Le point sur Project CARS

On ne peut pas dire que les consoles Nintendo aient accueilli de nombreux jeux de course réalistes ces dernières années, condamnant ainsi les amateurs de belles cylindrées et de simulations sur pistes à chercher leur pitance sous d'autres cieux vidéo ludiques. Une pénurie qui ne concerne évidemment pas les jeux orientés arcade comme les « Mario Kart like » (Sonic & All-Stars Racing Transformed, F1 Race Stars), de ce côté-là les consoles Nintendo étant en général plutôt bien servies. C'est donc sur le front des simulations un peu plus poilues que le bât blesse et alors que les PS3, X360, PS4 et Xbox One vont toutes accueillir un ou plusieurs gros jeux de course d'ici la fin de l'année, les joueurs Wii U (d'hypothétiques joueurs Wii U n'ayant pas d'autres consoles et/ou PC) en seront quant eux réduits à regarder passer les F1 depuis les gradins.

 

Un baquet à prendre

Dans ce contexte, et malgré le peu d'informations encore disponibles, il est d'autant plus intéressant de faire le point sur Project CARS, un titre indépendant tout aussi original dans sa forme de production qu'ambitieux dans ses objectifs, un jeu visuellement ébouriffant dans sa version PC - la seule ayant été montrée jusqu'à maintenant  - et qui fait bien plus que tenir la route face à la concurrence. Annoncé initialement sur PC, Wii U, PS3 et Xbox 360 pour une sortie fin 2013, le jeu a été depuis repoussé à fin 2014 avec des versions PS4 et Xbox One à la place de celles PS360. Le jeu des britanniques de Slightly Mad Studios (Need for Speed : Shift pour EA, Test Driver : Ferrari Legend pour Atari) aura donc l'insigne honneur d'être le seul et unique représentant sur Wii U de la catégorie simulation. Dans le même temps la PS3 aura accueilli Gran Turismo 6, tandis que sur Xbox 360 et One la série Forza règne sur la discipline alors même que F1 2013 (Codemasters) est disponible depuis début octobre sur tous les supports, sauf Nintendo. Il y a donc un coup à jouer pour Project CARS sur Wii U et Randy Tudor, le Directeur Créatif du studio, semble en avoir conscience lui qui déclarait, en mai de cette année : « Il y a définitivement là une opportunité. Comme je le disais, Forza et Gran Turismo sont les jeux références de ces plateformes particulières, alors pourquoi Project CARS ne pourrait pas aussi être le jeu référence pour cette plateforme (ndr : Wii U) ? » Et dans une autre interview accordée au magazine Edge, il réitère d'ailleurs la même idée : « Vous voyez la passion que les gens ont pour Forza et Gran Turismo, et si vous êtes un éditeur vous vous demandez, «Allons- nous vraiment pouvoir toucher ce public ?», mais nous croyons que nous le pouvons, en particulier sur Wii U et PC, où il y a un vide à remplir. »

 

Une déclaration d'intention faisant plaisir mais qui est tout de même à relativiser : Forza et GT sont des jeux « first party » et de ce fait exclusifs, tandis que Project CARS est un titre d'un tiers, multiplateformes, issu d'un studio indépendant et donc moins susceptible de bénéficier du genre d'attentions dont les porte-étendards motorisés de Sony et Microsoft font l'objet sur leurs consoles de cœur.  Mais le fait est qu'il y a effectivement une opportunité pour Project CARS sur Wii U, pour peu que la qualité soit là. Alors que les éditeurs institutionnels tardent à annoncer quoi que ce soit d'importance sur la console pour 2014, et vu les ventes hardware plus que poussives malgré la pulsation de vie donnée par la sortie de Wind Walker HD, de la baisse de prix et de la sortie de Super Mario 3D World juste à temps pour les fêtes, Nintendo aurait tout intérêt à soutenir au mieux l'un des rares titres annoncés sur sa console capable de rivaliser avec les AAA du genre, surtout quand le studio semble motivé à jouer sa carte. Qu'une telle opportunité soit issue de la scène indépendante, dans le cadre d'un projet de type « crowdsourcing/crowdfunding », en partie financée par la communauté (3,75 millions d'euros récolté, le reste venant de fonds privés/propres pour un budget estimé aux alentours des 10 millions) et avec participation constante dans le développement, illustre d'ailleurs au mieux la situation dans laquelle se trouve Nintendo quant au soutien des tiers : réduite à la portion congrue avec les « gros » éditeurs et bonne, on ne peut pas dire moins, avec les indépendants. Alors autant creuser le filon autant que faire se peut...

AAA et aaa (sans le budget marketing, ça fait des piti' a...)

Le jeu est ambitieux (et s'auto définit lui-même comme un AAA) et devrait proposer un contenu conséquent avec un enrobage visuel plus que séduisant, tout en se démarquant des mastodontes de la catégorie. Toujours selon Andy Tudor, par rapport aux différences avec GT et Forza : « Les deux jeux sont des encyclopédies en termes de nombres de voitures et de pistes proposées, et c'est un vrai jeu de Pokémon que de cravacher pour toutes les attraper. Notre philosophie est plus « bac à sable » - toutes les voitures sont accessibles dès le départ. Choisissez le style qui vous plait, lancez le mode carrière et les opportunités se présenteront en fonction de vos succès sur la piste plutôt qu'en fonction de la somme d'argent que vous avez amassé. Ainsi, l'accent est de nouveau mis sur la course et le sentiment d'être un pilote. Le gameplay est la chose qui évolue, pas les voitures. Il y a aussi un tas de choses en termes de prise en main, d'IA, d'éclairages, de météo et de connectivité sociale que nous pensons être un cran au-dessus de la concurrence (...).Même si on ne joue pas le jeu des nombres, Gran Turismo a 27 lieux dans le jeu actuellement, nous en  avons 35 avec cycles jour/nuit complet et une météo dynamique, ainsi qu'une piste d'essais dédiée... »

 

De déclarations qui vont au-delà de la simple intention, Project CARS étant développé sous le regard passionné (et on imagine scrutateur) de ses nombreux « backers » bêta testeurs, premiers pourvoyeurs d'ailleurs des centaines de vidéos de gameplay de la version PC qui pullulent sur le net. Un contexte de développement peu favorable au « bullshitage » des départements com' des gros éditeurs et qui fait office, en sus, de QA grandeur nature. Lorsqu'on voit les vidéos de session de gameplay sur les différents build PC, et vu le temps qui nous sépare encore de la sortie, Project CARS semble plutôt bien parti pour bénéficier d'une bonne finition.

La version Wii U reste en course

Autant le préciser d'entrée et c'est plutôt une bonne nouvelle après l'annulation des versions PS360. C'est en effet au cours d'un vote des backers sur les forums du projet que la décision a été prise, fin novembre, de développer le jeu pour les next-gen de Sony et Microsoft ainsi que pour SteamOS. Dans son communiqué officiel, Slightly Mad Studios explique d'ailleurs cette décision par les perspectives offertes par cette nouvelle génération de console en termes de fidélité graphique et de puissance technique, plus adaptées à leurs ambitions. Dans ce contexte, la réaffirmation d'une version Wii U dans ce même communiqué ne peut que rassurer, d'autant que ces derniers mois les preuves d'un travail effectif sur ce portage ont surgi sur le net sous la forme des logs de certain builds du jeu. Avec l'annulation des portages PS360 la version Wii U est sans doute aujourd'hui la plus avancée dans son développement, en dehors de la version de base PC (Windows, SteamOS étant sous Linux), compte-tenu des timings de sortie des autres plateformes. Autre petit signe rassurant (oui, des signes rassurants, la Wii U en a besoin...), la présence dans l'équipe de développement de Martin Griffiths, en charge de la version PC et également de l'optimisation des portages multiplateformes ainsi que de l'optimisation graphique, entre autres tâches. Une bonne nouvelle puisque le développeur, ancien de chez EA, a précédemment travaillé sur Need For Speed Most Wanted, et notamment sur la version Wii U qui reste à ce jour un des meilleurs portage sur la console de Nintendo, avec des performances visuelles supérieures à celles des versions PS360 dont des textures directement tirées de la version PC.

Si nous n'avons encore rien vu de ce portage, nous savons néanmoins,  toujours par la voix d'Andy Tudor, que le studio vise les 30 images par seconde et en 720p : «Nous préférons toujours viser 30 images/s en général, afin de garder les caractéristiques de gameplay spécifiques, comme avoir plus de voitures sur la piste ou de meilleurs effets météo etc... Et donc ça c'est standard sur toutes les consoles et nous allons très probablement utiliser le 720p natif de la Wii U, surtout que nos systèmes de physique et de rendu demandent beaucoup de puissance de traitement afin de délivrer une véritable expérience next-gen. Tout ce que vous avez besoin de savoir c'est que lorsque vous aurez le jeu il aura l'air incroyable et vous aurez envie de le montrer à vos amis ». Espérons... De la même façon, très tôt dans le projet, certaines fonctionnalités spécifiques à la console ont été annoncés, tel que le support du off-tv, l'utilisation du gamepad comme volant etc...

En attendant d'en apprendre plus, et l'attente peut encore être longue vu le report conséquent de la sortie, pour plus d'informations sur le projet (mais guère plus sur la version Wii U), n'hésitez pas à visiter le site officiel.