Dans mon Eucalyptus perché...

Dans mon Eucalyptus perché...

Par El-Koala Blog créé le 28/12/11 Mis à jour le 03/05/14 à 11h06

El Koala dans son eucalyptus perché,
Tapait sur son clavier...

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La pensée du jour (Divers)

Bien, bien, bien... Je vais tâcher de faire court. Je compte, dès la publication de ce post, m'éloigner sensiblement de Gameblog et, par conséquent, de sa communauté. Si cela ne passera pas par l'arrêt complet et définitif de mon activité sur le site, ça se traduira par l'arrêt de ce blog et une réduction de mes passages sur ces pages. La chose s'explique assez simplement à travers le fait qu'un certain nombre de membres que j'affectionne sont allés voir ailleurs ou encore que l'ambiance sur la communauté est devenue bien trop morose pour moi. Entre l'inactivité sensible de certaines semaines et les relations tendues qui viennent polluer l'atmosphère du lieu (aussi virtuel soit-il), j'avoue avoir peu à peu perdu les quelques repères que j'avais ici. Aussi vaut-il mieux partir je pense. Peut-être pourrais-je trouver d'autres raisons à cette décision mais je n'ai nullement l'intention de m'étendre à ce sujet. Mais n'allez pas croire que je pars de mauvaise humeur. J'emporte des tas de bons souvenirs avec moi et un tas de pseudos que je compte continuer à surveiller de près.

Et puis, "partir", c'est un bien grand mot. C'est une erreur même. Je ne vais pas quitter un site que je fréquente assidûment depuis longtemps comme ça, du jour au lendemain. Non, pour commencer, je vais simplement couper court à toute l'activité de ce blog. Je ne vais pas le vider de son contenu en revanche. Je n'ai pas l'intention de faire un départ aussi...tonitruant. Pas question donc de retirer mon avatar, de supprimer mes favoris et d'effacer la moindre de mes traces écrites ici. Faut pas exagérer non plus. A plus ou moins long terme en revanche... Enfin, il ne faudra pas vous étonner si les posts de ce blog disparaissent un à un dans les temps à venir. En attendant je continuerai à passer plus ou moins régulièrement (pas autant que maintenant cela dit) pour voir un peu ce qui arrive dans les coins et suivre les écrits de ceux que je lis le plus. Bref, ce post n'est pas vraiment un départ total mais plutôt l'annonce d'un retrait progressif.

Néanmoins (car il y a toujours un "néanmoins"), tout ne s'arrête pas pour autant. Aussi, pour ceux qui ont pris l'habitude de me lire et qui souhaitent que ça continue, la fin de ce blog ne signifie pas que je vais tout stopper. Aussi, dès à présent, vous pouvez me retrouver sur cet autre blog, homonyme à celui-ci (histoire de garder une sorte de continuité et de parer habilement au manque d'inspiration). Vous verrez, il y a déjà pas mal de choses là-bas puisque j'y ai rapatrié quasiment l'ensemble des articles que j'avais publiés sur un autre blog que je tenais en parallèle de celui-ci. Dans les jours, semaines et mois à venir, ce nouvel espace d'expression se remplira progressivement d'écrits inédits auxquels j'ajouterai quelques posts venus d'ici. Un peu de recyclage, de la nouveauté et le tour est joué.

Je profite d'ailleurs de cette annonce pour me la jouer corporate. En fait, s'il n'y avait pas eu ça, je me serais très certainement contenté d'un statut pour vous dire que je m'en vais. Enfin le fait est que si vous pouvez désormais me retrouver sur WordPress, je ne suis pas le seul que vous pourrez aller lire par là-bas. Alors voici une liste (peut-être/probablement non-exhaustive) d'anciens membres de la communauté Gameblog qui ont migré en leur temps. Vous savez sans doute déjà où les trouver mais je vous laisse tout de même les liens qui vous conduiront tout droits sur leurs blogs respectifs (et puis, un petit rappel, ça ne fait jamais de mal) : 

Jonah : Dusky Papers

Nemesis-8-Sin : H2G3

ThomThom Pilgrim : Carte Blanche

Vicporc (qui est revenu apporter du renfort à une communauté en manque de contenu d'ailleurs) : Blog d'un cochon aviateur au nom étrange

Seb le Caribou : Adventure Time with Seb & Caribou

Kolia : Le blog de Kolia

J'en oublie sans doute... Mais déjà, vous avez là un bon paquet d'ex-GBeurs qu'il faut aller (re)lire. J'en profite aussi pour vous dire que suivre ces blogs est aisé (contrairement à ce qu'on a pu lire autrefois). Rendez-vous sur l'un d'entre eux ou directement sur WordPress, inscrivez vous (si ce n'est déjà fait) puis cliquez sur "Suivre" dans les blogs qui vous tiennent à coeur. Ainsi, en vous rendant sur la page d'accueil de WordPress, vous verrez rapidement s'il y a eu du nouveau sur les blogs que vous suivez. De plus, vous recevrez un mail à chaque fois que l'auteur que vous suivez publie un contenu tout neuf sur son blog. Ce sont des gens qui méritent d'être lus et il serait dommage que ce ne soit pas le cas simplement parce qu'ils ont choisi d'émigrer.

Je crois avoir fait le tour de ce que j'avais prévu de vous dire. Je sais que dans ce genre de circonstances, les sarcastiques "à demain" sont de rigueur. Inutile dans mon cas de l'être puisque oui, je serai là demain et la plupart des jours suivants. Comme je l'ai dit, je m'éloigne plus que je ne quitte Gameblog. Pour ceux qui veulent garder le contact de manière pérenne, il n'y a pas que mon blog pour ça et je vous laisse un lien vers mon Twitter

On se reverra donc, sur Gameblog ou ailleurs mais pas sur ce blog.

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Parlons jeu, parlons bien... (Jeu vidéo)

Nous voici donc arrivés à la quatrième et dernière partie de ce dossier sur ce qui ferait mon jeu Pokémon idéal. Petit rappel comme toujours, les trois parties précédentes ont été organisées comme suit : d'abord une sur les versions BleueRouge et Jaune ainsi que OrArgent et Cristal. Une deuxième ensuite où j'ai parlé des opus RubisSaphir et Emeraude d'une part et DiamantPerle et Platine d'autre part. La troisième revenait quant à elle sur les épisodes Noir et Blanc puis X et Y. Au cours de ces trois articles, j'ai cherché à partager avec vous les souvenirs que j'ai de ces différentes versions de la licence de Game Freak et à mettre en avant les éléments que je retiendrais si (on ne sait jamais) les gens qui s'occupent de la série à bestioles me demandaient mon avis sur ce que devrait être un bon jeu Pokémon selon moi. Mais maintenant il est temps de conclure toute cette réflexion et pour ce faire, je vais vous proposer une synthèse de tout ce que j'ai dit. Comme ça, les plus assidus pourront avoir une vue d'ensemble simplifiée de ce que j'ai dit tandis que les moins courageux pourront se contenter d'un seul article pour savoir le fond de ma pensée. Formidable, tout le monde est ravi (*acclamations*).

Ce qui a été fait mais dont je ne veux pas dans mon Pokémon idéal

Avec le recul (et avec une liste sous les yeux), je me rends compte qu'il y a finalement plus de choses que je reprendrais que de choses que je ne reprendrais pas. Je vais cependant commencer par ces dernières. Le premier de ces éléments dont je ne voudrais pas forcément dans mon Pokémon idéal est lié aux versions OrArgent et Cristal mais a depuis perduré dans tous les épisodes suivants. Il s'agit des Légendaires nomades. Comme je le disais dans la première partie, c'est une chose qui m'a toujours gonflé. Parcourir le monde à la recherche d'un Pokémon rare pour qu'il me hurle à la gueule avant de se tirer, très peu pour moi. Néanmoins, pas forcément question pour autant de revenir au mode simpliste du "le Légendaire est au fond de la cave, il t'attend, vas-y, fonce et chope-le". Mais je reviendrais sur mes plans concernant cela un chouïa plus tard, lorsque j'évoquerais les éléments que je voudrais reprendre mais dans une forme différente (car il y a ça aussi, on n'est pas sortis de l'auberge...). Enfin bref, plus de nomadisme ! Ah ouais et, au passage, un petit truc que je n'avais pas dit jusqu'alors mais que je voudrais souligner malgré tout : réduire le nombre de Pokémon Légendaires. Dans les versions BleueRouge et Jaune, on avait quoi...les trois oiseaux, Mewtwo, Mew. Oui, 5 Légendaires ! C'était bien. Six dans les versions suivantes (enfin 5 par version mais 6 au total). Dès les opus GBA, ça n'allait plus vraiment : 10 Légendaires ! Alors je ne vous parle même pas des premiers épisodes DS et de leurs 15 Légendaires. D'ailleurs, les plus fins connaisseurs me reprocheront peut-être d'utiliser le terme de "légendaire" de manière un peu abusive. Par ce terme devenu générique, j'entends parler des Pokémon uniques. Par exemple, Mewtwo n'est pas un Légendaire mais je le compte quand même dans le lot. C'est un abus de langage que je vous prie de me passer. L'essentiel est que vous voyiez ce que je veux dire. Si on pouvait se limiter à 5 ou 6 Pokémon de ce rang, ça m'irait très bien. Plus, c'est trop.

Ensuite, dans ce que je ne retiendrais pas, il y a plusieurs petites choses que je développerai moins que le point précédent (parce que sinon, on y est encore demain). Il y a d'abord ce qu'on pourrait appeler les extensions. J'entends par là Dream World et Pokemon Global Link. L'usage de sites internet en guise de complément à l'expérience de jeu, apparu avec les versions Noire et Blanche, ne m'a jamais plu, ni intéressé. Pokémon, ça se joue sur console, point. Un truc aussi dont je ne voudrais pas dans mon Pokémon idéal, c'est la restriction du Pokédex. Je ne veux plus voir ce qui est arrivé avec les épisodes GBA. Un Pokédex incomplet ! Hérésie ! Et je ne veux pas non plus du syndrôme Noire/Blanche, où on ne te propose pas au moins une partie des anciens Pokémon dès le départ. Restons sur le modèle proposé dans X et Y, c'est très bien ainsi. En revanche, de ces deux épisodes-ci, je ne garderais pas les Méga-évolutions. C'est sympathique, ça rend des Pokémon d'autrefois encore plus badass mais non, ce n'est pas franchement indispensable. Tout comme les 3vs3 d'ailleurs. Si j'aime beaucoup le concept des 2vs2, celui des combats en trio m'échappe un peu plus, s'apparentant à mes yeux à une nouveauté pour faire de la nouveauté. Sans grande profondeur quoi, ni un intérêt véritable. Aussi, le 3vs3 pourrait facilement passer à la trape, qu'il soit rotatif ou non.

On a ici l'essentiel de ce que je ne voudrais pas forcément dans mon Pokémon idéal. Aussi objectif que je puisse l'être, je crois que l'on peut dire que je ne vire pas non plus des éléments particulièrement importants dans la mécanique générale de la série. Il s'agit plus à mon sens de détails plus ou moins quelconques mais, tout de même, j'apprécierais que mon Pokémon idéal tiennt compte de ces refus. Passons maintenant à la suite.

Ce qui a été fait et que je reprendrais tel quel dans mon Pokémon idéal

Après tout, l'idéal n'a jamais empêché de prendre certains choses telles qu'elles sont déjà présentes dans les faits. Aussi, il y a un certain nombre de points que je reprendrais sans y toucher parce qu'elles m'ont plu dans les formes où je les ai vues. Les premiers éléments de cette partie prennent leur source dans les versions RougeBleue et Jaune. Car c'est parfois dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures. Aussi, de ces épisodes, il y a un élément fondamental que je reprendrais sans rechigner : la patte graphique appliquée aux Pokémon. Là où les versions les plus récentes ont eu tendance à farfouiller du côté de la facilité (pour ne pas dire de la faignantise) et du "trop choupinou", ces premiers épisodes avaient réussi à composer un bestiaire parfait, quelque part entre le mignon et le badass, jouant sur cette ligne qui sépare ces deux extrêmes sans réellement en privilégier un au détriment de l'autre. Ainsi, ces opus orginaux nous proposaient aussi bien des bestioles sympathiques comme un Mystherbe, un Mélofée, un Rondoudou ou un Minidraco (et j'en passe) que des monstres plus imposants, avec plus de...personnalité dirons-nous. On pensera notamment à Dracaufeu,  Nidoking, Kabutops, Amonistar, Insécateur, etc. X et Y ont eu tendance à revenir plus ou moins vers cette ligne directrice mais restaient encore empruntes de ce qui a été fait dans les épisodes le splus récents. Avec mon Pokémon idéal, si tous les Pokémon (même les plus kawai) seraient donc présents, les petits nouveaux auraient la classe.

 

 Toujours venu des débuts de la licence, je reprendrais certainement l'ambiance générale des premières versions. Avec le temps, les vieux de la vieille n'ont pu que remarquer que Pokémon est une série qui s'est assagie mais ils n'auront pas oublié qu'alors qu'ils n'avaient que 7 ou 8 ans, on leur parlait de vol, de trafic d'animaux, de mort et d'autres trucs à la limite du PEGI 16 (façon de parler, vous l'aurez compris). BleuRouge et Jaune étaient composés dans un univers pas totalement sombre mais pas franchement lumineux non plus. Certains endroits étaient carrément lugubres (Lavanville, la centrale...) tandis que d'autres étaient loin d'être recommandables (sérieux, Céladopole c'était un peu la zone). Aussi, je rêve de retrouver un Pokémon qui s'inscrive dans cette démarche et qui, ce faisant, tâcherait de grandir et de se mettre au niveau des attentes d'un public original qui a mûri. On me répondra peut-être que les versions Noire et Blanche tentaient de proposer un fond un peu plus...réfléchi, mais il n'en demeure pas moins qu'on restait dans quelque chose de très tranquille malgré tout. Bref, je veux que Pokémon se pose dans un monde plus adulte. Rapidement pour finir sur ces éléments que je reprends tel qu'ils étaient dans ces tout premiers épisodes : le Parc Safari. Il s'agit d'un élément qui a connu des hauts et des bas au cours de l'évolution de la licence mais je persiste à croire que c'était dans ces versions originales qu'il était au mieux de sa forme. Celui de Hoenn ne m'a jamais branché plus que ça. A la limite pourrais-je considérer le modèle de Sinnoh comme acceptable mais non, définitivement (et je ne doute pas que la nostalgie joue pour beaucoup dans tout ça), c'est celui-là que je veux !

Plus proche de nous dans le temps, le prochain élément que je vais retenir nous vient tout droit des opus GBA de la saga de Game Freak. Il s'agit bien évidemment des concours. Nouveauté apparue avec ces versions RubisSaphir et Emeraude, les concours sont depuis devenus un incontournable et ont été toujours repris dans les différentes versions sorties ensuite (hey, wait, il y en a dans X et ?). Néanmoins, jamais ô grand jamais je n'ai trouvé le concept des concours aussi intéressant que sa forme originale. A l'époque, la chose de divisait en deux étapes : présentation du Pokémon, puis venaient les démonstrations. Le tout était évidemment préparé en amont en travaillant sur une stat du Pokémon concourant (intelligence, grâce, beauté, robustesse...) via les Pokébloks. Ensuite, on a eu des trucs où on te demandait de faire danser ton Pokémon ou de le costumer... Pas top quoi. Alors que de laisser ses bestioles rouler des mécaniques pour séduire un public avide ensuite de découvrir la maestria avec laquelle ils usaient de leurs capacités lors de ce qui devenaient finalement (l'imagination aidant un peu) des sons et lumières mémorables, c'était quand même plus badass. Enfin c'est une façon de voir les choses...

Arrivé à ce point de l'article, je me mets en quête de la feuille sur laquelle j'ai noté ce que j'avais à dire ici. Car oui, le papier a encore de beaux jours devant lui, sauf s'il continue à disparaître comme il le fait bien trop souvent... Bref, je soulève mon barda et retrouve ladite feuille. Après une semaine sans y avoir jeté un oeil (préférant me dorer la pilule dans le Sud), je me rends compte que c'était un beau bordel sur ce bout de papier A4. J'ai encadré des trucs mais je ne sais même plus pourquoi. Cette digression étant faite et la logique de mon papelard m'étant revenue, revenons à nos Wattouats. De manière plus rapide que pour les points précédents, je vais revenir ici sur deux petits trucs que je reprendrais dans mon Pokémon idéal sans y toucher. La première concerne le fait que les CT sont devenues réutilisables. Comme je le disais dans l'article précédent, cette idée m'a toujours semblée bonne malgré les critiques dont elle aura brièvement été l'objet. Aussi, je conserverais ce système bien pratique et garderais également la distinction CT/CS. Car si le caractère réutilisable est désormais commun aux deux entités, il ne faut pas pour autant oublier que certaines sont utiles hors combats tandis que les autres ne le sont pas. Détail qui n'en est pas un, il reviendrait certainement tel quel dans ce qui serait ma version de Pokémon. La deuxième chose sur laquelle je souhaite revenir rapidement concerne cette fois les graphismes. Avec X et Y, je vous disais que la série avait pris un bond en avant assez conséquent, intégrant toujours plus de vie et de dynamisme dans le jeu. Si je compterais évidemment obtenir des graphismes toujours meilleurs (on ne peut pas s'arrêter en si bon chemin), c'est plus ici les notions de vie et de dynamisme que je souhaiterais voir revenir, qu'elles soient inscrites dans la tête de ceux qui viendraient activer leurs méninges sur la création de ce Pokémon sorti tout droit de mon petit cerveau et qu'elles constituent une sorte de fil conducteur pour le développement du style général du jeu.

Autre élément à insérer dans cette partie : l'interface de X et Y. Je veux absolument la voir revenir. Sans doute pourra-t-on envisager de nouvelles choses à y mettre ou au contraire d'autres à enlever mais, telle qu'elle est aujourd'hui, je la veux encore. D'une simplicité et d'un pratique indéniables, l'interface tactile de ces versions (car c'est bien de celle-là que je parle, au cas où certains n'auraient pas saisi) est parfaite. Tout est à portée de main en un petit clic. Combats, échanges, connectivité en général... Sérieusement, c'est un outil très bien pensé selon moi et je ne peux qu'envisager son retour dans les prochaines versions. Alors vous pensez bien que si c'était moi qu'on écoutais pour faire Pokémon, vous n'y échapperiez pas.

Enfin (nous y sommes), il y a un tout petit truc sur lequel j'hésite. Dans les versions Jaune puis HeartGold et SoulSilver, nous avions le premier Pokémon de notre équipe qui nous suivait littéralement lorsque nous arpentions les routes rocailleuses (ou non) des différentes régions que nous traversions. J'ai toujours trouvé ce concept sympathique (bien que relativement inutile, je le concède volontiers). Aussi, je verrais bien cette idée revenir dans mon Pokémon idéal. Ce ne serait pas une obligation mais ça serait cool. J'hésite.

A ce stade de l'article, on a encore du chemin à faire, je vous le dis. Aussi, je vous propose dès maintenant de faire une petite pause en regardant cette vidéo, histoire que vous puissiez vous reposer un peu.

Voilà, la pause est finie, tout le monde va mieux, a bu un petit truc, nous pouvons reprendre. Vous me remercierez pour l'intérêt de cette vidéo dans les commentaires.

Bien. Au point où nous en sommes, on a fait un bon morceau du boulot (enfin surtout moi). Reste donc maintenant à faire l'ultime partie de ce post et donc de cette série d'article. Je vais donc à présent parler des éléments que je reprendrais dans mon Pokémon idéal mais avec des modifications.

Ce qui a été fait et que je reprendrais sous conditions dans mon Pokémon idéal

 Il me semble en relisant mes notes que c'est ici que je vais avoir le plus de choses à dire. Je ferai de mon mieux pour ne pas en faire trop mais je ne garantis rien.

La première chose que je vois écrite est "map immense". Vaste sujet que voilà. A travers ces deux mots, la chose à laquelle je pense est bien évidemment l'idée qui avait été développée dans Or et Argent en leur temps et qui consistait à accoler les deux régions de Kanto et Johto afin de multiplier le plaisir de jeu par deux. Aussi, je veux de ça dans mon Pokémon idéal. Mais j'en veux plus (on en veut toujours plus qu'on ne nous en donne, pas vrai ?). Aussi, mon Pokémon idéal serait immense mais me laisserait une question en suspens. Pourquoi ? Parce que j'y intègrerai toutes les régions déjà visitées, sans aucune exception. Et pour rendre tout cela cohérent, je développerais bien évidemment les infrastructures comme les trains ou les bâteaux (et pourquoi pas les avions ?) afin de naviguer aisément d'une région à l'autre. Et si l'on fait le calcul, cela donnerait un total de six zones à parcourir. Ça n'a l'air de rien comme ça mais c'est énorme. ENORME ! Aussi, je me tâte... Y ajouterais-je une septième région inédite ? Ou me contenterais-je des six premières ? Oh et puis allez, j'ai déjà dit plusieurs fois qu'il n'y a pas de limites quand on parle d'idéal alors je pense qu'il y aurait une nouvelle région. Considérons alors ce point comme le plus...rêveur de tous ceux que j'aurais développés. Oh et un dernier petit détail au sujet des maps : les zones aquatiques. Cela concerne évidemment surtout ce qui serait la région inédite mais je n'en voudrais pas trop (Hoenn, si tu nous entends). Je souhaiterais avoir quelque chose d'équilibré, qui sache proposer dans une juste mesure tout ce que l'on a déjà pu voir. Des grottes, des montagnes, des forêts, des mers, etc. Mais aucune prédominance de l'une au détriment des autres.

 Il y a également quelques petits trucs que je reprendrais avec des modifications somme toute assez faibles. Disons que le concept d'origine me plaît que j'aimerais y ajouter des petits plus. A commencer par l'interaction avec l'environnement que l'on avait dans OrArgent et Cristal. En plus des surfaces d'eau sur lesquelles on pouvait surfer, on y trouvait des arbres auxquels il était possible d'asséner l'attaque Coup d'Boule afin d'en faire choir divers Pokémon comme Scarhino ou Pomdepik. Clairement, je voudrais le retour de cela mais j'en voudrais aussi plus. Qu'on puisse agir avec plus d'éléments du décor, quitte à en mettre de nouveaux. Par exemple, pourquoi pas la possibilité en certains endroits d'utiliser la capacité Tunnel afin d'explorer des galeries de taille raisonnable (pas trop grandes mais pas trop petites non plus) et d'y dénicher des bestioles qu'on ne trouverait pas ailleurs (Taupikeur, Insolourdo ou encore Nodulite et Fermite). En se basant sur les informations que nous donne le Pokédex au sujet des lieux de vie des différents Pokémon, il y aurait ainsi tout un tas de nouvelles interactions à imaginer. Autre point que je verrais bien revenir dans un schéma plus poussé : les Noigrumes. Depuis plusieurs générations maintenant, les Balls spéciales se trouvent directement en magasin (je parle des Chrono Balls, Bis Balls, Sombre Balls et autres Soin Balls). Or, voilà l'idée que je propose : on limite l'achat de balls à celui des Poké/Super/Hyper Balls. Pour ce qui est des Balls spéciales, elles demanderaient un certain investissement de la part du joueur qui reprendrait les grandes lignes de ce qui avait été fait dans la deuxième génération. Vous récupérez des Noigrumes et vous en faîtes des Balls. Les changements sont alors les suivants : vous auriez la possibilité de créer des Balls vous-même, histoire de ne pas avoir à toujours retourner trouver le seul et unique mec de tout le jeu qui sait le faire. Imaginons par exemple un petit kit de création de Balls qu'on pourrait retrouver dans les Centres Pokémon ou dans les bases secrètes (j'ai pas mal de choses à vous dire à leur sujet d'ailleurs mais on y reviendra plus tard). Afin également de rendre ce système plus agréable, il faudrait aussi que les Noigrumiers donnent plus d'un seul Noigrume à la fois. Disons...3 ou 4. Il faudrait également que vous puissiez planter les Noigrumes que vous récoltez afin de pérenniser cette ressource qui deviendrait alors dans ce schéma-là relativement importante. Un peu comme on le fait avec les baies. Néanmoins, histoire de faire face aux oublis de certains joueurs, je pense que je glisserais quand même un  PNJ qui pourrait vous fournir un Noigrume par moments, histoire de ne jamais vraiment tomber à court. Et plus j'y pense, plus je me dis que les Super et Hyper Balls pourraient disparaître... Ou plutôt être limitées dans le nombre que vous portez, histoire de vous forcer à utiliser le système des Noigrumes. Les joueurs pourraient alors voir ça comme quelque chose de contraignant mais s'il l'on met suffisamment d'outils à disposition pour que ce modèle tourne sans problème, je ne doute pas que ça puisse fonctionner à la perfection. En tous cas, moi, ça me plairait pas mal !

Dans le registre maintenant des éléments sur lesquels je peux revenir rapidement (avant d'attaquer un gros morceau), voici quatre points qui me viennent en tête.
Premièrement : la connectivité toujours plus accrue. Il faut selon moi absolument maintenir le système mis en place et parachevé avec X et Y. C'est à mon humble avis un moyen très efficace de créer du lien entre les joueurs, même quand on n'a personne à proximité IRL pour jouer à Pokémon avec soi. C'est mon cas par exemple : personne de mon entourage plus ou moins proche ne joue à ces jeux. Je perds alors tout ce qui touche aux combats et aux échanges avec d'autres joueurs. Fort heureusement, le Wi-Fi me permet d'en bénéficier tout de même. Aussi, je crois vraiment qu'il faut conserver cela (ça va sans dire finalement) mais aussi proposer plus de modes de jeu multi en ligne. Dans HeartGold et SoulSilver, nous avions découvert le Pokéathlon (sorte de compétition sportive pour les Pokémon). Je pense que ça pourrait être sympathique de développer un mode online autour de cette idée, par exemple. Et tant que je suis à parler de connectivité, j'en profite pour évoquer la GTS, à laquelle je verrais appliqué un encadrement qui permettrait d'éviter des échanges absurdes (pour la loterie, on ira faire des Echanges Miracles). J'envisage par exemple une classification des Pokémon selon leur rareté ou selon qu'il sont ou non issus d'une distribution via Wi-Fi. Ainsi, on ne pourrait pas échanger le plus basique des Roucool contre un Arceus MICHINA.
Deuxièmement : des 2vs2 plus nombreux. Si je trouve le modèle des 3vs3 facultatif, celui des combat à 4 Pokémon m'intéresse bien plus et je voudrais vraiment qu'il soit plus utilisé dans les jeux. J'en voudrais chez les Champions, à la Ligue Pokémon et avec bien plus de dresseurs lambdas qu'on croise sur les routes. Je voudrais aussi qu'on puisse se faire des 2vs2 à 4 joueurs en ligne. Ça, ça serait génial.
Troisièmement : des cycles mieux utilisés. Je veux du jour et de la nuit, je veux des saisons mais je veux surtout que ça ait plus d'incidences sur le déroulement du jeu. Je veux du champion nocture, des lieux uniquement accessibles de nuit ou à telle ou telle saison et je ne veux pas que ça ne soit qu'anecdotique. Il faudrait vraiment qu'on sente que la gestion du déroulement du temps a un impact sur le jeu. Je veux sentir du Animal Crossing dans mon Pokémon !
Quatrièmement : très très vite, j'aimerais qu'on puisse conserver toute cette idée de personnalisation. Faire un personnage qui nous ressemble est déjà une chose cool mais on pourrait essayer de voir plus loin. En l'état actuel des choses, j'avoue ne pas savoir comment mais je crois cependant que l'on pourrait intégrer de nouvelles choses qui permettraient de jouer sur cette question de la personnalisation, et finalement de l'appropriation de l'aventure que l'on vit au cours de la partie.

Bien. Nous allons maintenant attaquer un gros morceau. Le dernier de l'article et donc de ce dossier. En fait, il y a quatre points que je souhaite encore développer mais, vous allez le voir, ils sont tous liés. Aussi vais-je commencer par vous parler de quêtes annexes. Il en faut plus. Et pas des petites quêtes à la mors-moi-l'noeud du genre "Oh, j'écris un journal et je veux voir un Abo, va m'en trouver un !". Non, je vous parle de vraies quêtes annexes avec d'éventuelles conséquences sur la trame générale du jeu selon le cas. Il m'a toujours semblé que l'univers de Pokémon était propice à ce genre de choses, sans doute en raison de son côté RPG. On pourrait très facilement, je crois, imaginer plusieurs axes secondaires qui viendraient certes couper un peu l'élan de la narration principale mais également enrichir le contenu du jeu, histoire qu'on ne se contente pas uniquement de l'histoire et puis basta. L'un des trucs auxquels je pense le plus, c'est une série de quêtes annexes (ou alors un seule quête bien dense) autour des Pokémon Légendaires. A ce sujet, dans mon Pokémon idéal, ils sont fixes. Pas de Légendaires nomades, je n'aime pas ça. En revanche, la sédentarisation de ces créatures fabuleuses serait compensée par tout un petit arc narratif annexe qui se composerait de diverses étapes, histoire que la capture dudit Légendaire soit méritée. Et comme on parle de légendes, j'ai déjà envisagé plusieurs trucs autour de la mythologie dans Pokémon, chose qu'on a (il me semble) un peu plus développé avec les versions Diamant et Perle. Ainsi, je verrais bien des recherches d'artefacts ou autres vestiges et restes antiques qui seraient autant de choses à fouiller/récupérer afin de poursuivre sa recherche d'un Légendaire en particulier. On pourrait par exemple penser à développer des sortes de mythes autour de Sulfura (au pif) en utilisant tout ce que l'on nous a déjà dit sur lui et utiliser tout cela pour farfouiller les régions en quête d'indices. Quitte à créer de nouveaux lieux ou à en modifier certains. Et comme j'aime bien que les choses soient unies en un tout cohérent, j'intègrerais dans ce concept celui des bases secrètes, que je voudrais absolument voir revenir.
Comment faire cela alors ? Et bien par exemple, en faisant de ladite base le "QG" de nos recherches (que cela concerne les Légendaires ou non). On pourrait notamment y trouver un outil qui permettrait d'avancer dans ces quêtes annexes en se basant sur les objets que l'on aura préalablement trouvés dans ce cadre. On pourrait par exemple y trouver une sorte de "nécessaire au petit archéologue" ou un truc du genre. Et à côté de cela, j'y verrais bien (si les Centre Pokémon ne sont pas retenus pour ça) le kit de fabrication de Balls que j'évoquais tout à l'heure. En gros, vous l'aurez compris, je veux intégrer la base secrète dans le jeu mieux que ça n'a été le cas auparavant. J'y verrais bien aussi quelques fonctionnalités online qui lui seraient spécifiques et qui toucheraient à ces quêtes annexes. Voici grosso modo ce que je disais dans une partie précédente de ce dossier : On pourrait notamment penser que chaque cartouche de jeu génère aléatoirement un nombre donné de quêtes annexes (nombre qui varie en fonction de la densité que l'on donnera à ces missions et qui ne concerne pas les quêtes pour les Légendaires). Ainsi, arrivé aux 100 % de ce que vous avez à faire d'origine dans votre cartouche, vous aurez fait un nombre x de quêtes. Et tous les autres joueurs qui auront également atteint les 100 % en auront fait de même. Ce qui serait alors intéressant ce serait de permettre, via les bases secrètes (puisqu'elles sont dans ce modèle un élément fondamental de ces missions), d'obtenir plus de quêtes annexes. Imaginons, j'ai eu les quêtes A, B et C et Kahnettan (bah oui, forcément) a eu les quêtes D, E et F. On va tous les deux dans notre base, on se connecte et hop, on s'échange de nos quêtes. Trois nouvelles missions à faire pour chacun de nous ! Et ainsi de suite jusqu'à avoir tout fait. Du contenu qui s'ajoute comme ça, simplement par échange de données, c'est une idée que j'aime. C'est un peu du DLC mais en mieux (et en gratuit).

Et bien voilà, nous y sommes. J'en ai fini avec ce dossier. Cela aura pris un peu plus de temps que je l'avais envisagé au départ mais ce fut plaisant à faire. J'espère en tous cas que ça l'a été pour vous aussi et que mes petites idées vous auront séduits. Vous avez avec cet article-ci la synthèse de ce que j'ai dit dans les parties précédentes et il me semble ne rien avoir oublié. Rien d'important en tous cas. Encore une fois, n'hésitez pas à dire si vous êtes d'accord ou non et même à faire vos propres propositions. Je ne pense pas que mon idéal soit unique et figé alors autant partager vos propres idées, histoire d'enrichir tout ça. Qui sait, si les gens de Nintendo et/ou Game Freak passent par là, ils pourraient s'inspirer de ce que l'on dit !

The End

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Parlons jeu, parlons bien... (Jeu vidéo)

Après quelques semaines sans avoir poursuivi cette série d'articles, je reviens à l'écriture pour vous proposer la troisième partie de cette réflexion sur ce que serait pour moi le jeu Pokémon idéal. Pour rappel, je revenais dans la première partie sur les éléments que je retiens des versions Rouge, Bleu et Jaune ainsi que des versions Or, Argent et Cristal. Dans la deuxième partie ensuite, je revenais sur les épisodes GBA (Rubis, Saphir, Emeraude, bien que je ne parle pas de ce dernier) et les premiers opus sortis sur DS, à savoir les versions Diamant, Perle et Platine. Afin de terminer ce tour du monde des jeux Pokémon, je vais aujourd'hui m'intéresser aux deux dernières générations. Pour cela, je vais commencer par vous parler des versions Noire et Blanche puis je reviendrai pour conclure sur les deux derniers épisodes en date, X et Y. Comme je l'ai déjà dit auparavant, je ne parlerai pas des versions Noire 2 et Blanche 2 étant donné le fait que je n'y ai jamais joué.

Pokémon Noir et Blanc

Sans aucun doute possible, il s'agit ici de la génération que je connais le moins bien. Je ne l'ai expérimentée que tardivement, les suites de ces deux versions étant alors déjà sorties et l'arrivée de X et Y étant, au moment où je débute ma partie dans la version Blanche, imminente. Malgré cela, j'ai quand même joué à la version Blanche donc, aussi ai-je quelques petits trucs à dire.

Parmi les nouveautés de ces épisodes, celle qui me revient en tête en premier est bien évidemment l'arrivée d'un cycle saisonnier qui n'est pas des plus déplaisants. Chaque mois en temps réel, la saison change passant ainsi du printemps à l'été, de l'été à l'automne (je ne vous les fais pas tous, vous connaissez vos saisons)... Cette nouveauté, je la trouve intéressante sur deux points. Le premier, somme toute assez basique, repose sur le renouvellement des paysages à chaque saison. Effectivement, il y aura de la neige en hiver, l'automne verra apparaître les couleurs jaune/orange/marron/whatever typiques de cette saison, etc. En cela, les versions Noire et Blanche se parent d'un aspect général très agréable, sans doute l'un des meilleurs qu'il m'ait été donné de voir jusqu'alors dans un jeu Pokémon. En quelque sorte, ces versions reprennent les avancées graphiques apportées par la génération précédente (DiamantPerlePlatine) et poussent les choses un peu plus loin en améliorant la base-même de la patte graphique de ces jeux tout en y ajoutant ces évolutions mensuelles et saisonnières. Aussi, rien que pour cela, je ne serais pas contre le retour des saisons dans mon jeu Pokémon idéal. La seconde chose qu'apporte ce système et sur laquelle je souhaite revenir, c'est qu'à l'instar du cycle jour/nuit, le passage des saisons entraine l'apparition puis la disparition de certaines choses et l'utilisation de l'horloge interne de la console pour définir quels événements seront disponibles ou non. Ainsi, certains espaces ne seront accessibles qu'à une saison donnée et inversement. Par exemple, la tourbière Flocombe ne présente plus d'intérêt en hiver puisque l'eau y gèle alors et il devient impossible de surfer ou de pêcher. Il faudra donc revenir plus tard. En revanche, la neige vous permettra de visiter une maison jusqu'alors inaccessible ou de vous rendre dans une nouvelle zone du Mont Foré également. Ces versions Noire et Blanche proposent alors tout une série d'éléments réalisables en fonction des saisons, qui vont aussi jouer sur l'apparition ou non de certains Pokémon. Ainsi, vous pourrez capturer des Obalie en hiver mais ils seront introuvables de le reste du temps. Les Demanta quant à elles seront trouvables à chaque saison, sauf en hiver. Et ce ne sont que deux cas parmi d'autres. Citons enfin Vivaldaim et son évolution Haydaim, dont l'apparence évolue au gré des saisons. Bref, il y a tout un écosystème qui se met en place avec ce rythme et ce n'est pas plus mal. On pourrait une fois de plus aller plus loin en multipliant le nombre de Pokémon spécifiques à une saison ou une autre. Cela pourrait certainement sembler pénible au premier abord, mais avec 649 bestioles existantes (sauf erreur de ma part), ça laisserait encore une belle faune même si on cherchait à tirer parti au maximum des changements de saison pour renouveler les Pokémon capturables ou non.

Et puisque l'on évoque un peu la question de l'ethétique dans le paragraphe précédent, j'en profite pour m'arrêter un peu sur cette question. Indéniablement, et comme c'est de toute façon le cas à chaque changement de génération, les versions Noire et Blanche progressent sur le plan graphique. Cela s'observe tout d'abord dans l'environnement général du jeu. Plus encore que Diamant et Perle, ces deux opus semblent vouloir faire un pas en avant au moins aussi marquant que celui fait par Rubis et Saphir à l'époque. Détaillé sans être chargé, marqué par toujours plus d'identité d'une ville à l'autre, dynamique, le decorum global du jeu est à la limite d'être qualifié de somptueux. Il marque les mémoires par sa volonté d'avancer un peu plus en proposant de nouvelles choses et je pense notamment à de nouveaux plans. Fini le temps de la vue irrévocablement de haut, certains passages d'Unys se proposent à nos mirettes émerveillées sous de nouveaux angles, à l'image de ce pont Sagiciel immense qui se propose sous différentes vues, histoire de changer un modèle jusqu'ici sans doute trop figé et de conférer encore ce dynamisme que je mentionnais juste avant. Et comment ne pas penser à Volucité, capitale entre les capitales du monde des Pokémon ? En jouant sur ces différents plans, ces deux versions nous proposent autre chose, renforcent l'importance relative de cette ville... Volucité est une vraie ville, à l'instar de ce que Safrania devait être mais ne semblait pas, en raison des limitations techniques de l'époque. Nul doute que mon Pokémon idéal devrait s'inspirer de cette charte-là et se dégager des dogmes que Game Freak et Nintendo se sont imposés depuis les versions originelles. Bien évidemment, je ne crois pas qu'il faudrait rompre complètement avec ces derniers puisqu'ils sont un marqueur d'identité fort de la licence. Mais s'en éloigner par instants pas toujours fugaces ne serait sans doute pas un défaut, ni une cible de critiques virulentes.

Un dernier petit point esthétique enfin en vous parlant des combats. Si la partie tactile de l'interface des duels reste peu ou prou semblable à ce que l'on avait pu voir dans les épisodes précédents sur DS, c'est ce qui se passe en haut de la console qui nous intéresse. Commencez un duel et observez. Ne remarquez-vous rien ? Peut-être que non tant votre imagination aura fait jusqu'ici ce travail à la place du jeu lui-même. Mais c'est un fait : les Pokémon bougent continuellement lors des combats ! Sous forme d'animations somme toute assez simplistes et pas toujours très belles, Pikachu et compagnie se mouvent devant vos yeux. Et les joueurs de se pâmer devant tant de vie. Car c'est finalement ce qui manquait à cette licence : de la vie dans ce qu'elle affiche. Si Game Freak a tenté d'en insuffler toujours un peu plus à chaque épisode, comme avec les reflets ondulants à la surface de l'eau, les nuages qui flottent doucement entre Cimetronelle et Nénucrique ou encore les changements météorologiques ; le studio affiche ici l'envie d'aller plus loin et cela passe par cette évidence : les Pokémon bougent ! Ajoutez à cela tout un dynamisme dans les animations d'attaques et vous obtenez des combats plus prenants qu'à l'accoutumée. Le dynamisme, tel serait donc sans aucun doute le maître-mot de la patte graphique de mon Pokémon idéal.

Tant qu'à faire parler des combats, évoquons rapidement une nouveauté dont je ne vous cache pas que ça ne m'a pas plus enthousiasmé que ça : les combats à 3 contre 3. Si les 2vs2 ne m'ont jamais gêné (je vous disais même que je regrettais de ne pas en voir plus), les 3vs3 me semblent bien plus facultatifs. Sans réelle originalité, ni grand intérêt, ce nouveau mode de combat sent la nouveauté pour faire le nouveauté. Et tant que je suis à parler des trucs que je n'ai pas aimé, j'évoquerai rapidement aussi le Dream World, parfaitement anecdotique. Si le concept, un peu dans le prolongement du sympathique PokéWalker apparu avec HeartGold et SoulSilver, est relativement mignon, il n'en demeure pas moins qu'il n'est pas...pratique j'ai envie de dire. D'ailleurs, je le dis. Enfin, personnellement, je n'ai pas spécialement envie de me rendre sur un site internet pour faire des trucs tout choupinou avec mes Pokémon... Donc, ces deux éléments-là, je n'en voudrais sûrement pas dans mon Pokémon idéal.

Ensuite, un autre élément nouveau mais ô combien important qui apparaît avec ces versions Noire et Blanche, c'est bien sûr le changement qui a été opéré sur les CT : elles sont désormais réutilisables. Autrefois, une CT était à usage unique, la réutilisation étant limitée aux CS étant donnée leur importance dans l'exploration des différentes régions. Avec ces nouveaux opus DS, les CT bénéficient à leur tour de ce privilège (si vous me passez l'expression). Il n'y a donc plus cette nécessité de faire un choix drastique concernant le membre de votre équipe auquel vous apprendrez telle ou telle capacité. Si certains verront là une diminution du challenge offerte par une plus grand simplicité à constituer une armada de Pokémon prêts à répondre toutes les nécessités, on ne peut cependant pas nier que c'est une aubaine. Après tout, et tout en conservant une approche stratégique du jeu, utiliser une CT plusieurs fois peut permettre de se composer une équipe efficace sans non plus tomber dans l'abus. Je me souviens d'une discussion avec un camarade dresseur qui me disait la chose suivante : "Oui mais en autorisant la réutilisation des CT, il y en a qui vont capturer x fois tel Pokémon pour  en faire plein de copies, toutes avec des attaques différentes et ainsi répondre à toutes les éventualités". Si d'un côté, j'imagine assez mal un joueur être suffisamment persévérant pour avoir la volonté de se constituer une armée de clones de cette façon, je me dis également que, dans Pokémon, cela n'aurait pas un grand intérêt. Aussi, il ne m'a jamais semblé que la réutilisation des CT pouvait être à critiquer en ce sens. Baisse du challenge, pourquoi pas, mais constitution de super-équipes, je ne crois pas. Sans aucun doute, je ne renierais pas cette évolution dans mon Pokémon idéal.

Je pense m'arrêter ici concernant ces versions Noire et Blanche. Comme je le disais il y a peu, je ne savais pas trop quoi dire à leur sujet et, après ré-exploration complète du jeu, je crois que je tiens là les trois éléments qui m'intéressent le plus dans ces épisodes, les deuxièmes sortis sur DS : nouveau cycle saisonnier, ambiance graphique plus dynamique et enfin les CT réutilisables. On arrive donc à quelques encablures de la fin de cette série d'articles. Et pour conclure sur les jeux en détail, il faut maintenant parler des versions X et Y, les premières de la 3DS.

Pokémon X et Y

Derniers épisodes en date de la licence, X et Y pourraient assez facilement prétendre au titre de meilleures versions de la série. Elles se posent comme l'aboutissement de tout le travail accompli depuis les débuts, une sorte de synthèse de tout ce qui a pu être fait de bien jusqu'alors. Enfin plus ou moins, il y aura toujours deux ou trois petits trucs qui plaisent moins. Mais dans l'ensemble, il y a de quoi s'inspirer pour un Pokémon idéal.

 Graphiquement parlant déjà, on ne peut que constater l'incroyable bond en avant effectué ici. Alors qu'avec les versions précédentes, on pouvait toujours sentir une sorte de filiation d'une génération à l'autre, le style global restant toujours dans les mêmes codes, on découvre ici un univers totalement repris et recomposé. Alors évidemment, on reste dans un jeu Pokémon, du coup il reste des éléments du passé. Quoique... Finalement, à part la vue de haut, que garde-t-on des anciens épisodes ? Et encore, même cette vue du dessus est remise en question dans ces jeux. A l'instar de ce que faisaient déjà les versions Noire et Blanche, ces deux épisodes-ci jouent sur les plans et proposent de voir certains éléments d'une toute autre manière. Jouant (entre autres) sur les plongées et contre-plongées, le jeu s'amuse à développer une toute nouvelle façon de voir le paysage et les monuments de la région de Kalos. Pour le coup en plus, c'était idéal. Aussi, là où je parlais d'une qualité de détail certaine dans les épisodes sortis juste avant, je ne peux que renouveler cette remarque dans le cas présent et insister davantage étant donné que c'est encore plus poussé. Que ce soit dans l'architecture, dans les paysages naturels ou dans l'apparence des personnages (le vôtre ou les PNJ), tout est revu à la hausse, tout est plus beau. Et votre personnage... Finis les petits bonhommes et petites demoiselles pas bien hautes, voici venu le temps non pas des rires et des chants mais des personnages aux proportions correctes (plus ou moins). En cela, Game Freak s'aventure selon moi (je ne suis pas un spécialiste) un peu plus dans un style que l'on retrouve dans les RPG plus classiques. Cette remarque, je me la suis aussi faite en voyant ces PNJ déambuler sur les routes et dans les rues des différentes villes. Il y a de la vie dans ce jeu, c'est très agréable. Bref, graphiquement parlant, ce jeu est une pépite. Et c'est sans parler des combats. J'évoquais précédemment le dynamisme apporté par les opus N/B : cette idée est largement reprise ici. Et améliorée. Considérablement ! Là où les Pokémon commençaient à bouger en mode GIF, ils évoluent cette fois d'une façon qui ne peut que rappeler les glorieuses heures de la vigoureuse Nintendo 64 et des deux Pokémon Stadium qu'elle a portés. Ajoutez à cela des animations d'attaques toujours mieux travaillées, des zoom/dézoom (c'est pas bien beau à dire ça, tiens...) et vous êtes complètement dans l'ambiance des deux jeux sus-cités. Clairement, X et Y sont passées à autre chose, et la licence avec. On entre là dans une toute nouvelle ère pour la série de Game Freak et nul doute que mon Pokémon idéal s'inscrirait dans sa droite lignée.

Mais il n'y a pas que dans les graphismes que X et Y vont plus loin. Regardons simplement l'écran tactile : quelle organisation. Là où les premiers opus DS se contentaient d'afficher le menu (sac, Pokédex, Pokémon, sauvegarder...), ces deux épisodes 3DS choisissent de faire de l'écran du bas de la console une véritable boîte à outils dans laquelle on va trouver tout ce dont on a besoin. Tout d'abord, il permet de passer avec une simplicité extrême du Player Search  System à la Poké-Récré et enfin au Système de Perfectionnement Virtuel. N'ayant jamais lancé ce dernier (vraiment), je ne saurais vous dire s'il m'intéresse réellement mais, sur le papier, le concept est intéressant : augmenter les stats d'un Pokémon hors-combat. Pas bête. La Poké-Récré est somme toute très sympathique mais je la trouve assez facultative. Si elle permet de s'approprier encore un peu plus les bestioles que l'on aura capturées, notamment via ces petites phrases que votre personnage lancera en combat et qui marqueront l'affinité plus ou moins grande qui vous unit au Pokémon luttant à ce moment donné. Mais, sincèrement, le must réside indéniablement dans le PSS, trouvaille de génie. Pour moi, cet outil se pose comme l'achèvement de tout le travail effectué sur le online depuis plusieurs années non seulement par Game Freak mais également par Nintendo, à qui l'on reproche toujours son retard dans ce domaine. Avec le PSS, X et Y mettent les fonctionnalités en ligne au coeur du système de jeu, le tout dans une interface des plus claires, divisées en deux parties. La première vous affiche trois lignes : une sur laquelle vous verrez apparaître vos amis (enregistrés préalablement avec leurs codes-amis respectifs dans la 3DS), une autre affiche les "copains" (joueurs que vous aurez rencontrés au gré de vos pérégrinations en ligne mais sans qu'ils soient dans votre liste d'amis 3DS), et enfin une dernière pour les passants (nécessitant une connexion à internet, cette ligne affiche moult dresseurs connectés en même temps que vous à internet).

Sur un deuxième volet ensuite, le PSS vous propose tout un tas de trucs bien trouvés : GTS, Echange Miracle, Combat, Echange, Coin Combats, Salutation, Holokit, Synchro-Jeu, O-Aura, Favoris, Profil et enfin les Réglages du PSS. Je ne vais pas revenir sur chacun d'entre eux mais je mets néanmoins rapidement l'accent sur certains. L'O-Aura pour commencer, qui permet d'utiliser sur soi ou sur un autre joueur (que ce soit un ami, un copain ou un passant) une Aura dont l'objectif est de booster une stat donnée (plus de sous en cas de victoire, plus de coups critiques, des prix plus bas en boutiques, sans oublier les stats classiques que sont la vitesse, l'attaque, la défense, etc.) sur un temps limité. Très appréciable cette petite nouveauté. Il y a ensuite l'Echange Miracle, très amusant mais parfois décevant. Le principe est simple : envoyez un Pokémon et recevez en un immédiatement en échange, venu d'un endroit totalement aléatoire sur Terre. Tiens, pour l'authenticité de cet article, je vais le faire de suite. Allez, j'envoie...Kadabra, au pif (et puis ça fera un Alakazam au dresseur en face). C'est parti ! Recherche de partenaires... Ah, un Japonais, l'échange se lance. Suspense... Et je reçois donc un...Ptyranidur ! Ça tombe bien, je n'en avais pas ! Voilà, vous aurez saisi l'idée : vous ne savez pas ce à quoi vous allez avoir droit. D'où les déceptions parfois quand vous envoyez un Pokémon pas trop mal et que vous vous retrouvez avec un Roucool à l'arrivée. D'autres en revanche ont déjà eu la chance de recevoir des Pokémon de fou (Yveltal, Xerneas et autres Légendaires) en échange de bestioles très communes. C'est la loterie quoi. Mais c'est amusant, d'autant qu'on peut choisir d'envoyer un Pokémon, puis d'échanger celui qu'on aura reçu, et ainsi de suite... J'aime assez.

Enfin bref, ce qu'il faut retenir de tout cela, c'est l'incroyable simplicité des fonctionnalités en ligne de ces deux versions ! Tout est accessible, là, tout de suite, d'un petit clic sur l'écran tactile ! Mettons que je sois en ligne au même moment que Kahnettan ou Vicporc, je peux les défier en combat (et me prendre une fessée) à tout moment. Ou faire un échange. Ou accéder à la GTS. Tout est là, tout le temps. Plus la peine de se rendre dans tel ou tel lieu spécifique pour activer ces fonctions. Quitte à sombrer dans l'exagération, je crois que Pokémon a trouvé avec ce modèle ce qu'il pouvait faire de mieux en termes de online. Sans aucun doute, toute cette formidable architecture serait évidement présente dans mon Pokémon idéal, que j'imagine très difficilement se passer de tout ceci.

Une autre grosse nouveauté de ces opus X et Y, ce sont bien évidemment les fameuses Méga-évolutions. Grâce à une gemme, certains Pokémon (dont Mewtwo, Dracaufeu, Braségali ou encore Lucario pour ne citer que ceux-là) pourront évoluer en plein combat pour atteindre une nouvelle forme particulièrement costaude. Non définitive, la Méga-évolution prend fin avec le combat ou le KO du Pokémon concerné. Si la chose est intéressante, je ne sais pas pour autant si je la reprendrais dans mon Pokémon idéal. Disons que ça m'a amusé un temps, dépanné parfois mais enthousiasmé...pas souvent. L'idée est pourtant sympatique en soi. Mais c'est très subjectif pour le coup et c'est uniquement parce que ça ne m'a pas plus emballé que ça que je ferais pas nécessairement revenir ce concept.

Dernière chose sur laquelle je reviens (on voit le bout), plus anecdotique dirons-nous, c'est la possibilité de personnaliser son personnage en changeant les fringues et accessoires qu'il porte : vêtements, couvres-chef, sac, chaussures... Tout est modifiable et l'on débloque toujours plus de nouvelles choses à porter au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. Si la personnalisation du Couafarel n'est pas des plus inoubliables, celle du personnage que l'on incarne est bien plus intéressante puisque, techniquement, c'est nous. On s'approprie encore plus l'avatar et l'on s'identifie de mieux en mieux à lui, rendant alors l'aventure plus...personnelle. Sans compter que cela apporte un peu d'Animal Crossing à la licence (pour reprendre les termes employés par Prof. Coren dans un de ses commentaires. Je pense comme lui que c'est un axe à explorer, pour toujours plus d'immersion dans le jeu et dans l'aventure.

 Bien, je sens que je commence à être à court d'idées alors je vais m'arrêter là. En guise de résumé, voici la liste (grosso modo) des choses issues des versions dont j'ai parlé ici et que je reprendrais bien volontiers dans mon Pokémon idéal : du dynamisme et de la vie dans des graphismes toujours plus détaillés et beaux ; le cycle saisonnier, cumulé au cycle jour/nuit ; les CT réutilisables ; l'interface tactile de X et Y, ainsi que leur simplicité dans les fonctionnalités en ligne ;  et enfin les possibilités de personnalisation. J'en suis donc arrivé à la fin de ce tour général des versions de Pokémon, des premières aux plus récentes, et j'ai tâché den faire émerger les meilleurs aspects (selon moi). Il s'agit donc maintenant de faire un synthèse de tout cela, histoire d'avoir une vue d'ensemble nette de la question, et ce sera fait dans une quatrième et dernière partie que je tâcherai de vous apporter au plus vite (ça m'arrangerait aussi d'ailleurs, pour certaines raisons...). En attendant, j'espère que cette petite virée dans le temps et dans les versions vous aura autant plu qu'à moi. Et comme toujours, je vous invite à partager vos propres meilleurs souvenirs des différents épisodes de Pokémon. Après tout, quand on parle d'idéal, il y a foule de possibilités.

Quatrième partie

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Parlons jeu, parlons bien... (Jeu vidéo)

Un nouveau Super Mario, c'est un peu comme un gros gâteau (n'importe lequel, tant que vous aimez le gâteau). Sauf que Nintendo a pris la sale habitude de prendre toujours la même recette depuis quelque temps et de l'assaisonner à tout ce qu'il peut : DS, Wii, Wii U... Tant et si bien qu'aussi bon soit ledit gâteau, au bout d'un moment, vous en avez tellement mangé que l'idée même de le voir derrière la vitrine de la pâtisserie vous donne des nausées, souvenirs de votre overdose. Mais, car dans toutes les bonnes histoires il y a un "mais", Nintendo a su produire autre chose à un moment donné. Pas révolutionnaire, pas 100 % génial mais un peu différent. Cet autre gâteau, c'était Super Mario 3D Land, sorti sur 3DS en 2011 afin de donner à la dernière née des portables de Nintendo son tout premier Mario. Dans une ère où Big N tâchait déjà de se rassurer en multipliant (semble-t-il) à l'infini le modèle New Super Mario, cet opus-ci venait aérer un peu les choses, histoire de ne pas finir par devenir allergique au plombier moustachu. En fait, comme je le disais à l'époque, Super Mario 3D Land m'a un peu réconcilié avec cette série pourtant phare du monde vidéoludique. Alors, quand on vous dit qu'une ittération Wii U est prévue, vous vous dîtes que ça en vaut peut-être la peine.

Après cette introduction plus longue qu'elle n'aurait sans doute dû l'être, entrons dans le vif du sujet, à savoir l'avis que je me suis fait de ce jeu. Si je n'ai pas encore terminé l'ensemble de l'oeuvre au moment où j'écris ces lignes, j'estime en avoir fait assez pour me forger un avis qui, sauf circonstances particulièrement extraordinaires, ne changera pas d'ici la fin de mes sessions en compagnie de Mario et de toute sa bande. Et puis, comme ma mère aime bien plus Mario que moi, elle n'est plus très loin des 100 % et comme j'ai suivi toute sa progression du coin de l'oeil, je sais à quoi m'attendre. Enfin bref, je crois que ce que l'on peut dire en premier c'est que si l'on a aimé Super Mario 3D Land sur 3DS, on ne pourra qu'aimer cette version Wii U. Dans l'ensemble, les deux jeux sont tout ce qu'il y a de plus semblables. Mêmes mécaniques, mêmes principes, mêmes objectifs... En cela, on regrettera sans aucun doute le fait que Nintendo ne s'éloigne pas plus de ce qui a été fait auparavant. Pour autant, on ne pourra que reconnaître que ce Mario là a tout d'un grand. Ou presque. Parce qu'il n'en demeure pas moins qu'il lui manque encore certaines choses que je ne saurai citer pour en faire un jeu qui m'apporte la même chose qu'un Super Mario 64 par exemple, ce dernier étant encore à ce jour le meilleur Mario auquel j'ai pu jouer (non, les Galaxy ne l'ont pas surpassé). Au fond, je crois que Super Mario 3D World ne se démarque pas assez du reste. Il est toujours configuré avec cette map divisée en plusieurs mondes, eux-mêmes subivisés en niveaux, etc. J'aimerais tellement que Nintendo revienne à un schéma de hub où, en dehors des mondes et des différentes missions qu'il convient d'accomplir afin de progresser, on a autre chose à faire. Je pense notamment à la Place Delfino d'un Super Mario Sunshine pour vous donner une idée.

Malgré cela, je ressors de cet opus Wii U avec un assez bon ressenti. La plupart des mondes sont très sympas et les niveaux admirablement composés. Reprenant ce qui avait fait le succès (selon moi) de Super Mario 3D Land, le level design de cet épisode repose sur un mélange astucieux entre le conformisme des toutes premières aventures de Mario (point A-point B) et les possibilités offertes par un environnement 3D permettant de faire évoluer tout ce petit monde d'une manière autre. Alors, évidemment, l'usage d'univers 3D, on a ça depuis la Nintendo 64 et on pourrait très bien se dire que les mecs derrière ce jeu-ci ne se sont pas bien foulés mais le tout étant plutôt bien monté, on leur pardonne à moitié ce qui peut être perçu comme un manque d'originalité. Tout ceci reste très agréable à jouer mais j'en aurais voulu encore plus.

Super Mario 3D World apporte tout de même son petit lot de nouveautés. Je pense en particulier à ces mini-stages dans lesquels on incarne un Toad chargé de récupérer un nombre donné d'étoiles disséminées dans un petit bloc pour lequel il faudra faire appel à des jeux de caméras afin de déceler les passages les mieux cachés. Si cela rappelle un peu ce qui avait été fait dans la version 3DS avec l'usage de la 3D justement pour dissimuler/faire apparaître certains secrets, je dois dire que j'ai assez bien accueilli ces petits niveaux somme toute assez originaux, divertissants et qui ont le mérite de proposer autre chose. Dommage qu'il n'y en ait pas plus que ça dans tout le jeu et que ce soit aussi court. Et simple. Car oui, Super Mario 3D World est simple. Beaucoup trop. On aura vite fait de terminer le jeu dans les grandes largeurs. Pour ce qui est de la cent-pour-centifier par contre... Disons que c'est une autre paire de manches. Déjà, quand on croit en avoir terminé, ce n'est pas vraiment le cas (un peu comme d'habitude). Mais il faura du temps pour achever le jeu à 100 %. Je ne prends pas beaucoup de risques en vous révélant cela mais sachez qu'il faudra récupérer TOUTES les étoiles dans TOUS les mondes, que vous devrez également TOUS terminer au sommet du drapeau final et en ayant récupéré TOUS les tampons. Ah oui et n'oublions pas qu'il faudra également finir TOUS les niveaux avec TOUS les personnages disponibles. Car oui, j'oubliais de le mentionner mais vous avez dès le départ quatre personnages à votre disposition : Mario (équilibré), Luigi (saute plus haut), Peach (plane dans les airs) et Toad (va plus vite que tout le monde). Ça n'a l'air de rien comme ça mais, bon dieu, ce que ça prend du temps ! Et vous savez que vous devez le faire parce que vous l'avez vue cette chose à la toute fin qui vous fait comprendre que vous manquerez sans doute quelque chose si vous ne vous chargez pas de faire tout cela.

Pour revenir rapidement sur le choix de personnages, je dois reconnaître que ça m'a bien plu. Prenons un mec comme moi qui apprécie finir les niveaux le plus vite possible (je ne suis pas du genre à me poser des questions quand il s'agit de relier un point A au point B, quitte à revenir ensuite pour faire ce qui n'a pas été fait), j'ai beaucoup aimé joué avec Toad. Rapide, tout à fait maniable, il apporte tout ce dont j'avais besoin. Il n'empêche qu'il faudra tout de même jongler de temps en temps, certains éléments dans quelques niveaux n'étant activables qu'avec tel ou tel personnage. Oh et, puisqu'on parle de vivacité évoquons cette nouvelle transformation qui m'a d'abord fait penser que Nintendo se mettait à la mode du lolcat. Si le fait de voir Mario et compagnie en tenue de chat est au prime abord assez ridicule, il faut toutefois reconnaître que ce costume apporte un petit quelque chose de très agréable dans le gameplay. Vivacité donc mais aussi attaques portées, capacité à s'accrocher aux murs et à grimper tout en haut... Cela vous permettra même de grimper tout en haut du drapeau final si vous n'avez pas réussi à sauter assez haut.

Très rapidement enfin, deux mots pour dire que les graphismes du jeu sont très beaux, sans conteste possible. Si on reste encore dans un style très classique et propre à l'univers de Mario (à quand un jeu Mario avec le style qu'on lui trouve dans les Super Smash Bros par exemple ?), on reste charmé par la patte graphique de ce jeu et par ses couleurs (je l'ai été moi en tous cas). En HD qui plus est, le résultat est tout ce qu'il y a de plus honorable.

Conclusion.

Ce Super Mario 3D World est-il plus original que les derniers jeux Mario sortis sur console de salon ?
Oui et non. Oui parce qu'il essaie de renouveller le style ultra-classique revisité à outrance dans les New Super Mario Bros. en apportant une style différent, en essayant de tirer parti d'un univers en 3D et en tâchant d'apporter de nouvelles choses. Non en revanche dans le sens où ça reste un Super Mario tel qu'on a pris l'habitude de les voir. On attend toujours que Nintendo remanie la formule. Ou au moins qu'il s'inspire un peu plus d'un Super Mario 64 ou d'un Super Mario Sunshine.

Toujours pas le grand renouveau tant attendu donc ?
Non, on ne peut pas le nier. Nintendo s'appuie plus que largement sur les acquis du passé. Même si l'on sent qu'il y a une tentative de faite pour essayer d'apporter un peu de nouveauté dans ce jeu, ce qui avait déjà été le cas avec Super Mario 3D Land sur 3DS, on ne peut que reconnaître dans ces efforts l'usage de ficelles plus ou moins usées et issues d'opus précédents. Très peu de vraies nouveautés ici au final.

Mais le jeu vaut-il tout de même qu'on s'y intéresse ?
Oui, il faut y jouer. Car on ne peut que ressentir le plaisir un peu coupable de retrouver tout ce décorum trop classique mais auquel on attache tellement d'importance malgré tout. Et tant pis si l'on se rend compte en même temps qu'on entretient par là ce cercle vicieux où Nintendo continuera à produire des Mario  de ce type tant qu'il les vendra aussi bien. Tant pis...

Voilà donc pour ce Super Mario 3D World. Pas révolutionnaire, loin de là, mais à faire. Un jeu agréable, réjouissant, divertissant, enthousiasmant même parfois. Mais aussi un jeu trop classique, qui n'ose pas assez (un peu mais pas assez), qui se repose sur les lauriers de ces prédécesseurs. On aime. On voudrait que ça change mais on aime. Alors ça ne changera pas. Et on sera déçu mais en même temps pas tant que ça. Cercle vicieux je vous dit.

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Pour une fois ce n'est pas DeviantArt qui me fait découvrir un artiste mais Sens Critique, où le membre Dröm a eu l'idée de faire une liste de films dont les affiches ont été repensées par Daniel Norris. Ce dernier a en effet eu l'idée de réinterpréter à sa façon nombre de films en composant pour eux des affiches toutes aussi originales que stupéfiantes. Le caractère glauque de certaines n'est d'ailleurs pas sans rappeler ces fameuses versions polonaises d'affiches.


Retour vers le Futur


Blade Runner


Gravity


Le Silence des Agneaux


Indiana Jones et les Aventuriers de l'Arche Perdue


Mon Voisin Totoro


Taxi Driver

Nul doute que cet artiste-là a du talent. Ses affiches sont saisissantes pour la plupart et confèrent aux oeuvres auxquelles elles renvoient une toute autre dimension, quitte à trancher de la manière la plus vive qui soit avec le propos du film. Il n'y a qu'à voir son affiche de Mon Voisin Totoro. Pour les intéressés, la liste grâce à laquelle j'ai découvert le travail de Daniel Norris est à retrouver ici. Quant à Daniel Norris lui-même, pour pouvez le suivre sur son Tumblr ou sur Twitter.

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Quand la musique est bonne ! (Musique)

Cela fait un petit moment que je n'avais pas mis à jour cette rubrique de mon blog. Pourtant, j'ai le brouillon en tête depuis un moment mais entre la flemme et les imprévus qui conduisent à ne pas écrire l'article en question... Enfin bref, voici donc le n°10 de "Un jour, un album" qui sera consacré aux Doors et à leur ultime album.

L.A. Woman

 

J'avoue avoir eu du mal à me décider sur l'album dont j'allais parler aujourd'hui. The Doors (le premier du groupe) ou L.A. Woman ? Et pourquoi pas un autre moins reconnu comme Strage Days ou Waiting for the Sun ? Finalement, j'ai tranché en faveur de cet ultime opus. Mais avant de parler de lui, commençons comme d'habitude par une présentation sommaire du groupe.

Venice Beach, 8 Juillet 1965. Deux étudiants de l'UCLA (University of California, Los Angeles) se rencontrent et discutent un peu. Jim Morrison et Ray Manzarek viennent donc de faire connaissance et le premier récite quelques textes de sa composition (dont Moonlight Drive et My Eyes Have seen You) au second qui, emballé par l'évidente qualité de ces derniers, propose à leur auteur de rejoindre le groupe qu'il a déjà monté avec ses deux frangins : Rick & The Ravens. Peu de temps après, Morisson (qui officie déjà au chant tandis que Manzarek est l'organiste du groupe) propose de rebaptiser la formation The Doors. Manzarek fera un peu plus tard la connaissance de John Densmore lors d'une conférence sur la méditation transcendentale, dont ils étaient tous deux férus. En Août 1965, Densmore devient le batteur des Doors. Un mois plus tard, le nouveau batteur du groupe (dont sont partis les deux frères de Manzarek) fait intégrer Robby Krieger, un camarade de méditation, en tant que guitariste. Cette fois ça y est, le groupe est complet et ne bougera plus d'un iota de toute sa carrière : Jim Morrison au chant, Ray Manzarek aux claviers, John Densmore à la batterie et Robby Krieger à la guitare. A noter que suite au départ de Pat Sullivan, qui jouait en tant que bassiste, Manzarek avait opté pour un clavier-basse Fender Rhodes, qui lui permettait de jouer ses harmonies d'une main tout en occupant le rôle de bassiste de l'autre.
Dès l'automne 1965, le groupe enregistre quelques démos et joue dans divers lieux, dont le Whisky A Go-Go, où ils seront remarqués en 1966 par la maison de disques Elektra, qui leur fera signer un contrat pour sept albums. Dès lors, le succès arrive. Leur premier opus, The Doors, sort la même année et compte déjà nombre de tubes et de classiques du groupe : The EndBreak on Through (To the Other Side)Light My Fire... Strage Days, leur second album sort l'année suivante mais, déjà, l'ambiance ondule entre hauts et bas, notamment avec ce concert raté de New Haven où Morrison est arrêté après avoir raconté la fameuse anecdote du gaz irritant dont il fut la victime alors qu'il passait du bon temps avec une fille dans les coulisses. Par la suite, mais sans que ce soit réellement lié, Morrison use et abuse de l'alcool et des drogues (LSD en tête). En conséquence, les trois autres membres du groupe engagent Bobby Neuwirth pour le surveiller de près. En 1968 sort Waiting for the Sun et s'ensuit leur toute première tournée européenne. En 1969, c'est The Soft Parade mais aussi et surtout le concert de Miami. Le spectacle commence mal : 12 000 personnes sont là alors que la salle n'est prévue que pour 7 000 spectateurs, Morrison arrive en retard, la tension monte devant et sur la scène... Finalement, interviendra ce moment fatidique où, après avoir invectivé son public, Morrison annonce qu'il va lui montrer son pénis. La question reste : l'a-t-il vraiment fait ? En attendant, cet acte lui vaudra un nouveau tour en compagnie de ces messieurs de la police. Cela n'empêche pas le groupe de continuer son chemin. Ressourcé après ses déboires, Morrison retourne à la poésie et, en 1970, sort Morrison Hotel. Mais Jim est fatigué, usé... L'année suivante sort L.A. Woman, l'ultime album sur lequel figure l'iconique chanteur. Morrison, exilé à Paris avant même la sortie de cet ultime opus, meurt dans la nuit du 2 au 3 Juillet 1971, officiellement d'une crise cardiaque. The Doors lui survit néanmoins et les trois membres restants sortent Other Voices la même année et Full Circle en 1972. Ce sera l'ultime album des Doors, dont la partie chant est désormais partagé entre Krieger et Manzarek. Ce dernier meurt d'un cancer le 20 Mai 2013.


De gauche à droite : Jim Morrison, Robby Krieger, Ray Manzarek et John Densmore.

L.A. Woman donc. Comme je l'ai dit plus haut, il sort en 1971 (en Avril pour être précis). Sixième album des Doors, il est produit par les groupe lui-même et par Bruce Botnick en remplacement de Paul A. Rotschild, producteur emblématique du quatuor, qui quitte le navire en Novembre 1970 en raison de désaccords avec le groupe. En dehors des quatre Doors, trois autres musiciens ont participé à l'enregistrement de L.A. Woman : Marc Benno à la guitare rythmique, Jerry Scheff à la basse et enfin John Hanus III (on ne se moque pas) à la guitare également. Dans l'ensemble, l'album se démarque assez nettement de ses prédécesseurs. Si l'on retrouve une ambiance psychédélique et proche de ce qui aura été fait auparavant, on ne peut que sentir les influences blues présentes sur la plupart des morceaux (Cars Hiss by my WindowThe Changeling pour ne citer que ces deux là). A l'origine, l'album compte dix titres

1- The Changeling
2- Love Her Madly
3- Been Down so Long
4- Cars Hiss by my Window
5- L.A. Woman
6- L'America
7- Hyacinth House
8- Crawling King Snake (reprise de John Lee Hooker)
9- The WASP (Tewas Radio and the Big Beat)
10- Riders on the Storm

En 2007, à l'occasion des 40 ans du groupe, l'intégralité de leur catalogue est réédité et chaque album se voit agrémenté de nouvelles pistes. Pour L.A. Woman, il s'agira de Orange County Suite (un solo a capella de Morrison, auquel sera finalement ajouté une mélodie au piano) et You Need Meat (Don't Go No Further), une reprise de Willie Dixon. En 2012 enfin, une troisième mouture de l'album est proposée, comprenant des versions alternatives des chansons d'origine ainsi que She Smells so Nice, un morceau 100 % inédit. Voici d'ailleurs la liste des chansons présentes sur cette réédition :

1- The Changeling (alternative)
2- Love Her Madly (alternative)
3- Cars Hiss by my  Window (alternative)
4- L.A. Woman (alternative)
5- The WASP (Texas Radio and the Big Beat) (alternative)
6- Been Down so Long (alternative)
7- Riders on the Storm (alternative)
8- She Smells so Nice
9- Rock Me
Bonus iTunes :
10- L.A. Woman (take 1)
11- Crawling King Snake (rehearsal and studio chatter)
Bonus Amazon :
10- Love Her Madly (take 1)
11- The Changeling (take 9)
Bonus Spotify :
10- The WASP (Texas Radio and the Big Beat) (instrumental)

Et voici maintenant les trois pistes retenues pour cet article.

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Premier titre Love Her Madly
Deuxième morceau de l'album, Love Her Madly est sans aucun doute l'un de mes préférés sur L.A. Woman.. Composé par Robby Krieger, ce morceau est très entraînant, admirablement construit et la voix de Morrison s'y fait, je trouve, remarquable. Si L.A. Woman regorge de pépites, cette chanson-ci se fait une petite place à part car elle s'éloigne un peu des standards du groupe. Tant et si bien que Krieger lui-même confessera trouver ce titre trop commercial pour les Doors. Rien de mieux pourtant pour vous donner la banane. On notera par ailleurs la présence de la basse, mise plus en avant par le jeu de Jerry Scheff. En 2000, les trois derniers Doors reprennent cette chanson en compagnie de Bo Diddley.

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Deuxième titre : Cars Hiss by my Window
Quatrième piste de L.A. WomanCars Hiss by my Window tranche énormément par rapport au reste de l'album et même, si on pousse les choses plus loin, par rapport à ce que les Doors avaient pris l'habitude de faire. Sous influence bluesy, cette chanson est finalement à l'opposé d'un Love Her Madly. Là où l'un est vif, l'autre morceau est au contraire posé, calme, voire même plus...sombre dirons-nous. Un concentré de blues assaisonné par le son des Doors, rien de plus jubilatoire.

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Troisième titre : Hyacinth House
Je ne concluerai donc pas cet article sur le monumental Riders on the Storm ou sur l'éponyme L.A. Woman mais bien sur Hyacinth House, sans conteste le morceau qui je préfère par dessus tout sur cet album. Composé cette fois-ci par Ray Manzarek, cette chanson laisse justement une place de choix aux talents d'organiste de ce dernier. Ondulant sans cesse, mélodieux comme il faut, le son de Hyacinth House est une merveille, un anti-dépresseur. Pas à juste titre d'ailleurs quand on voit que la plupart des analyses du morceau y voient l'annonce de pensées suicidaires dans l'esprit de Morrison.

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Bonus track : Riders on the Storm

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Parlons jeu, parlons bien... (Jeu vidéo)

Voici donc la deuxième partie de cette réflexion sur ce qui ferait, selon moi, le jeu Pokémon idéal. Pour ceux qui prennent le train en route (c'est dangereux ça), vous pouvez vous faire la première partie en suivant ce lien. Ainsi, après avoir parlé des 6 premières versions de la série, je vais ici revenir sur les deux générations suivantes. Je vais donc d'abord vous parler des versions Rubis et Saphir (pas Emeraude, je n'y ai jamais joué, ce manquement traduisant le début d'une distance qui s'est progressivement installée entre Pokémon et moi) puis des version Diamant et Perle (pas de Platine, pour les mêmes raisons qu'il n'y aura pas d'Emeraude). Et comme auparavant, je vais chercher à extraire de chacune de ces versions les détails ou les mécaniques qui m'ont le plus plu et que j'aimerais retrouver dans mon jeu Pokémon idéal.

Versions Rubis, Saphir et Emeraude


J'ai déjà évoqué ailleurs le fait que cette génération n'est pas ma préférée. Je pense même pouvoir dire que c'est celle que j'aime le moins. Enfin il y a Noire et Blanche aussi mais c'est différent, je n'ai fait que passer à travers sans vraiment m'y intéresser. Pourtant, avec le recul, je ne peux nier le fait que ces versions Rubis et Saphir ont des atouts dans leur poche. Mais je ne peux pas nier non plus le fait qu'il y a plusieurs choses qui m'ont vraiment agacé dans ces versions.

La première provoque parfois le débat chez les fans : un Pokédex revu à la baisse. Comprenons-nous : là où Or et Argent proposaient au joueur une centaine de nouvelles bestioles tout en y ajoutant les 151 Pokémon des versions précédentes, ces versions-ci ne s'offrent pas ce luxe. Tout d'abord, elles proposent 135 nouvelles bestioles (dont le design est sans doute l'un des meilleurs de la saga). Mais en même temps, elles ne récupèrent que 67 Pokémon issus des versions précédentes ! Le nombre total de créatures dans Rubis et Spahir s'élève alors à 202 alors que l'on en compte officiellement 386 à l'époque ! Que de regrets ! Pour les néo-joueurs d'alors, je comprendrais que ça ne les ait pas choqués plus que ça (ils s'en foutaient peut-être pas mal des Pokémon précédents) mais pour les anciens comme moi... Bref, c'est un élément de ces deux versions qui m'a très largement déçu. Comment puis-je tous les attraper s'ils ne sont pas tous là ? Parce que ce credo est bien ancré dans l'espace de mon cerveau dédié à la série. D'ailleurs, on notera que Game Freak a rompu avec lui quand Rubis et Saphir sont sortis, cette célèbre consigne n'apparaissant plus. Néanmoins, comme je l'ai rapidement évoqué, on ne peut pas oublier la qualité du design général des Pokémon proposés ici. Pensez à Medhyena/Grahyena, à Mysdibulle, à Heledelle, à Mangriff ou encore à Galeking ! La majorité des nouvelles créatures apportées avec ces deux jeux avaient encore pas mal de classe, ce qui ne sera plus tant que ça le cas par la suite. De toute façon, de manière générale, Rubis et Saphir apportaient un renouveau graphique très agréable à la série. Si l'apparence de ces jeux me fait aujourd'hui un peu plus mal aux yeux, il n'en demeure pas moins que j'ai longtemps été sous le charme des graphismes de ces versions, rendus possibles par une GBA qui savait y faire. L'apparence globale était très satisfaisante mais c'est dans les détails que tout ceci a fini de me convaincre : les reflets dans l'eau, les changements météorologiques, les traces de pas dans le sable... Des petits riens qui faisaient toute la différence alors.

J'en arrive maintenant à la deuxième chose qui m'a particulièrement déplu dans ces versions : Hoenn ! La région qui m'a le moins enthousiasmé de toute la série. Pourtant, et c'est lié à l'évolution graphique dont j'ai parlé plus haut, elle est jolie. Toute en forêt, en espaces aquatiques et en chemins abrupts, Hoenn a de quoi faire rêver les amoureux de grandes promenades. Mais, définitivement, je n'en garde pas un si bon souvenir que ça. A cause de l'eau justement. Contrairement aux régions de Johto et Kanto (et aux autres par la suite), Hoenn met cet élément au coeur du système et le jeu voit son gameplay adapté à cela. En atteste notamment l'apparition de la CS Plongée qui, combinée à la CS Cascade, vous laisse deviner que les passages aquatiques auront une importance certaine. Et c'était le cas. Or, en grand allergique que je suis des zones en eau dans les jeux vidéo (je n'ai jamais aimé ça, quel que soit le jeu), je me suis lassé de cette région et de cette nécessité de recourir à Surf, Plongée et Cascade à tout boût de champ. Donc, dans mon Pokémon idéal, c'est comme sur la table d'un ivrogne : il y a de l'eau, mais pas trop.

Voilà donc les deux éléments qui m'ont le plus déplu dans Rubis et Saphir. A côté de ça, je relèverai une paire de nouveautés amenées avec ces versions mais qui m'ont cette fois-ci laissé un souvenir plus doux. Premièrement, les base secrètes. Pour ceux qui ne connaissent pas, j'explique : dans ces versions GBA de Pokémon, vous aviez la possibilité grâce à la CT Force Cachée de faire apparaître des entrées dans certains pans de roches et autres buissons. A l'intérieur, vous trouviez un petit espace (jamais configuré de la même manière) que vous pouviez aménager à votre guise avec différents objets de décoration obtenus par divers moyens. Libre à vous ensuite de changer de base ou de rester fidèle à la première que vous aurez trouvée. Ces cabanes avaient un côté...champêtre des plus agréables. C'était un peu la cabane dans l'arbre que l'on voulait tous quand on était gosses, le QG personnel qu'on souhaitait avoir pour se sentir chez soi tout en étant ailleurs qu'à la maison. Malheureusement, leur utilité était très limitée. Mis à part de la déco, vous n'aviez pas grand-chose à y faire. Aussi, si ces bases secrètes feraient certainement partie de mon Pokémon idéal, j'aimerais qu'elles aient une dimension plus poussée, un véritable intérêt dans le jeu. On pourrait déjà penser à une forme de connectivité par Wi-Fi avec les autres joueurs, histoire de s'échanger des données, des objets et tout le tralala. Mais on pourait peut-être aussi aller un peu plus loin, pourquoi pas en faisant de ces bases le lieu privilégié de certaines actions totalement inédites. En vous disant cela, je pense vite fait à la cabine de capitaine sur le Jackdaw dans Assassin's Creed IV. On pourrait en faire quelque chose d'approchant. Imaginons des quêtes annexes faites de recherches d'objets précis ou d'artéfacts (la mythologie dans l'univers Pokémon est suffisamment grande pour qu'on puiss envisager ce genre de choses). Dans ce cadre, la cabane deviendrait le lieu des recherches ou de la résolution d'énigmes spécifiques. Un espace à mini-jeux intégrés dans les annexes du scénario quoi. Et avec la connectivité, on pourrait échanger ces éléments avec les autres joueurs. En poussant le truc encore plus loin, on pourrait imaginer que chaque cartouche génère alétoirement au début de la partie un nombre donné d'artefacts à trouver, jamais les mêmes d'une partie à l'autre. En échangeant par Wi-Fi, on alimenterait les autres joueurs en artéfacts supplémentaires tout en ayant la possibilité d'en trouver d'autres dans notre propre jeu. Je sais que je m'avance énormément mais quand on parle d'idéal, il n'y a pas de limites.

Dernière chose sur laquelle je vais revenir au sujet de ces versions GBA, les concours de Pokémon. C'est avec Rubis et Saphir que ce concept apparaît pour la première fois et j'estime que c'est également avec ces versions qu'il a connu sa meilleure formule. Pour rappel, la chose se déroulait en deux étapes distinctes. D'abord la présentation de votre Pokémon, qui vous faisait gagner des points selon que vous l'aviez bien nourri de bons Pokébloks ou non. Ensuite, il s'agissait d'une épreuve avec trois adversaires, au tour par tour, chacun lançant une attaque qui permettait de gagner des points, d'en faire perdre aux autres, etc. Il y avait donc deux données à prendre en compte : le concours en lui-même mais également la préparation de celui-ci avec les Pokébloks et l'apprentissage de capacités adaptées au thème du concours (robustesse, beauté, intelligence...). Franchement, le tout était très bien foutu. Cohérent, simple d'accès mais quand même avec quelques subtilités (notamment au niveau Master)...  Ces concours étaient très sympas à faire, moins gnangnan que ceux qu'on a eus dans les versions suivantes. J'aimerais donc bien qu'on revienne à ce concept ma foi fort distrayant.

 

Oh et il y a une dernière chose que je retiens de ces versions : les combats à 2 contre 2. Jj'y reviens très rapidement afin de ne pas trop m'éterniser mais cette nouvelle forme de combats m'avait tout particulièrement séduit à l'époque et j'avoue ne pas m'en être lassé depuis. Si cela permettait de développer de nouvelles stratégies (mais c'est loin d'être mon domaine), ces combats permettaient aussi de faire gagner de l'expérience à deux Pokémon à la fois, ce qui n'est parfois pas plus mal. Je regrette juste que ces combats-là n'étaient proposés que par quelques dresseurs ici ou là. A quand une démocratisation de ce type d'affrontements chez les Champions ou au sein du Conseil des 4 ? Certes, l'arène d'Algatia dans Rubis et Saphir reposait essentiellement sur ces 2vs2 mais ça n'est jamais allé plus loin.

Voilà donc ce que je retiens de ces versions GBA : les concours, les combats à 2vs2 et les bases secrètes. Trois ingrédients que j'ajoute à la recette de mon Pokémon idéal.

Pokémon Diamant, Perle et Platine

 Première incursion de la licence Pokémon en territoire DS, les versions DiamantPerle et Platine furent pour moi une bonne surprise, sans doute en lien avec la simili-déception des opus GBA. C'est étonnant pourtant parce que je trouve moins de choses à retirer de ces opus-ci que de leurs prédécesseurs. Question de contexte j'imagine.

Enfin bref, dans l'ensemble, j'avais plutôt apprécié l'apparence globale du jeu. Si les graphismes de Rubis et Saphir me semblent avoir un peu vieilli depuis, ceux de Diamant et Perle restent encore aujourd'hui largement agréables. Sans doute aurais-je dit que je voudrais de ceux-là dans mon Pokémon idéal s'il n'y avait pas eu X et Y depuis. Mais on parlera de ça plus tard. En revanche, le problème de ces épisodes et qu'ils marquent le  véritable début du déclin en terme de design des Pokémon. Franchement, on n'en sort qu'assez peu de réellement valables dans le lot. Certains comme Luxray ou Lucario étaient pas mal mais quand je vois des Chaffreux, des Lockpin, des Grodrive ou encore des Ceriflor, je me pose des questions. Sans parler des nouvelles évolutions et pré-évolutions comme Mime Jr. (...), Coudlangue, Elekable, Maganon ou Tarinorme. Clairement, l'imagination fait défaut dans ces versions DS et mon Pokémon idéal serait certainement plus enclin à créer de nouvelles créatures, sans recycler les anciennes et en se rapprochant du style des premières générations.

Mais il n'y a pas que dans ces aspects graphiques que le bât blesse. Hélas, non car de manière générale, ces versions Diamant et Perle sont assez fades. Si Rubis et Spahir, encore une fois, m'ont moins plu, il n'en demeure pas moins qu'elles apportaient des tas de nouveautés intéressantes. Or, ici, que nenni. Les 2vs2 sont quasiment oubliés, le scénario n'apporte rien de neuf par rapport aux opus précédents... D'ailleurs, sur ce dernier point, on pourrait même parler d'une petite régression car là où les épisodes GBA cherchaient à introduire des nuances avec ces deux teams qui s'affrontaient mais qui, au fond, n'étaient pas plus fréquentables l'une que l'autre, Diamant et Perle tournent autour d'une histoire relativement banale pour qui suit Pokémon depuis le début : la méchante Team Galaxy veut dominer le monde, ils veulent les Légendaires pour arriver à leurs fins, gnagnagna... On a déjà vu ça non ? Ou quelque chose d'approchant ? Même les concours ne sont pas mieux. Ils ont pourtant ajouté une troisième épreuve : la danse. Il s'agit d'appuyer sur les trois bons boutons au bon moment. Rien de bien excitant. Et puis cette séance de déguisement en guise de première épreuve... Vous avez déjà essayé de mettre une moustache à un Tyrannocif en apposant des petits coeurs tout autour ? C'était somme toute assez ridicule.

Mais, mais, mais (car il y a toujours un mais...enfin trois en l'occurrence), Diamant et Perle ont aussi leurs petits trucs dont les futures versions pourraient s'inspirer. La grande nouveauté de ces versions, c'était bien évidemment la toute puissante connectivité Wi-Fi et la non moins fameuse Global Trade Station (ou GTS pour les amateurs d'acronymes que nous sommes) ! Enfin ! L'échange a toujours été au coeur du principe de Pokémon mais tu fais comment quand tu n'as pas de petit camarade avec lequel échanger des bestioles ? Problème réglé grâce à la GTS, qui permet donc d'envoyer ses Pokémon en ligne en attendant qu'un autre joueur quelque part dans le monde n'envoie en échange la créature que l'on aura préalablement demandée. Sans parler de l'introduction des codes-amis qui permettaient également d'échanger en ligne avec un joueur à l'autre bout du globe (si tant est que le globe ait un bout). Au fond, c'était même cette deuxième solution qui était (et est toujours) la meilleure à prendre. Explications : avec la GTS, vous envoyez un de vos Pokémon et vous précisez en retour les critères de celui que vous recherchez. Le souci, c'est que les abus furent nombreux. Ainsi, je me souviens avoir cherché un Pokémon introuvable dans ma version Diamant (ce devait être un Chaglam) et ne me trouver qu'en présence de dresseurs demandant en échange des Arceus et autres Darkrai ! C'est pourquoi, dans mon Pokémon idéal, la GTS serait bien là mais configurée de manière à éviter ce genre d'inepties sans nom. On peut par exemple envisager une sorte de catégorisation des Pokémon en fonction de leur présence ou non dans la version avec laquelle vous jouez, de leur rareté en général, de leur caractère légendaire ou d'autres critères dans le même esprit. Histoire d'éviter que des joueurs qui ont la possibilité de créer leurs propres Pokémon avec les stats qu'ils veulent et tout n'en abusent un peu trop. Sinon, concernant le système d'échange via les codes-amis, je le reprends également mais pas sous cette forme-là. J'y reviendrai dans le prochain article.

Le second élément que je retiendrais de ces versions-ci est un peu plus anecdotique mais a néanmoins occupé une place relativement importante dans certaines de mes sessions de jeu avec Diamant. Il s'agit du vaste réseau de souterrains qui occupe le sous-sol de Sinnoh. Idée somme toute assez originale, ces souterrains n'en demeurent pas moins particulièrement vides. A peine croisera-t-on deux ou trois pélerins venus faire des affaires et vous refourguer des pièges et autres objets que vous auriez pu trouver vous-même en grattant dans les murs de ces tunnels. Car c'est bien là l'objectif essentiel de cet espace : faire de l'archéologie. Ainsi, équipé du petit matos nécessaire, vous voilà jouant les Indiana Jones afin de dénicher fossiles, pierres précieuses et autres pierres évolutives (Pierre Foudre, Pierre Feu, tout ça quoi). A travers cet élément de jeu assez sympa (le gameplay des fouilles est un peu simpliste, pas très contraignant la plupart du temps mais reste agréable à mettre en application), le sous-sol de Sinnoh devient une aire de jeu d'importance. On y retrouve même une nouvelle forme des bases secrètes, sans pour autant qu'elles aient un plus grand intérêt que dans Rubis et Saphir. Les souterrains jouissent même d'une connectivité mais là où la GTS use sans souci du Wi-Fi, le sous-sol se contente trop simplement d'une connexion sans-fil de DS à DS. Comprenez que si vous n'avez pas un camarade spéléologue avec vous, vous ne jouerez pas à plusieurs dans les allées de ces immenses tunnels. C'est bien dommage et c'est sans doute avec du Wi-Fi que je reprendrais le principe de ce réseau souterrain dans mon Pokémon idéal. Tant qu'à faire, sans doute y appliquerais-je les idées que j'ai formulées précédemment concernant ce qu'on pourrait faire avec les bases secrètes. Et, aussi et surtout, je le peuplerai, histoire qu'on ne se sente pas trop seul. Cela pourrait se faire avec quelques PNJ prêts à vous défier en combat singulier, avec les camarades de jeu venus via les codes-amis, avec des avatars de joueurs croisés par le Wi-Fi... Bref, je pousserais le principe de ces souterrains plus loin, histoire d'en faire un pan large et relativement chronophage du jeu. En écrivant ces lignes, je me dis néanmoins que si je choisis d'appliquer le principe d'avoir au moins deux régions dans le jeu, peut-être ce réseau de souterrain deviendrait trop grand justement... Enfin, je verrai ce que je pourrais en faire dans la conclusion de cette série d'articles (il apparaît clair que je n'aurai pas d'autre choix que de faire un quatrième post entièrement consacré à la synthèse de tout ça...).

Je crois n'avoir rien oublié... Ah si, même si c'est un élément dont j'aurais dû parler dans l'article précédent. J'ai bien aimé de voir revenir le cycle jour/nuit dans ces versions Diamant et Perle. Apparu dans Or et Argent, ce système permettait notamment de proposer un certain nombre de Pokémon capturables uniquement de jour ou de nuit. D'autres éléments venaient s'ajouter à cela mais c'est essentiellement sur la mise en place de Pokémon strictement diurnes ou nocturnes que reposait ce cycle. J'avoue avoir du mal à me souvenir de ce que le déroulement de la journée impliquait d'autre dans les versions Diamant et Perle mais nul doute que j'y appliquerais un certain nombre de choses. Je pense notamment à des bâtiments ouverts uniquement la nuit ou le jour, à des événements (autres que la capture de bestioles) qui seraient aussi strictement diurnes ou nocturnes... Et pourquoi pas un champion qu'on ne pourrait affronter que la nuit ? Ça changerait aussi. On notera également le fait que le passage du jour à la nuit ne se fait pas aussi brutalement que dans Or et Argent, où la nuit tombait d'un coup à 18h. Ici, on passe par plusieurs étapes jouant sur les lumières et les couleurs, de l'aube au crépuscule, ce qui n'est pas sans apporter un petit plus esthétique.

J'arrive donc au terme de ce deuxième article consacré à ce qui ferait mon jeu Pokémon idéal. Si je récapitule, voici ce qu'il y aurait selon moi à retenir des opus GBA et des deux premières versions parues sur DS : un Pokédex complet (pas comme dans Rubis et Saphir) et de nouveaux Pokémon originaux et sans recycler les anciens (pas comme dans Diamant et Perle) ; un design dans la lignée des premières générations ; les bases secrètes mais dans une forme plus poussée ; pas trop d'eau ; les concours tels qu'à Hoenn ; les 2vs2 ; une connectivité Wi-Fi plus présente ; une GTS mieux encadrée pour éviter les échanges débiles ; le cycle jour/nuit ; les souterrains mais en mieux. On verra plus tard si un tri n'est pas à faire et si on ne peut pas combiner plusieurs éléments en un seul. Dans le prochain article (déjà la troisième partie donc), je reviendrai sur les versions Noire et Blanche (mais il faut déjà que je m'y replonge car, comme je le disais, je n'ai fait que les traverser) et enfin X et Y.

Troisème partie

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Inspiré par l'ami Japman qui s'interrogeait sur Twitter sur le contenu du jeu Pokémon idéal selon lui, j'ai eu envie de me faire la même réflexion. Qu'est-ce qu'un bon jeu Pokémon d'après moi ? Ou plutôt, qu'est-ce qu'on pourrait reprendra dans chaque génération de cette série pour que le tout mélangé donne un opus qui soit le plus conforme à mes attentes, ou plutôt à mon bon plaisir ? Pour répondre à cela, je crois qu'il faut que je revienne sur chaque épisode et que je vois pour chacun d'entre eux ce qui m'a plu ou déplu. Mais avant de commencer, je dois vous avertir qu'aucune mention ne sera faite des versions Noire 2 et Blanche 2. Etant complètement passé à travers cette génération, je n'ai même pas joué à ces deux épisodes.

Pokémon Rouge, Bleu et Jaune

Voilà sans doute le triptyque qui laissera un souvenir impérissable dans mon petit cerveau. Première génération de la saga de Game Freak, premières véritables aventures vidéoludiques, premières vraies sensations de jeu... Que voulez-vous, du haut de mes 9 ans, je ne pouvais qu'être subjugué par ces jeux. Ce que je retiens principalement de ces trois versions, et c'est sans doute lié au fait que c'était la première fois que je les voyais, ce sont leurs bestioles. De Bulbizarre à Mew, tous ces Pokémon sont les plus représentatifs de ce qu'un bestiaire de cette licence a à offrir selon moi. Des créatures étranges mais en même temps familères ; certaines toutes mignonnes, d'autres plus badass. En y repensant bien, il y a deux images qui me reviennent en tête. La première, c'est celle des boites des versions Rouge et Bleu. J'ai encore celle de cette dernière chez moi et je me surprends parfois à la prendre pour l'observer, juste pour faire revivre un instant ce que j'ai réussi à éprouver quand je l'ai prise dans mes mains pour la première fois. Et ça marche ! Je me souviens alors de l'émerveillement qui fut le mien quand j'ai vu ce Tortank des plus impressionants sur cette boite. Le fait que Carapuce ait été mon tout premier Pokémon n'est sûrement pas sans lien avec tout ceci. La seconde image qui me revient, c'est celle d'une pub que l'on voyait de manière très récurrente dans les magazines pour enfants de l'époque. En lecteur assidu du Journal de Mickey que j'étais, je fus littéralement submergé par cette pub qui revenait facilement à chaque numéro ou presque. Cette pub, c'était celle-là :

En découvrant cette image et les versions individuelles qui existaient (telles que celle-ci ou encore celle-ci), j'ai pris une claque comme je n'en ai jamais repris ensuite (tout du moins dans l'univers Pokémon). Peut-être est-ce dû au fait que c'était la première fois ou quelque chose comme ça mais jamais ô grand jamais je n'ai retrouvé de bestiaire d'aussi bonne qualité chez les successeurs de ces toutes premières versions. Ainsi, et sans conteste possible, les bestioles des versions Rouge, Bleu et Jaune constituent un atout indéniable qu'il conviendra de prendre en compte dans la synthèse finale de mon Pokémon idéal.

 Ensuite, et à moins de vouloir se faire un trip rétro, on évitera de conserver le graphisme in game de ces premières sorties. Et ce malgré la nostalgie qu'il peut provoquer. Pourtant, je les aime bien ces personnage rablés comme pas possible, ces Pokémon si étrangement dessinés que certains en faisaient presque peur... Mais non, si l'on mise sur l'avenir, on ne peut décidément pas choisir de retenir un design pareil. A l'époque c'était super mais maintenant, avec l'évolution qu'on a connue depuis, ça ne passe plus tant que ça. J'ai même du mal à croire que les néo-dresseurs qui tentent de découvrir aujourd'hui les versions d'hier puissent réellement accrocher à cette approche stylistique. Pour moi, le type qui a commencé avec Noiret Blanche ou et Y sera sans aucun doute perturbé par ce fossé graphique aussi logique que profond. En revanche, soit dit en passant, je préfère amplement les artworks d'hier à ceux des versions les plus récentes. Il y avait un côté...un côté plus...plus dur je dirais. Sans être trop mature, ces dessins là envoyaient plus de rêves que les personnages tout mignons/kawai qu'on voit aujourd'hui. Pour illustrer mon propos, voici un comparatif intéressant :

A titre strictement personnel, je serais plus rassuré de faire un voyage avec le type de gauche, visiblement prêt à en découdre si un enfoiré essaie de ma piquer ma tente, plutôt qu'avec celui de droite qui donnerait non seulement sa tente mais aussi l'argent et la bouffe...

Enfin bref. De ces quelques remarques découle finalement l'un des points essentiels de ce que voudrais retrouver dans mon jeu Pokémon idéal : l'ambiance. Quand on y réfléchit bien, RougeBleu et Jaune étaient des jeux plutôt orientés vers un jeune public mais il y a avait un second plan incroyable. La mort, le pouvoir, le vol, le meutre (ils ont tué la mère d'Osselait, ils l'ont TUEE), le racket, l'argent... Le monde de Kanto dans cette premièe génération est pourri jusqu'à la moelle. Et c'est génial ! Parce que c'est bien beau de tenir des discours sur l'harmonie entre les peuples et les Pokémon, le respect de la nature et tout ça, mais vivre dans un monde de Bisounours où même les méchants ne le sont pas tant que ça (si ce n'est dans les versions Noire et Blanche, où l'on a un peu retrouvé des antagonistes intéressants), c'est un peu fade à la longue. Alors que quand vous vous frottiez à une Team Rocket plutôt badass c'était autre chose. De manière générale, il y a un fond plutôt positif dans les premières versions de Pokémon mais il y a tellement d'à-côtés à l'opposé de cela, Lavanville se posant en exemple de la question. Et même la Centrale. Mais qui voudrait rentrer dans un endroit pareil ? Et cette ville de Safrania, en quelque sorte fermée et séquestrée dans son intégralité par la Team Rocket ? J'aimerais tant retrouver ça, et même qu'on le pousse un peu plus loin. Sans aucun doute, une ambiance plus sombre que celles que l'on a connues depuis les deux premières générations (Or et Argent pouvait encore prétendre avoir un fond lugubre, même si c'était plutôt adouci par rapport à leurs prédécesseurs) serait un atout considérable dans mon Pokémon idéal.

Mentalement, je refais le tour de Kanto et essaie de voir quels éléments de jeu m'avaient plu dans ces jeux-ci... Les mécaniques de base du jeu (captures, échanges, expérience, évolutions, arènes, Ligue Pokémon...), évidemment que je les reprendrai, elles en sont l'essence-même. C'est comme si on enlevait le principe des donjons à un Zelda, ça n'aurait aucun sens. Non, je crois que j'ai fait le tour pour Pokémon Rouge, Bleu et Jaune. L'ambiance, le style des Pokémon... Je retiendrai cela pour le moment. Nous verrons bien si d'autres choses me reviennent par la suite. Ah si, je sais ! Un bon gros Parc Safari comme celui de Parmanie me comblerait au plus haut point. Oh et je n'ai pas beaucoup parlé de Jaune mais, à l'instar de tous les "épisodes 3" de chaque génération, il ressemble tant aux deux premiers qu'il n'y a pas vraiment nécessité de revenir sur lui. Eventuellement, le fait d'avoir un Pokémon qui nous suit quand on se déplace pourrait être sympa à retrouver, comme cela avait été le cas avec HeartGold et SoulSilver. Oui, je pense que j'aimerais bien retrouver ça, même si je n'en fais pas une nécessité absolue.

Pokémon Or, Argent, Cristal, HeartGold et SoulSilver

Deuxième génération de la série, les versions OrArgent et Cristal furent (pour les novices) l'objet d'un remake de très bonne facture en 2010. Aussi, afin d'éviter de faire doublon, je m'appuierai ici sur les épisodes originaux mais également sur ces récents remakes (enfin pas tant que ça).

Quand je pense à ces jeux, il y a une chose qui me revient à l'esprit quasi-immédiatement et qui, j'en suis persuadé, ferait indéniablement partie des éléments essentiels de mon Pokémon idéal : sa map ! Immense, elle regroupe (rappelons-le) les deux régions de Johto et de Kanto. Et qui dit deux régions, dit notamment 16 arènes. Alors que dans le plupart des Pokémon, la vie post-Ligue est assez redondante, ces versions-ci s'offrent le luxe d'une durée de vie prolongée par l'exploration d'une seconde région que l'on pourra (si on le souhaite) conclure par une seconde victoire sur le Conseil des 4. Alors évidemment, à l'époque, il y avait aussi le fait que le joueur de Pokémon Bleu que j'étais avait le plaisir de retrouver Kanto, un peu comme un voyageur reviendrait chez lui après un périple lointain. Mais objectivement, une fois que j'enlève l'affect né de cette sympathique possibilité de revenir sur les sentiers battus deux ans plus tôt, je ne peux que prendre conscience de la double-dose de plaisir qu'on prend dans ces jeux, un peu comme si l'adage "quand il n'y en a plus, il y en a encore" avait été inventé pour eux. Sans conteste, question durée de vie et taille de la map, ces versions-là se posent en exemples à suivre.

Qu'y avait-il d'autre de nouveau ensuite ? Les Légendaires nomades, tiens. Je n'ai jamais supporté ça. Aussi quand, dans la version Cristal, Suicune se laissait faire tranquillement, j'étais soulagé. Mais le coup des trois chiens légendaires qui arpentent tout Johto et qui se barrent à chaque fois que tu les trouves (à moins d'employer la bonne technique)... Je dis non. Et dire qu'on a repris la même formule dans les versions suivantes... Enfin bref, j'aime autant me rendre à un point donné après avoir passé certaines étapes déterminantes plutôt que de courir tout Johto pour croiser un chien qui va se mettre à hurler pour mieux s'enfuir et me faisant un doigt d'honneur. Certes, ma façon de voir les choses simplifie la donne mais je trouve ça plus agréable. Quitte à proposer une sorte de quête annexe avant de trouver le Pokémon légendaire recherché.

En dehors de cela, il y avait dans Or et Argent (je ne cite que ces deux-là pour faire plus court mais ça marche aussi pour les autres) quelques éléments de jeu intéressants. Le premier c'était le fait de pouvoir faire Coupd'boule sur les arbres pour en faire tomber des bestioles. Avant, on ne les trouvait que dans sur la terre ferme ou dans l'eau : maintenant, il faudra aussi interagir avec le décor. Et si cette interaction est assez minime en soi, elle n'en demeure pas moins sympa. Souvenez-vous de votre parcours dans la forêt, ordonnant à votre Pokémon d'asséner de violents coups de têtes sur les sapins pour en faire tomber les Pomdepik ! Vraiment, c'était sympa. Autre élément original que j'aimerais bien voir revenir, c'était l'usage des Noigrumes pour fabriquer des Balls spéciales. Là où la chose était à mon sens mal traitée, c'était qu'une fois qu'on avait acheté suffisamment d'Hyper Balls, il n'y avait plus aucune nécessité de faire fabriquer ces Balls justement. Une Hyper Ball arrive à bout de tout. Pourtant, le principe de base était bon et j'apprécierais de le voir revenir. Mais sous une forme un peu plus poussée. Quitte à ce que cette idée puisse paraître drastique, je verrais sans problème disparaître les Super et Hyper Balls pour laisser une place bien plus importantes aux Balls de Fargas (ça y est, je viens de me rappeler son nom). On part avec des Pokéballs au départ puis on se démerde à trouver les Noigrumes qu'il faut pour avoir le nécessaire par la suite. Vous me rétorquerez alors peut-être que la présence de Noigrumiers dans Johto n'était pas assez importante pour se permettre ce genre de choses. Dans ce cas, pourquoi ne pas envisager un système semblable à celui de la culture des baies que l'on retrouvait dans les version Rubis et Saphir (si je ne dis pas de bêtises) ? Imaginez : vous cueillez quelques Noigrumes en divers endroits. Ceci fait, vous plantez et arrosez consciencieusement ces jeunes plants (on dit bien "un" Noigrume au fait ?). Les fruits poussent, vous en récoltez, quoi, trois par pousses et vous apportez votre petite récolte à Fargas. En imaginant que le nombre de sols meubles sur la région (qui est grande, je rappelle qu'on reste avec le principe d'au moins deux régions accollées) est suffisamment important, vous aurez tôt fait de vous constituer un bon stock de Balls. D'autant plus si les Super et Hyper Balls n'existent plus : le dos au mur, vous n'aurez d'autre choix que de penser à cette solution qui s'impose alors d'elle-même. Je me doute que certains n'apprécieraient pas l'idée mais, franchement, je vous avoue que tandis que j'écris ces lignes, je suis pris d'un enthousiasme certain en imaginant ce petit modèle mis en place.

 En gros, je crois que j'ai fait le tour de ce que je retiendrai des leçons de ces versions-ci pour mon Pokémon idéal : map plus grande, avec plus de challenge ; interactivité avec l'environnement plus poussée ; les Noigrumes, avec plus de souci dans la finition de cet élément de gameplay et dans son intégration dans la globalité du jeu.

Je pense m'arrêter ici pour le moment. Si je devais vous parler de toutes les versions en un seul article, ça ferait un pavé que vous ne liriez pas et j'aurais fait tout ça pour rien... On va donc marquer une courte pause, reprendre son souffle, discuter (si vous le voulez bien) sur ce que j'ai déjà évoqué ici et on reprendra un peu plus tard. Je pense que la deuxième partie me fera revenir sur les opus GBA de Pokémon ainsi que sur les premiers épisodes DS. Je parlerai de Noire et Blanche ainsi que de X et Y dans une troisième article, où je ferai certainement une synthèse globale de tout ce que j'aurais dit à ce moment-là, histoire de prendre une vue d'ensemble sur ce que serait mon Pokémon idéal donc.

Deuxième partie

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