Quelle aventure périlleuse que le test d’Hyrule Warriors, d'initier les néophytes au Musò... Mais pour vous, pour Dans ton U je vais relever le défi ! Pour les quelques dissipés du fond on va refaire un point. Nous sommes le 18 décembre 2013, nombreux devant nos écrans à regarder le Nintendo Direct. Un jeu, un cross-over improbable, qui ne paye pas de mine est annoncé : un Zelda Musò ! Enormément de joueurs se mettent à pleurer, l’indignation gagne les forums ; quand une niche de joueurs sautent de joie.  Qui a raison, qui a tort (non, vous ne regardez pas Enquêtes Exclusives) ? On va tenter d’y voir un peu plus clair en décortiquant la nouvelle itération d’un genre décrié depuis plus de 15 ans.

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Le principe est simple, vous prenez un Musò et vous y collez un skin Zelda avec les variantes inhérentes à la série. L’inconnue étant : qu’est-ce qu’un Musò ? Qu’est-ce qui se cache derrière la série la plus connue du genre, Dynasty Warriors ? Encore une fois, c’est plutôt « simple ». Il s’agit d’une « simulation de champ de bataille ». Vous incarnez le temps d’une bataille un officier (parmi un roster plus qu’imposant, marque de fabrique des DW) et vous allez devoir combattre des centaines et même souvent des milliers de soldats ainsi que des officiers du camp adverse. Qui dit guerre, dit stratégie. Tout au long de la bataille, vous serez assailli d’évènements divers et variés : des embuscades, des raids sur votre camp principal, des paysans à sauver, un officier allié à qui prêter renfort, un magicien qui rend un chemin impraticable à éliminer… Durant le combat, vous n’aurez de cesse de courir à droite et à gauche pour mener à bien chacun de ces objectifs en plus de votre objectif principal (qui peut varier, mais qui reste majoritairement : vaincre le général ennemi). Ca, c’est le principe de base. Sur le papier, ça semble quand même vachement cool, n’est-ce pas ? Alors, pourquoi diantre un tel genre est conspué à ce point ? He bien… Je ne vous ai pas menti quand je parlais de centaines d’ennemis et pour obtenir de tels chiffres, il faut que le jeu vous en affiche un certain nombre en même temps et surtout, qu’il arrive à gérer toute la map (qui sont toutes d’une taille certaine) avec tous les évènements dont je vous parle, avec chacune des armées qui se disputent des forts, des points de ralliement, de ravitaillement, les officiers qui se distribuent des bourre-pifs à longueur de temps, qui meurent et qui bouleversent l’ordre de la bataille… Tout ça coûte des ressources et il faut donc faire des concessions et ces dernières passent sur la technique. Il s’agit d’un genre pas bien beau, qui souffre de clipping, de textures dégueulasses, de clonage de soldats, de baisse de framerate. Pour beaucoup de joueurs, le genre est d’ores et déjà rédhibitoire avec ce que je viens d’énoncer. Mais en prime, défourailler des soldats par paquet de milles, c’est forcément rebarbatif. Pour toutes ces raisons, Dynasty Warriors est un jeu que je ne conseillerai pas à n’importe qui et par extension, Hyrule Warriors, non plus.

Du coup, il doit bien y avoir des raisons pour lesquelles les gens, depuis bientôt 20 ans achètent en masse (relativement selon les épisodes et les cross over) ce type de jeux… Si vous n’avez pas été dégouté par le premier paragraphe ou que vous voulez savoir le pourquoi du comment, accrochez-vous, on y arrive ! On va laisser tomber DW pour s’intéresser plus en détails à HW, après tout, je ne suis pas là pour vous vendre ou vous déconseiller le Musò. Tant qu’on est dans la technique, ce Zelda se situe dans le haut du panier.  Le jeu est propre, l’aliasing se fait rare, il est coloré et loin d’être avare en effet visuel en tout genre, le framerate n’est pas si catastrophique que cela (sans être un exemple pour autant). Les effets sont beaux, nos héros sont bien animés et modélisés… Bref, si le jeu n’est pas un exemple de technique au top (décors un peu vide, textures discutables), il n’en est pas moins un jeu plutôt agréable à l’oeil et encore plus pour un Musò !

Mais vous l’aurez compris, on ne joue pas à ce genre de jeu pour la technique, l’intérêt est tout autre. Le principal est le défouloir géant qu’il nous propose : pouvoir dézinguer des milliers d’ennemis en effectuant des attaques spectaculaires. Et jamais dans un Musò cela n’a été aussi vrai ! Le nombre d’ennemis affichés à l’écran a été augmenté, on enchaîne les brochettes de 50 ennemis sans que le jeu sourcille ! Et en prime de tout ce beau monde, des officiers plus imposants et des monstres géants (des anciens boss de Zelda)  continuent de vous assaillir pendant que vous vous amusez à effectuer vos massacres de masse. Cela amène l’une des plus importantes nouveautés de cet opus : grâce à la présence de la Team Ninja dans le développement, un système de lock a été mis en place en plus d’un système de “points faibles” inspiré de la série du héros au bonnet vert. Il faudra donc révéler les points faibles de chaque officier et boss en effectuant des actions précises pour espérer pouvoir en venir à bout. Exemple : le Roi Dodongo d'Ocarina of Time à qui il fallait faire avaler des bombes pour en venir à bout. Dans Hyrule Warriors, c’est la même chose, il vous faudra faire attention aux patterns du reptile pour d’une, esquiver convenablement ses assauts et de deux, pouvoir placer les bombes au bon moment afin de révéler son point faible.  La jauge de point faible apparaît sous la forme d’une sorte de camembert qu’il faut vider en « bourrinant » le monstre à terre. Une fois vidée, cela déclenche une super attaque qui mettra à mal votre ennemi. Il ne vous restera plus qu’à répéter cette action pour l’envoyer six pieds sous terre. Les objets vous permettent également d'évoluer différemment sur une map: les bombes peuvent détruire des pans de mur entier, le grappin vous faire escalader des endroits normalement inaténiables, etc. Ces systèmes rajoutent une diversité aux combats et un dynamisme rarement atteint dans un Musò canonique. Omega Force avait bien essayé avec Dynasty Warriors Striker Force mais l’expérience n’était vraiment pas terrible. La répétitivité inhérente au genre est donc mise à mal de par le nombre de situations possibles et la concentration supplémentaire que ce cross over demande. Je vous conseille d’ailleurs de jouer directement en difficile pour que vos erreurs de placement et vos esquives ratées soient réellement pénalisantes.

Le dynamisme de cet épisode vient également des petits changements apportés au gameplay. Outre la super attaque (ou attaque Musò) que l’on peut déclencher via une barre de “coup fatal” qui se remplit au fil des coups ou le buff que l’on peut déclencher de la même manière avec une autre barre, celle  de Magie. Par rapport à un Musò normal, Omega Force n’a pas hésité à mettre le paquet sur les combos : ils sont quasiment tous impressionnants (tant visuellement qu’en terme de dégât). Le système est plutôt simple, il y a deux touches principales : coup simple, coup spécial. Le combo de base est d’enchainer les coups simples pour effectuer diverses pirouettes propres à chaque personnage. Et vous pourrez, en plus, finir ces combos simples par un coup spécial. Si vous faites trois coups simples puis un coup spécial, un combo spécifique va se déclencher. Idem si vous en faites  1, 2, 3, 4 voire 5 selon les personnages. Pour chaque combattant, il existe au moins 7 combinaisons possibles, plus ou moins longues aux effets divers et variés. L’un peut étourdir un ennemi, le deuxième faire un effet de zone dévastateur, le 3ème appliquer une altération d’état, le 4ème effectuer énormément de dégâts mais à une cible isolée, etc. Les possibilités sont nombreuses puisque chaque personnage possède son propre moveset. Le feeling est également différent d’un combattant à l’autre. Chaque personnage à des stats spécifiques changeant les sensations manettes en main :  Sheik sera plus rapide et volatile que Darunia qui est bien plus lourd et lent. Il y a également des variations dans ce système de base pour certains personnages comme Zelda. Elle possède une barre de « lumière » en plus par rapport aux autres personnages qui sera à recharger régulièrement pour amplifier ses coups spéciaux. Ganondorf possède quant à lui une jauge de rage. C’est un vrai plaisir de passer d’un personnage à l’autre pour trouver celui avec lequel on est le plus à l’aise.

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Le fait que le roster soit plutôt faible pour un Musò permet au moins de faire en sorte que chaque personnage soit réellement différent et réussi. A aucun moment nous avons une sensation de jouer un clone. Il y a 13 personnages (3 s'ajouteront prochainement gratuitement et 5 plus tard via des DLC payants ) dont les combos peuvent changer complétement en fonction de l’arme que vous lui équipez. Ce qui nous fait 21 moveset différents donc potentiellement 21 personnages. Vous l’aurez probablement déjà remarqué grâce à la promotion agressive du jeu, un personnage comme Link possède un certain nombre d’armes différentes : sa célèbre épée, un gigantesque boulet au bout d’une chaîne ou encore une baguette de feu (et d’autres, mais je vous laisse les découvrir). Inutile de vous préciser qu’une baguette de feu ne se joue pas comme une épée.   La première est lente et possède énormément de dégâts de zone quand l’épée est bien plus rapide mais n’inflige que des dégâts d’estoc dans un périmètre plus réduit. Il y en a pour tous les goûts, à vous de trouver votre combattant préféré ! Sachant qu’une fois votre Elu choisi, vous pourrez le personnaliser et le faire évoluer pour qu'il devienne le guerrier ultime. Déjà initiée dans certains des précédents opus canoniques , le jeu possède une évolution des personnages plus poussée que les tentatives timides de ses ainés.  Les armes, tout d’abord, sont amenées à évoluer selon leur type et ce de plusieurs manières. Vous pourrez gagner des armes (en nombre et d’une rareté dépendant de vos actions dans la bataille) à chaque fin de mission, certaines étant plus rares que d’autres, elles possèdent donc une force de frappe plus importante. Par exemple, Link commencera l’aventure avec une épée de « nouvelle recrue » et un bouclier en bois pour finir avec son célèbre arsenal de fin de jeu. En plus de cela, chaque arme peut posséder plusieurs « emplacements », libre ou non. Soit vous obtenez une arme dont les emplacements sont déjà pleins et offrant ainsi divers bonus, soit ce sera à vous de les combler grâce au système de forge et de fusion mis à votre disposition. Les effets sont nombreux et touchent différents domaines. Vous pouvez par exemple vous faire une arme de « loot » pour obtenir plus facilement de meilleurs objets. Ainsi, vous pourrez posséder une arme qui vous permettra de gagner plus facilement d’autres armes, augmenter la rareté de ces dernières, ou leur nombre d’emplacement libre, etc. Vous pouvez également vous faire l’arme ultime, la plus puissante possible en augmentant la puissance de certains combos, en lui donnant des effets élémentaires (l’eau ralentissant ou le feu effectuant des dommages continus par exemple) ou vous permettant d’obtenir plus régulièrement du soin en tuant les ennemis… Grâce au système de fusions d’arme vous pouvez faire quasiment ce que vous voulez de vos armes et forger celle de vos rêves. Mais la forge n’est pas l’unique endroit que vous pouvez visiter au marché entre deux batailles.

La customisation ne s’arrête pas là ! Skyward Sword a fait des émules et Hyrule Warriors permet de récolter des matériaux pour améliorer, non pas votre équipement, mais vos personnages.  Au fil des cadavres d’officiers, vous récoltez ces fameux matériaux d’une raretés plus ou moins élevée et que vous allez pouvoir investir à la badgerie. Chaque champion possède 3 arbres de compétences qu’il est possible d’améliorer grâce à ces éléments récoltés au préalable (et moyennant finance) : les arbres d’attaque, de défense et de soutien. Le premier permet d’augmenter le nombre de combos possible et d’ajouter des effets supplémentaires à vos attaques. Le deuxième, comme son nom l’indique, d’augmenter vos résistances élémentaires, d’améliorer les potions que vous pouvez embarquer en combat et l’arbre de soutien qui permet d’augmenter la durée des boosts que vous pouvez trouver en combat par exemple.

En plus de ça, vous avez un alchimiste à votre disposition qui vous propose des potions pour améliorer vos gains de fin de mission. L’alchimiste peut être lui aussi amélioré. Sur chaque map du mode légende va apparaitre une Skulltula dorée qui sera souvent bien cachée. Pour chaque araignée tuée, vous allez dévoiler une partie d'un des artworks à découvrir et au fur et à mesure, l’alchimiste vous proposera de nouvelles potions de plus en plus puissantes. A savoir qu'il y a un total 100 araignées dorées à récolter. Pour en finir avec le marché, pour les plus impatients et contre pas mal de rubis, vous pourrez augmenter le niveau de vos personnages pour tenter d’atteindre le niveau maximum de 99. Je trouve que cela gâche un peu le plaisir du jeu, les gains de niveaux ne se font pas tellement rares et l’on progresse aussi vite que les cadavres s’entassent derrière notre passage.

Heureusement pour nous, pour bénéficier de tout ça et atteindre les différents niveaux maximum dans chaque domaine, HW nous propose plusieurs modes de jeux. Le principal est bien entendu le mode Légende, ou plus vulgairement le mode histoire. Il se compose de 18 missions dans lesquelles les personnages jouables sont imposés. Imposés car les développeurs ont tenté de créer une histoire propre à ce spin-off avec des embranchements, de nombreuses cinématiques et cutscenes, une narratrice, etc. Si on louera l’effort par rapport à la série de base, on ne le louera pas bien fort car il faut bien se le dire, ça n’est pas folichon. Le scénario ne va pas chercher bien loin. Malgré le fait que des personnages et des lieux soient créés pour l’occasion et que cette histoire s’inscrit dans la chronologie de The Legend of Zelda, l’aventure peine à réellement décoller. Jamais passionnante mais toujours plaisante à suivre, l’histoire reprend les grandes lignes des épisodes canoniques à coups de Triforce volée, de héros au bonnet vert, d’une princesse (qui pour une fois se bat aussi bien si ce n’est mieux que notre héros) et de deux grands méchants, l’un est créé pour ce crossover, le second n’est autre que Ganondorf, ce très cher porcidé. L’histoire propose néanmoins de revisiter des lieux emblématiques de la série, issus des opus de salon 3D essentiellement, et permettant de toujours faire vibrer la fibre nostalgique des fans de la série. Les dernières missions sont d’ailleurs un cran au-dessus du reste pour finir le scénario en apothéose ! (Le boss de fin est par exemple très bon).

Le deuxième mode, tout aussi important, est le mode Aventure. Il s’agit d’une grille reprenant la carte du tout premier Zelda (avis aux nostalgiques) dont chaque case offre une mission sur l’une des maps du mode Légende mais avec des objectifs différents : plus variés voire plus loufoques (exemple : vous êtes enfermé dans un fort avec 4 ennemis, et on vous demande de tuer celui qui a un détail spécifique sur lui, à vous de l’identifier et de ne pas tuer les autres par mégarde). Souvent plus dur et avec des récompenses uniques et rares, voire très rares en fonction de votre score et de la note obtenue en fin de mission. De la sorte, vous pourrez débloquer des personnages qui ne le sont pas via le mode histoire, des armes uniquement déblocables dans ce mode, des matériaux rares, des skulltulas en pagaille… Bref, de quoi s’occuper longuement après l’aventure principale. Très longuement. A l’instar des Zelda, un certain nombre de cases vous demanderont d’utiliser un objet spécifique (une bombe, une lanterne, le bracelet de force…) avant de pouvoir gagner toutes les récompenses dudit stage, souvent ceux du rang A.  Vous obtenez ces objets via des stages précédents en obtenant au moins un rang B, vous obligeant parfois à les refaire pour en obtenir suffisamment. Car le jeu est vicieux, il ne vous dira pas quel objet utiliser, ni où. Il faudra au préalable gagner des boussoles pour savoir à quel endroit se trouve le secret et utiliser le bon objet seulement dans un second temps. (sur un buisson : une lanterne, sur une falaise : une bombe, etc.)

Le troisième mode est le mode libre qui vous offre la possibilité de refaire tous les stages du mode Légende mais avec le personnage que vous souhaitez. De quoi obtenir les coffres de chaque stage et les skulltulas, mais avec votre personnage fétiche.

Enfin, le quatrième mode qui vient d’être ajouté via une mise à jour (un DLC gratuit, en quelque sorte) est le mode défi. Celui pour les téméraires. Vous avez bêtement une liste de défis à effectuer et qui se débloquent au fur et à mesure. Et il s’agit réellement d’un sacré défi… Encore de nouveaux objectifs tarabiscotés mais dont la difficulté a été sérieusement rehaussée. A noter également pour le 100% la présence de trophées intégrés au jeu.

Reste à vous préciser qu’un mode deux joueurs est présent pour tous les modes de jeu. L’un sur le Gamepad, l'autre à la télé. Inutile de vous dire qu'à deux, l’aspect technique en prend un sacré coup, mais le fun rattrape bien vite cela. La bande son est quant à elle tout bonnement excellente, une trentaine de thèmes récurrents de la série sont revisités de manière foutrement rythmée pour accompagner les nombreuses joutes que vous mènerez. Signalons finalement la volonté des développeurs d'accompagner leur jeu dans le temps. Des mises à jour régulières améliorereront l'expérience de jeu globale ou proposeront du contenu supplémentaire gratuit (comme les 3 prochains personnages ou le mode Défi) ou payant à l'image de ce qui devrait arriver en fin d'année nous offrant des personnages, des skins, des armes et des nouveaux stages. Chacun semble s'attarder sur un épisode de Zelda précis mais nous en saurons plus très bientôt.

Vous allez me dire, je n'ai toujours pas dit à qui s'adressait ce cross-over... Hyrule Warriors gagne en finition et en diversité ce qu'il perd en contenu par rapport au Musò dont il est un parent proche. S'adresse-t-il aux fans de Dynasty Warriors ? Assurément, les nouveautés rafraîchissent agréablement l'expérience. Aux fans de Zelda ? Peut-être... Au fan des deux ? Evidemment. Il est difficile de vous conseiller les yeux fermés ce jeu, tout repose sur votre ressenti face à cette alchimie que vous propose le genre. Tout ce que je peux vous dire, c'est que je m'y éclate comme un fou seul, qu'on s'y amuse terriblement à deux. J'en suis à plus de 25h et je ne ressens pas une once de lassitude et je suis parti pour facilement le triple. Toutes ces lettres ! Tous ces mots, juste pour vous dire : essayez-le ! Il pourrait vous surprendre.

par Spooky