Bonjour à toutes et à tous,
 
La Wii était vraiment une excellente console ! Elle n’a pas eu un planning aussi rempli qu’on aurait souhaité, mais en terme d’expériences uniques et innovantes, parfois impossibles à reproduire ailleurs, on a été servi. Les rails shooter y ont regagné leurs lettres de noblesse, Trauma Center y a dévoilé tout son potentiel (notamment grâce à Trauma Team jamais sorti en Europe ALORS NINTENDO EUROPE ET ATLUS VOUS VOUS BOUGEZ LE *censure* ET VOUS NOUS LE SORTEZ ICI SUR LA CONSOLE VIRTUELLE WII, MÊME EN ANGLAIS ONLY S’IL LE FAUT ! Désolé il fallait que ça sorte), et les jeux en vue FPS comme Metroid Prime 3 ou Red Steel 2 ont su utiliser la Wiimote pour gagner en confort de gameplay, à un niveau qu’aucune manette ne pourra jamais offrir. Ce ne sont que quelques exemples, mais mine de rien ces jeux offrent une sacrée identité à cette console souvent sous-estimée par des joueurs qui n’admettent pas qu’on ne les considère pas comme le centre du monde. Et autant la reconnaissance de mouvement avait de vraies limites, autant le pointeur de la Wiimote fonctionnait vraiment bien. Et ça tombe bien car aujourd’hui on va parler d’un jeu qui repose énormément dessus, une vrai perle du shoot'em up 3D : Sin and Punishment : Successor of the Skies.
 
 
Par shoot'em up 3D j’entends bien entendu les jeux qui obéissent à la logique des jeux comme les Touhou ou les jeux de Cave, à savoir un personnage à l’écran qui évite les tirs ennemis tout en tirant sur tout ce qui bouge. Sauf qu’au lieu d’être sur un plan en 2D, on est cette fois sur dans un plan en 3D qui bouge seul (comme dans un rail shooter) : Starfox 64 est un shoot’em up 3D par exemple. Le premier Sin and Punishment est sorti sur N64 et se révélait un jeu à part par son gameplay particulier et, disons le tout de suite, loin d’être simple à prendre en main. Notre personnage courait tout seul et il fallait le déplacer à droite et à gauche pour éviter les tirs, les obstacles, les ennemis et parfois même le vide (heureusement qu’on pouvait sauter). Sachant qu’en même temps il fallait abattre des vagues d’ennemis en visant avec les quatre boutons jaunes qui servaient à gérer la caméra dans Mario 64, je vous laisse imaginer le bordel que cela pouvait devenir dans votre tête ; surtout que très vite le jeu devenait ultra nerveux. Bref un produit intéressant mais imparfait, qui va être corrigé lors de sa suite sur Wii. Et c’est heureux vu que le développeur est quand même Treasure, les mecs derrière Ikaruga et Radiant Silvergun. Ils ont du talent et ils l’ont prouvé à nouveau en créant ce S&P2. Laissez-moi vous expliquer pourquoi un certain renard n’a pas d’autre choix que de viser l’excellence pour son grand retour.
 
L’humanité est séparée en 2 camps : la bordure intérieure et la bordure extérieure, tous deux en guerre. Notre héros Isa est le fils des deux héros du premier opus, et un soldat d’élite de la bordure intérieure. Lors d’une mission consistant à intercepter un agent envoyé par la bordure extérieure, il découvre qu’il s’agit d’une jeune fille du nom de Kachi, qui n’est pas tout à fait humaine, et il décide de l’aider à fuir la Terre, tandis qu’ils sont poursuivis par toute l’armée de la bordure intérieure (qui visiblement n’a que ça à foutre). Le fait qu’elle ait été envoyée sur Terre par la bordure extérieure juste pour pouvoir passer le jeu à souhaiter fuir est un très bon exemple du soin apporté à l’écriture. Tout ceci n’est qu’un prétexte pour enchaîner huit chapitres de pure action (en comptant le tutoriel). Rien n’a de sens, rien n’est expliqué ni approfondi. Sérieusement quel est l’intérêt de développer tout un background si c’est pour l’exploiter en mode « fuck it » ? Heureusement que pour rattraper ça l’epicness et la démesure des situations ne font que grimper tout au long du jeu, au point de faire passer Michaël Bay pour un vulgaire artisan du cinéma d’auteur. Et de toute façon les shoot’em up c’est comme les jeux Ubisoft actuels : si vous y jouez pour le scénario, même un tout petit peu, vous êtes complètement à côté de la plaque. Et si vous aimez quand même commencez votre cure de désintox par du Twillight ou #Enjoy Marie (l’essentiel étant que ce soit mieux écrit que les jeux pré-cités, mais pas trop non plus, il faut y aller en douceur). Coup de chance les cut-scenes sont courtes et ne nuisent pas au rythme de jeu. Vers la fin c’est même l’inverse.
 
 
Evacuons ce qui a déjà dû vous sauter aux yeux : c’est moche. Même pour de la Wii les personnages sont modélisés de façon sommaire, et il vaut mieux éviter de regarder de trop près les décors. Les cinématiques nous laissent d’ailleurs tout le temps de constater l’échec visuel. Heureusement que le reste de la technique sauve les meubles. Car ici on est face à un jeu qui affiche des ennemis par paquets, des explosions de partout, et des dizaines de tirs ennemis. Ça pète et ça pétarade sur tout l’écran, ça bouge de partout, l’action ne s’arrête jamais, les décors défilent à grande vitesse, et pourtant le jeu reste d’une fluidité parfaite à chaque instant. Pas un freeze temporaire, pas un ralenti (enfin si, juste un très léger sur le boss de fin, mais vu l’écran surchargé d’attaques, j’étais bien content de ce répit qui a duré moins d’une seconde), pas une collision suspecte. J’en parlais dans un test précédent, mais dans un shoot’em up ce genre de chose est primordiale. Certains effets font un peu cheap, comme le fait que les explosions sont représentées par des dômes, mais ça reste une bonne chose car ça permet de bien évaluer le rayon de certaines attaques, et donc d’être plus efficace en combat. Pour conclure, c’est laid et ça en gênera plus d’un,  mais en jeu on n’y prête pas vraiment attention. Tout est au service du confort de jeu. Aucune défaite n’est contestable, et aucune victoire n’est due à autre chose que votre skill.
Le jeu est rythmé par des musiques rapides et bien gueulardes. Elles ne sont pas mémorables et ne sont là que pour souligner l’intensité de l’action.
 
S&P2 se démarque des autres jeux de shoot'em up par sa vue à la troisième personne. Votre héros se déplace la plupart du temps sur un axe en 2D en haut, en bas, à gauche ou à droite, avec la caméra dans son dos (je dis « la plupart du temps » car le jeu sait se renouveler par moments, mais nous y reviendrons). La maniabilité est instinctive et très bien pensée : on gère les déplacements du personnage sur l’écran avec le stick du Nunchuck (+ R pour l’esquive et C pour le saut) et on tire sur les ennemis en visant avec le pointeur de la Wiimote (B pour le tir et l’attaque au corps-à-corps et A pour le tir chargé). Tout fonctionne parfaitement et est d’une précision impossible à prendre en défaut. Résultat une fois le tutoriel passé on a pris en main le gameplay et on est prêt à affronter les hordes d’ennemis, notre skill devenant notre principale limite. C’est d’ailleurs assez grisant de voir à quel point naviguer entre les vagues de tirs ennemis devient vite instinctif. On peut jouer à la manette, mais au final peu importe que ce soit avec le Gamepad ou le Controller pro, on sent très vite que le jeu n’a pas été conçu pour ces contrôles, au point que ça ne mérite même pas qu’on les considère. Non ici c’est Wiimote ou rien, pour un confort de jeu parfait. D’ailleurs jouer à la Wiimote vous offre la possibilité d’éteindre le Gamepad.
Pour le gameplay vous avez l’attaque à distance qui tire des projectiles à haute cadence, l’attaque chargée qui nécessite un petit temps de cooldown pour nous empêcher d’en abuser, et l’attaque au corps-à-corps, pas toujours facile à placer mais qui en plus de faire de gros dégâts est capable d’arrêter pas mal de projectiles, et d’en renvoyer d’autres à l’envoyeur (certains combats de boss deviennent beaucoup plus simples une fois cette mécanique maîtrisée).

 

 
Au niveau des modes de jeu vous avez le mode histoire, le mode libre qui vous permet de faire un niveau au choix parmi les huit proposés, et un mode deux joueurs assez inutile vu que le second joueur se limite à un curseur supplémentaire, le joueur 1 restant le seul personnage à l’écran. Le système de scoring est basé sur un multiplicateur de points qui augmente au fur et à mesure que vous tuez des ennemis sans prendre de dégâts, et qui diminue à chaque fois que vous prenez un coup. De même pendant les niveaux il y a des insignes cachés à ramasser en remplissant certaines conditions cachées elles aussi. Ces insignes vous offriront un bonus de point conséquent, et un sacré boost à votre égo vu que rien ne vous indique comment les obtenir. A la fin de chaque niveau le jeu vous donne votre score sur le niveau seul et votre score total (en cumulant les scores des niveaux). Votre personnage a une barre de vie et devra prendre pas mal de coups avant la défaite, et de toute façon vous avez les continus infinis, ce qui le rend parfaitement faisable. Mais en contrepartie, dès que vous perdez, le score total et le score du niveau en cours retombent à zéro (pareil si vous quittez le jeu avant d’avoir fini l’histoire). A vous d’apprendre à tenir aussi longtemps que possible avant la défaite (le jeu est très dur mine de rien, félicitations à quiconque est capable de le one créditer).
 
Les stages sont au nombre de 7 sans compter le niveau d’introduction, et chacun a son petit plus qui le démarque des autres, ce qui est un des gros points forts du jeu. A aucun moment on n’a l’impression de revivre une situation déjà rencontrée, le jeu se renouvelle en permanence et ne tombe jamais dans la facilité du recyclage. De même les boss sont nombreux, tous différents les uns des autres, et parfois très originaux, même si on retrouve quelques classiques comme les monstres qui fusionnent ou la forteresse géante à abattre en plusieurs étapes. Certains sont même mythiques comme les Nebulox ou la chimère. Un seul point noir : la séquence jeu de combat qui est trop déséquilibrée (pas de garde contre un ennemi qui a un instant-reversal quasi garanti, ça ne se fait pas) et trop dépendante de la bonne volonté de l’ennemi à se laisser frapper. Heureusement qu’il n’y a que ça comme vrai défaut.
A titre personnel je peux me faire le jeu d’une traite (comptez 6 heures minimum au premier run, 4-5 pour les suivants) sans m’ennuyer un seul instant. Le premier niveau nous fait visiter les ruines d’une ville, puis on visite des fonds marins, on se promène dans une forêt de nuit (le pointeur de la Wiimote, faisant office de lampe torche, encore une idée de gameplay très bien trouvée), on se bat sur une route dans un désert (en devant gérer le fait que les virages vous propulse vers l’extérieur), on prend d’assaut le Mont Fuji en activité, et on termine par une grande bataille dans l’espace seul contre toute une flotte galactique. Notons que les niveaux sont assez longs, notamment le niveau 6 qui dure facilement une heure même en jouant bien. Certaines séquences vous font passer sur une vue 2D plus classique avec un défilement de l’écran latéral (comme dans un Deathsmiles ou un Gradius), même si certaines subtilités comme des ennemis en arrière plan viennent vous rappeler que vous êtes dans un jeu 3D.
 
 
Le fait d’avoir deux héros permet aussi de rajouter de la replay value, ce qui, dans un genre qui mise une grande partie de son intérêt sur le fait de rejouer au jeu encore et encore pour faire toujours mieux, est toujours appréciable (euphémisme !). En effet le choix du héros que vous incarnez est loin d’être anodin : tendis qu’Isa vise manuellement avec le tir de base, Kachi verrouillera automatiquement un ennemi si ce dernier est proche de son viseur et le lâchera si vous éloignez le viseur avec la Wiimote. Ça aide à viser mais c’est moins souple que le système d’Isa. De même le tir chargé d’Isa est surpuissant, rapide à utiliser et bénéficie d’un rayon d’action qui en fait une attaque de zone très efficace, mais nécessite aussi un verrouillage manuel ; celui de Kachi consiste en plusieurs tirs boostés (8 maximum) beaucoup plus précis et qui peuvent être répartis sur plusieurs ennemis, mais qui nécessitent un peu plus de temps pour être chargés. Cela change les sensations de jeu de façons assez visibles, Isa étant plus souple dans la visée (aucun risque de viser le mauvais ennemi), mais Kachi étant beaucoup plus efficace contre les ennemis rapides (moins de risques de tirer à côté). Une fois le jeu fini avec chacun des deux héros, vous débloquez la possibilité de jouer avec les deux à la fois, en passant de l’un à l’autre en pleine action d’une simple pression d’un bouton, chacun ayant sa propre barre de vie, ce qui rend la vie beaucoup plus simple et débloque une séquence bonus qui fera plaisir à ceux qui ont joué au premier opus, même s’ils n’ont rien pané à l’histoire.
 
Conscient que ses crédits illimités ne rendent pas sa fin difficile à atteindre (il suffit d’insister et de travailler les patterns ennemis), Sin and Punishment : Successor of the Skies mise plutôt sur une difficulté élevée (même le mode facile ne se one crédite pas du premier coup) ET progressive, tout en étant juste avec le joueur. Même quand le jeu tabasse notre fierté, on sait que théoriquement il y a moyen de passer sans se faire toucher. De plus le rythme haletant des combats couplé à une diversité incroyable des situations (j’insiste ! Si je n’ai presque rien développé à ce sujet c’est car ce serait dommage de vous gâcher les surprises) donne toujours envie de revenir passer une petite session. Que ce soit pour plier le jeu à sa volonté ou pour faire une petite session détente entre deux gros jeux (ou pendant un gros jeu), S&P2 vous accueille toujours pour une courte partie d’une soirée. C’est un peu une relique de l’époque où avoir l’arcade à la maison intéressait encore du monde, ce qui le condamne à de faibles ventes, mais lui au moins, au bout de cinq heures, il donne envie de retourner dessus, même quand d’autres bons jeu existent à côté. Et pour 20 euros seulement, ça en vaut largement la peine. Pour tous ceux que le genre attire, je vous le recommande sans problème. Treasure a fait un vrai travail d’orfèvre. S’il y a bien un jeu qui mérite qu’on lui donne sa chance c’est celui-là.
 
Vous aimerez si :
- Vous aimez le fun immédiat et permanent typique des meilleurs jeux d'arcade
- Vous avez aimé Starfox ou Panzer Dragoon et souhaitez un jeu dans le même genre qui ne soit pas une bête copie
- Vous cherchez une forte replay value. C’est VOUS qui décidez quand un jeu est fini
- Vous aimez qu’un jeu vous surprenne en ayant tout le temps de nouvelles idées
 
Vous n’aimerez pas si :
- Vous êtes du genre à ne finir vos jeux qu’une seule fois
- Vous souhaitez jouer de façon relax, sans être obligés de vous investir sérieusement pour espérer voir la fin
- Quitte à ce que le jeu soit court, j’aimerais au moins avoir un vrai scénario ou une vraie ambiance, jouer pour le score ou pour la performance c’est un truc de vieux.
 
Par Luciole