Le Blog de DaMrTom

Par MrTom Blog créé le 15/12/13 Mis à jour le 30/07/17 à 14h52

Bloggueur à temps partiel, j'essaie d'être en mode découverte en permanence.

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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

Depuis la sortie de la Switch, Nintendo nous a matraqué de publicités sur la sortie de Splatoon 2. Après quelques parties en lignes, je vous propose 10 conseils pour bien débuter sur le mode en ligne et être un Squid digne de ce nom !

1. Encrez : le but du jeu

On s'y méprend assez régulièrement, mais encrer c'est bien l'unique objectif du jeu. Je vois souvent sur le mode en ligne des joueurs qui n'encrer pas, mais qui fonce tête passer casser du Squid, laissant la besogne de l'encrage aux autres. Même si cela peut faire partie d'une stratégie de défense et de protection des troupes qui encrent, il me semble important de rappeler que la surface d'encrage est bien l'unique critère sur lequel le jeu va accorder la victoire à l'une ou l'autre équipe. C'est aussi en encrer un maximum que vous ferez progresser votre niveau dans le jeu le plus rapidement possible.

Encrage au rouleau

2. Encrez efficacement

Pour encrer efficacement, cela dépend des armes. Pour autant je vois beaucoup de joueurs encrer devant eux en avançant en ligne droite. C'est une erreur à mon sens, hormis pour les rouleaux bien sûr, car on encre davantage de surface en pas chassé. Encrer devant soit utilise beaucoup d'encre pour peindre une petite surface, celle des quelques pas que vous accomplissez en avançant. Au contrainte, en vous déplaçant sur le côté pour peindre devant vous, vous retrouverez une surface vierge que quelques secondes de tir vous permettront d'encrer en totalité.

3. Encrez du terrain vierge

Je vois également des comportements assez dérangeants lors des parties en ligne : les joueurs qui viennent encrer là où tu es en train de le faire déjà. Le truc c'est que cela ne sert absolument à rien d'être à 2 ou plus pour encrer du terrain dont une personne pourra s'occuper en quelques secondes. Si un joueur vient encrer sur vos plates-bandes, allez-vous en et aller ailleurs sur la map, elle en a bien besoin.

4. Consultez la carte

Lorsque je joue, je consule très régulièrement la carte. Cela me vaut parfois de me faire piéger, mais je trouve cela indispensable de la consulter pour avoir une vue globale de ce qu'il se déroule sur la map. Vous pourrez voir facilement où se trouver l'équipe adversaire, les surfaces qu'elle est en train d'encrer ou si vos coéquipiers sont assaillis et ont besoin d'aide.

La carte

5. Evitez la solitude

Souvent, on se retrouve tout seul. Et on encre. C'est bien, mais parfois, un petit coup d'½il sur la carte montre que l'action du jeu se déroule ailleurs. A rester trop longtemps tout seul à encrer dans son coin, c'est généralement qu'il y a un problème ailleurs sur la map : vos coéquipiers sont peut-être en difficulté, votre point de départ est peut-être assailli empêchant vos amis de sortir ou bien votre travail d'encrage s'avère inefficace car l'adversaire vous suit à la trace pour encrer derrière vous.

6. Aidez vos coéquipiers

Il est de bon ton d'aider ses amis dans le besoin. Même si vous y passer et que vous devez recommencer depuis le point de départ, il est important de comprendre que la survie de votre équipe lors d'affrontement est essentiel. Même s'il n'en reste qu'un, le coéquipier survivant pourra encrer la zone de l'affrontement et continuer de faire avancer votre équipe sur la map. Perdre dans Splatoon n'a pas d'importance lors de la partie, car vous n'êtes pas sanctionné pour cela. L'important, c'est d'encrer, que ce soit vous ou d'autres personnes qui le fassiez.

7. Utilisez l'arme secondaire et l'arme spéciale

Je me surprends souvent à remarquer ne pas avoir utilisé mon arme secondaire ou mon arme spéciale lorsque que je me fais piéger. En effet, je trouve que je l'utilise assez peu au regard d'autres joueurs et c'est un tort. Je pourrai utiliser davantage ces armes pour m'extirper de situation difficile ou de les éviter. Renseignez-vous sur vos armes spéciales et secondaires, n'hésitez pas à les tester dans la zone d'essayage et choisissez votre arme également en fonction de ces spécificités.

Arme spéciale

8. Choisissez vos équipements

Il est également un point à ne pas négliger dans le jeu : les équipements. Au-delà du look qu'ils apportent à votre Squid, ils permettent surtout de venir renforcer vos capacités dans le jeu, voire d'améliorer un peu les faiblesses de votre arme. Si votre arme est trop lourde, optez pour des équipements améliorant votre mobilité. Les différentes améliorations des équipements sont bien expliquées dans le jeu, il serait dommage de ne pas en profiter. Enfin, préférez autant que possible les équipements avec 2 bonus ou plus, plus il y a, plus vous serez boosté.

9. Utilisez les déplacements rapides

La consultation de la map permet d'activer en même temps les déplacements rapide. Là où beaucoup de joueur ne l'utilisent uniquement lorsqu'ils sont renvoyés au point de départ, il est possible d'utiliser les déplacements rapides en cours de partie. Votre Squid prendra appui dans sa flaque d'encre et pourra se rendre au chevet d'un coéquipier dans le besoin. Lors de ces déplacements, prenez garde de ne pas vous rapprochez trop près du front : beaucoup d'adversaires vont repérer votre arrivée et vous attendre pour vous éliminer. Privilégiez les coéquipiers en retrait pour ensuite monter au front avec prudence.

Déplacement rapide

10. Consultez l'application mobile

L'application mobile pour les jeux Online de Nintendo permet d'avoir plein d'informations sur vos partie et votre manière de jouer. C'est un atout à mon sens de pouvoir revenir sur les différents matchs disputés et tenter de comprendre ce qui n'a pas fonctionné : un mauvais choix d'armes peut-être ? De plus, une boutique d'équipement est disponible au sein de l'application mobile. Les tenues sont très chères, mais souvent elles permettent de débloquer des bonus spéciaux. Jetez-y un ½il régulièrement !

Voilà, c'était mes 10 conseils pour bien débuter sur Splatoon 2. En avez-vous d'autres que vous souhaiteriez ajouter dans les commentaires ?

Voir aussi

Jeux : 
Splatoon 2
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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

La nintendo Switch a hérité de quelque chose de bien particulier de sa petite s½ur la 3DS : un son franchement pas terrible. Au début de mes sessions de jeux, c'est un point sur lequel je ne portais pas une attention particulière. Et puis au fil des années, des changements de casques ou d'oreillettes pour mon téléphone, je suis devenu de plus en plus exigeant sur la qualité du son qui rentre dans mes petites esgourdes.

Plusieurs reproches

J'ai plusieurs reproches à formuler au sujet du son de la 3DS ou de la Nintendo Switch. Tout d'abord, le volume sonore inégal entre différents jeux. Par exemple, le son de The Legend of Zelda Breath Of the Wild est très faible comparé un Mario Kart 8 Deluxe. Le volume sonore de la bande son est clairement moins élevé. Cela a un peu gâché mon expérience de jeu, car je joue beaucoup dans les transports en commun, et figurez-vous qu'un train, ça fait du bruit.

L'autre reproche que j'adresse est l'absence de traitement du son. Il est impossible d'accentuer les aigus ou les basses de la sortie son de la console. C'est vraiment dommage car certaines musiques sont magnifiques, mais torturées par la puce de décompression sonore de la console, avec des aigus trop mis en avant et des graves vraiment pas assez présents.

Un problème de casques ou d'écouteurs ?

J'ai donc essayé plusieurs casques et oreillettes pour, voir s'il y avait un potentiel d'amélioration de ce côté là. Au feu mes bons vieux Creative EP-630, remplacés par un Philips Citiscape Downtown (une tentative décevante de ne plus utiliser d'intra-auriculaires, car le Philips laisse trop passer de sons extérieurs), pour finalement opter, récemment, pour une paire d'intra SoundMAGIC E10C. Rien n'y a vraiment fait, le son reste trop plat, avec des aigus qui sur-dominent et qui arrachent les tympans, et des graves trop lointain.

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Les SoundMAGIC E10C

Un problème de puce sonore, voilà tout.

Quelques recherches sur Internet vous le montreront, il y a un paquet de déçus des puces sonores de la 3DS (et de la Switch, ça commence...). Clairement, le son qui en sort ne met pas en valeur nos jeux comme cela pourrait être fait. C'est fort dommage, tant la musique compte pour les joueurs. Je ne demande pas pour autant d'avoir des puces de traitement audio identiques à celles des baladeurs audiophiles, mais ne serait-ce qu'un peu de souplesse logiciel, avec une once de possibilités de traitement sonore. Pour renforcer les graves, atténuer les aigus et les médiums. Sur 3DS, comme sur Switch, il existe d'ailleurs un paramètre modifiable dans les options de la console. Il permet de mettre le son sur Stéréo au lieu de Surround. Au casque, on gagne un peu de pêche, ce qui est toujours bon à prendre, mais c'est loin d'être suffisant à mes yeux... euh mes oreilles pardon.

95928dc404ed5feffc43251eee01a8f3 Le FiiO A1

Mais c'est en arpentant des forums de joueurs qui débattaient de la question et proposaient leurs solutions que j'ai découvert l'existence d'amplis portables. La gamme n'est pas très large, les prix parfois franchement abusé (je trouve) pour l'utilisation que j'en aurai. C'est sur un produit de la marque FiiO que mon choix s'est finalement porté. Le FiiO A1 pour être totalement précis. C'est le plus petit et le plus léger de la gamme d'ampli FiiO : il pèse 20g seulement et est de la taille d'un iPod Nano, pour 8 heures d'autonomie annoncées. Et alors ? Qu'est-ce que ça vaut ? Et bien ce n'est pas trop mal du tout. Un poil en deçà de ce que j'espérais, mais le ré-équilibrage est bien réel. Je vous ai du coup concocté différents extraits sonores grâce à un petit montage audio assez cool (Console -> FiiO A1 -> iAudio U2). Pour celles et ceux qui n'étaient pas nés au début des années 2000, iAudio est une marque de lecteur MP3 plutôt pour audiophiles. C'était le genre de marques que l'on pouvait acheter avant de mettre notre musique dans nos smartphones - au grand dam de nos oreilles).

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Des iAudio U2 de l'amour

Conseil avant l'écoute : Je ne peux m'empêcher de vous conseiller de ne pas vous précipiter sur les exemples ci-dessous et d'émettre un jugement sans avoir réellement pris le temps d'écouter les pistes avec, puis sans traitement, dans de bonnes conditions et à l'aide d'un casque ou d'écouteurs de bonne facture. Prenez le temps d'écouter chaque piste, dans leur globalité. Tous les extraits durent une minute et nos oreilles s'habituent facilement au son. Une minute, pour mes oreilles, c'est suffisant pour m'habituer à un niveau sonore et à l'équilibrage des niveaux de graves ou d'aigus. Si je me lance dans une écoute trop rapide des extraits sans avoir pris le temps de m'y habituer, je ne réussis pas forcément à distinguer d'emblée une musique qui a été traitée par le FiiO A1. Après, chacun ses oreilles, son casques et ses conditions...

Extrait Etrian Odyssey IV (3DS) - musique de la ville :

Extrait Etrian Odyssey IV (3DS) - musique des combats :

Extrait Fast RMX (Switch) - musique de l'écran titre :

ARMS (Switch) - musique de l'écran titre :

Conclusion

Dans tous les extraits musicaux ci-dessus, je constate que le renforcement des basses est réel. Il est subtil, parfois, selon les pistes, mais bien réel et suffisant pour que j'estime un retour en arrière désagréable. Si vous souhaitez améliorer la qualité sonore de vos jeux, je vous recommande l'achat du FiiO A1. La marque propose également d'autres ampli, comme le A3 (92g) ou le A5 (168g), mais cela commence à faire très lourd pour des consoles qui se veulent des portables. L'autre inconvénient, c'est que le tout est un peu disgracieux : le FiiO A1 pendouille à l'extrémité de la 3DS. Mes oreilles valent bien ça.

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS, Nintendo Switch
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Analyse (Jeu vidéo)

On entend par ici ou par là, régulièrement, que le succès de la Wii est un accident dans l'histoire de Nintendo. Comme si le déclin des ventes des différentes consoles qui ont marqué l'histoire de la firme et nos vies de joueurs passionnés était irrémédiable, impossible à éviter et Nintendo condamné à abandonner son rôle de fabricant de consoles de jeux.

Les chiffres ont la dent dure. La réalité est implacable. Depuis la sortie de la NES en 1983, les ventes des consoles de salon de Nintendo n'ont cessé de baisser, emportant avec elles une part de marché devenue marginale lors de l'actuelle génération (celle de la WiiU j'entends, face à une PlayStation 4 et une XBoxOne). Voyons cela en détails (source Wikipédia) :

  • NES : 61,91 Millions, 78,57% de PDM
  • Super Nintendo : 49,1 Millions, 48,56% de PDM
  • Nintendo 64 : 32,93 Millions, 22,15% de PDM
  • Gamecube : 21,74 Millions, 10,1% de PDM
  • Wii : 101,52 Millions, 37,3% de PDM
  • WiiU : 13,8 Millions, 14,3% de PDM.

 

Dans ce tourbillon infernal vers un affaissement des ventes, la Wii ressort comme une exception, un OVNI jeu-vidéoludique mal compris de nombreux joueurs. Et l'on commence à lire et entendre que la WiiU est la digne héritière du déclin de Nintendo,  qu'elle suit la même courbe depuis les 30 dernières années, et que la Wii est une exception.

Je l'écris, je le dis et je le pense : ce constat est faux et je vais tenter de vous expliquer pourquoi.

Un avant et un après

Il y a deux histoires chez Nintendo dans le développement des consoles de salon. La première histoire, c'est celle qui débute avec la NES et qui se termine avec la Gamecube. C'est l'histoire de la course à la puissance, l'histoire d'une concurrence acharnée entre les différents constructeurs du jeu vidéo face à Nintendo. D'abord la bataille frontale avec Sega, qui avait presque réussi à faire vaciller le papa de Mario grâce à une Megadrive très bien marketée. Puis l'arrivée de Sony. Face aux 32bits de la Sega Saturn et de la PlayStation, Nintendo lancée dans une course à la puissance, décide de proposer la console d'« après » avec sa Nintendo 64 et ses 64bits en faisant un monstre de puissance castré par les limitations du port cartouche. Sega jetant l'éponge face au rouleau compresseur PlayStation 2, Microsoft se lance dans la bataille. Nintendo proposera cette fois une machine facile à programmer, puissante et dotée d'un système de stockage à la capacité étendue mais propriétaire : la Gamecube. Nouvel échec. Rien ne résiste à la puissance marketing de Sony et à la latitude proposée aux éditeurs tiers, là où Nintendo les malmène avec des processus de publication complexes et hors du temps.

Que ce soit la Super Nintendo, la Nintendo 64 ou la Gamecube, toutes ces machines ont été conçues dans l'optique de proposer aux joueurs une machine techniquement mieux dotée que celle de la génération précédente. Et... c'est tout ! Ces consoles, et je vais certainement vous faire hurler, ne proposent, en tant que machine de jeu, rien d'autre qu'une montée en puissance de leurs composants par rapport à la génération précédente. Aucune d'entre elles ne propose un concept, un moyen de se différencier et de sortir de la course à la puissance.

Cette course à la puissance est donc une expérience très maîtrisée chez Nintendo. Ils ont réussi globalement à proposer des machines à jour et capables de faire face à la concurrence en termes de capacités techniques et d'expérience jeuvidéoludique.

Au regard de l'érosion des chiffres de vente, l'expérience a été très douloureuse pour Nintendo et le constat très clair : la course à la puissance ne réussit pas à Nintendo, il faut apporter autre chose au jeu vidéo que de la capacité à afficher des polygones et faire en sorte que le matériel permette d'apporter au jeu des expériences nouvelles. Autrement dit, une philosophie propre à la console, une console et le concept qui lui est rattaché. Dans ce constat, la console de jeu n'est plus au service du jeu vidéo, elle n'est plus un support qui permet de faire tourner un jeu dans de bonnes conditions. La console devient le jeu, elle l'accompagne en lui apportant des nouvelles fonctionnalités. On ne joue plus « grâce à la console », mais « à travers elle ». A travers cette « console concept ».

Toute cette philosophie a été appliquée à la Wii. Nintendo a fait un pari énorme afin de tester cette stratégie sur la Wii : prendre une plateforme matérielle rodée, celle de la Gamecube, sans l'améliorer drastiquement. Puisque la puissance ne fait pas tout et que la console apporte avec elle un concept (le motion gaming), alors ils ont tenté de voir si cela prenait. C'est la deuxième histoire de Nintendo.

It prints money

Le concept a complètement fonctionné. Pire que cela, il a surpris tout le monde et surtout Microsoft et Sony qui n'avaient rien vu venir. Nous nous retrouvons donc dans le cas où une console faiblarde techniquement pour l'époque, bien marquetée et apportant un concept clair et compris, peut cartonner.

Le succès a été tel, que Nintendo a craint de perdre la population captée grâce à la Wii avec la console d'après : la WiiU. Ils ont donc fait le choix de conserver la marque installée et identifiée dans la tête de nombreux joueurs. Mais cela n'a pas suffit. La WiiU apporte une mise à jour matérielle salutaire qui permet enfin à Nintendo de proposer des expériences en HD. Elle propose également un concept jeuvideoludique : le jeu asymétrique. Le quoi ? Beh le jeu asymétrique. Oui mais c'est quoi ? Et bien en 2017, je ne sais toujours pas clairement répondre à la question, car je n'ai eu en ma possession aucun jeu proposant la fonctionnalité. Peut être aurai-je dû acheter Nintendo Land. Ou pas.

Au même titre que la Wii, Nintendo a tenté de proposer une console matériellement mise à jour et apportant un concept qui essaie de réunir les joueurs. Mais la mayonnaise n'a pas pris.

L'interview de Philippe Lavoué, Directeur Général de Nintendo France,  est extrêmement enrichissante du point de vue de Nintendo. Le problème de l'expérience WiiU n'est pas la  stratégie différenciation par rapport aux autres consoles, en ne proposant pas des capacités matérielles à la hauteur. Ce n'est pas non plus le manque d'éditeurs tiers. Le problème de la WiiU, ça a été ce concept bancal du jeu asymétrique. Tellement compliqué que le marketing de Nintendo s'est pris les pieds dans le tapis et n'a pas réussi à nous l'expliquer correctement en 5 ans de vie de la console. Tellement compliqué à penser et développer que les expériences de jeu qui utilisent en ce sens la tablette de la console sont rarissimes.

wii-u

Une histoire d'astres

Tout n'est pour autant pas aussi simple. Il ne faut pas penser qu'un concept clair et facile à comprendre permet de propulser les ventes de consoles. La Wii a profité d'autres avantages que la WiiU n'avait pas en sa faveur, un alignement parfait des planètes :

  • Un environnement de développement maîtrisé sur le bout des doigts. Et oui, grâce à la Gamecube, tous les développeurs maîtrisaient déjà la Wii avant qu'elle ne soit disponible. Zéro apprentissage, les jeux sont sortis à vitesse grand V. La WiiU est arrivée avec des kits de développement buggués, compliqués à prendre en main et chers. Pire, le support était inexistant, toutes les demandes des développeurs étaient envoyées au Japon avec des traducteurs comme intermédiaires. Les moteurs tiers, tels que Unity, qui ont émergé lors de la génération Wii/PS360 n'étaient pas compatibles. Les quelques développeurs qui ont tentés l'aventure ont clairement galéré, à tel point que certains ont abandonné en cours de route leurs jeux.
  • Une concurrence qui ronronne. Actuellement, la PlayStation 4 cartonne. La Xbox One galère. Les exclusivités abondent chez Sony alors que Microsoft va nous parler de la prochaine évolution de la Xbox lors de l'E3 2017. L'affaire est pliée pour la PlayStation 4 et Sony va tout faire pour la maintenir au plus haut le plus longtemps possible. Nous aurions plus gagné en tant que joueurs à avoir une PlayStation un peu moins dominatrice et un Microsoft en meilleure forme sur cette génération. Avec une WiiU au concept bancal, sous exploitée et mal compris, Nintendo n'a fait peur à personne, et s'est lui-même mis dans la situation où il est actuellement. À l'époque de la PlayStation 3 et de la Xbox360, le marché jeu vidéo ronronnait déjà avec des machines proposant une « simple » mise à jour matérielle par rapport à la génération précédente. Cette génération a été étirée jusqu'à l'usure : plus de 7 ans, un longévité exceptionnellement longue pour une génération de console et des siècles en termes de développement technologique.  La Wii est venue secouer le marché avec le motion gaming et redistribuer les cartes.
  • Un concept limpide impeccablement marketée. Le gros avantage de la Wii, c'est qu'il fallait juste regarder quelqu'un jouer devant sa télévision pour comprendre comme jouer. Et par imitation tout paraissait simple, fun et accessible. La WiiU n'avait rien de tout ça. En 5 ans, on n'a rien compris et on n'a jamais vu ce concept visant à rassembler les joueurs se matérialiser. Un cas d'école !

Si les 3 planètes du concept clair et identifié, de l'environnement de développement facile et accessible et de la concurrence qui roupille sont là, Nintendo est capable de bouleverser le marché. Ces 3 planètes, Nintendo les a clairement identifiées et l'analyse faite de l'échec de la WiiU prend en compte ces 3 aspects.

Dans la nouvelle voie vers laquelle s'est engagée Nintendo, la « console concept », la Wii apparaît comme un modèle à suivre que Nintendo n'a pas réussi à reproduire avec la WiiU. Ce nouveau Nintendo, j'entends par là le Nintendo d'après la Gamecube, n'en est qu'à sa troisième expérience, avec la Switch, de « console concept ». Passé au filtre des 3 planètes, nous pouvons clairement comprendre que Nintendo va « changer de dimension » (source : Interview de Philippe Lavoué, Gamekult.) avec la Nintendo Switch. 

Voir aussi

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Wii, Wii U, Nintendo Switch
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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

Maintenant que nous savons, dans les grandes lignes, de quelle manière la Switch va être lancée le 3 mars prochain, je vous propose une petite mise en perspective par rapport à d'autres lancements de consoles de Nintendo, ou pas.

 

Le prix #1

C'est scandaleux, la console est hyper élevé, peut-on lire. 329¤ alors que :

  • La 3DS XL est vendue 179¤
  • La WiiU est encore vendue 249¤

... et que la Switch est censée prendra la place de ces deux consoles. Nous avons acheté la WiiU pour une partie d'entre nous, et nous avons été plus nombreux à acheter la 3DS. L'achat des deux consoles s'élève à 428¤. Et nous n'avons pas moufté. (Et c'est sans parler du prix de lancement de la 3DS à 249¤, qui lui était abusé je vous rejoins).

 

Le prix #2

Toujours sur le prix, on l'accuse d'être trop élevé pour le lancement d'une console.

C'est faux, la Switch est la 4ème console la moins chère à son lancement, si on reprend les fluctuations du dollar et les lancements de consoles de jeux depuis 1972. Ahhh la finance... :

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Le prix #3 (des accessoires)

A l’époque de la Wii ou de la WiiU, pour jouer à des jeux en multi il fallait racheter des manettes. Au hasard, prenons de quoi s'équiper pour jouer à Mario Kart, puisqu'il est disponible sur toutes les machines et jouables à 4 :

  • La Wii de base contenait 1 Wiimote + 1 nunchuk. Il est possible de jouer à 4 à Mario Kart Wii avec uniquement des Wiimotes. 3 Wiimotes à 49¤ (prix d'époque) à racheter : 147¤ Si vous étiez richissime, vous pouviez ajouter 57¤ pour 3 Nunchuks à 19¤ l'unité.
  • La WiiU même rengaine, il faut rajouter 3 Wiimotes : En 2012, c'était les Wiimotes avec Wiimotion Plus. Le prix était aussi de 49¤. Allez j'en mets 3 : 147¤. Encore une fois, si vous étiez riche, les Nunchuks étaient à rajouter pour 57¤.
  • Avec la Switch, la configuration évolue. La console est livrée en standard avec 2 Joy-Con. Il ne faut racheter qu'une paire de Joy-Con. La paire est à 89¤

Je récapitule, pour jouer à 4 à Mario Kart sur Wii, WiiU, Switch il faut racheter des manettes. Voilà combien vous avez/allez dépenser pour vous équiper :

  • Sur Wii : 147¤
  • Sur WiiU : 147¤
  • Sur Switch : 89¤

 

Le line up

On lit que le line up est pauvre en quantité. Regardons comment se positionne la Switch par rapport à d'autres lancements de consoles Nintendo.

Console Nombre de jeux au lancement (source : Wikipédia)
NES 3
Super Nintendo 5
Nintendo 64 4
GameCube 18
Wii 15
WiiU 26
Switch 5

Et maintenant avec les consoles portables...

Console Nombre de jeux au lancement(source : Wikipédia)
GameBoy 2
GameBoy Advance 11
Nintendo DS 16
Nintendo 3DS 13

Clairement, nous nous situons dans une fourchette basse en quantité par rapport aux dernières sorties. Pour autant, nous avons une année entière de visibilité sur ce qu'il va sortir cette année (ce qui n'est pas l'apanage de tous les constructeurs...), et nous qui nous plaignons d'avoir trop de jeux, nous en auront assez je pense, et d'une qualité assurée :

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Mario Kart 8 Deluxe
  • Splatoon 2
  • Super Mario Odyssey
  • Xenoblade Chronicles 2

Pour les éditeurs tiers, de bons jeux sont à venir :

  • Super Bomberman R
  • I am Setsuna
  • Dragon Quest X & XI
  • Fast RMX
  • Fire Emblem Warriors
  • Minecraft
  • Sonic Mania
  • Skyrim
  • Ultra Street Fighter 2

Et je ne liste que les jeux qui m'intéresse. Soit 14 jeux entre mars et décembre. Je n'aurai clairement pas le temps de tous les faire ! 148432512992

 

Le online payant

Grosse nouveauté pour Nintendo, le service online devient payant. Bien entendu, nous avons assisté à une levée de boucliers de la part des joueurs. Pourtant :

Microsoft s'est également pris une levée de boucliers lorsqu'ils ont annoncé que le jeu multijoueur en ligne serait payant par un abonnement.

Sony a bénéficié d'une clémence sans commune mesure de la part de sa communauté, qui ont argué qu'un online de qualité pouvait être payant. Forcément, c'est Sony.

Nintendo semble avec la Switch nous proposer un online différent de ce que nous avons eu l'habitude de voir avec le constructeur. Avec un service payant, nous pouvons nous attendre à ce que la qualité (interface, cloud, promo, trophées, chat, ...) soit dans la même veine que ceux de Microsoft et Sony.

De plus, Nintendo annonce la possibilité de jouer à un jeu NES ou SNES par mois de manière illimité. Chaque mois, un jeu intemporel et qui a fait l'histoire du jeu vidéo, je prends ! Et je prends plus volontiers que plusieurs jeux PS Plus par mois, qui sont d'un intérêt douteux depuis le lancement de la Playstation 4.

 

La batterie

Pour la 3DS/3DS XL Nintendo parlait de 3 à 5 heures de durée moyenne. Ces données sont confirmées par notre utilisation.

Pour la WiiU, Nintendo annonçait également 3 à 5 heures de jeu en moyenne. Ces données sont confirmées également de mon côté. En effet, j'ai dû baisser la luminosité du gamepad suite à un problème oculaire (my life...), j'ai vu la durée de vie de sa batterie s'allonger de manière impressionnante.

Pour la Switch, Nintendo annonce 2,5h à 6h de jeux, également en fonction des usages. Ils précisent une information intéressante, soit 3h de jeux pour The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Clairement, il faudra juger sur pièce, tant le  paramétrage de chacune de nos consoles influencera l'autonomie (Wi-FI/mode avion, luminosité, volume sonore, vibrations). Par rapport à mes habitudes de jeux, je sais déjà que la luminosité ne sera pas au maximum, et le réseau mis en mode avion quand je jouerai en mobilité (dans le train).

 

Râler ou pas ?

Clairement, non ! La Switch est une console hybride au tarif bien positionné, avec un line up suffisant et une batterie dans la norme. Pas de quoi en faire un plat !

 

 

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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

Zelda WiiU/NX (rayez la mention inutile) sera dévoilé demain lundi, et vraisemblablement pour la partie WiiU, c'est à dire « console de salon » du titre. Pourquoi cette précision ? Et bien parce que la rumeur veut que la Nintendo NX soit une console hybride, nous permettant à la fois des séances de jeu sur le module console de salon et sur le module console portable. Dès lors, Zelda WiiU étant développé sur NX, il est intéressant de se demander comment le jeu pourrait fonctionner en utilisant les fonctionnalités supposées de la NX.

Différentes tailles de donjons pour différentes habitudes de jeux

Hier, la rumeur d'un Zelda comprenant deux types de donjons est apparue : des gros, très gros donjons, en nombre restraint (on parle de 4) et des plus petits donjons en sur-nombre (une centaine).

Je vois très bien les gros donjons dédiés à la console de salon. Ils sont grands, il sont longs, ils demandent un investissesement certains et ne sont pas très adaptés à de courtes séances de jeu. Parfait pour une console de salon, où les séances de plusieurs heures permettraient facilement de les parcourir de long et en large.

A l'opposé, les petits donjons seraient d'avantage dédiés à des parties sur le module portable de la Nintendo NX. Dans les transports, pendant 30 ou 40 minutes, vous progressez dans un donjon le matin à l'aller et terminez le soir au retour. En 1h30, un petit donjon de fait.

Des séances de jeux complémentaires

Alterner les séances de gameplay mobiles et dans le salon permet de les rendre complémentaires. En effet, on peut facilement imaginer qu'un donjon mobile viennent débloquer une zone du grand donjon ou apporter un élément, un objet pour en faciliter la progression. L'exemple de base, c'est une clef. Le donjon mobile permet de récupérer une clef que l'on peut utiliser dans le donjon du module de salon.

Le grand donjon propose quant à lui des zones à explorer au fur et à mesure avec le module mobile : le grand donjon demande une clef du module mobile qui ouvre une nouvelle zone dans le grand donjon qui redemande une clef du module mobile, et ainsi de suite. A l'écrire, cela me fait penser au château de la princesse Peach dans Mario 64.

L'aventure propose alors des expériences différentes qui convergent vers un objectif et une progression commune.

Des promesses de l'industrie concrétisées

Cela permettra de tenir des promesses annoncées par l'industrie du jeu vidéo : la convergence entre les expériences modiles et de salon. Vous savez, ce que l'industrie a éessayé de faire en nous filant des applications mobiles sur nos téléphones pour un jeu de console de salon. Ils n'y sont pas trop bien arrivé parce que les expériences mobiles étaient du genre toute pourrie. Là, nous avons une « vraie » console portable avec une « vraie » console de salon qui vont proposer cela de concert.

L'autre promesse que cela permet de tenir, et certainement de renforcer, c'est de jouer sur le module mobile pendant que papa regarde le foot à la télé, et qu'on ne peut pas jouer à la console sur l'écran de 50 pouces. La WiiU l'a tenté, mais la technologie choisie était trop limitée et l'écran du gamepad plutôt mauvais pour ce type d'usage. Sony l'a tenté également pour relancer les ventes de sa Vita mais tout le monde s'en fou. Pourquoi ? Parce que les jeux n'ont pas étaient pensés pour proposer des expériences hybrides, ce qui s'annonce comme la promesse de la NX.

Zelda (et Nintendo) toute la journée !

Concrétiser cette promesse, ce serait le jackpot, pour Nintendo bien sûr. Nous passerions notre journée à jouer à leurs jeux dans les deux contextes, mobile et dans le salon. Ce que nous ne faisons pas aujourd'hui, clairement. Et c'est un peu mon rêve : retrouver sur grand écran les licences Nintendo 3DS que j'ai adorée et auxquelles je joue dans les transports. Et pendant ce temps là, vous ne jouez à rien d'autre.

Voilà, je pense qu'il y a d'autres pistes que nous pourrions explorer sur la complémentarité entre un module de console de salon et son pendant en mobile. Il y a plein d'usages à inventer. Bien entendu, tout cela n'est que de la spéculation, car Nintendo garde très bien son secret au sujet de sa prochaine console. A moins que nous ne devrions parler de plateforme ?

[Article également publié sur mon blog Wordpress]

 

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Nintendo 3DS (Jeu vidéo)

Vous vous rendez au lycée comme tous les matins et y retrouvez vos amis habituels, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que quelque chose ne tourne pas rond. Pourquoi y a-t-il ce clocher dans la cour de l'école ? Il n'y était pas avant. Qui l'a fait construire ? Et en si peu de temps ? Vous rencontrez également de nouveaux personnages Zen et Rei, qui semblent avoir perdu la mémoire et incapables de répondre à vos questions.

Le jeu vous propose de partir aider vos nouveaux amis à recouvrer la mémoire. Vous choisissez dès le début votre équipe issue, soit de Persona 3, soit de Persona 4. N'ayant fait pour le moment que le dernier sur PS Vita, j'ai opté pour les charmes de Rise et de l'adorable Teddie. Ce choix n'a pas énormément d'importance, car vous finirez par trouver l'autre l'équipe au cours du chemin. Autant PersonaQ propose de mélanger les univers des Persona 3 et 4 pour la forme, autant il mélange celui d'Etrian Odyssey pour le fond. Comme dans tous les Shin Megami Tensei vous pourrez recourir à des démons (des persona) afin de gagner en puissance et en équipement lors des innombrables combats qui vous attendent. Et comme dans Etrian Odyssey, le jeu vous plonge au coeur du dungeon crawling.

Pour les non initiés à tout cela, le jeu se joue à la première personne (vous voyez dans les yeux du personnages) et vous demande de dessiner la carte du donjon que vous visitez. Tous les outils sont à votre disposition pour créer une oeuvre d'art architecturale : du petit crayon pour les murs, de la couleur pour le  sol, de marquer les passages secrets, les portes, les trésors, les pièges,... Moi qui ne connaissais pas du tout le genre et qui y suis allé avec pas mal d'appréhension, ce fut un véritable vent de fraicheur entre les mains. Même si on peut choisir le mode dessin automatique (qui ne dessine que les murs et le sol), j'ai pris beaucoup de plaisir à compléter les cartes à 100% et à y mentionner un maximum d'informations. Le jeu vous rappelle d'ailleurs régulièrement de prendre des notes et de ne pas oublier de dessiner la map. Sans dessiner, vous n'irez pas bien loin, les cartes sont de véritables labyrinthes à en faire pâlir Télé7jeux. Ne vous emballez pas quand même sur les possibilités de dessin des cartes, nous sommes loin des Sims. Cela ressemble à cela :

PersonaQ se déroule entre la vie et la mort. A ce moment précis où les organes s'arrêtent un à un et où le cerveau tente son va-tout pour subsister. Le temps s'est arrêté à ce moment précis. Inexplicablement. Votre seule issue et solution reste alors de parcourir les salles de cours transformées en donjons aux thématiques bien singulières : Alice au Pays des Merveilles, un hôpital hanté, un festival, ... La réalisation est plutôt bien finie : les graphismes sont jolis et colorés sans être d'une finesse extrême. La 3D est hyper agréable dans ce genre de jeu et ajoute vraiment de la profondeur, aussi bien lors des phases d'exploration que des combats qui se déroulent sur plusieurs plans. Elle a tendance à ralentir un milli-poil le jeu. Vous vous en rendrez compte si vous passez de la 2D à la 3D. Les musiques quant à elles reprennent les ambiances des Persona 3 et & 4, avec des thèmes rajoutés pour les donjons (et ils sont superbes, allant du piano inquiétants à la grosse guitare électrique qui vous hurle le départ pour la bataille). N'ayant fait que Persona 4 pour le moment, je ne connais pas la dose de musique issues de l'épisode 3. On peut dénoter tout de même une baisse de la qualité de la réalisation lors du dernier donjon. Bizarrement, le jeu se mets à accélérer lors des combats, avant de retrouver son tempo normal. Comme si on vous passer un film en vitesse rapide pendant une seconde. Rien de bien méchant, mais l'effet est assez désagréable.

La durée de vie est tout simplement énorme. J'ai cherché à compléter au maximum tous les donjons, donc j'ai visiblement pas mal fait de levelling par la même occasion. J'ai également fait toutes les quêtes annexes d'avant le combat finale (oui il en reste quelques unes visiblement après mouhahaha)... pour un total de 102 heures au compteur interne du jeu. La console m'affichant quant à elle 108 heures bien tassées. Avec l'ensemble des possibilités d'équipe regroupant les personnage des deux Persona et les centaines de persona à disposition, les combinaisons sont infinies pour atteindre les limites du jeu. Il m'a semblé un poil trop simple, donc je vous encourage à passer directement à la difficulté au moins au dessus de « Normal », chose que je ferai assurément lors de mon second run.

Pour y avoir passé autant de temps, et sans avoir entamé d'autres jeux pendant cette période, c'est que j'ai vraiment accroché à ce qui s'apparente à un jeu de niche. En effet, il faut aimer les RPG au tour par tour, l'univers de Persona, les mécaniques de gameplay d'Etrian Odyssey, mais aussi lire l'anglais ! Les barrières commencent à être nombreuses mais si vous réussissez à les surmonter, je vous garantie que le jeu vous fera passer d'excellents moments.

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Nintendo 3DS (Jeu vidéo)

La Nintendo 3DS va sur ces 3 ans et demi d'existence et sa vie a, jusqu’à maintenant, été riche en annonce et en sorties de jeux. Est-ce pour autant une grande console ? Marquera-t-elle l’histoire des consoles portables comme ce fut le cas de la Gameboy ou de la Nintendo DS en leur temps ? Je vais tenter de répondre ici à cette question…

Tout était plutôt franchement mal parti. La mise sur le marché de la 3DS ne s’est pas faite sans heurts. Vendue au tarif de 249¤ avec comme argument de vente la 3D sans lunette, la presse spécialisée mais aussi la presse généraliste y sont allées de leurs commentaires et avis sur cette 3D non recommandées aux enfants, pour cause de vertiges et de vomissements. Nintendo aurait-il manqué sa cible dès le départ ? Le résultat ne se fit pas attendre : des ventes catastrophiques lors des premiers mois de la sortie et trop peu de jeux à se mettre sous la dent et séduire les joueurs. La rétro-compatiblité avec sa grande soeur la DS n’y changea rien, les joueurs boudent la console. Fait rare pour Nintendo, la forme de Kyoto décida de baisser drastiquement le prix de vente de sa console de l’ordre de 30 à 40% selon les territoires et ce moins de 6 moins après sa sortie. Le programme Ambassadeur offrant des jeux gratuits aux acheteurs du premier jour est annoncé dans la douleur. Nintendo préparait en secret une révision moins chère à produire (et donc plus rentable) : la 3DS XL. La 3DS souffrait déjà.

La baisse de prix donna un second souffle à la console. Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 sont annoncés coup sur coup pour la fin de l’année. Nintendo positionnait alors parfaitement sa console pour la période des fêtes. Et soudain, la magie opéra. Les ventes de Noël étaient là, Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 faisant offices de locomotives de TGV pour la console qui s’apprêtait à accueillir de superbes titres en 2012 : Professeur Layton et le masque des miracles, Kid Icarus Uprising, Resident Evil: Revelations, Papier Mario Sticker Star mais surtout New Super Mario Bros. 2. Nintendo accompagnait clairement sa console et enchaina la sortie de la 3DS XL avec des modèles aux couleurs de jeux pour encourager les joueurs à se procurer une version XL plutôt que la version classique, trop chère à produire. Tous ceux qui avaient annoncé la mort prématurée de la console portable et sous-estimé la faculté de Nintendo à rebondir mange leur chapeau.

En 2013, la portable continua de bien se vendre (mais surtout au Japon), avec d’excellents titres. C’est de mon point de vue la meilleure année de la 3DS. Voyez plutôt : Luigi’s Mansion 2, Fire Emblem: Awakening, Bravely Default, Animal Crossing: New Leaf, Pokémon X/Y, The Legend of Zelda: A Link Between World, Mario & Luigi: Dream Team Bros. Que du hit ! Alors que tout le monde s’attendait à une très bonne fin d’année pour la console, voilà que Nintendo sortit de son chapeau la Nintendo 2DS, console portable au design robuste radicalement différent, ne comportant pas d’écran 3D et destinée aux enfants et ce au moment de la sortie de Pokémon X/Y. Les ventes explosent.

Pourtant, tout le monde s’accorde à dire que Nintendo a finalement changé son fusil d’épaule. Là où le géant japonais misait tout sur sa fonction 3D depuis le début, la sortie de la 2DS vient infirmer la stratégie initiale de la console. Pire, le modèle 2DS est là pour rassurer des parents inquiets de l’utilisation de la 3D sur leurs enfants. Le modèle initiale manquait sa cible principale en proposant une fonction qui leur était supposée néfaste. A l’opposée d’une Gameboy, où le pari était de jouer partout, et d’une DS, qui mettait en avant les fonctions tactiles, la logique de chacune de ces consoles suivait leur approche initiale. Nintendo a bien tenté d’innover avec la 3DS en proposant une fonction 3D et un hardware amélioré, mais en manquant sa cible et en reniant sa stratégie en quelques mois. La position de Nintendo par rapport à la 3D est je pense aussi parfois surprenante. C’est au détour du « Iwata demande » sur The Legend of Zelda: A link Between World que Aonuma avoue comprendre ce que la 3D pouvait apporter en terme de gameplay dans un jeu. La compréhension de l’apport de la 3D stéréoscopique au gameplay me semble arriver tard pour une console sortie début 2011… et un jeu sorti fin 2013.

Oui, la 3DS est accompagnée d’excellents titres, mais cela ne fait pas tout. Les jeux et les consoles doivent être je pense intimement liées pour en faire une « une grande console ». Ce qu’il a manqué à la Nintendo 3DS, c’est un concept initial fort, inattaquable, compris et accepté par tous, et poussé à fond par le fabricant. La vie de la 3Ds montre que Nintendo a fait plusieurs erreurs stratégiques : une première version trop chère, fonction 3D décriée (à tort), la cible initiale, les enfants, manquée. Je m’amuse beaucoup sur ma 3DS. J’active peu la 3D, car sa plus-value au gameplay est bien rare dans les jeux. Mais vraiment, cette console m’éclate !

[Article publié sur mon blog avant l'annonce de la New 3DS]

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Playstation 4 (Jeu vidéo)

J’inaugure avec mon aperçu de ce jeu le premier « test » d’un jeu sur Playstation 4. C’est aussi mon premier jeux PS4 puisque je me suis procuré le pack Infamous de la console peu après la sortie du jeu en avril dernier. Alors est-ce que ce jeu m’a laissé un souvenir impérissable ou est-ce l’épisode de trop pour une série commencée il y a quelques années ?

Infamous: Second Son vous met dans la peau de Delsin Rowe, personnage peu charismatique, petite frappe des quartiers vivant dans une petite communauté non loin de la ville de Seattle. Votre frère, policier, veille sur vous. Il y a deux types de personnes dans le monde où vivent Delsine Rowe et son frère : les humaines « normaux » et les « porteurs », c’est à dire des gens ayant des acquis des pouvoirs spéciaux. Dans cette société où deux types d’humains co-existent, il ne fait pas bon être porteur. Et non, les porteurs sont considérés comme des terroristes et sont pourchassés par la milice locale, le DUP, pour être enfermés.

Tout le monde finit par s’en douter, mais Delsin est un porteur. Pour être précis, il devient un porteur dès le début du jeu. Fait intéressant, vous accompagnez Delsine dans sa découverte du pouvoir de porteur que vous assimilez : celui de la fumée (les gros missiles quoi). Et toute l’intrigue partira de là : comment se débarrasser de ce pouvoir, pour redevenir un citoyen comme les autres et mener une petite vie tranquille-pépère ? Delsin découvrira au fil de ses aventures dans Seatlle qu’être un porteur peut s’avérer intéressant dans maintes situation, jusqu'à  finalement donner un sens à son existence.

Au fil de l’aventure, il vous sera régulièrement demandé de prendre part à une cause. Soit vous décidez d’incarner un porteur justicier, qui ½uvre pour la défenses des porteurs et leur assimilation progressive comme citoyens lambdas, soit vous choisissez d’incarnez un porteur plus « côté obscur » où vous vous comporterez comme un véritable terroriste. Cela implique dès le début que si vous souhaitez faire le tour complet du jeu, il vous faudra faire le jeu deux fois en choisissant d’incarner soit le bien, soit le mal. Vous verrez, parfois, les choix sont cornéliens. Les protagonistes seront exactement les mêmes, mais ils se comporteront différemment en fonction de vos choix. Vos missions varieront également. Petit reproche que je peux faire, c’est que la partie « côté obscur » m’a semblé moins approfondie que la partie du bien.

 

Côté réalisation, ça pète franchement pour un jeu de début de génération. La ville est belle, super vivante et animée. Les effets de lumière sont magnifiques et je suis resté scotché par la vitesse à laquelle on se balade d’immeuble en immeuble sans aucun problème de lisibilité ou de framerate. La PS4 montre un peu ce qu’elle a dans le ventre et c’est fort plaisant ! Les différents pouvoirs que vous manipulez au cours de l’aventure sont bien réalisés, avec des effets de lumières et de fumées dans tous les sens. Bref, le plaisir des yeux n’est pas gâché dans cet épisode d’Infamous. Concernant l’ambiance sonore, nous sommes bien en ville. Celle-ci est bien rendue. Petit bémol sur les musiques, qui se feront vite oubliées.

Le jeu propose une mission principale mais aussi de nombreuses missions secondaires. La ville est découpée en quartier, et il vous est possible de nettoyer chaque quartier minutieusement en vous attaquant aux forces du DUP (vous vous rappelez, la milice). Soit en courant après un espion, soit détruisant des caméras de surveillance, soit en détruisant des points clefs. L’inconvénient est que ces mêmes missions sont présentes dans chacun des quartiers de la ville, et qu’à force, cela devient un peu répétitif. Pour dégoter tous les trophées du jeu, ça passe. Mais je ne l’ai pas fait lors de mon deuxième run pour terminer le jeu en mode gros méchant. D’ailleurs, tant que j’y suis, j’ai trouvé les trophées vraiment sympa à faire et tous accessibles. Pas besoin de contorsions sur la manette ni d’un facteur chance hors du commun pour les faire.

En bref, Infamous: Second Son est un bien bel épisode de la série Infamous. C’est une valeur sûre de la Playstation 4 si vous cherchez un jeu d’action efficace et agréable à faire, surtout en ces moments de sortie du DLC, Infamous: First Light. Courrez l’acheter !

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Édito

Petit bloggueur à temps partiel, je m'amuse comme un petit fou sur 3DS, WiiU, Playstation Vita et Playstation 4. Fanboy de Nintendo depuis ma plus tendre enfance, je n'ai jamais réussi à décoller.

Dans la vie sinon, je suis ingénieur pédagogique multimédia dans une école de commerce. Ca aussi, c'est une passion. J'ai 31 ans, toutes mes dents (sauf deux dents de sagesse en fait et 2 canines...) et habite le nord est de la France, là où le streetpass est chose rare.

Tu peux me retrouver sur 3DS avec mon code ami : 2019-9830-4039 ... ou sur WiiU, en me faisant une demande d'ami : damrtom ... ou sur ta Playstation, en me faisant une demande d'ami : mrtom1991

A bientôt !

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