Coup
de coeur pour WRC 2010 sur PS3...

Cela
faisait des années que j'étais orphelin d'une bonne simu de rallye... Depuis un
certain Colin Mc Rae 4 de Codemasters. Car bien avant la mort de ce pilote mythique
(une disparition qui m'a d'autant plus touché que deux semaines avant son crash
en hélico, il m'avait enmené dans sa Ford WRC pour quelques tours en forêt lors
du Festival de Goodwood...), ce jeu fabuleux avait déjà perdu de sa superbe. Vous
l'aurez compris, Dirt ne me plaît pas.

Et ce
n'est pas le retour ultra fun, mais peu réaliste, de Sega Rallye qui a comblé
mon manque.

C'est
donc avec beaucoup de circonspection que j'ai lancé WRC 2010 sur ma PS3, et là :
surprise ! Il ne m'aura fallu que quelques tours de roue (au premier
virage pour être précis) pour tomber sous le charme de ce jeu inattendu.


Car,
certes, les graphismes ne sont pas extraordinaires, le générique totalement
ringard, la politique de faire payer en DLC les groupes B absolument honteuse,
mais si l'on ne parle que de pilotage pur... Les mecs de Milestone ont tout
compris. Ca tombait bien, j'y ai joué en revenant d'un tournage sur une
championne de drift avec qui j'ai passé deux jours à analyser ses glissades et
le grip de sa caisse. Donc j'avais encore bien en tête et dans le creux de mes
reins cette sensation unique d'une glisse maîtrisée sur une voiture (rallye,
drift ou circuit, le feeling reste globalement le même). J'ai donc été d'autant
plus sensible au gameplay de WRC. Il applique parfaitement mon credo que je
répèterai éternellement : pour faire une simu de course réaliste en jeu
vidéo, il ne faut pas être trop... réaliste ! L'illustration parfaite c'est
le duel Forza 3 / GT5. Kazunori (le créateur de Gran Turismo) s'est embarqué
dans une quête absurde de la simulation parfaite en reprenant exactement les
données brutes d'accélération, de forces latérales, de grip des pneumatiques et
du rapport vitesse / angle / adhérence en virage, en oubliant totalement la
donnée la plus importante : le ressenti du pilote/joueur derrière son
volant/manette. Pour prendre autant de plaisir dans un jeu que sur un vrai
circuit il faut que le ressenti soit le même, et non les caractéristiques
physiques/mécaniques des voitures (elles ne doivent intervenir que pour une
faible partie de la simulation). Résultat dans les derniers GT et comme dans de
nombreuses simulations de course, les voitures glissent comme sur du verglas,
sont largement trop survireuses en 1ère / 2nd puis trop
sous vireuse quand le rythme s'accélère... Dans la réalité, même une Twingo à
plus de grip...

Forza
3 l'a bien compris et l'équipe de Milestone a su mettre dans WRC cette espèce
de ouate -de douceur- qui permet de sentir puis de contrôler correctement la
glisse d'une voiture. On arrive comme une balle sur un virage,
appel/contre-appel pour transférer les masses, un bon coup de frein, et hop c'est
parti ! Y'a plus qu'a contre-braquer avec le bon angle pour ne pas se
sortir, et de contrôler la glisse avec l'accélérateur... Rien à dire c'est du bel
ouvrage. Et si le virage se resserre vraiment... Hop, frein à main.

Et
comme la notion de vitesse est super bien rendue (ce qui explique certainement pourquoi
les graphismes ne sont pas très fouillés...), on se régale, on se stresse, on est
sur le fil du rasoir, et... on pilote. Et on pilote même sans volant, avec une
bonne vieille manette. La croix de direction pour tourner, le bouton « X »
pour accélérer, « Carré » pour freiner, « O » pour le frein
à main... C'est ma config préférée (pas assez de place chez moi pour un volant),
et c'est le dernier bon point : on peu configurer sa manette comme on veux...
Amateurs de stick analogique, intégriste de la croix de direction (j'en suis !),
ou virtuose du volant, tout le monde y trouvera son compte.

Bref
WRC 2010 permet enfin de retrouver les sensations qu'offrait Colin Mc Rae 4
(2003), il était temps.