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(Jeu vidéo)

Tout a commencé avec un oscilloscope, puis des lignes de codes à recopier soi-même, des histoires de scrolling et de sprites, et des jeux à finir d’une traite sans pouvoir sauvegarder. Les seuls sprites que je connais vraiment se mangent et se boivent... Cet article se concentre donc sur le jeu vidéo moderne - celui qui a vu émerger les jeux en 3 dimensions - et plus précisément sur mes souvenirs PlayStation (sortie en 1995 en Europe). Un parallèle entre le monde d’hier et celui d’aujourd’hui pour voir ce qui a changé avant d’entrer dans une nouvelle génération.

 

 

Le hardware.

Il y a 15 ans, et depuis le commencement de la guerre des consoles, la lutte entre les différentes machines passait principalement par une course à la puissance. C’était à celle qui aurait le processeur le plus performant et qui afficherait les plus beaux jeux. En cela la première PlayStation est révolutionnaire puisqu’elle permet l’affichage en temps réel d’images 3D. Les développeurs, dans un premier temps réticents à l’idée d’exploiter cette nouvelle technologie qui bouleverse leurs repères, changent rapidement d’avis avec l’arrivée de démos techniques impressionnantes et l’engouement massif des joueurs pour ces graphismes photo réalistes (si si).

 

Virtua Fighter, ou comment Sega aide la PlayStation en montrant de quoi la 3D est capable.

 

La donne a changé aujourd’hui : la puissance ne suffit plus, les accessoires (et les services) sont la nouvelle source de différentiation. D’abord avec la Wii qui a refusé d’évoluer sur le plan des performances pour se concentrer sur un capteur de mouvements. Puis avec Microsoft qui, fort du succès du premier Kinect, a décidé d’équiper sa Xbox One de série (pour l’instant du moins) avec la nouvelle version de sa caméra. Résultat : Sony est le seul constructeur à tout miser sur une vision traditionnelle du jeu : une console puissante, une manette, un écran et c’est tout. Et ça semble bien lui réussir au vu des chiffres de ventes.

 

Si on peut voir la PS4 comme un retour en force des bonnes vieilles bases, on peut aussi se demander s'il ne s'agit pas plutôt d'un manque de réussite des nouveaux accessoires, incapables de séduire les joueurs et les développeurs. Le jour où un périphérique sera correctement exploité et avec une vrai proposition, à la fois pertinente et amusante, alors il sera très dur de revenir en arrière. Un peu comme avec l’iPhone qui n’a rien inventé mais qui a su imposer le tactile et le multimédia d’une manière si forte qu’il en a ringardisé une génération entière de téléphones à touches et à écran minuscule. Pourtant d’autres avaient essayé avant lui mais, mauvais timing, manque d’investissement ou d’ambitions, il ne faut pas grand-chose pour passer d’une révolution technologique ultra tendance (la Wiimote) à un gadget de niche voué au flop commercial (le GamePad).

 

 

Les jeux.

A l’époque de la PlayStation, internet, et par conséquent le dématérialisé, n’existaient pas (sur consoles) ; tous les jeux sortaient au format boite. La notion de jeux AAA ou de jeux indépendants n’existait pas non plus. Les jeux les plus modestes côtoyaient les plus prestigieux dans les rayons sans que le grand public ne puisse distinguer la petite production du blockbuster. Les faibles coûts de production et le grand nombre de joueurs (plus de 100 millions de PS one vendues) permettaient de voir émerger toute sorte de jeux, avec un choix bien plus vaste qu’aujourd’hui. Pour ne parler que de jeux de course, des jeux de motoneige, de jet ski, de VTT et de motocross côtoyaient un certain Gran Turismo dans les rayons. Aujourd’hui pour espérer s’essayer à toutes ces disciplines exotiques il faut… acheter le dernier GTA (ou alors jouer sur smartphones).

 

Cherchez l’erreur (un indice: c'est le jeu de droite).

 

Globalement, beaucoup de jeux arcade (par opposition aux simulations qui se veulent réalistes) plébiscités il y a 15 ans (Cool Boarder, Moto Racer, CTR, Jet Moto, Twisted Metal, WipEout) ont eu du mal à survivre sur les générations suivantes. Et leurs successeurs (SSX, MX vs ATV, Burnout, Split/Second, Blur) réalisent aujourd’hui de faibles chiffres de ventes. Les joueurs actuels semblent leur préférer des jeux réalistes comme Grid, Gran Turismo, Need for Speed Shift, Dirt ou Forza.

 

La difficulté des jeux a aussi bien changé. A l’époque de la PlayStation beaucoup de joueurs accusaient déjà Sony d’avoir tué le jeu vidéo en rendant ses jeux trop simples. Qu’est-ce qu’ils diraient aujourd’hui en voyant certains jeux dans lesquels il est impossible de mourir ou pour lesquels des checkpoints sont présents tous les 50 mètres/30 secondes… Le plaisir de se dépasser, de surpasser la difficulté, a - en grande partie - disparu au profit du plaisir de découvrir la suite de l'histoire, la suite d’évènements toujours plus beaux et impressionnants. Résultats : le jeu vidéo s’est démocratisé et gagne petit à petit ses lettres de noblesses auprès du grand public. Parce que oui, des jeux pas très beaux dans lesquels il faut recommencer 20 fois chaque niveau pour espérer accéder au suivant, avec 2 lignes de textes écrit en bas de l’écran comme histoire, ça ne vend pas du rêve. A moins d'avoir des nerfs d’acier et une imagination débordante.

 

          

A l'époque la vie ne remontait pas automatiquement dans les shooters (et les FPS étaient rares). Il fallait aussi souvent recommencer le niveau entier une fois qu'elle était vide (et le jeu complet une fois toutes les vies épuisées). Par contre un centre (carré), une tête (rond) et c'était le but assuré.

A l’époque de la PlayStation, il était assez rare pour un joueur de finir son jeu (pas autant que sur les générations précédentes, mais quand même). Par ennui, par manque de temps mais aussi à cause d’une difficulté trop élevée. Découvrir la dernière cinématique et avoir la chance de voir défiler ces interminables crédits de fin était souvent considéré comme la récompense ultime; un moment de plénitude qui justifiait toutes ces heures d’acharnement et après lequel on pouvait enfin mourir en paix… Jusqu’au prochain jeu.

 

Aujourd’hui les développeurs considèrent un joueur qui ne finit pas son jeu comme un échec personnel. C’est qu’ils n’auront pas su lui donner les clés pour réussir ou l’intéresser suffisamment pour continuer. Et un joueur frustré c’est un client de moins pour la suite de la licence… Le plus important n’est plus le défi à relever mais la satisfaction apportée par le jeu. Et pour cela il faut en mettre plein la vue du début à la fin, scotcher le joueur dans son canapé, quitte à sacrifer la difficulté. Résultat : dans quelques années il existera probablement un mode de jeu totalement assisté dans lequel le joueur sera uniquement spectateur et où la console s'occupera de jouer à sa place (à la limite il pourra contrôler la caméra pour mieux profiter du spectacle et garder un semblant d’interactivité). Plus besoin d'aller sur YouTube pour mater des vidéos de ses jeux favoris. Pour certains cela sera le meilleur moyen pour apprécier les graphismes, la narration et le gameplay (la machine pourra employer des techniques complexes trop compliquées pour le joueur ou auxquelles il n'aurait pas pensé) d’un jeu, sans se fatiguer.

 

10 jeux et leur musique qui ont marqué mon expérience PlayStation.

 

 

Les mises à jour.

Parler du hardware et des jeux sans évoquer les mises à jour serait une grosse erreur. Pourquoi ? Parce qu’aujourd’hui toutes les consoles et la plupart des jeux y ont régulièrement droit. Les consoles n’étant pas connectées il y a 15 ans, c’était impossible. Ce qui veut dire - tenez-vous bien, je sais que ça parait incroyable – que tout devait parfaitement fonctionner dès le départ, impossible de corriger quoi que ce soit une fois sortie d’usine. Résultat : toutes les consoles fonctionnait parfaitement en day one (je sais, c’est dingue) et la plupart des jeux n’étaient quasiment pas bugués (enfin presque… mais au moins ils étaient complets). 0 mises à jour à faire, du jeu instantané sans prise de tête ! Autant dire qu’Assassin’s Creed 3, Battlefield 4 ou Gran Turismo 5 n’auraient jamais pu sortir à  cette époque.

 

C’était le temps béni où le joueur avait une confiance aveugle en les capacités d’un constructeur/développeur à délivrer un produit réellement fini. Le temps où la phrase « gageons que cela sera corrigé lors d’une prochaine mise à jour » n’existait pas. Aaaaaaah [soupir nostalgique]… Mais cela signifiait aussi qu’un jeu perclus de bugs l’était définitivement et qu’une console n'évoluerait jamais du jour de sa sortie jusqu’à sa mort. Vous imaginez une PS3 sans trophées, sans XMB in game, sans contenu 3D, sans Vidzone, sans Home (ah oui ça j’imagine très bien !) ? Dur. Impossible même, à l’heure où la concurrence fait rage et où la technologie évolue toujours plus vite.

 

 

 

Liens vers mes autres articles :

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Commentaires

Sephirium
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Sephirium
Bon article, moi qui me considère souvent pessimiste quant à l'avenir du jeu vidéo (et pas que...), je trouve que ton l'article renforce ce sentiment. C'est surtout la comparaison à l'iphone qui fait peur, d'autant plus qu'elle est très pertinente, si une révolution technologique fait malgré tout l'unanimité au nom du profit (bien que ce soit le cas du démat) au détriment de tou ce qui reste.
Kahnettan
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Kahnettan
Tu m'as rappelé mes nombreuses heures sur Colin Mcrae, et ça, ça mérite un like.
Nintenboy
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Nintenboy
la Wii n'a pas refusé d'évoluer sur le plan technique, c'est une avancée technologique majeure. Pour gérer un périphérique sans fil, il a fallu un hardware capable de soutenir cette charge supplémentaire qu'une gamecube aurait été impropre à supporter.

C'est une innovation incrémentale, stratégie de Nintendo depuis la GC opposée à l'innovation de rupture de Sony et MS.

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Par cyberFUTUR3 Blog créé le 05/12/12 Mis à jour le 17/05/16 à 15h01

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