Bonjour à tous ! Vous travaillez dur pour payer la nourriture, les factures et notre loisir commun (qui est coûteux pour ceux qui ne connaissent pas la patience) ? Ben ça tombe bien car ce n'est pas mon cas. Moi en ce moment c'est repos. Et j'en profite pour tester quelques jeux auxquels je n'aurait pas touché en temps normal. Par exemple là c'est Conception II, un D-RPG qui me fait très fortement penser à persona 3. Disponible uniquement en téléchargement en Europe à 30 euros, le titre en vaut-il la peine ? Réponse tout de suite.

L'histoire se passe dans un monde menacé par des monstres, qui sortent de nids appelés labyrinthe. Et là les joueurs habitués aux RPGs viennent de deviner ce que le jeu nous proposera de faire, ainsi que l'histoire dans ses grandes lignes : on va explorer lesdits labyrinthes et les détruire pour sauver l'humanité. Notre héros, Giles, est un jeune étudiant qui vient d'intégrer la prestigieuse académie « on apprend aux moins de 18 ans à se battre à notre place car seuls eux peuvent le faire et comme ça nous arrange bien on ne cherchera pas à trouver une solution alternative ». Et comme c'est le héros, il s'avère qu'il est un élu, seul humain avec le pouvoir d'entrer dans les labyrinthes. Résultat on va le coller avec les sept étudiants d'élite de l'académie afin qu'il puisse tout régler pendant que le reste du monde se tourne les pouces comme dans 100 % de tout RPG qui se respecte (occident ou japonais, c'est pareil pour les deux). Pour ne rien gâcher, les étudiants d'élites sont tous des étudiantes, et pour augmenter vos chances de réussite il va falloir leur faire des enfants, beaucoup d'enfants.

Ne mentez pas messieurs ; vous avez tous pensé « meilleur jeu du monde ». Sauf qu'avec le Japon c'est tout ou rien dans ce domaine, et là on est plutôt dans le rien. Retournez jouer à Dragon Age bande de pervers.

Le jeu se déroule à deux endroits : dans l'académie pour se préparer, et dans les labyrinthes où se dérouleront les combats et la partie exploration. Commençons par le commencement : la préparation. A l'académie vous avez plusieurs activités possibles. Tout d'abord vous avez les habituels magasins pour vous équiper ou vous charger en potions. Vous pouvez aussi passer du temps avec vos coéquipières pour améliorer vos relations avec elles. Vous pouvez acheter des cadeaux pour améliorer plus vite votre affinité avec l'une des sept filles, mais attention à bien choisir. Certains cadeaux servent d'ailleurs à débloquer des accessoires cosmétiques. Que ce soit pour dialoguer avec les filles ou faire avancer l'histoire, tout passe par des phases de visual novel plutôt bien faites (à condition de couper le son pour échapper aux doublages anglais, absolument désastreux).

L'histoire globale est très classique, et même si je n'ai pas fini le jeu, après plus de 20 heures dessus je n'ai pas l'impression que ça décolle à un moment quelconque. Non la vrai histoire c'est celle des 7 héroïnes, que vous découvrez petit à petit au fur et à mesure que vous leur parlez et devenez plus proche d'elles (sachant qu'il faut finir les donjons en parallèle, sinon le jeu vous bloque, n'espérez pas maxer vos affinités dés le début de l'histoire). Mais là encore on est dans des histoires classiques dignes d'un anime harem, ce qui est raccord avec la personnalité des héroïnes (tsundere, timide, bizarre, tous les clichés y sont) et du héros, qui est un clone de shiro de fate stay night (« les gens meurent quand ils sont tués », « je protégerai tout le monde »). Les développeurs ont choisi la voie de la facilité, sans donner aucune profondeur à l'intrigue. A vous de voir si ça vous dérange. Si vous aimez le genre vous devriez aimer.

Vu que la composition de l'équipe est un facteur très important dans un D-RPG, permettez moi de prendre mon temps pour vous expliquer ce point précis. Vous pouvez aller à l'église pour créer les enfants, ici appelés star children. Et non ce n'est pas sale, il suffit de prendre la main de votre partenaire et c'est réglé (avec une animation ecchi, dont je vous conseille de profiter vu qu'il n'y en aura pas d'autres). Etant issu de l'énergie des étoiles de vos deux héros (le cosmos local), ils naissent frais et dispos pour le combat, leurs aptitudes dépendant de la classe que vous leur avez attribué. Chacune des héroïnes a ses propres statistiques. Certaines sont meilleurs en force, d'autres en magie, d'autres en agilité. En fonction de votre partenaire et de son niveau, le star children aura des stats de départ plus ou moins élevé dans chaque catégorie (force, magie, défense,...), par exemple Narissa ayant une bonne statistique de force, ses star children auront tendance à être aussi bons en force. Cela est très important car chaque classe a ses propres prérequis de stats.

On a donc des classes de base et des classes avancées accessibles à force de faire évoluer les héroïnes. En combat vos star chidren sont répartis en trois équipes de trois. Il est donc conseillé de réfléchir aux classes que vous voulez utiliser pour créer des équipes optimales, avec chacune un rôle précis. Pour l'exemple j'ai créé une équipe de trois classes guerrières différentes pour les dégâts (et un max de capacité disponibles), et une équipe de deux magiciens et un soigneur pour combiner attaque et soin. Il y a un beau nombre de classes et donc pas mal de possibilités, ce qui fait bien plaisir. Vos star children ont un niveau max (qui augmente avec le niveau de la mère). Une fois ce dernier atteint ils ne peuvent plus progresser, mais vous pouvez leur donner leur indépendance, ce qui améliorera la ville et vous permettra d'avoir accès à de nouveaux objets, armes ou armures. De cette façon on est forcé de varier son équipe et ça c'est bien. Le système est donc assez poussé et bien pensé.

Pour finir parlons des quêtes annexes qui sont ici des requête de type MMO. Il faut apporter un certain nombre d'objets, battre un certain nombre de monstres ou battre un boss. C'est tout et il n'y a rien d'autre. Le seul intérêt est de récolter de l'argent, mais vu que de toute façon on n'en manque jamais, vous arrêterez très vite de vous y intéresser. Complètement inutiles au final.

Jusque là le jeu est correct, avec un bon principe de jeu et un scénario peu recherché, mais pas désagréable pour peu qu'on sache à quoi s'attendre. Mais maintenant il va falloir aller se battre dans les labyrinthes. Et c'est là que le drame a lieu. Ce qu'il ne fallait absolument pas faire, ils l'ont fait. Pour commencer TOUS les donjons sont identiques. Ils sont basés sur une construction aléatoire de succession de pièces carrées et de couloirs, et qui change à chaque visite. Et quand je parle de construction aléatoire je parle de 3 – 4 modèles de pièces et de couloirs que le jeu emboîte au hasard. Résultat tous les étages de tous les donjons se ressemblent, et le fait que pour chaque donjon il n'y ait qu'une texture au sol et une sur le mur ne fait que renforcer l'impression de faire tout le temps la même chose (tellement qu'on a parfois l'impression que d'un donjon à l'autre, les changements de textures se réduisent à un swap color). Une fois la structure achevée le jeu place au hasard les ennemis dans les salles, et des coffres un peu partout (avec un contenu souvent inutile) et sans mettre d'événement aléatoire autre que des pièges qui se déclenchent sans que rien ne vous permettre de les anticiper. Donc déjà première mauvaise idée : au lieu de masquer au mieux la répétitivité du jeu, inhérente au genre D-RPG, les concepteurs l'ont aggravée au maximum. Je vous invite à vous rappeler que les quêtes annexes ont la même logique.

La suite : les combats sont mous et ennuyeux au bout de 5 heures. Dans les faits on est sur une arène en 3D où les ennemis se déplacent, et ont des points faibles selon la direction par laquelle on les attaque. En soit l'idée est bonne sauf que nos équipes elles ne se déplacent pas, on sélectionne la cible, la direction par laquelle attaquer (avec un signal pour savoir quand on attaque de la bonne direction), et c'est tout, pas de gestion de la distance. Ça nous simplifie la vie, et ce serait bien si ça ne nous la simplifiait pas trop. Au final on n'a aucune gestion, et comme le bestiaire n'est pas très varié, on se retrouve à toujours faire la même chose, et ça rend les combats répétitifs. Et vu qu'ils sont assez faciles, la gestion des classes finit par être optionnelle : ça peut aider mais deux équipes d'épéistes + une équipe de magiciens/soigneurs, ça marche aussi très bien.

Vu qu'il faut renouveler régulièrement son équipe, les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de sauter les combats trop faciles. En effet on voit les ennemis en exploration, et on est assez rapide pour les éviter si on le veut. D'ailleurs point positif : je finis le troisième labyrinthe (sur 7) et en n'évitant pas les combats je n'ai pas eu besoin de faire de level up une seule fois. Voilà une bonne gestion de la difficulté, d'autant que les ennemis sur la carte ont trois formes : combat facile, accessible ou « trop dur passe ton chemin ». On ne peut pas savoir quels monstres sont dedans à moins de lancer le combat, mais si vous devez battre 10 « gros lapins » pour une quêtes, tous les groupes qui contiennent des « gros lapins » seront en doré sur la carte (au lieu de la couleur noire habituelle). Notons que pour faciliter une éventuelle montée en niveau, des fois que vous ayez remplacé trop de star children par de nouvelles recrues niveau 1, les combats faciles sont sautés. Il suffit de toucher l'ennemi sur la carte pour qu'il disparaisse tout en vous lâchant de l'or et de l'expérience. L'ennui c'est qu'il faut vraiment être incroyablement puissant pour pouvoir sauter un combat. Donc ce principe de sauter les combats faciles a l'air bien, mais dans les faits on n'a jamais de vrai difficulté à avancer et on refait les mêmes combats encore et encore, on finit par ne plus perdre de PV, on se soigne à peine, mais on est quand même forcé de combattre. Au moins on avance sans phase de level-up, c'est déjà une petite consolation, car ce n’est pas beaucoup plus fun.

Résultat en labyrinthe les décors sont répétitifs, le level design aléatoire est répétitif, les combats sont aléatoires, et la seule vrai bonne idée se transforme très vite en troll récurrent (« on pourrait t'autoriser à aller plus vite mais on ne veut pas »). Mais pour être honnête, ce n'est pas non plus dramatique. Le jeu dose très bien sa difficulté, il faut le reconnaître, et en faisant attention à rester au niveau, il est possible de ne jamais avoir à farmer, même lorsque vous changez de partenaire, ou remplacez certains star children.

Ah oui les musiques sont sans intérêt, le mixage du son est bâclé, et le doublage anglais est dans ce qui se fait de pire. Pour votre santé coupez le son.

Et la 3D ne sert à rien.

Et les graphismes sont corrects sans jamais flatter la rétine, même pour un jeu 3DS. Même si les modèles des héroines lors de dialogues sont quand même bien sympas.

Au final Conception 2 c'est un concept qui aurait pu être bon, mais qui chute tristement car les développeurs n'ont pas réalisé qu'ils amplifiaient le défaut majeur des D-RPG. Si vous aimez les scénarios de type anime harem et que la répétitivité (énorme quand même, soyez en conscients) ne vous fait pas peur, vous pouvez essayer. Mais ça reste un jeu moyen, qui aurait pu être bon ; aimant beaucoup le genre je m'en rend bien compte. Le plus rageant dans l'affaire, c'est que si l'exploration avait été bien faite, on aurait eu un très bon jeu pour les débutants, une bonne initiation au genre (et Dieu sait qu'il en a besoin). A la place on a un titre oubliable. Peut-être pour la prochaine fois.

Vous aimerez ce jeu :

  • si vous aimez les anime harem

  • si vous aimez gérer des membres d'équipes selon un système de classe

  • si vous êtes en manque de D-RPG

Vous n'aimerez pas ce jeu :

  • si vous n'aimez pas passer votre temps à faire sans arrêt la même chose

  • si vous cherchez une histoire fouillée et/ou que vous estimez que l'animation japonaise actuelle est malade car basée sur du fan service gratuit et du harem à outrance

  • si vous avez déjà joué à un bon D-RPG dans votre vie (persona ou etrian odyssey au hasard)

par luciole.