DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

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Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 02/12/16 à 21h39

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

Joyeux squidersaire !

Et oui, Splatoon a déjà 1 an. Le patrimoine génétique des parents voulait logiquement que la future progéniture de Nintendo ait encore une casquette et une moustache pour réinventer le genre du TPS multi-joueurs en ligne. Mais Nintendo, toujours trop frileux et peu confiant, préfère lui donner une identité loin des standards familiaux, l’habiller différemment de ses frères aînés … au cas où on ne l’aimerait pas, que l’on rejetterait, et qu'il finisse moqué de tous par son impopularité liée à un genre peu commun avec ses aïeuls.

Pensé, adapté et développé pour une Wii U qui peine en juin 2014 aux côtés d’une PS4 et Xbox One pleines de tant de promesses et que les gens s’arrachent, Splatoon fait figure d’OVNI à l’E3. Rares sont les professionnels qui voient en lui le futur jeu star de la marque qui va squatter le TOP10 des charts pendant près de 6 mois après sa sortie. On ne peut pas trop les blâmer non plus, car Nintendo est dans le même état d’esprit avec sa nouvelle licence. Pourtant les petits sites spécialisés « BigN » et autres blogs sans envergure qui ont pu mettre la main dessus y voient tout de suite le potentiel du soft.

Après deux timides Bêta de quelques heures seulement, le jeu sort avec un contenu volontairement pauvre. Pour ne pas effrayer ses fanboys peu enclins à jouer avec ce type de gameplay sur sa console de salon, Nintendo veut que l’on apprivoise tranquillement son nouveau bébé, que le joueur grandisse avec. Tout le contenu final est déjà sur le disque (un peu comme les DLC Capcom mais en gratuit !) mais sera distillé au compte-gouttes au fil des semaines suivantes. C’est un procédé assez étrange qui surprend au départ mais la mécanique se met en route tranquillement pour qui y adhère.

Le bouche à oreille fonctionne, la communauté grandit rapidement au point de détrôner l’enfant chéri de la famille, la star MK8, malgré son DLC2 sorti juste avant Splatoon !!!

Jetez l’encre, on reste au port RJ45 !

Autrefois f½tus peu mis en avant parce que Nintendo le pensait fragile, aujourd’hui on a un beau bébé joufflu d’un an ! Pourtant sa santé est fragile à cause d’une tare familiale honteuse, enfin mise au grand jour et à la vue de tous à cause du genre même de Splatoon : le ONLINE.

Dernier constructeur à proposer des parties online sans supplément pécuniaire, Nintendo voit sa communauté gronder et réagir sur les forums, miiverse ou twitter. Les joueurs sont devenus exigeants, ils veulent jouer tous ensemble sur un pied d’égalité technique.

Depuis la sortie de MK8, comme les joueurs ne peuvent interagir directement entre eux vocalement, on voit poindre sur Internet par ci, par-là, des réflexions sur des problèmes de jeu en ligne. Vu le secret autour de la technique employée par Nintendo, on met ses problèmes sur le dos d’un joueur et de sa connexion en mousse. Pour pallier ces désagréments, on privilégie le Mode Régional même s’il n’y a pas moins de joueurs à certaines heures.

A l’arrivée de SSMB WiiU, on a encore pointé du doigt la connexion de merde de l’adversaire, faute d’explication valable et encore moins de mode régional… A l’image d’un pansement sur une jambe de bois, on a optimisé nos box en ouvrant nos ports, notre NAT, remplacer le WiFi par un câble réseau mais rien y fait, le problème perdure … probablement un souci de netcode alors ? Mais quoi de plus intransigeant qu’un TPS multi online pour confronter sa connexion internet au reste du monde ? Splatoon sera le juge … et le bourreau !

Devenus populaires, les boîtiers de capture vidéo vont rapidement dévoiler aux yeux de tous, les carences de Nintendo sur ses jeux online. Youtube déborde alors de vidéos (tagguées splatoon et lag) témoignant de l’inconfort de jeu à travers le monde. Qu’on soit européen ou américain, le coupable est rapidement désigné : c’est le joueur japonais !!! Sans pouvoir l’expliquer, on constate, lors de duel, que le joueur nippon est privilégié. Un tir suffit pour vous « one shot », alors qu’avec une arme identique, vider votre réservoir n’a aucun effet sur lui ! Ils sont aussi bizarrement plus rapides, et vous pouvez avoir jusqu'à une à deux secondes de retard sur le rythme de jeu (peinture qui ne s’affiche pas, etc).

Quand Nintendo nous prend pour des poires !

Le jeu en ligne est très récent chez Nintendo et le constructeur/éditeur n’est vraiment pas spécialisé dans ce domaine, au contraire d’autres éditeurs qui développent sur PC depuis longtemps. De plus la location de serveurs est assez coûteuse.

Traditionnellement gratuit sur PC (car financé par l’achat du jeu), Microsoft, puis Sony, ont décidé de le faire payer aux utilisateurs de leurs consoles par un judicieux système d’abonnement (ou membership si vous êtes dans une salle de sport à Hong-Kong). Au fil du temps et à force de surenchère, le service s’est agrémenté entre autres d’un genre de Game On Demand. Il est évident que Nintendo ne peut rivaliser avec les deux géants. Il choisit de conserver la gratuité mais ce choix a forcément des répercutions pour les joueurs. Donc voulant contrôler au mieux ces coûts, Nintendo décide de passer par un système de « Peer To Peer » (pair à pair) plutôt que le système Serveur dédié/client plus conventionnel mais surtout plus performant pour le jeu en ligne.

Pour les plus novices des lecteurs, je vais expliquer le plus simplement possible la différence entre les deux systèmes, merci aux lecteurs aguerris de ne pas me tenir rigueur de cette vulgarisation technique.

Le système serveur/client permet à la partie d’être hébergée par le serveur. Tous les joueurs d’une même partie sont connectés à un serveur unique. Le serveur contrôle la partie et reçoit en permanence les données des joueurs (clients), se met à jour et renvoie immédiatement à chaque joueur les nouvelles données, c’est le tickrate. Tout ça se fait très vite, c’est de l’ordre de quelques millisecondes. Bien sûr, cela dépend surtout du type de connexion de chaque joueur et de la distance avec ce serveur, on appelle ça le ping (comparable au temps de réponse d’un écran). Dans le domaine des jeux de tirs qui demande d’avoir des réflexes de ninja, ce ping est très important. Plus il est bas, plus vite vous aurez les toutes dernières données du serveur. Suivant l’exigence du jeu de tir et le tickrate du serveur, le seuil de tolérance de ping peut se situer à 100 ou 150 millisecondes maximum. Un joueur qui a un ping supérieur envoie des données en retard au serveur. Faute de données ponctuelles, le serveur spécule alors en envoyant des données hypothétiques voire contradictoires avec les données réelles du joueur « muet ». Les autres joueurs qui subissent le « lag » de ce joueur le voient alors disparaître et réapparaître de manière aléatoire. Pour éviter ce genre de désagrément, les serveurs « kick » les joueurs ayant un ping trop élevé. Les éditeurs font en sorte d’avoir des serveurs répartis équitablement sur tous les continents pour que tous les joueurs aient un ping convenable. Le coût de ces serveurs dépend de sa puissance technique (processeur et RAM à l’instar d’un PC) et du trafic généré (transfert de données).

Le système de « Peer To Peer » (P2P) choisit par Nintendo est surtout connu du grand public pour l’échange de données au travers de eDonkey ou Kazaa et plus récemment BitTorrent, mais montre le côté « cheap » d’un système qui n’est surtout pas fait pour un échange ultra réactif de données. Nintendo dispose tout de même de serveurs « maisons » qui permet aux joueurs de se retrouver sur des « hubs » (salons d’accueil) avant de jouer ensemble. Le serveur fait un petit test de connexion chez chaque joueur. Celui dont la connexion est la meilleure (basé sur le débit descendant, montant et le ping) hébergera la partie. La partie ne sera pas hébergée sur les serveurs Nintendo ! C’est-à-dire que ce client (le joueur avec la meilleure connexion) deviendra le « serveur » le temps de la partie, tous les autres joueurs seront connectés à lui pour envoyer et recevoir des données. Si le joueur qui héberge la partie (« hoster ») habite à deux pâtés de maison, il y a des chances que votre ping soit très bas. Par contre si l’hoster est de l’autre côté du globe, votre ping peut dépasser la seconde !!!

Et oui, car la particularité du P2P est qu’il n’y a pas de limitation locale (pour rappel, c’est la fiabilité dans l’échange des données entre clients qui est important dans ce système, pas la rapidité), donc des joueurs du monde entier peuvent se rencontrer. Avant Splatoon, aucun joueur n’avait affronté des joueurs des autres continents sur un jeu de tir. En voilà une belle première mondiale …

Pourtant y’a pas 56 cas …

Pour des jeux comme Animal Crossing, le système du P2P est idéal car il ne demande pas un rafraîchissement élevé des données de chaque joueur présent.

Avec Mario kart 8, on a pu constater les limites du système. Et encore là, les échanges de données se limitent aux positions des joueurs et des items balancés en vrac sur la piste. Certes, il y a désormais 12 joueurs qui peuvent voler un peu partout sur la piste mais tout de même ! Nintendo, conscient d’un problème potentiel sur une des plus populaires licences multi-joueurs online, avait prévu le truc en ajoutant un Mode Régional. Cela permet de limiter les joueurs sur un seul continent, donc de réduire localement le ping.

Que dire à propos de Super Smash Bros Wii U, pourtant il n’y a que 4 joueurs dans une arène en 2D mais le lag pourrit le jeu là où il faut placer des coups et des contres au « frame » près … et puis quand votre adversaire « pop » un peu partout, c’est juste un régal !

La palme revient quand même à Splatoon. Au-delà du simple concept de TPS online où le principe est de « fraguer » le gars d’en face, ici, il faut étaler sa peinture un peu partout. Vu la topographie des cartes, toute cette peinture, (deux couleurs étalées abondamment pendant 5 minutes parfois) doit générer un flux de données trop important pour la connexion d’un particulier (aussi bonne soit elle).

Technologiquement, les japonais bénéficient de réseaux fibrés THD (Trés Haut Débit) qui peinent à arriver sous nos latitudes. Ils sont majoritairement « hosters » des parties et sont donc ainsi avantagés en bénéficiant de précieuses secondes dans les duels par rapport aux américains et européens. Faites un simple test de connexion (speedtest.net par exemple) entre un serveur près de chez vous et un autre au japon, vous constaterez que votre ping peut être 10 fois supérieur au pays du soleil levant …

Certainement conscient du problème, Nintendo a inventé le mode régional temporaire !!! Environ toutes les 3 semaines, un tournoi « splatfest » a lieu dans une région du monde (PAL Eur, NTSC US ou NTSC Jap). Cet évènement monopolise le jeu pendant 24 heures (en gros, on ne peut jouer qu’au mode principal du jeu). Le seul avantage de cette journée est qu’il est généralement régional et que vous souffrirez un peu moins du lag. Pendant le splafest japonais, vous avez de grandes chances d’améliorer votre ratio frag/death avec des parties hébergées plus près de chez vous… seulement quelques heures de bonheur dans ce monde de brutes.

Il reste encore une parade à cette latence en ligne, les parties privées. Pour peu que vos amis n’habitent pas tous dans les DOM TOM, il y a de grandes chances qu’ils soient de la métropole et possèdent une box avec une connexion correcte. Dans ce mode, pas besoin non plus d’être 8 absolument, on peut même choisir les cartes et les modes de jeu que l’on souhaite sans contrainte horaire voulue par Nintendo et son système unique de « maps » imposées... La fluidité du jeu n'en est alors que meilleure. C’est évidemment ce système qui est privilégié à l’occasion de différents tournois organisés par le site Splatoon.fr. Seul inconvénient, on ne peut pas gagner de points permettant d’upgrader ses équipements !

Vous l’avez compris : le système de P2P n’est pas adapté aux jeux vidéo qui demandent précision et rapidité. Encore à ce jour, je ne comprends toujours pas pourquoi Nintendo s’évertue à ne pas proposer de mode régional dans tous ses jeux onlines à l’instar de MK8.

A défaut de profiter actuellement d’un online convenable, on croise nos petits doigts pour qu’enfin Nintendo propose un online moderne avec sa future NX. En espérant que les journalistes spécialisés posent les vraies questions sur ce sujet pourtant très préoccupant, car la vitesse du proc ou la quantité de Ram, on s’en tape quand on joue à un vrai bon jeu original !

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Commentaires

Olff
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Olff

Une vérité qui dérange ?

 

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Olff
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Olff

Le Online avec péage comme tu le cites permet d'avoir des infrastructures solide on ne peu le nier. Effectivement il y avait d'autres moyen de financer tout ça, mais avec ce business modèle MS a proposer un service très avantageux pour les gros éditeurs, il est difficile de faire autrement maintenant, Sony la bien compris. Et franchement si ça peu permettre d'avoir du online confortable chez Nintendo je signe desuite.

 

Pourquoi on ne peut le nier ? Il existe pas du online sans péage de qualité supérieure au PSN ? ...

Ryusan
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Ryusan
Le Online avec péage comme tu le cites permet d'avoir des infrastructures solide on ne peu le nier. Effectivement il y avait d'autres moyen de financer tout ça, mais avec ce business modèle MS a proposer un service très avantageux pour les gros éditeurs, il est difficile de faire autrement maintenant, Sony la bien compris. Et franchement si ça peu permettre d'avoir du online confortable chez Nintendo je signe desuite.
Olff
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Olff

Sinon il est cair que si la prochaine console de Nintendo rejoint la concurrence en terme de tech (du moment que la dif est légère + / - puissante osef) il faudra aussi qu'elle s'appuie sur un service en ligne performant. Si Sony est passé au payant c'est aussi pour suivre la course contre MS au même pied d'égalité et même ainsi ils mettent du temps à rattraper le retard.

 

Le online à péage des consoliers n'a pas grand chose à voir avec la qualité du service online.

 

 

Si tendo nous ressort ce style de jeux sur sa NX pas sur que ca aille tres loin tout ca , meme si ce jeu s'est bien vendu pour cette machine

 

:genre:

Ryusan
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Ryusan
Sans cette partie :
"En espérant que les journalistes spécialisés posent les vraies questions sur ce sujet pourtant très préoccupant, car la vitesse du proc ou la quantité de Ram, on s’en tape quand on joue à un vrai bon jeu original !"

Joueur nintendo ou pas on a tous envie d'avoir une console permettant des folies autant en terme d'originalité qu'en terme de folie visuel. Car oui le visuel peu ce montrer aussi original avec un tas d'animation tordante et pour ça faut aussi de la puissance.

Sinon il est cair que si la prochaine console de Nintendo rejoint la concurrence en terme de tech (du moment que la dif est légère + / - puissante osef) il faudra aussi qu'elle s'appuie sur un service en ligne performant. Si Sony est passé au payant c'est aussi pour suivre la course contre MS au même pied d'égalité et même ainsi ils mettent du temps à rattraper le retard.

Il serait temps que Nintendo se lance dans la bataille parce que le régionale ne suffit pas pour résoudre tout les soucis, il est trop facile une fois que tu es l'hôte de jouer avec la connexion pour défoncer les autres. Bref a un moment Nintendo n'aura pas le choix de suivre comme Sony se que Microsoft à initié.

D'ailleurs ils ont déjà commencé avec les DLC.....

Attention je donne mon avis a ton article que je trouve très bien écrit. Je rêve aussi d'une belle NX avec un grand retour de Nintendo, j'ai juste un avis qui diverge un peu du tiens sur les besoins de la marque pour que leur retour en force soit une vrai réussite. ;)
burnferl
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burnferl
Merci de l'article, je n'étais même pas au courant.

Il faudrait que je m'y remette à ce jeu, mais c'est de plus en plus difficile, j'ai un problème avec mon stick gauche et encore une fois, contrairement au japonais, je ne peux pas remplacer ma manette!
Dark S
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Dark S
Des articles qu'il est bon de lire !!!!!
On en veut d'autres bordel !!!
On est membership mec, tu dois nous en faire d'autres
spink94
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spink94
Le meilleur jeu de la Wii U ! .
Bakaarion
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Bakaarion
problème épineux pour nintendo. Je ne sais pas si le mieux serrait de proposer un abonnement ou de rester concentrer sur l'expérience solo et le multi local.
izis7r
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izis7r

ah ! mais le xbox live ne zone pas les parties ou bien c'est gérer indépendemment par l'editeur ?

en tout cas, ça prouve bien que ce système au rabais est inadapté pour ce type de jeu

kelanflyter
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kelanflyter
Dans le cas de RSV2, c'atait bien des parties privées mais pas limitées à ton continent, tu pouvais très bien rejoindre des parties US. Dans le cas de jeux comme Straglehold ou le multijoueur était présent uniquement pour le cahier des charges, le multi était très souvent en pear to pear sans option de filtre régionnale comme pour Splatoon et souvent avec un netcode aux fraises. Mais ce n'est pas un cas isolé il y en a plusieurs des jeux comme ça purement et simplement injouables en ligne.
izis7r
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izis7r

A noter que les jeux de tir compétitifs n'ont pas attendus Splatoon pour faire du Peer to peer. Il y en a eu sur Xbox360 au début. Rainbow Six Vegas 2 par exemple qui ne fonctionnait que sur Système de parties privées ou encore StrangleHold.

 

comme tu le dis, c'était seulement des parties privées et limitées à ton continent par le systeme.

tu ne pouvais pas le faire avec des américains et encore moins avec des japonais ...

Olff
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Olff

Je trouve au contraire que Nintendo ne fait jamais de meilleurs jeux et prennent plus de risques que lorsqu'ils sont dos au mur.

 

T'as des exemples ?

Morgendorffer
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Morgendorffer
Un article avec des informations vraies et vérifiées à l'instant T de sa rédaction. On en redemande.
kelanflyter
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kelanflyter
A noter que les jeux de tir compétitifs n'ont pas attendus Splatoon pour faire du Peer to peer. Il y en a eu sur Xbox360 au début. Rainbow Six Vegas 2 par exemple qui ne fonctionnait que sur Système de parties privées ou encore StrangleHold.
kaizer5
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kaizer5
ce tacle :D :D
sinon tout est dit ! malgré cela on l'aime bien ce jeu et comme tu dis, espérons que pour la suite, nintendo règle ça.
Conker
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Conker
J'aurais adoré saigner SSBB en ligne comme j'ai saigné SFIV mais j'ai jamais pu y jouer ne serait-ce que 30 secondes sans lag. Dans MK8, le problème reste mineur. Il serait temps que Nintendo nous propose un service online de qualité !
Olff
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Olff
#membership pis c'est tout :)
Damien5011
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Damien5011
@DrWong

Je trouve au contraire que Nintendo ne fait jamais de meilleurs jeux et prennent plus de risques que lorsqu'ils sont dos au mur. Les problèmes des parties en ligne ne sont pas caractéristiques de Splatoon, on les retrouve dans beaucoup de titres, même majeurs, mais on ferme les yeux puisque ce service est proposé gracieusement. Et puis outre la stabilité technique, les jeux manquent cruellement d'options lorsqu'il s'agit de jouer online. On sait que Nintendo ne sort ses jeux que lorsqu'ils estiment qu'ils sont prêts à être commercialisés, ce qui me fait penser que ces manques ne sont pas ou mal pensées lors du développement.

Ils essaient de bien faire, c'est indéniable (il suffit de voir la qualité générale des titres sur Wii U), mais ils manquent, selon moi, d'expertise dans ce domaine. Leurs jeux sont souvent inattaquables en ce qui concerne la partie solo, par contre dès que l'on touche au online le résultat est pour le moins bancal.
DrWong
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DrWong
Cool le papier.
Quelles "nouvelles problématiques" ? Le multi online ? Ah oui, ils n'en ont jamais fait avant...

C'est pas une nouvelle problématique qu'ils n'auraient pas su aborder, c'est très probablement un choix économique pour un titre uniquement multi sur une nouvelle licence pou une console à l'agonie.
Damien5011
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Damien5011
Bel article !

Avec des explications claires et précises sur ce qui est, selon l'avis de tous, le défaut majeur du titre. Après avoir fait des jeux vidéo de manière traditionnelle pendant des années, Nintendo se trouve confrontée à de nouvelles problématiques. Gageons que cette expérience soit salutaire pour les jeux à venir.
Lorenzolamas
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Lorenzolamas
super article !

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