s’adresse pas Pokkén Tournament?

-          A ceux qui veulent un roster ultra complet

-          A ceux qui souhaitent un jeu ultra technique praticable en compétition

-          A ceux qui font partie de la ligue de protection des Pokémon

 

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ReWiiU (Jeu vidéo)

 

Bonjour à tous !

Aujourd’hui on parle de la suite d’un jeu déjà testé sur ce blog. Swords & Soldiers II est développé par Ronimo Games. Le premier fut pendant un bon temps exclusif au Wiiware, avant de se voir porté sur toutes les plateformes, en finissant par la Wii U afin de boucler la boucle. Il faut d’ailleurs noter tout de suite que la version Wii U est beaucoup moins chère que la version Wii à sa sortie (cette remarque aura son importance pour la suite). Toujours est-il que Ronimo Games récidive en sortant la suite de son jeu en exclusivité sur l’eShop de la Wii U (pour le moment). Pour une fois qu’on passe en premier (et non en dernier comme c’est le cas d’habitude), on peut bien lui accorder notre attention non ?

En digne suite qui se respecte S&SII reprend la formule du premier volet et l’enrichit. On est toujours dans un jeu de stratégie en 2D où le joueur achète ses unités qui partent de son QG pour marcher automatiquement vers le QG adverse. En cas de rencontre avec une unité ennemie le combat se déclenche. Tous les mouvements de vos unités sont automatiques et vous n’avez aucun contrôle dessus. Vous les achetez et c’est tout. Cet aspect fait que les S&S sont souvent rapprochés des tower defense. Sauf qu’ici il y a quand même des interactions possibles grâce à la magie. Elle est cruciale et peut vraiment faire la différence, voire retourner une situation mal engagée quand elle est bien utilisée. Cela donne des batailles où il faut bien gérer ses ressources, les dépenser au bon moment, et surtout rester à l’affut des mouvements ennemis. La nécessité d’attendre que la mana se recharge seule oblige à bien réfléchir à notre utilisation de la magie : tout dépenser pour prendre l’ascendant sur l’ennemi et se lancer dans une offensive globale ou garder de la mana en réserve au cas où ? Économiser pour lancer un sort très puissant ou se contenter de plusieurs sorts d’effets moins couteux ? De même il ne faut pas oublier qu’une fois une unité acheté il faut encore le temps qu’elle marche jusqu’à la ligne de front, ainsi qu’un cooldown plus ou moins long (qui s’applique aussi à la magie) qui empêche d’acheter les unités à la chaine, ce qui oblige à anticiper les pertes. Si on ajoute le fait que chaque unité est unique et n’a pas d’équivalent dans les camps adverses, et que le nombre d’unités pour chaque camp est beaucoup plus important qu’avant, on se retrouve avec un champ de possibilités tactique assez étoffé. Sans atteindre la profondeur tactique des références du jeu de stratégie, S&SII possède quand même de beaux arguments. Vu que l’intérêt principal d’un jeu de stratégie se situe là, permettez-moi de détailler son système de jeu.

Je viens d’en parler, mais la première chose à prendre en compte est que certaines unités se déplacent plus vite que d’autres. Avoir des unités rapides est bien, mais ce sont rarement les plus puissantes. De plus une fois sur la ligne de front, à chaque avancée, les plus rapides partiront devant sans attendre leurs camarades, et devront donc se battre seules en attendant que les unités lentes arrivent à leur tour. Les unités rapides étant rarement résistantes, leur turn-over est assez élevé. D’un autre côté le fait que vos unités se dispersent peut être un avantage face aux sorts de zone et aux unités adverses qui possèdent des attaques de zone. En plus de ceci il faut aussi prendre en compte les capacités spéciales de vos unités et leur coût. Très simplement plus votre unité est puissante et plus elle coûtera cher. Or acheter uniquement votre unité la plus chère en espérant écraser l’ennemi par la puissance ne marchera pas ici. En effet chaque unité est unique et possède donc ses propres capacités, mais aussi ses propres défauts, et il est nécessaire de créer l’armée la plus équilibrée, mais aussi d’adapter sa composition à la situation. Le camp viking par exemple possède des soldats avec une forte puissance d’attaque, et d’autres capables de toucher plusieurs unités en même temps. Les démons empoisonnent les ennemis avec leurs lances, protégés  par les serpents qui se transforment en statue à leur mort, par les unités kamikazes surpuissantes contre les groupes mais à usage unique, tandis que les nécromanciens relèvent les morts pour vous submerger par le nombre. Les perses de leur côté ont des unités capables de se soigner, des assassins qui se dissimulent pour lancer une onde de choc, des fakirs volants hors de portée des unités de corps-à-corps et des magiciennes capables d’invoquer des djinns. De plus chaque camp a une unité héroïque : la valkyrie pour les vikings, le troll de siège pour les démons et le génie pour les perses. Il n’y a pas plus d’unités que dans le volet précédent, ce qui est dommage, mais il y a du renouveau, et le tout semble bien équilibré.

Là où il y a eu des ajouts (et ce n’est pas un mal), c’est déjà au niveau des tours : tout comme dans le 1 vous pourrez construire des tours sur des emplacements précis. Sauf qu’avant c’était un seul type de tour par camp. Mais cette fois on a le choix : des portes fortifiées pour bloquer l’avancée des ennemis, des tours qui produisent du mana en continu, des tours qui invoquent des squelettes, des tours qui explosent à la destruction sur une large zone, etc. Cette fois on a le choix en fonction de nos besoins.

La magie a aussi été grandement améliorée, avec une palette beaucoup plus large. Les gros sorts du précédent opus sont supprimés (et c’est pas un mal, personnellement je les trouvaient trop contraignants et pas rentables) et sont remplacés par d’autres sorts bien plus efficaces. En plus des habituels foudre, soin et gel des vikings on pourra en plus invoquer des météores, faire exploser des cadavres, ou faire fuir les ennemis avec une aura de peur. Sachez que les sorts les plus puissants vous demanderont de réussir une petite séquence pour booster leur efficacité (ex. un sort fait bouger un curseur en continu de droite à gauche sur l’écran et vous devez appuyer aux bons moments pour sélectionner trois emplacements où des météores tomberont), mais pas de panique c’est assez simple à réaliser.

Le système de jeu a donc été modifié, mais ça reste du S&S, ceux qui ont joué au premier ne seront pas perdu. L’interface a subit un léger remaniement, avec la sélection des unités à acheter sur une roue liée au stick gauche, et la sélection des magies sur une roues liées au stick droit. L’avantage c’est que ça nous permet de faire nos manipulations sans devoir quitter des yeux là où se passe l’action. Sinon un mode tactile sur la gamepad est possible pour ceux qui préfèrent. C’est simple, instinctif, et ça ne parasite jamais la vue du champ de bataille.

Là où il y a eu un gros progrès c’est au niveau de la campagne solo. Alors oui cette fois au lieu d’avoir trois campagnes de 10 missions par clan on a cette fois une campagne unique de 15 missions. C’est beaucoup moins. Mais déjà pas de panique vous jouerez les trois factions, avec très rapidement des cartes qui mettent à disposition des unités de différentes factions, afin de vous montrer toutes les combinaisons possibles en mode escarmouche (nous y reviendrons plus bas). En plus de cela ce qu’on perd en quantité de missions, on le gagne en variété d’objectifs. Cette fois il y a davantage de cartes « commando » : pas de mines d’or ou de mana, uniquement une quantité prédéfinie et il faut faire avec pour :

- fuir une tempête de sable

- appuyer sur des interrupteurs tout en plaçant des téléporteurs aux bons endroits.

- gagner une course

- etc.

Les objectifs sont très variés, les cartes aussi, et on n’a jamais l’impression d’avoir fait deux fois la même mission. De plus les autres cartes, avec mines d’or et récolte de ressources, donnent aussi une impression de variété grâce au fait que votre panel d’unités et de sorts disponibles, ainsi que le panel adverse, changent à chaque fois. Chaque mission s’enchaine le long d’une histoire complètement loufoque : Barberousse le viking est toujours accro aux barbecues, mais Barbenoire enlève sa femme. En la sauvant Barberousse tombe sur une lampe magique dont le génie exauce tous les v½ux, et qui va l’entrainer beaucoup plus loin que prévu pour contrecarrer les plans de la reine des enfers qui rêve de dominer le monde en vendant des grillades maudites qui lavent le cerveau des consommateurs (c’est marrant j’ai l’impression de parler d’une chaine de fast food quand j’écris ça). C’est débile, c’est raconté par un viking en chaise roulante qui ne tient pas en place. Bref sans être mémorable ça a suffisamment d’humour pour nous donner envie de savoir la suite. Enfin ça et le fait qu’on a envie de savoir à quoi ressemblera la carte suivante. Par contre ça se finit en 4-5 heures , plus 2 heures pour les 10 cartes annexes.

Notons cependant la présence de missions annexes qui nous offrent quelques défis supplémentaires et allongent la campagne. Sachant que les cartes de l’histoire principale et les cartes annexes (25 au total, contre 30 dans l’épisode précédent) doivent être finies pour débloquer l’accès aux unités dans le mode multijoueur, il est vivement conseillé de toutes les faire. En plus chacune nous permet de récupérer trois médailles : une en remplissant une condition très simple, la seconde en remplissant une condition beaucoup plus corsée, et la troisième en finissant la carte en un temps limité.

En plus de ce mode solo on a un mode 2 joueurs en local uniquement. Un joueur sur le gamepad, un joueur sur la télé. Vous pouvez choisir un des trois camps précédemment cité OU faire votre propre tambouille en choisissant les unités et les sorts que vous voulez, à condition de les avoir débloqués dans le mode solo. Si vous n’avez pas d’ami sous la main le mode escarmouche vous propose la même chose, mais contre l’IA.

Concernant le visuel, S&S2 profite pleinement du surplus de puissance de la Wii U par rapport à son ainée. Les décors sont bien plus détaillés, et les unités ont gagné quelques animations, ainsi qu’un design un peu plus travaillé. Le tout est assez beau à voir, et tout tourne dans une fluidité parfaite. Quant à la musique elle fait bien son travail, mais elle n’a rien d’inoubliable.

Au final S&S2 est une bonne expérience. Un peu courte si on se contente du mode solo, elle reste très agréable, et on peut y revenir avec plaisir. Par contre même si on est clairement en présence d’un S&S amélioré sur tous les points, on aurait bien aimé un peu plus de contenu. Mine de rien le jeu est vendu 18,00 euros sur l’eShop. Les vaut-il ? A la rigueur le 1 est très bon marché sur Wii U et pourrait vous aider à vous décider. Et n’oubliez pas qu’il s’agit de la seule expérience du genre. Les S&S reposent sur une formule unique, sont toujours sortis en exclusivité sur consoles Nintendo à leur sortie, et cet épisode 2 est vraiment meilleur que le premier. Dans l’absolu je dirais que le prix se justifie, surtout si vous avez l’occasion d’y jouer en multi. Mais même si le prix d’un jeu n’a rien à voir avec sa qualité (10,00 euros ou à 100,00 euros le prix reste le même), il est par contre intimement lié à ce que nous sommes en droit d’en attendre, à nos exigences. Donc au final à vous de voir si Swords & Soldiers 2 répond à vos exigences pour un jeu à 18,00 euros.

 

Une chose est sûre, vous aimerez si :

- Vous aimez les jeux reposant sur une formule unique

- Vous aimez la stratégie, mais pas le micromanagement nécessitant 50 clics/seconde. En plus ici le gameplay se maitrise en 10 secondes

- Vous aimez quand une campagne solo ne recycle pas ses idées d’une carte à une autre. La diversité c’est la vie !

- un jeu de stratégie parfaitement adapté au format console

 

Mais vous n’aimerez pas si :

- Vous êtes seul mais vous aimez le multi, vive le online !

- 6 heures pour le solo ? C’est un peu court jeune homme.

- Acheter les unités et utiliser la magie ? Un peu trop simpliste, surtout pour un habitué des jeux PC.

 

Par Luciole

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur

Voir aussi

Jeux : 
Swords & Soldiers II
Plateformes : 
Wii U
Sociétés : 
Ronimo Games
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ReWiiU (Jeu vidéo)
Bonjour à toutes et à tous,
 
La Wii était vraiment une excellente console ! Elle n’a pas eu un planning aussi rempli qu’on aurait souhaité, mais en terme d’expériences uniques et innovantes, parfois impossibles à reproduire ailleurs, on a été servi. Les rails shooter y ont regagné leurs lettres de noblesse, Trauma Center y a dévoilé tout son potentiel (notamment grâce à Trauma Team jamais sorti en Europe ALORS NINTENDO EUROPE ET ATLUS VOUS VOUS BOUGEZ LE *censure* ET VOUS NOUS LE SORTEZ ICI SUR LA CONSOLE VIRTUELLE WII, MÊME EN ANGLAIS ONLY S’IL LE FAUT ! Désolé il fallait que ça sorte), et les jeux en vue FPS comme Metroid Prime 3 ou Red Steel 2 ont su utiliser la Wiimote pour gagner en confort de gameplay, à un niveau qu’aucune manette ne pourra jamais offrir. Ce ne sont que quelques exemples, mais mine de rien ces jeux offrent une sacrée identité à cette console souvent sous-estimée par des joueurs qui n’admettent pas qu’on ne les considère pas comme le centre du monde. Et autant la reconnaissance de mouvement avait de vraies limites, autant le pointeur de la Wiimote fonctionnait vraiment bien. Et ça tombe bien car aujourd’hui on va parler d’un jeu qui repose énormément dessus, une vrai perle du shoot'em up 3D : Sin and Punishment : Successor of the Skies.
 
 
Par shoot'em up 3D j’entends bien entendu les jeux qui obéissent à la logique des jeux comme les Touhou ou les jeux de Cave, à savoir un personnage à l’écran qui évite les tirs ennemis tout en tirant sur tout ce qui bouge. Sauf qu’au lieu d’être sur un plan en 2D, on est cette fois sur dans un plan en 3D qui bouge seul (comme dans un rail shooter) : Starfox 64 est un shoot’em up 3D par exemple. Le premier Sin and Punishment est sorti sur N64 et se révélait un jeu à part par son gameplay particulier et, disons le tout de suite, loin d’être simple à prendre en main. Notre personnage courait tout seul et il fallait le déplacer à droite et à gauche pour éviter les tirs, les obstacles, les ennemis et parfois même le vide (heureusement qu’on pouvait sauter). Sachant qu’en même temps il fallait abattre des vagues d’ennemis en visant avec les quatre boutons jaunes qui servaient à gérer la caméra dans Mario 64, je vous laisse imaginer le bordel que cela pouvait devenir dans votre tête ; surtout que très vite le jeu devenait ultra nerveux. Bref un produit intéressant mais imparfait, qui va être corrigé lors de sa suite sur Wii. Et c’est heureux vu que le développeur est quand même Treasure, les mecs derrière Ikaruga et Radiant Silvergun. Ils ont du talent et ils l’ont prouvé à nouveau en créant ce S&P2. Laissez-moi vous expliquer pourquoi un certain renard n’a pas d’autre choix que de viser l’excellence pour son grand retour.
 
L’humanité est séparée en 2 camps : la bordure intérieure et la bordure extérieure, tous deux en guerre. Notre héros Isa est le fils des deux héros du premier opus, et un soldat d’élite de la bordure intérieure. Lors d’une mission consistant à intercepter un agent envoyé par la bordure extérieure, il découvre qu’il s’agit d’une jeune fille du nom de Kachi, qui n’est pas tout à fait humaine, et il décide de l’aider à fuir la Terre, tandis qu’ils sont poursuivis par toute l’armée de la bordure intérieure (qui visiblement n’a que ça à foutre). Le fait qu’elle ait été envoyée sur Terre par la bordure extérieure juste pour pouvoir passer le jeu à souhaiter fuir est un très bon exemple du soin apporté à l’écriture. Tout ceci n’est qu’un prétexte pour enchaîner huit chapitres de pure action (en comptant le tutoriel). Rien n’a de sens, rien n’est expliqué ni approfondi. Sérieusement quel est l’intérêt de développer tout un background si c’est pour l’exploiter en mode « fuck it » ? Heureusement que pour rattraper ça l’epicness et la démesure des situations ne font que grimper tout au long du jeu, au point de faire passer Michaël Bay pour un vulgaire artisan du cinéma d’auteur. Et de toute façon les shoot’em up c’est comme les jeux Ubisoft actuels : si vous y jouez pour le scénario, même un tout petit peu, vous êtes complètement à côté de la plaque. Et si vous aimez quand même commencez votre cure de désintox par du Twillight ou #Enjoy Marie (l’essentiel étant que ce soit mieux écrit que les jeux pré-cités, mais pas trop non plus, il faut y aller en douceur). Coup de chance les cut-scenes sont courtes et ne nuisent pas au rythme de jeu. Vers la fin c’est même l’inverse.
 
 
Evacuons ce qui a déjà dû vous sauter aux yeux : c’est moche. Même pour de la Wii les personnages sont modélisés de façon sommaire, et il vaut mieux éviter de regarder de trop près les décors. Les cinématiques nous laissent d’ailleurs tout le temps de constater l’échec visuel. Heureusement que le reste de la technique sauve les meubles. Car ici on est face à un jeu qui affiche des ennemis par paquets, des explosions de partout, et des dizaines de tirs ennemis. Ça pète et ça pétarade sur tout l’écran, ça bouge de partout, l’action ne s’arrête jamais, les décors défilent à grande vitesse, et pourtant le jeu reste d’une fluidité parfaite à chaque instant. Pas un freeze temporaire, pas un ralenti (enfin si, juste un très léger sur le boss de fin, mais vu l’écran surchargé d’attaques, j’étais bien content de ce répit qui a duré moins d’une seconde), pas une collision suspecte. J’en parlais dans un test précédent, mais dans un shoot’em up ce genre de chose est primordiale. Certains effets font un peu cheap, comme le fait que les explosions sont représentées par des dômes, mais ça reste une bonne chose car ça permet de bien évaluer le rayon de certaines attaques, et donc d’être plus efficace en combat. Pour conclure, c’est laid et ça en gênera plus d’un,  mais en jeu on n’y prête pas vraiment attention. Tout est au service du confort de jeu. Aucune défaite n’est contestable, et aucune victoire n’est due à autre chose que votre skill.
Le jeu est rythmé par des musiques rapides et bien gueulardes. Elles ne sont pas mémorables et ne sont là que pour souligner l’intensité de l’action.
 
S&P2 se démarque des autres jeux de shoot'em up par sa vue à la troisième personne. Votre héros se déplace la plupart du temps sur un axe en 2D en haut, en bas, à gauche ou à droite, avec la caméra dans son dos (je dis « la plupart du temps » car le jeu sait se renouveler par moments, mais nous y reviendrons). La maniabilité est instinctive et très bien pensée : on gère les déplacements du personnage sur l’écran avec le stick du Nunchuck (+ R pour l’esquive et C pour le saut) et on tire sur les ennemis en visant avec le pointeur de la Wiimote (B pour le tir et l’attaque au corps-à-corps et A pour le tir chargé). Tout fonctionne parfaitement et est d’une précision impossible à prendre en défaut. Résultat une fois le tutoriel passé on a pris en main le gameplay et on est prêt à affronter les hordes d’ennemis, notre skill devenant notre principale limite. C’est d’ailleurs assez grisant de voir à quel point naviguer entre les vagues de tirs ennemis devient vite instinctif. On peut jouer à la manette, mais au final peu importe que ce soit avec le Gamepad ou le Controller pro, on sent très vite que le jeu n’a pas été conçu pour ces contrôles, au point que ça ne mérite même pas qu’on les considère. Non ici c’est Wiimote ou rien, pour un confort de jeu parfait. D’ailleurs jouer à la Wiimote vous offre la possibilité d’éteindre le Gamepad.
Pour le gameplay vous avez l’attaque à distance qui tire des projectiles à haute cadence, l’attaque chargée qui nécessite un petit temps de cooldown pour nous empêcher d’en abuser, et l’attaque au corps-à-corps, pas toujours facile à placer mais qui en plus de faire de gros dégâts est capable d’arrêter pas mal de projectiles, et d’en renvoyer d’autres à l’envoyeur (certains combats de boss deviennent beaucoup plus simples une fois cette mécanique maîtrisée).

 

 
Au niveau des modes de jeu vous avez le mode histoire, le mode libre qui vous permet de faire un niveau au choix parmi les huit proposés, et un mode deux joueurs assez inutile vu que le second joueur se limite à un curseur supplémentaire, le joueur 1 restant le seul personnage à l’écran. Le système de scoring est basé sur un multiplicateur de points qui augmente au fur et à mesure que vous tuez des ennemis sans prendre de dégâts, et qui diminue à chaque fois que vous prenez un coup. De même pendant les niveaux il y a des insignes cachés à ramasser en remplissant certaines conditions cachées elles aussi. Ces insignes vous offriront un bonus de point conséquent, et un sacré boost à votre égo vu que rien ne vous indique comment les obtenir. A la fin de chaque niveau le jeu vous donne votre score sur le niveau seul et votre score total (en cumulant les scores des niveaux). Votre personnage a une barre de vie et devra prendre pas mal de coups avant la défaite, et de toute façon vous avez les continus infinis, ce qui le rend parfaitement faisable. Mais en contrepartie, dès que vous perdez, le score total et le score du niveau en cours retombent à zéro (pareil si vous quittez le jeu avant d’avoir fini l’histoire). A vous d’apprendre à tenir aussi longtemps que possible avant la défaite (le jeu est très dur mine de rien, félicitations à quiconque est capable de le one créditer).
 
Les stages sont au nombre de 7 sans compter le niveau d’introduction, et chacun a son petit plus qui le démarque des autres, ce qui est un des gros points forts du jeu. A aucun moment on n’a l’impression de revivre une situation déjà rencontrée, le jeu se renouvelle en permanence et ne tombe jamais dans la facilité du recyclage. De même les boss sont nombreux, tous différents les uns des autres, et parfois très originaux, même si on retrouve quelques classiques comme les monstres qui fusionnent ou la forteresse géante à abattre en plusieurs étapes. Certains sont même mythiques comme les Nebulox ou la chimère. Un seul point noir : la séquence jeu de combat qui est trop déséquilibrée (pas de garde contre un ennemi qui a un instant-reversal quasi garanti, ça ne se fait pas) et trop dépendante de la bonne volonté de l’ennemi à se laisser frapper. Heureusement qu’il n’y a que ça comme vrai défaut.
A titre personnel je peux me faire le jeu d’une traite (comptez 6 heures minimum au premier run, 4-5 pour les suivants) sans m’ennuyer un seul instant. Le premier niveau nous fait visiter les ruines d’une ville, puis on visite des fonds marins, on se promène dans une forêt de nuit (le pointeur de la Wiimote, faisant office de lampe torche, encore une idée de gameplay très bien trouvée), on se bat sur une route dans un désert (en devant gérer le fait que les virages vous propulse vers l’extérieur), on prend d’assaut le Mont Fuji en activité, et on termine par une grande bataille dans l’espace seul contre toute une flotte galactique. Notons que les niveaux sont assez longs, notamment le niveau 6 qui dure facilement une heure même en jouant bien. Certaines séquences vous font passer sur une vue 2D plus classique avec un défilement de l’écran latéral (comme dans un Deathsmiles ou un Gradius), même si certaines subtilités comme des ennemis en arrière plan viennent vous rappeler que vous êtes dans un jeu 3D.
 
 
Le fait d’avoir deux héros permet aussi de rajouter de la replay value, ce qui, dans un genre qui mise une grande partie de son intérêt sur le fait de rejouer au jeu encore et encore pour faire toujours mieux, est toujours appréciable (euphémisme !). En effet le choix du héros que vous incarnez est loin d’être anodin : tendis qu’Isa vise manuellement avec le tir de base, Kachi verrouillera automatiquement un ennemi si ce dernier est proche de son viseur et le lâchera si vous éloignez le viseur avec la Wiimote. Ça aide à viser mais c’est moins souple que le système d’Isa. De même le tir chargé d’Isa est surpuissant, rapide à utiliser et bénéficie d’un rayon d’action qui en fait une attaque de zone très efficace, mais nécessite aussi un verrouillage manuel ; celui de Kachi consiste en plusieurs tirs boostés (8 maximum) beaucoup plus précis et qui peuvent être répartis sur plusieurs ennemis, mais qui nécessitent un peu plus de temps pour être chargés. Cela change les sensations de jeu de façons assez visibles, Isa étant plus souple dans la visée (aucun risque de viser le mauvais ennemi), mais Kachi étant beaucoup plus efficace contre les ennemis rapides (moins de risques de tirer à côté). Une fois le jeu fini avec chacun des deux héros, vous débloquez la possibilité de jouer avec les deux à la fois, en passant de l’un à l’autre en pleine action d’une simple pression d’un bouton, chacun ayant sa propre barre de vie, ce qui rend la vie beaucoup plus simple et débloque une séquence bonus qui fera plaisir à ceux qui ont joué au premier opus, même s’ils n’ont rien pané à l’histoire.
 
Conscient que ses crédits illimités ne rendent pas sa fin difficile à atteindre (il suffit d’insister et de travailler les patterns ennemis), Sin and Punishment : Successor of the Skies mise plutôt sur une difficulté élevée (même le mode facile ne se one crédite pas du premier coup) ET progressive, tout en étant juste avec le joueur. Même quand le jeu tabasse notre fierté, on sait que théoriquement il y a moyen de passer sans se faire toucher. De plus le rythme haletant des combats couplé à une diversité incroyable des situations (j’insiste ! Si je n’ai presque rien développé à ce sujet c’est car ce serait dommage de vous gâcher les surprises) donne toujours envie de revenir passer une petite session. Que ce soit pour plier le jeu à sa volonté ou pour faire une petite session détente entre deux gros jeux (ou pendant un gros jeu), S&P2 vous accueille toujours pour une courte partie d’une soirée. C’est un peu une relique de l’époque où avoir l’arcade à la maison intéressait encore du monde, ce qui le condamne à de faibles ventes, mais lui au moins, au bout de cinq heures, il donne envie de retourner dessus, même quand d’autres bons jeu existent à côté. Et pour 20 euros seulement, ça en vaut largement la peine. Pour tous ceux que le genre attire, je vous le recommande sans problème. Treasure a fait un vrai travail d’orfèvre. S’il y a bien un jeu qui mérite qu’on lui donne sa chance c’est celui-là.
 
Vous aimerez si :
- Vous aimez le fun immédiat et permanent typique des meilleurs jeux d'arcade
- Vous avez aimé Starfox ou Panzer Dragoon et souhaitez un jeu dans le même genre qui ne soit pas une bête copie
- Vous cherchez une forte replay value. C’est VOUS qui décidez quand un jeu est fini
- Vous aimez qu’un jeu vous surprenne en ayant tout le temps de nouvelles idées
 
Vous n’aimerez pas si :
- Vous êtes du genre à ne finir vos jeux qu’une seule fois
- Vous souhaitez jouer de façon relax, sans être obligés de vous investir sérieusement pour espérer voir la fin
- Quitte à ce que le jeu soit court, j’aimerais au moins avoir un vrai scénario ou une vraie ambiance, jouer pour le score ou pour la performance c’est un truc de vieux.
 
Par Luciole

Voir aussi

Jeux : 
Sin and Punishment : Successor of the Skies
Plateformes : 
Wii
Sociétés : 
Treasure
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ReWiiU (Jeu vidéo)

Qui ne connaît pas Kirby ? Cette petite boule rose est apparue pour la première fois en 1992 sur Game Boy par Hal Laboratory. Depuis, ses aventures ont eu lieu sur quasiment toutes les consoles de Nintendo. Aujourd'hui je vais vous conter son aventure la plus douce et la plus moelleuse : Kirby : Au Fil de l'Aventure. Sorti en 2011 sur Wii, le titre développé par le studio Good Feel revient cette fois sur l'e-Shop de la Wii U.

Un jour, Kirby se baladait tranquillement dans les plaines de Dream Land., quand une odeur alléchante l'attira vers un buisson où trônait une étrange tomate fait de fils. Il commença à l'aspirer, quand sortit de derrière l'arbuste un étrange sorcier, fait lui aussi de fils. Malheureusement, Kirby en pleine action ne pouvait pas s'arrêter et aspira la tomate. Le mage, qui tenait à ce légume, était en colère à cause de ce que venait de faire la boule rose. Tout à coup, l'étrange collier du magicien se mit à briller. Une aspiration venant de la chaussette, qui ornait le pendentif, entraîna Kirby dans ce qui ressemblait à un portail débouchant sur un autre monde.

Arrivé avec pertes et fracas sur le sol, il vit un bonhomme bleu pourchassé par un monstre fait de fils. Kirby, ni une, ni deux, voulu aspirer la créature, mais se rendit vite compte que cela ne marchait pas. Pour cause, il était devenu lui-même un personnage fait de ficelles. Voulant malgré tout le sauver, il se métamorphosa par hasard en véhicule, ce qui lui permit de transporter la boule de bleue à l’abri. Cette rondeur de fils bleutée n'était autre que le prince Ponpon. Il expliqua à Kirby que Maillalenvers, le sorcier vu par notre héros, transformait tous les habitants de Dream Land en personnages de fils. Le vil personnage avait déjà causé du tort ici, dans le royaume de la Courtepointe. Il a détaché une à une toutes les régions du pays fait de tissus. C'est à nos deux personnages ronds de partir à l'aventure pour recoudre Courtepointe et arrêter Maillalenvers.

Cette introduction, un brin gamine, montre l'ambiance dans laquelle nous allons parcourir Courtepointe. Le jeu garde son aspect enfantin de bout en bout, pendant les niveaux, les boss ou encore les cinématiques. Ces dernières sont racontées par une voix off française d'une façon mielleuse, comme dans les dessins animés pour les tous petits. De plus la difficulté, déjà peu importante dans les jeux Kirby, se retrouve ici totalement absente d'une certaine manière. En gros, vous ne pouvez pas mourir dans un niveau, ni en vous faisant toucher, ni en tombant dans un précipice. Rien ne peut vous mettre « Game Over ». La difficulté (et encore) provient plutôt des diamants à récolter dans les niveaux. A la fin de chaque parcours, ils sont comptabilisés. Plus vous en amasserez, plus vous aurez de chance d’obtenir la médaille d'or. En contrepartie, dès que vous vous ferez avoir par un monstre, ou que vous chuterez dans le vide, vous perdrez quelques diamants, qui se disperseront autour de vous, façon anneaux de Sonic.

Bien sûr graphiquement, ce Kirby n'est pas une claque, mais propose un univers doux et enchanteur, grâce à son style cousu main qui épate les yeux. Feutrine, laine, dentelle, coton... un florilège d'ingéniosités. Le fait de tirer sur un fil peut faire rapprocher une plate-forme, ouvrir une fermeture éclair, faire apparaître un chemin ou permettre à Kirby de rentrer dans les coutures du décor pour continuer son chemin. Une merveille d'ingéniosité qui fonctionne très bien et nous transporte facilement dans ce monde innocent.

Le royaume est représenté sur une carte dans le même style que Kirby's Adventure, où on peut gambader librement. Il est constitué de six régions, avec chacune un thème précis, comme la nature, le volcan ou l'océan. Il vous faudra comme d'habitude affronter le boss de la région pour obtenir le fil d'or, qui permettra de recoudre deux régions entre elles et ainsi continuer l'aventure. On compte cinq niveaux dans chaque région. Ils sont assez variés pour la plupart, même si on reste dans le classique jeu Kirby.

Le changement majeur reste la disparition de l'élément phare de Kirby : l'aspiration ! Ici la boule rose ne peut plus avaler ses ennemis et ainsi voler leurs pouvoirs, mais en contrepartie elle peut se transformer. Il y a plusieurs styles de métamorphoses, comme la voiture pour aller plus vite, le parachute pour planer et se poser en douceur ou encore, le poids, qui permet d'exploser certains blocs ou ennemis à nos pieds. On rajoute à ça un fil que Kirby peut utiliser comme un fouet, afin de découdre les monstres ou de les attraper pour ensuite les lancer sur d'autres créatures. Ce fil sert aussi avec le décor, pour attraper un bouton, se balancer,  décoller un morceau de tissu ou encore détruire certains blocs.

Un second style de métamorphose ne se fait que dans certains niveaux qui sont basés sur celle-ci. On pourra se transformer en dauphin pour nager plus vite, en 4X4 pour faire du tout terrain, en OVNI pour absorber des blocs, en une sorte de tractopelle pour se frayer un chemin dans du coton ou encore en tank en duo avec le prince Ponpon, où l'un tire, pendant que l'autre avance. Car on peut aussi jouer à deux dans l'aventure : un joueur est Kirby, et l'autre est Ponpon. Vous pourrez vous aider en vous portant mutuellement, mais aussi interagir dans certaines situations. A deux il sera plus simple de trouver les trésors cachés dans chaque niveau.

Un disque pour le juke-box et deux meubles pour aménager votre intérieur sont disséminés dans tous les niveaux. Et oui ! Kirby a un appartement dans ce royaume de la Coutepointe. A vous de dénicher les fauteuils, lustres et autres tables pendant votre voyage. Mais vous pourrez aussi en acheter dans une boutique, tout comme du papier peint pour le mur et le sol. A côté de chez vous vous aurez une voisine, qui vous proposera des défis de cache-cache dans certains niveaux du jeu. En gagnant au moins une fois son défi, vous pourrez payer pour agrandir l'immeuble et ainsi avoir d'autres voisins, qui eux aussi vous proposerons des défis différents, comme ramasser un certain nombre de diamants ou encore amener la voisine à la fin du parcours dans un laps de temps.

Bon point aussi pour la musique de l'aventure, qui enjolive les décors. Plus ou moins calmes, la plupart des thèmes sont joués au piano, ce qui rend les ballades encore plus douces.

En gros, Kirby : Au Fil de l'Aventure est un jeu reposant, que l’on parcourt plus pour se détendre que pour avoir un quelconque challenge. C'est aussi un bon apprentissage des jeux de plates-formes pour les tout petits. De plus, le mode coopération peut faire jouer l'enfant et le parent ensemble.

L'univers se veut attractif pour les plus jeunes et certains adultes auront du mal à rentrer dans le trip ambiance Disney Junior. Mais pour ceux qui ont une âme d'enfant et veulent une bouffée d'air frais et de calme, ils peuvent partir tranquille, le voyage est doux comme du coton et soyeux comme de la laine.

 

Les points positifs :

  • Direction artistique toute mignonne

  • Ballade rafraîchissante

  • Très belles musiques

  • Interaction avec les décors ingénieux

  • Transformations amusantes

  • La trogne de Kirby en fil

 

Les points négatifs :

  • Aucune difficulté

  • Durée de vie très courte

  • La voix française durant les cinématiques

 

Par creagamer

Voir aussi

Groupes : 
Kirby
Jeux : 
Kirby au fil de l'aventure
Plateformes : 
Wii
Sociétés : 
Nintendo, Hal Laboratory
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ReWiiU (Jeu vidéo)

Bonjour à tous ! Encore une fois on se retrouve pour parler d’un jeu, et plus précisément de Trine Enchanted Edition, version améliorée de Trine qui était sorti en 2009 sur PC, PS3 et XBOX360, mais pas sur WiiU, la console n’existant pas à l’époque. Frozenbytes, le développeur, n’étant pas snob, nous avait cependant gratifié de son Trine 2 à la sortie de la console (avec du contenu en plus et une technique irréprochable), et vient aujourd’hui nous permettre de prendre un cours de rattrapage premium en sortant la version améliorée de ce premier volet sur WiiU. Personnellement je trouve que la version de base se défend encore très bien aujourd’hui, aussi bien techniquement qu’artistiquement, et que le temps passé à optimiser ce qui n’avait pas besoin de l’être aurait été mieux employé à corriger le gameplay de la série en prévision de l’épisode 3. Car si le jeu est une grande réussite sur de nombreux points, il a aussi des défauts assez gênants qui viennent ternir le tableau. Ouvrez donc vos yeux et vos oreilles, asseyez vous au coin du feu, et laissez moi vous conter l’histoire du Trine.

L’histoire de Trine Enchanted Edition (que j’appellerai Trine à partir de maintenant, vu qu’en dehors de l’aspect graphique c’est le même jeu qu’en 2009 avec quelques options en plus) commence dans un royaume victime d’une crise de magie noire. En effet les morts reviennent à la vie, et ils ne sont pas contents. Résultat on peut parler d’une vraie invasion. Dans le chaos qui en résulte trois personnages se rencontrent dans le sanctuaire du château :

-          Pontius le guerrier qui ne rêve que de batailles et de gloire. Il est le dernier défenseur du château, son intellect limité ne lui permettant pas de saisir le concept de « mort-vivant ». Son rêve est de rejoindre l’armé du roi.

-        Zoya la voleuse qui a profité de cette histoire pour s’infiltrer dans le château et y chercher des richesses, notamment un artefact de grande valeur. Elle va se faire piéger par ce dernier et c’est bien fait pour elle.

-          Amadeus le magicien, coureur de jupon, qui plutôt que de fuir le château a préféré chercher pourquoi une lumière jaillissait de ce sanctuaire normalement protégé par magie de toute intrusion. C’est sans doute l’ancêtre des héros des slashers movies…

Nos trois héros-malgré-eux vont alors découvrir le trine, artefact magique qui va lier leurs âmes, les obligeant à rester les uns avec les autres jusqu’à nouvel ordre. Le genre d’artefact qu’on est bien content d’avoir comme copain quand on va en boite. Sauf que nos trois compères ne sont pas vraiment ravis (surtout que leur avis sur la question, le trine s’en balance), et décident de partir à la recherche d’un moyen de lever le sort, avant de découvrir que cela ne pourra se faire qu’en retrouvant deux autres artefacts complémentaires du trine, et en arrêtant par la même occasion l’invasion des morts-vivants.

La narration suit le principe d’un conte de fée qui nous serait raconté par une tierce personne. Le doublage français est de qualité, avec des intonations justes et parfaitement adaptées, ce qui mérite d’être signalé. Les personnalités des trois héros ne sont développées que pendant leur introduction respective dans le premier niveau (qui sert de didacticiel). Par la suite elles n’évoluent pas, et servent surtout à justifier leurs réactions (comme le fait que Pontius réagisse toujours de façon bourrine par exemple) dans le récit. Cette formule pose une ambiance de fantasy féerique qui évite d’être inutilement complexe en plus de donner une vraie personnalité à l’univers de Trine. Le jeu est découpé en 15 niveaux + 1 niveau bonus, et l’histoire n’avance qu’entre deux, pendant les temps de chargement. Enfin « avance » c’est vite dit. Le récit se résume à passer d’un lieu à un autre sans aucun rebondissement, ce qui le rend quasi-inexistant, et surtout sans intérêt.

Une des vraies forces du jeu (et la raison principale pour laquelle tout le monde s’y est intéressé à l’époque) tient à ses graphismes. Trine est encore aujourd’hui le plus beau jeu 2D existant, à égalité avec sa suite. Et ça tombe bien car cette version Enhanced est une refonte graphique du jeu original qui utilise le moteur du 2, plus abouti techniquement. La réussite concerne aussi bien la direction artistique que la technique. Les environnements se renouvellent d’un niveau à l’autre, voire même au sein d’un même niveau, nous empêchant d’avoir l’impression d’avoir déjà vu tel ou tel arrière plan. De plus, le jeu est fluide en toute circonstance, peu importe le niveau de détails affiché à l’écran. Les éclairages mettent les décors en valeurs, ces derniers sont colorés sans agresser les yeux. C’est une réussite totale, et je défie quiconque de me dire le contraire. Chaque niveau est une nouvelle trouvaille visuelle, et à moins d’être réfractaire aux ambiances médiévales « contes de fée », vos yeux vont pleurer de bonheur. Et si vous trouvez ça beau sur de simples screenshots, dites-vous bien qu’en mouvement c’est infiniment supérieur.

Les musiques sont aussi de bonne facture. Si vous tendez l’oreille vous découvrirez des nappes apaisantes et calmes, qui au final sont beaucoup plus adaptées aux moments de calme, quand vous êtes hors combat, et que vous avancez en traversant les obstacles posés par ci par là par le level design ; d’ailleurs ça tombe bien vu que les combats ont leur propre thème. Pas contre  le thème principal, lui, va bien se graver dans votre cerveau, vu qu’en plus d’être joué sur l’écran titre, il est aussi joué entre chaque niveau (et qu’il est très beau, ça aide). Et à ce moment, comme pour se rattraper du faible volume des musiques dans les niveaux, le jeu se met à vous le hurler dans les oreilles, au point parfois de parasiter la voix du narrateur. Mais là je pinaille un peu, en vrai les quelques problèmes de gestion du son sont vite oubliés car absolument pas gênant.

En clair graphismes sublimes + DA de fantasy féerique qui défonce + BO sans fausse note = ambiance enchanteresse qui n’a jamais été égalée depuis 6 ans.

Dans Trine vous dirigez trois héros, chacun avec ses propres caractéristiques indispensables pour vaincre les obstacles qui vont s’opposer à vous. Ponthius le guerrier est idéal pour marraver la face des squelettes guerriers, des squelettes mages et des squelettes archers, tandis que son bouclier lui permet de se protéger contre les coups et les boules de feu. Zoya la voleuse peut attaquer à distance avec son arc et possède un grappin qui s’accroche sur toute surface en bois, ce qui lui permet de réaliser pas mal d’acrobaties. Quant à Amadeus le mage il ne se bat pas, mais il peut déplacer des objets par psychokinésie et créer des caisses et des planches à partir de rien. Là je ne vous ai présenté que les capacités de bases. A mesure que vous progresserez vous en gagnerez d’autres dont je vous laisse le plaisir de la découverte. Chacune peut être améliorée grâce à des points d’expériences obtenus en récoltant des potions vertes cachées dans les niveaux. Vous pourrez par exemple lancer plusieurs flèches en un tir ou faire exister 2 puis 4 caisses en même temps.

Dans les niveaux vous alternerez phases de combats et phases d’énigmes. Les combats se règlent souvent avec Ponthius ou Zoya, et ne font preuve d’aucune subtilité. On tabasse les ennemis les uns après les autres et on brandit son bouclier pour se protéger. Mais vu que la mort n’a rien de négatif il arrive souvent qu’on se moque royalement de prendre des coups. Le jeu possède un grand nombre de checkpoints auxquels vous pouvez faire remonter votre barre de vie jusqu’à 50% du total (avec résurrection des morts s’il y en a) chaque fois que vous passez devant, ce qui fait que si Ponthius meurt on peut le remplacer par Zoya et ses flèches et si elle meurt elle aussi, retourner au checkpoint avec Amadeus le magicien suffit à remettre l’équipe sur pied. Et si votre équipe meurt elle réapparaît au checkpoint sans que les ennemis ne soient réinitialisés. Résultat il n’y a aucune tension lors des affrontements, vu qu’il est impossible de les perdre et qu’ils n’ont aucune profondeur. Ce sont juste des phases qui deviennent vite barbantes, leur seul intérêt étant qu’on y récupère pas mal de fioles d’expérience. Et encore ça c’est rien, car en de rares (youpi !) occasions on aura à affronter des morts-vivants plus puissants que la moyenne dans des pièces fermées, qui faute de mieux feront office de combats de boss. Et là encore c’est sans intérêt.

Heureusement la majorité du temps passé consiste surtout à surmonter les obstacles que le level design place sur notre chemin. On peut les séparer en deux types : il y a les énigmes de type « salle » qui consistent à trouver le moyen d’atteindre la sortie d’une zone définie pour avancer et qui nous obligent à nous creuser les méninges et à utiliser l’environnement proche, et il y a les phases de plate forme où l’adresse sera davantage mise à contribution, même si un peu de réflexion vous permettra souvent de bien vous simplifier la tâche. En règle générale le level design est assez souple : il existe souvent plusieurs façons de passer tel ou tel obstacle (même si ce n’est pas systématique), et tout dépendra de la façon dont vous utiliserez les pouvoirs d’Amadeus et le grappin de Zoya. De même la difficulté est bien calibrée et vous ne serez jamais bloqués bien longtemps, à condition bien sûr que vous preniez la peine de réfléchir, le jeu n’étant pas gratuit pour autant. Le gamepad de la wiiU est surtout utilisé pour du off screen  (même en 480p la DA claque toujours autant), mais il est possible de s’en servir en tant qu’Amadeus pour tracer à la main le contour des caisses ou pour être plus précis pour déplacer des objets (un équivalent de la souris de la version PC) à la place du stick droit. De même l’écran tactile pourra servir à déclencher certaines capacités.

Par contre je recommande de faire le jeu en plusieurs sessions, car si les situations se renouvellent bien, la façon de les surmonter nécessite l’emploi des mêmes mécanismes. A force d’empiler des caisses et d’utiliser le grappin (90% du jeu peut être passé en se limitant à ces deux objets), la lassitude guette. Il y a bien des coffres à chercher en fouillant les niveaux, en plus des fioles d’expérience, mais là encore c’est caisses-planches-grappins pour les atteindre. Mais de toutes façons le jeu dure en moyenne 8-9 heures (durée estimée selon la technique dite du doigt mouillé, vu que votre skill jouera beaucoup), et vu que la seule carotte pour refaire les niveaux est d’aller chercher les fioles d’xp qui vous ont échappées, autant faire durer le plaisir. De toute façon l’envie de voir les décors suivants devrait vous faire replonger tôt ou tard.

Mais Trine c’est aussi un mode multi. Il est en effet possible d’inviter jusqu’à deux joueurs pour prendre chacun le contrôle d’un personnage, faire de la bonne coopération et accuser les autres de ses propres erreurs. Vous pouvez soit sortir deux manettes pro pour faire du multi local en drop-in/drop-out (comme dans la version d’origine), soit vous connecter pour jouer en ligne (ce qui est une nouveauté propre à cette version Enhanced) et rejoindre vos amis ou de parfaits inconnus. Ce mode fonctionne très bien, surtout en local. C’est là qu’on se rend compte que si en solo le level design est souple et ne possède pas une solution unique aux énigmes, c’est parce qu’il est pensé pour qu’en multi les trois personnages puissent avancer en s’entraidant. Ici pas de bulle dans laquelle s’enfermer pour passer un obstacle, pas de possibilité de s’accrocher à un perso pour le laisser passer sans avoir à travailler soi-même. Ici on veille à permettre à chacun de passer, et si un personnage est bloqué c’est tout le groupe qui est bloqué. Si la caméra abandonne un personnage en arrière, ce dernier ne se téléporte pas par magie à vos côtés. Alors que le solo repose sur la complémentarité des héros, le mode multi repose plutôt sur leur entraide. De plus le fait d’avoir plusieurs héros à l’écran permet d’utiliser des techniques irréalisables en solo : par exemple Amadeus est incapable de soulever une caisse sur laquelle se situe un autre héros ; par contre il peut la faire léviter à bonne hauteur pour que ses camarades s’en servent de plate forme temporaire (à condition de sauter vite, vu qu’elle tombera sous leur poids). L’avantage c’est que ça fait la nique aux joueurs qui ont tendance à foncer droit devant sans se soucier de ceux qui ont plus de mal à avancer. Par contre en cas de galère réelle il est possible de tricher : ceux qui n’arrivent pas à passer se suicident et celui qui est passé fonce au prochain checkpoint, où tout le monde ressuscitera. Ca ne marche pas tout le temps mais ça peut aider. L’expérience offerte par le mode multi est donc distincte de celle offerte par le mode solo.

Mais il est temps de parler DU gros problème de gameplay : les sauts sont imprécis. Dans un jeu avec autant de phases de plate forme ça fait un peu tache. Attention on ne parle pas ici de quelques situations délicates, mais bien d’un problème constant, permanent. Si vous visez une plate forme de taille réduite sachez qu’une légère pression sur le stick peut vous décaler plus que prévu, et vous faire chuter. De même les hitbox des plates formes ne sont pas toujours très claires et il arrive parfois qu’après avoir pris son élan pour un saut long, on tombe au lieu de sauter car on a mal calculé son coup en croyant avoir plus de marge qu’en vérité (et je ne parle pas d’avoir appuyé trop tard sur le bouton, mais d’avoir cru pouvoir avancer sur une foulée de plus). Si vous visez une plate forme située plus haut, faites attention car souvent on se cogne la tête en dessous et on tombe, alors qu’on croyait avoir bien visé (très fréquent quand les plate forme s’abaissent sous votre poids et que vous n’avez pas le temps d’y aller doucement). De même quand il faut atteindre un promontoire situé en haut d’une pente raide, si vous utilisez vos caisses pour gagner de la hauteur et que vous sautez ensuite, il arrive que vous touchiez le bord du promontoire avant de retomber. Dans ce cas insistez sans rien changer, il arrive souvent qu’après 2 ou 3 essais vous arriviez à passer malgré tout (avec parfois l’impression d’une mini téléportation quelques pixels plus haut). Et ça c’est la preuve que le jeu a une part d’imprécision qui fait que dans des conditions identiques, si un saut est un peu délicat ses chances de réussite ou d’échec ne sont pas de 100%. Après le jeu reste tout à fait jouable, et à force de jouer on finit par apprivoiser ce gameplay flottant, mais il me semble nécessaire que vous soyez au courant pour éviter une déception inattendue.

Trine n’est pas un chef-d’½uvre. Ses imprécisions de gameplay représentent un vrai défaut, les combats sont à mourir d’ennui, et surtout le fait de faire répéter les mêmes actions en boucle pour avancer dans les niveaux peut rendre la progression répétitive et laborieuse, si on ne fractionne pas le jeu en plusieurs sessions. Heureusement il a de vraies qualités pour compenser. Déjà la prouesse graphique et artistique n’est pas négligeable, l’ambiance est travaillée, et malgré les défauts cités précédemment le level design et le gameplay restent bons dans l’absolu. Tant que vous savez à quoi vous attendre vous ne devriez pas être déçu. Personnellement j’ai passé un très bon moment dessus, et je vous recommande de vous y intéresser. Je précise pour la fin que si vous aimez Trine, vous aimerez à coup sûr Trine 2 (et inversement).

Vous aimerez ce jeu si :

-          Vous êtes sensibles à de beaux décors, ne serait-ce qu’un peu

-        Seul : vous aimez des jeux qui offrent de résoudre des situations de plusieurs façons différentes, selon vos idées

-          A plusieurs : vous êtes à la recherche d’un jeu multi (local ou online) où « coopération » n’est pas un vain mot

-          Vous avez aimé sa suite (ce n’est pas tous les jours qu’on peut sortir une phrase pareille en restant logique donc j’en profite, et puis c’est vrai)

Vous devriez réfléchir si :

-          Vous êtes intolérants aux imprécisions de gameplay

-          Vous considérez que la mort est un échec et doit être sanctionnée, au moins un minimum

-          Vous vous ennuyez très vite quand un jeu ne repose que sur un principe du début à la fin, sans jamais se renouveler

Trine Enchanted Edition coûte 12,99 euros sur l’e-shop de la WiiU

Luciole

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Jeux : 
Trine, Trine 2
Plateformes : 
Wii U
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Édito

Bienvenue ! Ici, on entre Dans ton U !

 

Et Dans ton U, il y a des membres! Ceux du Topic de la WiiU ! C'est avant tout un collectif, plusieurs  joueurs de tous âges et horizons qui ne se revendiquent ni critiques, ni journalistes, ni ménestrels, mais qui ont tous, de différentes manières, été bercés par Nintendo, son Univers et ses icônes.

 

Dans ton U, on crée du contenu fait qu'à la volonté! Nous avons décidé de monter ce Blog, pour ceux qui veulent s'intéresser un peu, beaucoup, voire pas du tout à cette nouvelle console (pour le troll de base qui exècre et ment). Plutôt que de critiquer et sachant que GameBlog ne peut traiter l'ensemble de l'actualité Vidéo ludique de la WiiU, les Nintendo Directs, les jeux indés parus ou à venir, etc...

 

Dans ton U, On prend notre temps pour aller au fond des choses afin d'élargir les sujets : De la nouvelle façon de jouer avec son Gameplay asymétrique à la politique du Nintendo Network, de l'avis de jeux existants aux annonces de ceux à venir, de l'absence des tiers à des ressentis sur l'avenir de la firme, nous essayerons tant que possible de traiter le plus d'informations possibles.

 

Dans ton U souffle un vent de nouveaux talents : Vous croiserez les artistes du Gamepad qui postent leurs œoeuvres sur le réseau social de Nintendo (le Miiverse), les champions mondiaux de NanoAssault (Pas moins que les médailles d’or et d’argent! y’a pas de bronze Dans Ton U!), des rédacteurs d'articles expérimentés ou pas, mais avant tout des joueurs, comme vous, qui auront un avis à exprimer et surtout à partager.

 

Dans ton U, ce n’est pas pour toi tout seul, comme devant un film de U! C’est une question de plaisir: un Blog et son contenu se nourrissent de la passion commune qui nous anime : l’'échange. Sans ce partage, il n'y a pas de dialogue, pas de communauté et donc plus d’'informations qui circulent. Dans ton U est avant tout né d'une communauté, celle où nous vous invitons pour découvrir et échanger avec ceux qui sont derrière ce projet.

 

Dans ton U, on y trouve toujours de la place ! Alors, si vous vous sentez l'envie de partager, d'écrire, d'exposer un point de vue, etc... Vous êtes les bienvenus ! Oui, on peut toujours élargir le cercle de nos ami(e)s ! N'oubliez pas qu'il s'agit d'un blog communautaire, alors venez donc faire un tour ici : le topic de la WiiU, ce n'est pas le trou sombre qu'on veut vous faire croire…

 

Dans ton U, un blog qui restera dans les annales.

 

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(tu peux cliquer directement sur l'image, on a fait les choses bien !)

 

 

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