DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

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Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 02/12/16 à 21h39

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

 

Starfox, back to the future.

Le remake 3D de Starfox64 sorti en 2011 ne fut donc ni innocent ni vain, l'information fournie par l'auteur sur le topic Wii U de Gameblog pas un fantasme, l'arrivée du Bluemarine -le sous marin de SF64- dans le F2P 3DS Steel Diver comme dernier indice... Oui Starfox revient avec un opus original, 8 ans après le dernier -Command sorti sur DS, et comme un symbole (©lequipe) de commandes il est fortement question.

http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2012/11/starfox.jpg

Nouvelle Vague.

Teasé en toute fin du Nintendo Digital Event (rappelons que Nintendo ne tient plus de conférence à  l' e3 ;) ), d'une manière surprenante, puisque pas à travers un beau trailer nous rappelant le meilleur des joutes spatiales, mais avec un Shigeru Miyamoto « à poil » dans son bureau bossant sur un projet flouté pour l'occasion. Starfox U. Le Times avait lâché la bombe quelques heures avant la diffusion du flux vidéo dédié aux annonces, l'information exclusive gameblolff.fr s'était avérée juste.

 Laissant définitivement les nouvelles stars à la lumière (Sakaguchi-mane, Sakurai, Koizumi...), et à la tête des futurs hits Nintendo, celui qu'on savait travailler sur des projets en team restreinte, Miyamoto-san, s'est pointé en bleu de travail, son classeur sous le bras, et des prototypes de gamedesign à essayer. 

Dans la valise de Franck Poupart.

Shigue a présenté trois choses à la presse, trois productions qui en se penchant dessus apparaissent comme appartenant à une seule série. D'abord, un prototype dévoilé sous l'étiquette officielle Starfox, dans lequel se trouvait trois levels à essayer. À essayer donc, parce qu'il n'y avait rien à voir puisque graphiquement rien n'était travaillé, ce qui concorde avec les propos du Maître Yoda Nintendo qui dit concevoir des mécaniques de jeu pour les habiller ensuite.

La mécanique ici, elle se veut à double écran, grâce au gamepad que Nintendo veut absolument promouvoir mieux. C'est là qu'intervient Fox, le VRP technologie attitré de Nintendo, cette fois avec la tache de nous démontrer qu'on peut jouer avec deux écrans, et que c'est bien.

Sur l'écran TV vous retrouvez une vue de votre Arwing à la troisième personne (-TP), qui semble élargie cette fois par rapport aux anciens épisodes (16/9 aidant), et sur le gamepad une vue à la première personne (-FP), de cockpit. L'idée étant simplement de passer instantanément de l'une à l'autre en fonction de l'action. Parmi les nombreux joueurs qui se fantasment gamedesigner d'un jour (et sélectionneur un autre), la double vue, double perspective, est quelque chose qui revient souvent, ben la voici pour de vrai, et c'est pas un hasard que ce soit via Starfox.

Depuis le premier opus, Starwing, Miyamoto pense la question de la vue à privilégier en fonction du gameplay, du leveldesign. L'épisode Super Nes offrait une vue TP pour tous ces levels « au sol », en rase-motte, et prenait une vue FP lors des levels au beau milieu des gros cailloux dans l'espace. L'épisode 64 lui laissait le choix, mais tout le monde apprenait et jouait avec la vue à la troisième personne, celle à la première personne rendant l'aventure moins lisible, plus difficile.

Ces deux épisodes fondateurs représentaient la crème du jouable à l'époque, mais présentaient deux défauts. Le premier le contrôle du spaceship et de la réticule de visée via un seul stick/dpad, le second une vue à la première personne peu avantageuse car présentant un problème de FOV pour cause de format 4/3 et de la configuration console qui présente souvent l'écran télé loin du joueur (au contraire du jeu PC par exemple). Miyamoto répond donc à ces problématiques avec son gameplay à deux écrans. L'écran TV offre désormais une grande perspective avec un POV qu'on qualifie de macro-environnement, qui permet ainsi une navigation dans les levels aisés. L'écran du gamepad se recentre lui sur l'action de shooter avec sa réticule de visée et un meilleur FOV puisque l'écran se trouve à une distance réduite de votre regard. Quant aux contrôles, le stick gauche dirige l'Arwing et le gyroscope du gamepad dirige votre viseur (les gâchettes toujours là pour le Barrel Roll, les boutons pour boutonner).

De l'aveu même du papa de Fox, aussi Mario, Wii Fit, cette configuration nouvelle, demande un certain temps d'adaptation (une trentaine de minute), et l'on peut se demander si une configuration standard twin-stick à laquelle les joueurs sont parfaitement habitués n'aurait pas été plus simple, plus bénéfique. L'auteur pense que oui, cela aurait été plus simple, mais que non ça n'aurait pas été bénéfique puisque les joueurs auraient eu droit à un simple nouveau shoot em up, hors via ce projet tourné vers le gamepad, Miyamoto souhaite faire du contrôle des commandes une dimension plus forte, a fortiori une nouvelle expérience avec un penchant « simulateur » plus poussée. Aussi quelque chose de plus engageant avec l'exemple des cut-scènes où le POV du gamepad serait libre et permettrait d'observer ici et là, façon Google Panorama View.

 

Commandant.

De simulation, soit la prise en main d'un système, Starfox U veut se parer plus qu'il ne l'était. L'Arwing donc, le Landmaster (tank) qui s'actionne avec le stick droit pour descendre au sol, certainement le Bluemarine, mais aussi un nouvel Arwing avec des hélices dans les ailes qui propose un pilotage hélicoptère, mais aussi des très à la mode méchas devraient rejoindre le casting des machines !

Dans la démo Starfox, deux niveaux classiques à l'Arwing permettant de se rendre compte que selon le leveldesign le regard du joueur privilégiait une vue plus qu'une autre. Et un troisième aux commandes de cet hélicoptère, dans une arène attaquée par un big monstre à la Godzilla (©Kotaku). Ce nouvel aircraft vous permet d'accrocher des gros méchas traînant dans le coin, et ainsi de les déplacer pour faire vos affaires. Quand le robot est attaché à l'hélico, la vue du gamepad à la première personne est celle du mécha, ce qui vous permet pour attraper un item par exemple d'effectuer le déplacement précisément en regardant votre TV, et de passer sur le gamepad pour réaliser la chope via le mécha.

Vaisseaux, hélicaux, robaux... De nombreuses machines devraient être prises en main avec vos gamepad dans ce Starfox U, en solo comme en coop puisque deux écrans accueillent aisément deux joueurs. Et même plus que ça, puisque Miya a lâché quelques pistes.

 

Nouvelle Formation.

C'est dit, et a priori pas dans le vent, Nintendo et le Shigue souhaitent essayer un nouveau format pour ce nouveau Starfox. Si les anciens opus présentaient une aventure linéaire, d'une traite, comme un film l'est, le prochain devrait s'inspirer des séries TV en se présentant par épisode. Soit par morceaux, comme peut l'être le prologue de MGS5.

Le jeu est annoncé pour 2015, et n'a de prêt que son concept, y aller par épisodes faciliterait les choses pour être dans les temps, puisque Nintendo cherche en ce moment un partenaire. L'auteur aimerait bien que ce soit ShinEn, Nintendo eux devrait hooké Namco « Gundam ».

Aussi Miyamoto s'est pointé avec un proto sous l'étiquette Starfox, et deux autres dit Project qui comportent plusieurs indices quant à une filiation avec Fox. Vous trouverez rapidement une preview sur ces deux démo sur DTU à propos. (et le deuxième)

Le premier Project, Robot, vous propose de prendre les commandes d'un gros mécha avec le même système de vue que Starfox, mais ici les sticks servent à commander les bras, les gâchettes à avancer et reculer... Comme tonton Shigue nous dit qu'on pourrait voir des méchas dans Starfox, et qu'on adorerait ça, la probabilité de voir ce prototype avec Fox aux manettes est assez élevée. Le deuxième projet, Guard, voit ses caméras au coeur du gameplay floquées du logo Starfox, et Miyamoto dit grosso modo que ça pourrait faire un bon épisode de la série Starfox...

Avec du shoot, du fight de méchas, du tower defense, Nintendo pourrait aussi piocher dans l'épisode DS dont le système stratégie au tactile était bien intéressant. La série pourrait offrir quelque chose de variés, une expérience de jeux dans le jeu, qui parlerait assez bien au grand public qui se lasse vite, qui aime découvrir, être surpris. Imaginez que l'épisode 3 vous place aux commandes de l'Arwing pour aller sauver Peppy capturé à la fin de l'épisode 2. Vous le ramenez sauf à la base et là elle est attaquée, fin d'épisode. Le prochain vous devez défendre celle-ci en mode project Guard. Voilà typiquement à quoi cela pourrait ressembler.

La licence fragmente habituellement ses parties en missions/planètes, donc voir ceci découper en épisodes est assez aisé. Le format dématérialisé permet sa distribution, et finalement quitte à singer les séries TV, Nintendo pourrait se payer un auteur de manga (qui utilise ce type de découpage), et peut tout à fait sortir la saison en dur sur un « DVD » après coup pour contenter les allergiques.

 Finalement le retour de Fox serait une fois n'est pas coutume, sous le signe du VRP, pour un nouveau mode de contrôle au gamepad, et pour un nouveau modèle de distribution. On est en tout cas pressé d'être aux commandes de cet arsenal, et curieux de voir si Monsieur Miyamoto va réinventer une énième fois la roue maintenant tranquillement revenue à son premier rôle, gamedesign artist. Ne reste plus qu'à attendre un artwork désormais.

[ON] Do A Barrel Roll [OLFF]

Preview réalisée à base des réactions de S.Totilo pour kotaku.com, un monsieur X, diverses interviews de Shigueru Miyamoto, et de projections et analyses personnelles.

 

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Commentaires

Olff
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Olff

Olff = le soleil
le costume de fox dans Bayonetta est un indice de plus

 

;)

 

Mwai, ça sent le gameplay compliqué pour rien simplement afin de justifier un Gamepad avec lequel ils n'ont visiblement pas essayer de faire de jeux avant de le sortir.
Proposer 2 fois la même vue TV/gamepad n'est pas très intéressant, car c'est toujours plus lent que d'appuyer sur un bouton pour changer de vue.
Par contre, ça peut être intéressant si on fait 2 choses différentes. Par exemple si le Gamepad montrait une vue vers le sol et qu'à certains moments du jeu, on avait une action à faire avec ce sol, comme ramasser des items ou exploser des systèmes ennemis, là il se passe quelque chose de nouveau. Car la sensation de passer de l'écran TV (shoot'em up) à l'écran Gamepad (autre action) s'accompagne du passage d'un moment à un autre dans le système de jeu. Là je trouve ça pertinent.

 

Le gameplay n'a rien de compliqué, et ne justifie pas le gamepad, au contraire il grandit grâce au deuxième écran. Ce n'est pas la même vue justement, et cela sépare les actions de pilotage et de shooter. 

A priori la démo permettait de changer les vues d'écrans, donc en soit de passer de l'un à l'autre via une touche comme cela peut se faire sur SF64. Et à l'instar de ce que j'explique avec un gameplay smup twin-stick classique, on peut s'imaginer cela plus commode. Par habitude. Mais une des idées fortes derrière ce Starfox, c'est de casser, changer, faire évoluer, cette habitude, pour se projeter sur une expérience renouvelée. Pour moi, les gameplay à deux vues comme ce SFU peuvent se métaphoriser avec une voiture qui a son pare-brise avant pour proposer la vue principale (la TV), et son système de rétroviseurs qui offrent des informations/vues complémentaires pour la bonne exécution de manoeuvre (dépasser, stationner...). Si l'homme par nature ne peut regarder deux "écrans" choses en même temps, tous les conducteurs avec qqs heures de vol en voiture, s'accommodent parfaitement des multiples vues, et en font un réflexe, une norme. Le conducteur lambda qui conduit une camionette et perd son retro central paniquera lors de sa première marche arrière.

Ici le système de SFU me parait semblable, et une fois le joueur accommodé au nouveau système, la prise d'information sur chaque écran, et l'exécution d'action en conséquence deviendra réflexe, en un coup d'oeil, et ça dévoilera toute la richesse. Quand passer d'une vue à l'autre via un input ne te permet pas d'avoir le double flux d'info en simultané.

 

L'hélicoptère, les méchas et les items à chopper, c'est ça, et c'est la même chose que les dogfights, mais présenter dans un rythme posé, donc qui permet plus facilement d'analyser le changement. Mais ça reviendra à ta description, deux choses.

 

La question que je me pose, c’est pourquoi avoir « montré » ce Starfox à l'E3 ?

- Pour rassurer les actionnaires en leur disant que Miyamoto était toujours dans la place, et que le gamepad serait au cœur du gameplay des prochaines productions ?

- Ou bien pour rassurer les joueurs, en leur disant qu’une licence-maison etait sur le grill ?

...

Ou alors, coup de fourbitude utlime : Starfox U est quasi finalisé, et ce qu’on a vu n’est qu’un mirage, un contre-feu, pour brouiller les pistes. Et quand ils vont balancer le trailer, Bim ! Il fera mouche.

 

L'écho que fait le dernier numéro d'Edge chez Nintendo, à cet e3, et ces présentations de démos/prototypes donnent une partie de la réponse. 

Déjà il faut mettre de coté les actionnaires qui ne sont pas une menace direct pour Nintendo, et qui n'aucun que peu de poids sur le décisionnel de la firme. Dans la cas contraire on aurait vu Mario iOS... pour caricat.

 

Plusieurs éléments donc. Déjà, le "trailer" qui est le mode d'annonce privilégié de l'industrie, notamment occidentale, c'est un format taillé pour le cinématographique, peu pour du gameplay démonstratif. Un format pas toujours à l'avantage d'une production Nintendo, jurisprudence SM3DW pour exemple. Finalement sur du trailer, Nintendo se fera tjs rouler dessus par la concurrence, donc penser procéder autrement apparait.

Ensuite il y'a ce positionnement "artisan" créateur de jeu vidéo, que Nintendo remet au coeur de sa communication, que ce soit avec cette annonce d'une nouvelle forme, ou le Treehouse et ses lives avec développeurs. 

Enfin Miyamoto, le gamedesigner, qui dans le fond ne voulait pas montrer Starfox U, mais le programme Garage dans le fond. Des créateurs qui bossent sur de nouvelles idées, matérialisées donc par ces protos, et avec une mise sur marché un an plus tard, cela permettra d'illustrer parfaitement le passage du concept de gamedesign au jeu finalisé. Puis montrer un proto, et pas qqch d'abouti sur le reste (graphisme, histoire...), c'est s'assurer qu'on ne parlera pas du reste, et donc qu'on se focalisera sur le seul truc qu'on te présente, du gamedesign.

 

Parce qu'à titre personnel, je pense Starfox U bien plus avancé qu'on ne le croit. Le retour du renard a été annoncé en 2011 avec le remake du meilleur opus sur 3DS. Il est pour moi dans sa dernière année de développement, pas dans sa première.

Makuragi
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Makuragi
j'adore gameblolff.fr ^^
ferio
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ferio
Super l'article, continué comme ça :3
angeP
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angeP
Article sympa.... comme beaucoup je crois que je vais attendre la fin d'une saison pour une version boite complète.
pour la finition je me fait pas de sang d'encre, Miyamoto l'homme qui a dit "Un jeu retardé sera peut-être bon un jour, un mauvais jeu sorti sera toujours mauvais".
LaBrindille
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LaBrindille

Ah ok! Chouette papier encore de DTU, as usual

Derrick
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Derrick
@LaBrindille : ouais, pas d'erreur dans la date. Le papier d'Olff avait été publié sur le blog dans le courant de l'été.
LaBrindille
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LaBrindille

Excellent! Par contre c'est normal la date : 24 juillet 2014 ?

ainessette
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ainessette
Excellent billet. Toujours un plaisir à lire. Continuez comme ça.
Derrick
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Derrick
La question que je me pose, c’est pourquoi avoir « montré » ce Starfox à l'E3 ?

- Pour rassurer les actionnaires en leur disant que Miyamoto était toujours dans la place, et que le gamepad serait au cœur du gameplay des prochaines productions ?

- Ou bien pour rassurer les joueurs, en leur disant qu’une licence-maison etait sur le grill ?

Nan, parce qu’en l’état, on n’a strictement rien vu. Et je ne vois pas comment ils pourront passer d’un truc moche et pas fini, à un jeu complet en à peine un an (sous réserve qu’il sorte en 2015, parce que Nintendo et le respect du calendrier).

Et j’avais cru comprendre qu’ils souhaitaient passer un partenariat avec un studio tiers pour développer et boucler le jeu, tout en disant il y a peu que les licences-maison seraient dorénavant développer en interne. C’est quand même très flou tout ça, alors que le titre, très attendu, est censé atomiser l’année 2015.

Ou alors, coup de fourbitude utlime : Starfox U est quasi finalisé, et ce qu’on a vu n’est qu’un mirage, un contre-feu, pour brouiller les pistes. Et quand ils vont balancer le trailer, Bim ! Il fera mouche.
Rallal
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Rallal
Cette franchise est tout bonnement exceptionnelle (sans compter assault) un ptit starfox adventure HD ou un nouvel épisode me ferait prendre une wii u je pense😂
Miles.
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Miles.
J'attend depuis des années le retour de cette série magistrale, je fais même partie de ceux qui ont adoré StarFox adventure et StarFox assault, rien que par pur plaisir de retrouver Fox. Concernant le format épisodique ça me semble être une bonne idée: pour moi depuis la génération 128 bits, la série est tombée dans une impasse. A l'époque de la Nintendo 64 c'était encore possible de faire un shoot'em up sans sauvegarde à finir en 1 run. Cet épisode était très court d'un bout à l'autre mais relativement difficile, ce qui allongeait sa durée de vie. Dans StarFox assault c'était la même chose mais la présence de sauvegarde ruinait toute difficulté et le jeu a perdu considérablement en durée de vie. L'idée d'un format épisodique me parait être une réponse interessante pour créer un shoot à run court, et intenses. Imaginez avoir un jeu de l'intensité de StarFox 64 tous les 6 mois avec possibilité de rajouter des nouveaux gameplays à chaque épisode ? moi ça me botte bien. Il faut voir ce que ça donnera avec le produit final.
niknikko
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niknikko
Mwai, ça sent le gameplay compliqué pour rien simplement afin de justifier un Gamepad avec lequel ils n'ont visiblement pas essayer de faire de jeux avant de le sortir.
Proposer 2 fois la même vue TV/gamepad n'est pas très intéressant, car c'est toujours plus lent que d'appuyer sur un bouton pour changer de vue.
Par contre, ça peut être intéressant si on fait 2 choses différentes. Par exemple si le Gamepad montrait une vue vers le sol et qu'à certains moments du jeu, on avait une action à faire avec ce sol, comme ramasser des items ou exploser des systèmes ennemis, là il se passe quelque chose de nouveau. Car la sensation de passer de l'écran TV (shoot'em up) à l'écran Gamepad (autre action) s'accompagne du passage d'un moment à un autre dans le système de jeu. Là je trouve ça pertinent.
izis7r
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izis7r
Olff = madame soleil
le costume de fox dans Bayonetta est un indice de plus
air-dex
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air-dex
Oui le teasing est pour le moins étrange, voire contradictoire. Rappelez-vous de cette partie du Digital Event où Reggie flingue le journaliste (rétro) qui lui dit "we want StarFox". Nintendo diffuse cette scène qui dit clairement au gamer que "ton Starfox, tu peux te le mettre DansTonUWiiU". Ensuite, ils mettent des images de Fox Mc Cloud qui vient de se faire descendre par Big N quelques instants auparavant avant d'annoncer aprèsnle Digital Event qu'il travaillent sur le prochain Starfox. Paye ta contradiction initiale !

Pour le reste oui il est probable que les Projects Guard et Robot fassent partie intégrante de Starfox. Mais c'est oublier l'un des 2 gros absents Nintendo de l'E3. Je ne parle pas de Bravely Second mais de l'autre, cette mystérieuse nouvelle IP en développement chez Retro supervisée par Miyamoto et dont on entendait parler depuis des mois. Oui Nintendo a présenté une nouvelle IP à l'E3 ("Splatoon" pour ne pas la nommer), mais celle-ci est "made in Japan" et donc pas développée chez Retro Studios. ET SI Project Guard et/ou Project Robot n'avai(en)t rien à voir avec Starfox et étaient en fait des bribes de la nouvelle IP en développement chez Retro ? C'est sûrement peu probable (surtout Project Robot), mais je n'ai pas envie d'écarter totalement cette hypothèse. Je la mets à côté de celle du prochain Metroid (Prime) et de celle d'un Donkey Kong très très ambitieux (Donkey Kong est sorti beaucoup trop tôt sur Wii U pour être honnête, lui qui est abonné aux fins de vie des consoles avec le 3ème Mario Party).
askelaad
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askelaad
Très bon article!
Personnellement, le format épisode a prouvé qu'il pouvait me satisfaire au travers de The Walking Dead. Reste à voir comment la formule serait reprise/améliorée/transformée, pour coller à Starfox! mais comme toi, s'il y a moyen de toucher la galette une fois la saison terminée (encore une fois à l'instar de WD), ce mode de diffusion pourrait me convenir!
kelanflyter
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kelanflyter
Personnellement, je ne crois pas à la these de "les trois prototypes seront pour le même jeu". Pour moi, Giant Robot ou project Guard ne collent pas du tout avec Starfox. Je penche plutôt pour la these de jeux séparés vendus sur l'eShop. Après il est possible que l'habillage soit sur du starfox en tant que Spinoff, mais je ne les vois pas intégrés dans un grand jeu complet Starfox.
Ookaze
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Ookaze
Article très intéressant avec des analyses argumentées, ça change du "journalisme" actuel.
Seul bémol, les nombreuses fautes et la non description de certains termes (FOV, POV) alors que c'est fait dans les règles pour d'autres : première personne (-FP) par exemple.
Mais bon, quand on aime bien il faut le dire aussi, donc je le dis.
Olff
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Olff

Personnellement je suis très intrigué (je suis aussi persuadé que les prototypes seront utilisés pour un même jeu), la seule chose qui me chagrine ça serait le format série. Surtout dans le jeu vidéo; où il peut se passer 2-3 mois en chaque sortie. L'attente est trop longue à mon avis.

A la télé, tu te dis que seulement une semaine, deux tout au plus, sépare de la prochaine diffusion. La frustration est moindre et donc l'envie est plus forte parce qu'il n'y a pas énormément de temps d'attente. Dans le jeu vidéo, tu te dis que le rdv sera dans 2-3 mois, tu ranges tout ça dans un coin de ta tête et tu passes à autre chose.

 

M'est d'avis que le concept derrière ce système de série, c'est de se servir de la technologie pour proposer qqch entre le jeu retail, et le "petit" jeu eShop. Prendre la place au milieu, intégré ça dans un planning dont on connait le coté éparse chez Nintendo, pour finalement bénéficier d'une exposition plus longue (médiatiquement) et comme je disais plus haut d'un workflow plus adapté à une petite équipe, ainsi qu'un nouveau business plan.

 

Après comme tu le soulignes, et d'autres, ça pose plein de question sur les écarts de sorties, de mêmes que sur la taille, le contenu, d'un épisode. Faut qu'un épisode suffise à occuper suffisamment le joueur pour qu'il attende le prochain épisode. 

 

Donc il y'a toute une formule à inventer, autre que celle d'un WalkingDead de Telltale. Et je pense que c'est ça qui motive Miyamoto à se tourner sur ce format, pour inventer qqch de nouveau, puisque qui dit changement de format, dit conséquence sur le gamedesign même du jeu.

 

Y'a toute l'histoire de l'attention du grand public qui lâche rapidement leurs jeux là derrière aussi, donc ça pourrait être une réponse. Après faut trouver la formule, parce qu'une série c'est pas un film coupé en 12 épisodes, donc là ça devrait prendre ça en considération, si c'est pour nous découper un jeu en kit, c'est zero et c'est pas prendre avantage du format.

 

En attendant je suis curieux du résultat, si ça se concrétise évidement, et pour l'essai. Mais je ne sais pas si ça me plaira. À voir donc :)

 

 

Ca serait cool de savoir rapidement quel studio prete main forte cette fois, je pense que c'est acté en partie à ce jour.

Trojan
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Trojan

Comme au-dessus.

J'aime beaucoup ce genre d'article qui mêle analyses et informations pour aboutir sur une conjecture.

 

Personnellement je suis très intrigué (je suis aussi persuadé que les prototypes seront utilisés pour un même jeu), la seule chose qui me chagrine ça serait le format série. Surtout dans le jeu vidéo; où il peut se passer 2-3 mois en chaque sortie. L'attente est trop longue à mon avis.

A la télé, tu te dis que seulement une semaine, deux tout au plus, sépare de la prochaine diffusion. La frustration est moindre et donc l'envie est plus forte parce qu'il n'y a pas énormément de temps d'attente. Dans le jeu vidéo, tu te dis que le rdv sera dans 2-3 mois, tu ranges tout ça dans un coin de ta tête et tu passes à autre chose.

 

Néanmoins attiser depuis le départ, je le suis toujours. Starfox avec la promesse du jeu asymétrique.

Olff
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Olff
Pour le format série, c'est à 90% acté selon moi, puisque Miyamoto l'a quand même beaucoup répété. Et vu la fixette qui date pas d'aujourd'hui sur la série Thunderbirds qui l'a encore mis sur le tapis, j'pense vraiment qu'il va le faire tant le système série peut présenter des avantages en terme de workflow et business.

Perso ça me pose pas de soucis à partir du moment où en fin de saison tu peux chopper le tout en version disque retail. Dans le concept surtout, puisque j'ai tjs une préférence pour un disque bien rempli.

Bref piste avancée donc...
Spooky54
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Spooky54

Idem que toi. Si c'est par épisode, je sais pas trop si j'en serais.

Derrick
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Derrick
Belle analyse pour une licence qui le mérite, et qui mérite d'être ressuscitée de belle manière. Ce qui me fait peur surtout, c'est que Nintendo envisage de morceler l'aventure, donc de privilégier le format DLC au jeu en boite. Ce n'est qu'une piste pour l'instant, j'espère qu'elle sera vite abandonnée.

Édito

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