Ce qui manque au jeu vidéo, ce n'est pas simplement des femmes pour faire de la "Parité", non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c'est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l'écriture quand il s'agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou "Figure d'autorité" du JV se plaindre de l'image de la femme dans le média, j'ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ? 

Une idée pour les dominer tous ?

les hommes du president 3 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

" -Dis Steven, t'as pas une idée pour marketer le prochain Assassin's Creed ? - Une femme ? -LOL"

Pourtant, le jeu vidéo n'est pas toujours vecteur de débilité quand il s'agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c'est l'écriture peu soignée qui flingue ma suspension d'incrédulité et l'immersion que je peux ressentir pour l'oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.

The last of us 01 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Même si il singe beaucoup (trop) le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d'écriture dans un AAA.

Je crois sincèrement que l'industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n'est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l'ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu'en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l'équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY

Une licence (malheureusement) oubliée

nolf screenshot [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Si on veut se concentrer sur la représentation de la "femme" dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l'aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n'a pas fait du bien à l'air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste "bonne" physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l'image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF)l'avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.

Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s'en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c'est surtout ce qu'il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n'ont pas la particularité de l'agente Archer.

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Shogo alternait phase de Mecha et phase à pied, l'une était jouissive, l'autre affreusement chiante.

Pour l'histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j'apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n'a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l'équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.

Quand le développement du jeu à commencer, l'équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s'y retrouver et d'éviter d'être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une "suite" à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l'univers 60's après une discussion avec l'éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.

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Si vous n'avez pas joué à F.E.A.R, je vous le recommande chaudement, rien que pour l'ambiance et la jouabilité nerveuse. Indice, ce n'est pas du Ketchup au coin de la bouche du monsieur.

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Alors certes, le jeu est vieux c'est un fait, mais grâce au look cartoonesque, il a plutôt bien vieilli

 

Le développement commença enfin, l'équipe est chapeautée par Chris Hewett (F.E.A.R) avec toujours comme Chief Game Designer Craig Hubbard et Musicien en chef Guy Whitmore. L'équipe de développement au total était composée d'une quarantaine de personnes, ce qui a pu laisser à Monolith Productions de la marge pour créer leur propre moteur graphique LITHTECH. Pour monter NOLF, l'équipe s'est inspiré essentiellement de séries de la période 60?, avec bien sur les James Bond, mais aussi la série Chapeau Melon et bottes de cuirs. L'écriture du jeu a été une des caractéristiques les plus soignées, le but était de retranscrire ces personnages typiques de l'époque avec également des antagonistes qui jouent sur la fibre théâtrale à la manière des James Bond. L'équipe s'est aussi inspirée de la série de Mel Brooks Get Smart pour ajouter une touche d'humour et d'ironie nécessaire pour que le jeu ne soit pas pris au premier degréet on va dire que ça a plutôt bien fonctionné.

 

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Alors comme ça on ressemble trop à Goldeneye ? PREND DES COULEURS PSYCHES SUR LA GUEULE JOURNALISTE DU DIMANCHE !

Malgré tout, un problème se pose au moment de sa présentation lors de l'E3 1999, beaucoup de journalistes ont comparé à tort le jeu à Goldeneye 64 de Rare. Qui plus est, le personnage principal du jeu n'était pas encore Cate Archer mais un vulgaire espion générique. Suite à cet événement, l'équipe se concentre à changer le scénario, la mise en scène, le level design et le personnage principal, un problème plutôt fâcheux, car ils sont à 8 mois de la sortie du jeu. Le scénario est réécrit pour que le jeu ne soit pas une copie d'un James Bond, mais d'une parodie, en effet, le jeu met en conflit deux agences de renseignement qui ne s'empêche pas de se faire des coups dans le dos et s'envoyer des punchlines dignes du Grand Détournement. Pour le design de Cate Archer, Eric Kohler (Shadow of Mordor) s'est inspiré d'une photo du mannequin et actrice Mitzi Martin (Dude where is my car ?), cette femme au charme particulier entre provoquant et naturel, inspire les créatifs pour le personnage principal.

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Classe et volupté, toujours les maîtres mots du LSR Crew

Quand Mrs Robinson prend le rôle d'Austin Powers

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La grande particularité du jeu ne vient pas forcément de son charme femme fatale façon Mrs Robinson, mais le soin apporté sur les dialogues entre elle et les divers protagonistes. NOLF est un FPS comique, il prend l'air d'un James Bond période Sean Connery avec un peu de Brosman dans sa forme, mais devient très vite un ersatz d'Austin Powers. Une histoire remplie de situations rocambolesques, de Punch-Linebâtarde, d'antagonistes farfelus, mais surtout une tonne de gadgets complètement cheatés camouflés en cosmétique. Là j'arrive à un point que je trouve personnellement génial, c'est que Cate Archer représente le côté "progressiste" de l'air féministe sans que ça devienne lourd. Au début du jeu, avant la première mission, elle est en discussion avec son boss et émet le souhait d'évoluer au sein de l'agence UNITY, son boss refuse en lui expliquant un bullshitage poli. Situation classique et sommaire dans une société gérée par des hommes me direz vous, sauf que là où ça devient génial, c'est que tous les agents hommes décèdent à une vitesse incroyable à cause de leur incompétence, dos au mur, Cate Archer part en mission et vous le devinez rapidement, réussi tout ce qu'elle entreprend, c'est pas un beau message d'une équipe de développement entièrement masculin selon vous ?

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No One Lives Forever prend aussi un parti pris assez différent, en laissant de côté que le personnage principal soit une femme qui déchire sa race. NOLF change la donne par rapport aux jeux sortis sur la même période, c'est un jeu qui privilégie l'infiltration à la Thief (1999), Tenchu (1998) et MGS (1998), sauf que contrairement à la direction artistique très grise et darkouille de ces trois jeux, NOLF fait part aux couleurs chatoyantes et à l'ambiance délurée, un côté rafraîchissant qui fait du bien à ce genre très codifié.

Nobody is perfect

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Le level design du jeu chapeauté par John Mulkey est symptomatique de l'époque, le schéma global se structure sur niveau puis cutscene puis un nouveau niveau, etc. Là où NOLF change la donne, c'est sur la variété des événements sur les niveaux, on peut très bien faire une séance d'infiltration puis partir en jet ski pour finir sur une séance de gunfight, etc. Non seulement les situations sont assez variées, mais le décor et les textures le sont tout autant, aucun moment la sensation de lassitude vient nous ennuyer. Les cutscenes qui ponctuent le jeu sont quand a elle assez classiques dans leur mise en scène, généralement se sont des moments où trois ou quatre personnages papotent, certes c'est très bien doublé (mention pour l'actrice derrière Mademoiselle Archer), c'est drôle la plupart du temps, mais ça manque de dynamisme, on a l'impression de voir juste des tas de polygones discutés entre eux.

Le second et dernier défaut est l'I.A qui a été programmé pour procurer fun et bonne humeur, sauf que sur certains passages d'infiltration, ils peuvent être terriblement énervant. Certains gardes vont vous entendre tirer avec un pistolet silencieux et sonner l'alarme une fois sur deux, les règles de détection changent constamment sans réellement comprendre pourquoi, c'est relativement rageant. NOLF a eu une suite en 2002, intitulé A Spy in HARM's Way et un Spin Off en 2004, Contract JACK. On prendra plaisir à les traiter avec l'équipe du LSR dès qu'on aura l'occasion. Un problème néanmoins de taille se dresse comme un chapiteau au milieu d'une bourgade, si vous souhaitez y jouer, pour une question de droit non utilisé, le jeu est indisponible à la vente digitale sur Steam ou GOG. Sachez qu'il a été porté sur PS2 et MacOS mais si vous ne le trouvez pas en "physique", Le seul moyen de vous le procurer en ce moment est malheureusement par le biais [DU TRUC ILLEGAL], je ne vais pas vous indiquer le chemin, vous savez où c'est.

A Retenir

NOLF est par défaut la meilleure adaptation d'un James Bond en jeu vidéo, on a notre quota de gadgets, d'humour british, un casting dont Ian Flamming aurait rêvé d'imaginé et surtout le jeu est enrobé d'une classe que seule l'époque 60's peut retranscrire. En servant une excellente aventure avec moult rebondissements, Monolith a créé un excellent jeu qui reste jouable aujourd'hui grâce à son coté cartoonesque et son gameplay moderne et en avance sur son temps. Alliant un personnage féminin UN JEU excellent, Monolith fait office de précurseur, être précurseur, peut être que ce n'est pas vendeur, mais au moins, vous êtes dans le coeur de chaque joueur.