Premium
"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 02/12/14 à 16h08

Ajouter aux favoris

Édito

 

 

 


 

 

Archives

Favoris

Signaler

L’équipe de From Software avec la série Dark Souls et Demon’s souls ont réussi à recréer une envie de défi, de challenge masochiste dans le coeur des joueurs, sentiment qu’ils avaient laissé croupir dans les salles d’arcade suintant la clope et la bibine de leur jeunesse. Ce revival surprenant dans une industrie où tout semblait indiquer que le joueur de base votait l’assistanat plutôt que le skill à pousser de nombreux développeur à créer leur “Ambiance glauque sodomatoire simulator“, Lords of Fallen se pose dans ce contexte.

Cette année on a eu le droit à la fessée Dark Souls II, qui malgré sa GRANDE difficulté, a su changé de chemin pour essayer de guider les néophytes perdus par la complexité du premier volet. En attendantBloodborne, le prochain jeu des créateurs de cette saga, les polonais de CI Games sorte de leur porte Lords of Fallen. Là où on pourrait s’attendre à un désastre de la part d’un studio qui a quand même développé “la” sombre merde de l’année Enemy Frontétrangement, cette copie polonaise de Dark Souls à un côté plaisant, du moins, si on le considère comme un parcours de santé pour retraité. Lords of Fallen se présente comme un DS plus gentil, plus doux, du moins, on sent directement cette intention des développeurs manette en main. Les ennemis, Boss et autres mobs sont tous aussi sacrément bâtards que la copie japonaise, ils aiment se planquer et vous attaquez en traître, généralement on apprend à les tuer facilement en mémorisant les patterns, rien d’extraordinaire par rapport à la licence de From Software. Là où on sent le parti pris de la facilité, c’est qu’on ne se fait pas tuer en trois coups de cuillères à pot.

image lords of the fallen 22832 2718 0010 [LES TEMPS MODERNES] Lords of Fallen : Dark Souls x Blizzard x Bisounours
Et c’est là l’intention un peu pataud du studio, c’est que finalement en faisant “juste” une baisse de difficulté tout en copiant la recette de DS et bien, on se retrouve avec un jeu mal équilibré. À partir des trois premières heures de jeu, à force de faire la pêche au xp en faisant le tour des premières salles en espérant que ça suffise à tuer le deuxième boss (qui est dur le salopiaud), on devient tellement balèze passé ce dit Boss que les développeurs ont oublié d’équilibrer le niveau des ennemis suivants, à mon niveau théorique. Forcément l’intérêt s’en amoindrit grandement, jusqu’à que le jeu deviennent lassant par tant de facilité. La redondance des mécaniques du jeu n’arrange en rien le jeu dans sa situation de platitude, on casse la gueule à des méchants venus de l’enfer exactement comme dans DS, on gagne de l’expérience pour monter ses stats ect.. Petite différence quand même, le jeu propose un système de runes dont les subtilités m’échappent encore, je crois que c’est pour upgrader l’équipement de notre “Gérardàlagueuletatouéetautempérammentbourucarc’estuntaulard“. Finalement, je pense juste que c’est un paramètre que les développeurs ont songé à implanter pour avoir une personnalité.

inf1 1415301582825 [LES TEMPS MODERNES] Lords of Fallen : Dark Souls x Blizzard x Bisounours

En ajoutant dans la sauce de la facilité, l’univers du jeu malgré que ce soit sympa visuellement par moments, s’inspire en trop grande partie à l’esthétique de Diablo III de Blizzard. En faîtes le studio américain est une énorme source d’inspiration pour le studio CI Games, ça en devient presque gênant par moment. Exemple notable, on commence le jeu avec une cinématique en CGI qui aurait rêvé d’être l’intro d’un addon de Diablo à tel point que l’esthétique des deux licences se confondent. La gestion de l’inventaire est quasiment copié-calqué du système de Dibalo III sur consoles, j’en passe des vertes et des pas mûres. On retrouve aussi l’esthétique de la série Game of Thrones dans le sound design également, le menu principal aborde un thème reprenant les mêmes instrus que le générique de la série.

Lords of the Fallen  11 02 2 [LES TEMPS MODERNES] Lords of Fallen : Dark Souls x Blizzard x Bisounours

Outre le problème du manque d’identité du jeu, l’enrobage global ressemble plus à un John Carpenter en fin de budget qu’à un Michael Bay polishé à coup de billets de 100 dollars. On traverse des endroits où l’I.A est plus atteint par la débilité que d’autres, on a des problèmes de synchronisation de sous-titre et de voix, des légers bugs d’affichage et d’éclairages, les effets Fx en carton-pâte, ect.. La VF est en dessous de la moyenne du doublage francophone (de base pas bien élevée), elle est en dents de scie, certains doublages sont juste lus, mais pas joués ou acter, c’est surement dû aux conditions de doublage habituel (pas d’assets, ni de contexte), même si quelquefois, ils se lâchent, les dialogues et autre cutscene passionnent peu grand monde que ce soit le joueur que les personnages, personne n’en a rien à faire de ce qui ce passe.

b84929783 1 [LES TEMPS MODERNES] Lords of Fallen : Dark Souls x Blizzard x Bisounours

Lords of Fallen plaira aux amateurs d’heroïc-fantasy avec des babes bourrus, des msieurs bourrus, des ennemis bourrus, mais dont la difficulté reste assise confortablement en lui donnant seulement l’autorisation de se lever quand on a envie. Le jeu ressemble au cas d’un mec à la personnalité hésitante qui se retrouve du jour au lendemain avec une nana casse-couille qui va ne que lui montrer ses défauts. C’est bête, on aurait pu l’aimer, s’il n’était pas aussi classique dans ses mécaniques que dans son enrobage. Reste que le jeu est plutôt correct en terme de réalisation, on a connu pire venant de Ci Games, et pour ça, ce studio mérite un cookie.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Battlefield 4 sortit l’année dernière durant la période où les consolistes n’avaient pas consolé grand monde en proposant des line-up pauvres et sans intérêt. Le jeu de EA se portait alors par défaut comme une claque technologique pour la next-gen et une Madeleine de Proust pour tous les amateurs de first person shooter console. Sauf qu’un léger pépin a terni le plaisir de bon nombre de joueurs, rendant les chocapics pour tout ce qui concernait le multijoueur, à cause notamment d’un problème d’optimisation du Netcode. 

battlefield 4 33 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Coupure, éjection de partie, lag, Battlefield 4 a été décrié de tous les côtés pour son multijoueur incapable d’être fluide pour la plupart des joueurs, que ce soit du côté des consoleux ou PCiste. À tel point que le jeu se fut renommé Battlelag 4 par la communauté des gamers so british. À l’occasion de la sortie du dernier DLC Final Stand et de la sortie de la MAJ qui fixe en grande partie les bugs et autres déconvenues de la version initiale, EA sort Battlefield 4 Premium Edition. Cette version contient tous les addons, maps et avantage premium (comprendre des boost xp et plein de trucs esthétiques rigolol), une sorte de version Game of the Year dans son fond, mais cette appellation aurait été incongrue, pour un jeu qui était considéré jusqu’à le mois dernier “une version Beta” à 69¤. L’ironie ça a du bon quelquefois, mais EA n’a pas osé franchir cette ligne, quoique ressortir la version en le nommant seulement Battlefield 4, ça aurait été un joli moyen de pas assumer le shitstorm du début d’année.

Alors concrètement Battlefield 4, qu’apporte-t-il au schmilblick des FPS ? 

Infantry 618 1 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Si j’avais la main mise sur le secteur vidéoludique et que je n’avais plus qu’une seule solution pour rentrer un maximum d’intérêt afin de continuer à me taper des putes, payer ma coke, l’assurance de ma twingo et les pensions alimentaires, je compterais sur Battlefield. Cette licence est selon moi, la moins mauvaise des licences AAA grand publique et celle qui se vend le plus facilement (FPS oblige). Il y a dix ans, c’était une bonne licence, Battlefield 2 en 2005 et l’excellent volet Battlefield 2142 m’avaient appris les joies du multijoueur PC compétitif, genre monter une team communautaire (avec forum,serveur,teamspeak), se mettre sur la gueule lors de “War” à 16vs16 ou 32vs32 à l’heure du goûter et jouer les Napoléon du dimanche en élaborant des stratagèmes qui ferait tomber la base ennemie, ça, c’était génial.

Puis je me suis complètement désintéressé du jeu quand Team Fortress 2 est sorti. TF2 et BF sont assez similaires dans la recherche du Teamplay, l’approche est différente, mais l’idée “d’une victoire assurée si on travaille en équipe” y est sur chacun de ces deux jeux. C’est quelque chose que j’aime énormément dans un jeu en ligne, pas de chichi artistique, juste du jeu, son skill de combat et de cohésion avec ses potes, c’est tout ce qui faut pour la réussite d’un jeu multijoueur. Sauf qu’en 2011 avec le retour en fanfare de Battlefield 3, bien on a perdu de tout ce charme, place à du close-action à la Call of Duty au détriment des échanges de tir étudié. Les communications entre joueur passé au second plan, absence du commandant, valorisation des kills plutôt que la poursuite des objectifs et du teamplay, ect. Le troisième volet m’a réellement refroidi concernant la licence même si c’était beau et impressionnant.

battlefield 4 screenshot 15 original [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Beau et impressionnant, c’est un peu la figure de proue de ce quatrième volet, relativisons quand même sur deux points essentiels. Les versions PS4 et Xbox One sont clairement en dessous du visuel PC, si on atteint le sacro-saint 60 FPS constant, il faut digérer le fait que c’est amoindri de Tesselation et autres magies tout droit sorties des cartes graphiques PC, les textures sont moins détaillés et se chargent au fur et à mesure de notre progression, ombre pixélisée, etc… sacrifier la beauté pour la fluidité, il y aura un camp à choisir. Deuxième point à ne pas négliger, le réalisme de Battlefield est joli certes, mais n’est pas “beau” au sens propre du terme, c’est très gris, sombre et il n’y a aucune D.A à proprement parlé, c’est juste un sosie de la réalité gonflée aux Hormones d’Hollywood, c’est un parti pris. Un choix qui peux rebuter certain, mais ce “réalisme” est là pour l’immersion, et c’est là, une des plus grande réussite du jeu, à défaut de ne pas faire avancer le schmilblick du jeu vidéo, on en prend PLEIN LA GUEULE.

L’Ambiance frénétique

Battlefield 4 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

L’immersion de Battlefield 4 nous plonge dans un autre niveau que celui du troisième opus, grâce notamment à l’optimisation de leur moteur maison Frosbite 3. Ce troisième moteur permet de faire évoluer une map au fur et à mesure de la bataille, par exemple à Shanghaï, la tour central peut s’effondrer, une autre map où un barrage peut lâcher et inonder la moitié du quartier. Le moteur permet de donner plein de détails à la map et permet aussi de changer la façon d’appréhender les situations, Frosbite 3 permet aussi de créer des tempêtes et autre désastre climatique (tempête de sable, ouragan ect) qui peut redistribuer les cartes aux deux camps. Les différents effets Fx entre les grenades, les tirs, l’environnement qui se déchaînent couplé avec le sound design aux petits oignons, nous voilà plongés au milieu d’un film de guerre, est ce que ça retranscrit à perfection un conflit réel ? La réponse viendra si malheureusement un jour je devais prendre les armes.

L’ambiance du jeu est tellement bonne en ce qui concerne le multijoueur qu’on vit des choses incroyables. Alors, je vais pas cité tout ce qui m’est arrivé durant les trente heures de multijoueur, mais il y a plein de situations différentes durant les parties qu’on a l’impression de ne jamais jouer la même partie de façon linéaire. Généralement, ce sont des faits que les développeurs eux-mêmes ne pensent pas forcément, genre une poursuite à la Benny Hill avec deux tanks et un hélicoptère qui me collent au train parce que je leur ai choppé le drapeau. On peut avoir le moment où on préfère rester planquer dans les hautes herbes parce qu’il y a une vague d’une dizaine de joueurs adverses qui arrivent en face. On a aussi les moments Micheal Bay où on passe lors de Dogfight entre deux avions explosés en faisant un “Barrel Roll”.

battlefield 4 48 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Le plus drôle ou le plus cynique, c’est qu’on a un tas de montagne russe d’adrénaline dans le multijoueur de ce volet, mais la campagne solo est d’une platitude sans nom. C’est un des syndromes Post-COD Modern Warfare qui a déteint sur la série Battlefield. Comprenez moi bien, les campagnes solo des COD sont des exemples à faire si vous souhaitez faire virevolter votre joueur, certes dans des semblants de couloirs scriptés où la seule action est d’avancer, mais c’est fait d’une manière magistrale , les mecs qui sont derrière ces campagnes maîtrisent leur sujet et tout le monde s’en retrouve heureux. Étrangement je trouve que les multijoueurs COD sont chiants, répétitifs et plats, comme l’impression de joueur au mode solo de BF4.

Multi 1 – Solo 0

battlefield 4 34 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Depuis que l’homme a inventé le crayon, jamais personne n’a osé faire un scénario aussi bidon, on a connu mieux, souvenez vous les mecs, Battlefield Bad Company, c’était complètement couillon, mais tout était au second degré, la rupture de ton jouait en grande partie à la réussite du premier mode Solo de DICE. Ici, nous avons trois scénaristes, Jesse Stern qui avait bossé sur Modern Warfare et sa suite, Mikaël Saker qui a déjà oeuvré sur celui de BF3 (le coup de la bombe nucléaire surprise sur Paris, c’est bien lui) et pour terminer, Adrian Vershinnin qui a bossé sur Crysis 3. Un joli petit monde qui ont bossé sur l’écriture d’un scénario prétexte, mais attention, un mauvais prétexte. Je veux bien comprendre qu’on en a rien à faire d’un solo dans une licence qui est réputé pour son multijoueur, mais alors pourquoi s’entêter à rendre obligatoire cette partie pour débloquer des objets dans le multi ?

L’expérience solo ne décolle jamais, les situations scriptés sont vus et revus, ça essaye de faire un rollercoaster sensationnel sauf que c’est pas si facile à faire les gars. Le pire vient des nombreux clichés que même le cinéma n’ose plus faire depuis le début des années 90’s : Le black au grand coeur qui vient de Brooklyn, l’asiatique féminine de service qui est une pure déesse du kung-fu, le colonel vieux con aux cheveux gris, le traître pas trop traître, bref j’insiste pas, c’est un foutage de gueule. Avec une galerie de personnage aussi tartiné, quand arrive les moments “émotion” où on doit couper la jambe d’un partenaire pour avancer ou en sacrifier un pour sauver le monde, tous ces moments-là deviennent irascibles tellement que c’est appuyer par un éléphant sur un tank.

All Hail Multiplayer

 

Est-ce que je vous avais dit que le mutli est toujours efficace (du moins, depuis Octobre 2014) ? Efficace pour la performance solo bien sûr, le jeu depuis le troisième volet, favorise les troufions qui tirent dans tous les sens au détriment du teamplay. C’est bien un des reproches auquel je peux faire au jeu, c’est le manque de communication entre joueurs et donc de coordination, qu’est-ce qui il y a de plus rageant que perdre à cause des autres ? L’autre défaut du jeu vient de certains mode multi comme le mode “Désamorcage” qui est nul à chier car il reprend point par point le déroulement d’un Counter Strike (1 vie / pas de respawn) sauf que le Level-design ni le gameplay ne sont adaptés à ce type de FPS, n’est pas Valvequi veut.

Après cette partie réclamation, Battlefield 4 sur consoles suit désormais les traces du PC, bonjour les 32vs32 sur des maps gigantesques. EA laisse aussi aux joueurs la possibilité de créer des serveurs dédiés, ce qui est réellement cool, ça pourrait devenir ENCORE plus génial si ceux qui louaient les serveurs pouvaient les paramétrer pour mettre tous les modes de jeu dans le Mapcycle, histoire de varier sans être obligé de se déconnecter. Tenez, en parlant des modes de jeu, avec tous les additionnels, il y a des types de partie vraiment cool, le mode Ruée qui est devenu aussi incontournable que les modes conquêtes, on a aussi une copie du mode titan de BF2142 avec le mode naval où le but est de “détruire” le porte-avion ennemi, ect. Le commandant qui était le grand absent du volet précédent, fait son retour, avec maintenant la possibilité de jouer ce rôle sur tablette android/iOs, si c’est pas la classe ça. Le multijoueur propose trois classes de combats qui se jouent de façon différente, si le but premier est de mettre la misère au camp adverse, les trois classes ont une approche différente. La classe Assaut ira aux devants de la scène pour flinguer et signer les coéquipiers, le soutien quand à lui distribue des munitions et à une facilité d’armements pour détruire les véhicules adverses, l’éclaireur lui, bien il fait du headshot a deux kilomètres. Pour varier les plaisirs, on a toujours la progression en Xp pour monter en grade, cette fois-ci, les grades ne font pas débloquer d’objets, se sont les utilisations et diverses performances sur certaines armes, véhicules ou classe qui débloquent des perks, armes ou déguisement.

À retenir

Battlefield 4 est autant un FPS console que l’amour des Bretons pour l’alcool et le chômage, ceux qui sont allergiques aux FPS, vont être toujours allergiques ça ne réinvente pas le schmilblick, ça ne le révolutionne pas non plus, mais renforce beaucoup plus l’immersion et les joies de se foutre sur la tronche en multijoueur, c’est beau, c’est solide et on en demande pas plus. Reste à voir ce que nous prépare Visceral Games (Dead Space) avec Battlefield Hardline, si oui ou non il va changer la recette et potentiellement nous montrer qu’une campagne solo, c’est possible pour un Battlefield, rendez-vous en Mars.

Voir aussi

Jeux : 
Battlefield 4
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Ce qui manque au jeu vidéo, ce n’est pas simplement des femmes pour faire de la “Parité”, non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c’est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l’écriture quand il s’agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou “Figure d’autorité” du JV se plaindre de l’image de la femme dans le média, j’ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ? 

Une idée pour les dominer tous ?

les hommes du president 3 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

” -Dis Steven, t’as pas une idée pour marketer le prochain Assassin’s Creed ? – Une femme ? -LOL”

Pourtant, le jeu vidéo n’est pas toujours vecteur de débilité quand il s’agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c’est l’écriture peu soignée qui flingue ma suspension d’incrédulité et l’immersion que je peux ressentir pour l’oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.

The last of us 01 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Même si il singe beaucoup (trop) le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d’écriture dans un AAA.

Je crois sincèrement que l’industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n’est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l’ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu’en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l’équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY

Une licence (malheureusement) oubliée

nolf screenshot [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Si on veut se concentrer sur la représentation de la “femme” dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l’aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n’a pas fait du bien à l’air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste “bonne” physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l’image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF)l’avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.

Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s’en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c’est surtout ce qu’il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n’ont pas la particularité de l’agente Archer.

2gqc [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Shogo alternait phase de Mecha et phase à pied, l’une était jouissive, l’autre affreusement chiante.

Pour l’histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j’apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n’a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l’équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.

Quand le développement du jeu à commencer, l’équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s’y retrouver et d’éviter d’être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une “suite” à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l’univers 60’s après une discussion avec l’éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.

15B60F4F 1634 F95D 2A3294C227217295FEAR   Paxton Fettel [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Si vous n’avez pas joué à F.E.A.R, je vous le recommande chaudement, rien que pour l’ambiance et la jouabilité nerveuse. Indice, ce n’est pas du Ketchup au coin de la bouche du monsieur.

20140307113109 nolf2 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Alors certes, le jeu est vieux c’est un fait, mais grâce au look cartoonesque, il a plutôt bien vieilli

 

Le développement commença enfin, l’équipe est chapeautée par Chris Hewett (F.E.A.R) avec toujours comme Chief Game Designer Craig Hubbard et Musicien en chef Guy Whitmore. L’équipe de développement au total était composée d’une quarantaine de personnes, ce qui a pu laisser à Monolith Productions de la marge pour créer leur propre moteur graphique LITHTECH. Pour monter NOLF, l’équipe s’est inspiré essentiellement de séries de la période 60′, avec bien sur les James Bond, mais aussi la série Chapeau Melon et bottes de cuirs. L’écriture du jeu a été une des caractéristiques les plus soignées, le but était de retranscrire ces personnages typiques de l’époque avec également des antagonistes qui jouent sur la fibre théâtrale à la manière des James Bond. L’équipe s’est aussi inspirée de la série de Mel Brooks Get Smart pour ajouter une touche d’humour et d’ironie nécessaire pour que le jeu ne soit pas pris au premier degré – et on va dire que ça a plutôt bien fonctionné.

 

no one lives forever 0005 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Alors comme ça on ressemble trop à Goldeneye ? PREND DES COULEURS PSYCHES SUR LA GUEULE JOURNALISTE DU DIMANCHE !

Malgré tout, un problème se pose au moment de sa présentation lors de l’E3 1999, beaucoup de journalistes ont comparé à tort le jeu à Goldeneye 64 de Rare. Qui plus est, le personnage principal du jeu n’était pas encore Cate Archer mais un vulgaire espion générique. Suite à cet événement, l’équipe se concentre à changer le scénario, la mise en scène, le level design et le personnage principal, un problème plutôt fâcheux, car ils sont à 8 mois de la sortie du jeu. Le scénario est réécrit pour que le jeu ne soit pas une copie d’un James Bond, mais d’une parodie, en effet, le jeu met en conflit deux agences de renseignement qui ne s’empêche pas de se faire des coups dans le dos et s’envoyer des punchlines dignes du Grand Détournement. Pour le design de Cate Archer, Eric Kohler (Shadow of Mordor) s’est inspiré d’une photo du mannequin et actrice Mitzi Martin (Dude where is my car ?), cette femme au charme particulier entre provoquant et naturel, inspire les créatifs pour le personnage principal.

600full mitzi martin [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Classe et volupté, toujours les maîtres mots du LSR Crew

Quand Mrs Robinson prend le rôle d’Austin Powers

57497 the operative no one lives forever windows screenshot checking [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

La grande particularité du jeu ne vient pas forcément de son charme femme fatale façon Mrs Robinson, mais le soin apporté sur les dialogues entre elle et les divers protagonistes. NOLF est un FPS comique, il prend l’air d’un James Bond période Sean Connery avec un peu de Brosman dans sa forme, mais devient très vite un ersatz d’Austin Powers. Une histoire remplie de situations rocambolesques, de Punch-Linebâtarde, d’antagonistes farfelus, mais surtout une tonne de gadgets complètement cheatés camouflés en cosmétique. Là j’arrive à un point que je trouve personnellement génial, c’est que Cate Archer représente le côté “progressiste” de l’air féministe sans que ça devienne lourd. Au début du jeu, avant la première mission, elle est en discussion avec son boss et émet le souhait d’évoluer au sein de l’agence UNITY, son boss refuse en lui expliquant un bullshitage poli. Situation classique et sommaire dans une société gérée par des hommes me direz vous, sauf que là où ça devient génial, c’est que tous les agents hommes décèdent à une vitesse incroyable à cause de leur incompétence, dos au mur, Cate Archer part en mission et vous le devinez rapidement, réussi tout ce qu’elle entreprend, c’est pas un beau message d’une équipe de développement entièrement masculin selon vous ?

317357 volkov [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

No One Lives Forever prend aussi un parti pris assez différent, en laissant de côté que le personnage principal soit une femme qui déchire sa race. NOLF change la donne par rapport aux jeux sortis sur la même période, c’est un jeu qui privilégie l’infiltration à la Thief (1999), Tenchu (1998) et MGS (1998), sauf que contrairement à la direction artistique très grise et darkouille de ces trois jeux, NOLF fait part aux couleurs chatoyantes et à l’ambiance délurée, un côté rafraîchissant qui fait du bien à ce genre très codifié.

Nobody is perfect

nolfop9 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Le level design du jeu chapeauté par John Mulkey est symptomatique de l’époque, le schéma global se structure sur niveau puis cutscene puis un nouveau niveau, etc. Là où NOLF change la donne, c’est sur la variété des événements sur les niveaux, on peut très bien faire une séance d’infiltration puis partir en jet ski pour finir sur une séance de gunfight, etc. Non seulement les situations sont assez variées, mais le décor et les textures le sont tout autant, aucun moment la sensation de lassitude vient nous ennuyer. Les cutscenes qui ponctuent le jeu sont quand a elle assez classiques dans leur mise en scène, généralement se sont des moments où trois ou quatre personnages papotent, certes c’est très bien doublé (mention pour l’actrice derrière Mademoiselle Archer), c’est drôle la plupart du temps, mais ça manque de dynamisme, on a l’impression de voir juste des tas de polygones discutés entre eux.

Le second et dernier défaut est l’I.A qui a été programmé pour procurer fun et bonne humeur, sauf que sur certains passages d’infiltration, ils peuvent être terriblement énervant. Certains gardes vont vous entendre tirer avec un pistolet silencieux et sonner l’alarme une fois sur deux, les règles de détection changent constamment sans réellement comprendre pourquoi, c’est relativement rageant. NOLF a eu une suite en 2002, intitulé A Spy in HARM’s Way et un Spin Off en 2004, Contract JACK. On prendra plaisir à les traiter avec l’équipe du LSR dès qu’on aura l’occasion. Un problème néanmoins de taille se dresse comme un chapiteau au milieu d’une bourgade, si vous souhaitez y jouer, pour une question de droit non utilisé, le jeu est indisponible à la vente digitale sur Steam ou GOG. Sachez qu’il a été porté sur PS2 et MacOS mais si vous ne le trouvez pas en “physique“, Le seul moyen de vous le procurer en ce moment est malheureusement par le biais [DU TRUC ILLEGAL], je ne vais pas vous indiquer le chemin, vous savez où c’est.

A Retenir

NOLF est par défaut la meilleure adaptation d’un James Bond en jeu vidéo, on a notre quota de gadgets, d’humour british, un casting dont Ian Flamming aurait rêvé d’imaginé et surtout le jeu est enrobé d’une classe que seule l’époque 60’s peut retranscrire. En servant une excellente aventure avec moult rebondissements, Monolith a créé un excellent jeu qui reste jouable aujourd’hui grâce à son coté cartoonesque et son gameplay moderne et en avance sur son temps. Alliant un personnage féminin UN JEU excellent, Monolith fait office de précurseur, être précurseur, peut être que ce n’est pas vendeur, mais au moins, vous êtes dans le coeur de chaque joueur.

Voir aussi

Jeux : 
No One Lives Forever
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler

Le nom vous ne dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a crée un des plus gros succès commerciaux sur PC dont vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie. Avant de devenir le créateur de cette saga, Will Wright est avant tout un brillant élève en sociologie, robotique et en architecture, rien que ça. Retour sur son parcours prestigieux à huit lieux des écoles de jeu vidéo.

Un curieux d’exception

Will Wright at SXSW 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Will Wright a grandi à Baton Rouge en Louisiane aux Etats-Unis, en sortant du lycée à 16 ans en 1976 avec son diplôme en poche, il poursuit ses études à l’Université d’Etat de Louisiane où il étudie en « Études des arts et des sciences, de design et d’architecture ». Quatre années plus tard il continuera en « Sciences sociales et humaines » à la New School University, une école très prisée à New York. Il perfectionnera sur deux diplômes supplémentaires dans la même école en Architecture suivie d’un génie mécanique. Un C.V qui correspond finalement à une carrière d’ingénieur, de sociologue où un très bon politicien sauf que Will Wright ce qu’il aime, c’est les nouvelles technologies.

Au début des années 80′, il se finance un ordinateur Commodore 64 pour pouvoir programmer et coordonner ses robots, en se plongeant dans la programmation pur, il découvre un univers qui le passionne. L’informatique étant en pleine expansion, une voie remplie de rêve, de fantasme et se révolutionnait quasiment tous les jours avec de plus en plus de trouvailles, il tombe sur des jeux vidéo, qui pour lui devient une sorte de révélation.

Le début de la chaîne

Bungling Bay The Island 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Le premier projet vidéoludique où Wright s’investit n’est ni un simulateur de vie, ni d’urbanisme, mais un simulateur d’hélicoptère. Sorti successivement entre 1984 et 1985 sur Commodore 64 et NES, Raid on Bungeling Bay est aussi un jeu particulier dans le parcours de l’ingénieur-socio-roboticien, puisque ici on se retrouve dans un jeu d’action. Le but du jeu est de contrôler le Thunder Chopper, un petit hélicoptère de combat qui transporte des bombes et dont le but premier est de détruire plutôt que de construire (ironie toussa toussa). Le jeu se joue en 2D sur une grande map ouverte où le but est de détruire des usines qui finalisent une arme d’un groupe de terroriste prêt à en découdre avec le reste du monde. La feature la plus intéressante du jeu reste dans la façon d’approcher les divers objectifs, Will Wright laisse au joueur de décider comme il le souhaite planifier leurs opérations, un ersatz de monde ouvert avant l’heure.

41PBNY68YZL 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Durant le développement du jeu, Will Wright se surprend finalement à prendre plaisir à construire la map plutôt que d’y jouer, créer des villes comme bon lui semble, cette démarche va aboutir aux prémices de ce qui va devenir un des plus gros succès de Wright, je vous laisse deviner lequel. Durant ces études en architecture, il avait trouvé passionnant le concept de l’urbanisme posé par deux théoriciens reconnus dans la matière. En utilisant le programme source Raid on Bungeling bay, il va s’inspirer des travaux de Jay Forester avec sa thèse Urban Dynamics, et de Christopher Alexander avec son livre Pattern Language. Ces deux grands Architectes avaient posé comme base les différentes caractéristiques de l’urbanisme, les rapports spatiaux ainsi que les effets d’interconnexions entre différents secteurs d’activité dans une même ville. Une bonne partie des codes et règles écrites par ces théoriciens sont reprogrammé par Will Wright dans son programme, en modifiant beaucoup de paramètres, il arrive (enfin) à son concept de simulateur d’Urbanisme, appelé tout d’abord Projet Micropolis (en référence à la marque de disque dur) il sera renommé quelques temps plus tard, Simcity.

Un jeu vidéo doit-il avoir un objectif défini ?

La réponse à cette question, nous la connaissons forcément tous aujourd’hui, mais il y a 30 ans, le jeu vidéo était différent et les mentalités également. Cette putain de question a pourtant mis Will Wright dans l’impasse, son jeu était prêt en 1985, pourtant, Sim City sortira quatre années plus tard.

SimCity1ScreenShot 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Pour ceux qui auraient raté où ne savent pas ce qu’est Sim City, c’est en résumé un jeu où vous êtes MR/MME Le Maire en version fun, parce que oui les enfants vous avez le pouvoir, sauf qu’il faudra très vite vous confrontez aux problèmes de la vie à l’échelle d’une ville, géré le système éducatif, géré la criminalité, s’assurez de la santé de vos habitants tout en veillant que l’électricité soit dans tous les toits sans que ça pollue l’environnement. Simcity vous confronte à un nombre de paramètres qui se font effet mutuellement. Un micro-monde dont on comprend et assimile les règles au fur et à mesure de la progression, dont seul le joueur peut comprendre si il le souhaite, sans être aliéné par des didactiels obligatoire à la con.

Sim City est considéré comme un Prototype du Serious Game, toutefois le parti pris du jeu est plus fun et décomplexé qu’un « Train simulator » ou « Apprends à virer des gens en 3 leçons ». Dans le contexte des années 80, il est jugé par défaut pas assez amusant, manque d’objectif clair et trop casse-gueule pour être vendu à la plèbe de gamers, Wright se voit fermer les portes des principaux éditeurs qui auraient pu conduire le projet sur la route du succès. Si les éditeurs lui renvoient son projet en l’étiquetant comme un Non-jeu, W.W ne lâche rien et continue à peaufiner son programme. C’est lors d’une soirée en 1986 que Wright rencontre un homme qui va booster sa carrière de Game Designer.

Sim Max Maxis Maximus

Maxis logo [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Will Wright appellera cette soirée par la suite « the world’s most important pizza party« , car c’est bien en allant à une soirée avec sa femme chez des amis qu’il rencontrera entre deux parts de Pizza, Jeff Braun. Investisseur curieux et passionné d’informatique, Braun écoute le projet du jeu vidéo de Wright et voit en Simcity « the next big thing » du jeu vidéo. L’année suivante, la société de développement Maxis voit le jour grâce à l’appui financier de Braun. Simcity avant d’être envoyé sur le marché se voit encore modifier de quelques paramètres, afin en parti rendre le jeu plus accessible et d’éviter les débâcles des joueurs non initiés à l’urbanisme. En 1989, le jeu est prêt et sort d’abord sur PC et ensuite porté sur NES, le jeu connaît un carton mondial. La réception des spécialistes est plus qu’optimiste malgré son interface aride et sa 2D peu séduisante, le jeu séduit le grand public et la caste des gamers. 7 millions d’exemplaires écoulés plus tard, Maxis peut se permettre de se lancer dans d’autres projets vidéoludiques.A

necdocte à part, suite au succès de la franchise, le concept plaît au gouvernement américain, Maxis reçoit une commande des fonctionnaires de l’Etat afin de mettre au point une simulation similaire sur cette fois-ci le système de la santé publique afin d’illustrer les idées du gouvernement Clinton, ce qui donna SimHealth : The Nationnal Health Care Simulation. Après cette expérience, Wright et son équipe vont se lancer sur un concept beaucoup plus gros, SimEarth, un jeu qui prend les proportions comme son nom l’indique, de l’écosystème. Toujours plus gros, toujours plus grand, on dirait presque les campagnes de communication des Call of duty. Sorti en 1990 sur PC et autres consoles, SimEarth vous donne les clés pour contrôler la terre, vous jouez le rôle du cosmos et non d’un dieu comme dans Populous de Peter Molyneux. 

Le concept du jeu est assez abstrait, en faîtes le développement c’est fait entre les idées de Wright et James Lovelock, un homme de science qui a beaucoup travaillé sur la Théorie Gaïa dans les années 60’s quand il faisait partie de la NASA. Cette théorie qui concerne notre chère terre bleue conceptualise sa création et comment elle vit, cette théorie considère la Terre comme une entité vivante et qui se régénère où meurt selon les conditions biosphériques violées ou non par l’être humain. Tout le jeu se base sur son concept, non pas pour faire un scénario tout autour de cette théorie comme Sakaguchi avec Final Fantasy VII, mais laisser au joueur le contrôle de cette planète pour gérer sa vitalité et permettre un développement qui puisse laisser l’humanité vivre sur cette planète.

SimAnt SNES box 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Jugez ultra-complexe, le jeu se vautre sur les ventes, Wright ne perd pas le moral et va enchaîner sur plusieurs « Sim » qui s’appuieront sur des échelles différentes. Il enchaînera sur SimAnt, un simulateur de fourmi où le but du jeu est de créer sa ruche de fourmi noire et de faire vivre cette communauté fraîchement crée. En 1993, SimCity voit sa version 2,0 arrivée avec SimCity 2000 dans toutes les bonnes crémaillères. Personnellement c’est par ce jeu que j’ai connu mes premiers émois dans un jeu de gestion ou mes premières crises de rage, je sais plus, j’étais jeune et con à l’époque, genre 8 ans. Le jeu gagne en lisibilité grâce à la pâte cartoonesque de Fred Haslam qui rend le jeu colorée et sympathique à jouer et se révolutionne en passant de la 2D à de la 3D isométrique. Pour terminer la SimFolie entre SimBa et SiméCouille, Wright met au point SimCopter en 1996, qui comme vous l’aurez sans doute compris, ce jeu met en avant votre skill à gérer un hélicoptère, à huit lieux de son premier jeu, ici le seul but est de se promener dans les villes de SimCity 2000 en full 3D, pas de challenge, juste de la contemplation.

simcity 2000 1 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

En jetant un coup d’oeil dans le rétro de sa carrière, Will Wright met en évidence une chose essentielle dans un jeu vidéo, c’est cette capacité de développer des programmes qui sont dans l’ensemble assez sérieux, mais qui s’adapte dans ce média jusqu’à en devenir fun. C’est l’une des plus grandes qualités de Wright, c’est de faire des jeux vidéo didactiques sans que soit trop lourd en apprentissage et barrière tout en laissant au joueur finalement de faire les choses comme il entend pour atteindre « son » objectif. C’est une des grandes caractéristiques qu’on retrouvera, je vous laisse dans le mille : Les Sims

Le Miroir

the sim1 B 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Les Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n’y ait pensé auparavant, on a tous joués avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songer à que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L’idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suit à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré aurait pensé de développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d’assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s’amusait avec sa femme d’aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s’inspire de diverses théories sur l’espace, l’architecture extérieure et intérieure et les effets sur l’être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l’idée.

les sims 2 free gratuit pc code header 001 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Pour ceux qui n’auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le à la fin), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de GameOver, pas d’objectif obligatoire, que de l’expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr)dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l’époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l’optique n’en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu’il soit épanoui en veillant à ce qu’il sente bon, qu’il ne pisse pas partout et qu’il est un minimum de vie sociale, parfaitement à l’inverse de vous et moi.

katy perry les sims 3 showtime 3434 w1000 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s’est payé Katie Perry pour être l’égérie du troisième volet.

La saga s’est vendu à plus de 125 millions d’exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n’existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l’Academy of interactive arts and sciences après Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

05 Will Wright [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Les Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d’habits, d’interaction, de SimStar, de meuble et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement crée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l’idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoute divers objets, de nouvelle carrière, de nouveaux habits ect vendus à 40 dollars pièces. D’une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppé d’additionnel qui envahie les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA a lancé la folie des addons.

the sims 2 ikea [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l’équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l’avoue nom de dieu de crotte, j’ai aimé jouez aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l’héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d’orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu’au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement par son système d’héritage, mais aussi par son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

Elu Meilleure Blague de 2008 : « Il va y avoir du.. SPORE ! »

 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Après la fin du développement des Sims 2, Wright laisse de côté ce SimBordel avec les tonnes de déclinaisons allant de la version du pauvre, du honteux Urbz, en passant du Iphone à la Wii à un nouveau studio au sein de Maxis, la Team Sims. Il réfléchit à un nouveau projet qui cette fois-ci ne prendra pas en compte une lignée humaine, mais toute une race. Sporeest la suite logique et le baroud d’honneur de tout ce qu’a entrepris Wright depuis ses débuts. On a commencé par géré une ville puis la terre en passant par ses habitants maintenant le chaînon manquant qu’était « l’évolution » prend forme en tant que Gameplay. Là où il concentre ses efforts avec son équipe, c’est sur l’aspect de personnalisation, en effet le coeur du jeu et vraiment le grand plaisir de Spore, c’est de créer et faire évoluer sa créature des balbutiements de l’espèce jusqu’aux guerres et la conquête spatiale, le jeu est dense.

1 418cce70 f7a0 4a23 ad82 38819fad911a s [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

La première partie du jeu où notre espèce évolue en microbe est excellente. Après, c’est une purge

Dense dans son ambition, mais malheureusement très peu dans son Gameplay, Spore est un jeu merveilleux pour l’imaginaire et communautaire en créant et partageant ses races et bâtiments crées par vos soins, mais la phase d’évolution pure et le gameplay qui en découle est d’une anémie presque triste, le jeu se la joue Sims du pauvre avec quelques combats mous du genou, alors que tout le monde pensait à faire avec un jeu dantesque sur toute la ligne, la jouabilité pêche par son manque d’inventivité et de répétitivité. Dommage de nous laisser sur cette note-ci, car Spore est bien le dernier jeu de Wright datant de septembre 2008 soit 11 mois après Half-life² : Episode deux, Coïncidence ?…. Peut-être.

willwrightsuperfunclub580pxheaderimg [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

En quittant EA en 2009, Will Wright monte le Stupid Fun Club, nom emprunté à la référence du passé de Wright où il montait des robots pour ensuite se foutre sur la gueule avec d’autres robots, une idée conne, mais fun. Au départ cette société composée de plusieurs professionnels sortants de tout secteur était sous la houlette de EA pour créer des I.P original et transmédia à l’instar de Star Wars et Matrix (passé du film en jv puis comics), sauf par manque d’idée et de volonté de EA de « créer » de l’art électronique, Wright et ses comparses reprennent les actions de la société et partent dans leur coin. Aujourd’hui en ce qui concerne le bilan, ils ont mis au point une ferme de fourmi et une web série « Bar Karma » dont le principe repose sur les idées des différents spectateurs pour faire évoluer l’intrigue. Doit-on espérer un retour sur la scène vidéoludique de notre ami philanthrope ? Trouvera-t-il une idée qui pourrait révolutioner l’industrie comme Simcity et Les Sims ? Comme dirait l’autre, jamais deux sans trois.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler

On a attendu et ça y est, on arrive sur la période de fin d’année, la grande messe des jeux cool à avoir sous son sapin, FIFA, PES, COD, AC et GTA, tous ces acronymes vont encore inonder la cour de récré de collège et de lycée rempli de futur Robespierre. Cette année, malgré la ressemblance redondante des jeux de fin d’année, ici ces-dits jeux doivent convaincre une grande majorité de joueurs récalcitrants à passer d’une génération de console à une autre, défi au combien loin d’être réussi. Après avoir posé les bases de ce que doit être un FPS sur console, Bungie Software se lance sur la vente de nouvelle console en se posant comme intérêt majeur de la « Next Gen » malgré sa présence bâtarde sur PS3 et Xbox360.

Un univers cher, très cher

destiny hp fb og share img [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Ce Screenshot le plus utilisé pour parler de Destiny est aussi celui qui le caractérise le mieux : Beau mais vide

Activision, l’éditeur qui a déboursé fièrement 500 millions de dollars bien ricains pour lancer une nouvelle licence compte bien avoir du profit sur l’investissement. D’ailleurs, à la façon de communiquer d’Activision, j’ai l’impression que c’est L’ARGUMENT de vente : « Un univers à 500 millions« , j’ai la vague impression que les hautes tête du groupe américain se compare par défaut à GTA V, une défaite en 2013 qui a du être mal digérée je suppose. Rien de sectaire, d’idée d’extrême gauche ni de gnangnanterie de Hipster, c’est le but d’une entreprise justement, gagner de l’argent sauf que dans cas-ci, ça va se sentir de plus en plus dans les rouages du gameplay et du game design global de Destiny. Si on met de côté qu’on est très loin du résultat d’un Space Opéra Open-World gigantesque de ce que souhaitait l’équipe de Bungie – comme beaucoup de jeu par ailleurs-. Destiny a été charcuté il y a un an et demi par l’éditeur selon un développeur sur Reddit (qui a causé les départs de l’équipe de développement de base) pour que nous nous retrouvions dans un prologue qui va être régulièrement nourri à coup de DLC. Un choix éditorial discutable, mais les gars, 500 millions de dollars d’investissement quoi !

Destiny Concept Art 1 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Et ça, ça illustre ce qu’on aurait pu avoir en plus. (Concept art de 2012)

Et pourtant, Destiny est un FPS qui se veut être un MMOFPSRPGTAMERE, pour que vous vous retrouviez dans cet acronyme en Capslock, enlevez le mot MMO, parce qu’on en est loin, très très loin. Vous allez saisir le gros problème de ce jeu, c’est qu’il rate le coche de ce qu’il voudrait être. Un MMO on a un aspect communautaire, des quêtes à foison, une liberté d’exploration ect ect. Dans l’univers de Destiny, tout est raté dans le cahier des charges basique d’un monde persistant. Ultra répétitif dans ces mécaniques de game-design, pour les missions et les raids, 75 % du temps le but est d’envoyer votre Spectre (votre compagnon multifonction qui est doublé par Peter Dinklage en VO, cool hein ?) trifouiller des mécaniques qui vont ouvrir des portes, activer des mécanismes, ect. Pendant que votre Spectre joue a inspecter gadget avec les textures de la map, des vagues d’ennemis débarquent, vous les abattez le temps que votre compagnon fasse son business  et vous pouvez continuer, voilà ce qu’est Destiny. On parle beaucoup des quêtes Fedex dans un GTA mais les quêtes dans Destiny sont tout aussi passionnantes qu’un épisode de derreck sous prozac, mais un mystère se profile, j’ai 40 heures de jeu au compteur (grosso modo), pourquoi ? Laissez-moi d’abord balancer mon venin.

Le cercle vertueux de l’ennui

destiny gameplay screenshot mars speeder [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Les quêtes sont ratées, c’est un fait, la dernière mission est d’ailleurs ridicule, je vous laisserai le découvrir. Destiny laisse tout de même libre cours à votre envie d’explorer les différentes planètes déblocables au fur et à mesure de votre progression (Terre, Mars, Venus, Lune), c’est sympathique, mais on a quand l’impression de jouer dans un Wallpaper Simulator, des décors magnifiques, mais limités par des« RETOURNEZ DANS LA ZONE DE COMBAT »  et vide de sens, car il n’y a pas grand-chose à faire à part tirer sur les ennemis random qui spawn régulièrement, il sert à quoi le speeder ? Alors à part de se déplacer plus rapidement . L’autre grand problème du jeu vient de la communication entre les joueurs, elle est limite au même niveau que celle de la Wii. Je ne sais pas ce qu’a essayé de faire Bungie en coupant la communication comme Nintendo entre les joueurs, probablement les insultes ? Ne pas pouvoir insulter la mère de son voisin, c’est comme boire l’apéro sans trinquer, c’est mal.

E3 2013 BF4 Destiny 4 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

« Là j’allais faire une blague Random, mais par manque de communication, il n’y aura pas de vanne sur cette étiquette »

Outre l’impossibilité de balancer un « Moverfuqueur » à un joueur lambda, le manque de communication bloque la possibilité de faire des Raids coordonnés avec d’autres joueurs, de partager, de se marrer, bref le manque de communication est une erreur injustifiable surtout quand on veut devenir un MMO, c’est la première fois que je me sens aussi seul dans un jeu multijoueur. Quelquefois j’ai vraiment l’impression d’être dans une cour de récré vide où quatre clampins habillés d’un mauvais cosplay de Master Chief jouent contre des ennemis imaginaires. Un hôpital psychiatrique ? Non, un univers à 500 millions de dollars.

Tirez sur tout ce qui bouge, surtout le scénariste !

destiny 2 690x338 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Destiny est un prologue qui pose les bases de l’univers et dans lequel notre héros ou héroïne (ce qui devait pas être aussi compliqué à programmer) va évoluer. L’univers dans lequel nous jouons est notre galaxie dans un futur influencé par une grosse boule blanche qui ressemble aux sucreries dégueulasses que nous mangions étant gosse, vous savez, les fameuses « Couille de Mammouth« , blague à part, le jeu est magnifique, la direction artistique maîtrisé sert grandement à l’univers qui s’en retrouve varié, crédible et on prend réellement plaisir à gambader dans les différentes missions et raids que Destiny nous propose. La pâte de Bungie se fait sentir, qui veut comme à chaque nouvelle IP nous plonger dans un monde rempli de légende, de code et laisser libre cours à l’imagination des joueurs pour créer des histoires annexes, sauf qu’ici, ça va être le joueur d’essayer de remettre les pièces du puzzle de ce que j’appellerai un « Bordel scénaristique » ou un « Accident d’idée ».

Destiny PS4 21 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Contrairement à Halo, Destiny rate la coche de captiver le joueur dans une histoire épique, car ici la narration est à la limite de l’incompréhension. Entendons nous bien, ce n’est pas indigeste, c’est jute mal raconté. Tous les personnages, que ce soit de la Reine jusqu’au Spectre, je ne sais pas leurs motivations, ils en parlent mais j’ai rien compris, je sais juste qu’il faut flinguer tout ce qui bouge. Quant bien même Bungie a fait des efforts en proposant un codex qui s’étoffe au fur et à mesure de notre progression, certes c’est un bon point mais il n’est pas disponible dans le jeu, mais sur leur site internet à côté de la gestion des clans et de votre compte, le jeu vous demande presque de jouer à côté d’un ordinateur. On comprendra aisément que le Codex devait être présent dans le jeu mais virer par l’éditeur, sérieusement qui c’est qui va lire dans un jeu de flingue ? Cet accident d’écriture s’explique surtout par le découpage de la première version, les développeurs ont essayé de remettre les pièces pour que ça reste cohérent et un minimum intéressant, sauf que non.

Malgré le fait qu’on retourne sur le principe que l’univers à été volontairement réduit pour qu’on s'abonne à la politique des DLC, j’éspère sincèrement qu’ils vont apporté de l’éclaircissement dans cet univers qui a quand même plus de charme que les autres univers aléatoires moisis dans lesquels je me suis plongé cette année.

On joue, on se plaint, mais on y retourne

Control gameplay Destiny Alpha 31 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Le jeu est criblé de défauts, on voudrait que beaucoup de choses changent mais finalement, Destiny arrive à captiver son joueur même si on a l’impression de jouer dans un early access. J’en ai déjà parlé mais graphiquement, le jeu est beau, la direction artistique est inspirée et on prend réellement plaisir à jouer dans cet univers. Le système de loot d’armes et d’équipement tient en haleine le joueur, upgrader son stuff en accomplissant des défis c’est addictif. Même si ce n’est pas au niveau des FPS PC ni des Time Splitters, Goldeneye et Halo (Références consoles), les différents modes de PvP même si le gameplay jouant sur la verticalité de l’action avec les sauts lunaires qui ne sont pas forcément adapté entièrement au level-design mais le plaisir y est, les matchs stylés et très bien rythmées permettent de s’amuser (mais qui ne seront pas équilibré avec les DLC, stuff différent et over cheaté ect),

FPS, Loot ? Je pense que si vous avez déjà jouer une bonne heure au jeu, vous avez remarquer peut être les grandes similitudes avec la licence de Gearbox, Borderlands. Les deux jeux sont dans la même veine, explorer pour looter, looter pour dominer. Je préfére tout de même Destiny en tout point et même je trouves que le gameplay est plus dynamique, on ressent plus le sentiment d’être le personnage plutôt que de jouer un personnage et ça c’est excellent en terme d’immersion.

Screenshot 2014 09 26 10.56.39.0.0 cinema 1280.0 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Il y a plein de choses à améliorer, c’est sûr, il est loin du résultat que Bungie aurait souhaité, ni d’un AAA ambitieux, trop bridé, trop consensuel, on reste dans un jeu sans aucune prise de risque, mais je l’aime, car il est bourré de promesse et c’est probablement le jeu online que je vais squatter le plus en 2014-2015 comme je l’avais fait l’année dernière avec GTA Online, le hic, c’est que j’ai pas d’amis pour jouer en exceptant Greyfox donc le jeu reste à faire entre potes, sinon on s’emmerde un peu dans l’espace seul, demandez à Bullock, c’est pas jojo.

Bridé, vide et répétitif, Destiny part avec de sérieux handicaps pour les joueurs pointilleux, les haters vont détester, mais ce jeu mérite finalement qu’on s’y attarde malgré sa position de cul entre deux chaises, je l’aime personnellement, car il est bourré de promesse qu’ils vont certes sûrement comblé à coup de DLC, mais c’est probablement le jeu Online auquel je vais m’attarder jusqu’à fin 2015 et je vous conseille vivement de vous plonger avec moi et mon vaisseau leaderprice manger du loot dans une fête de sosie. Il rate ce qu’il voulait entreprendre (MMOFPS) mais réussit en tant que jeu FPS en ligne. Problème d’ambition et de moyens, dommage.

gallery 12241 647 462739 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Voir aussi

Jeux : 
Destiny, Destiny (PS4)
Ajouter à mes favoris Commenter (21)

Signaler
(Jeu vidéo)

Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1352994644 081 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1358800159 083 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

Un plot, une mécanique, une copie

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1398241016 111 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

La production du jeu est toujours assurée par Tales Studio, la musique est composée par Motoi Sakaruba(Tales of, Dark Souls) produit par Hideo Baba, chapeauté par Bandai Namco et conçu par le trio Okumura, Inomata et Fujishima, bref j’arrête les digressions techniques pompeuses pour me reconcentrer sur le jeu. Pour bien commencer et captiver le joueur amateur de fratricide, on commence le jeu par se prendre une branlée par son propre frère sur un port avec une esthétique jaune pisse qui n’est pas sans rappeler le très mauvais Deus Ex Human Revolution, finalement, on se rend compte que ça n’était juste un rêve. Notre héros se réveille habillé de son magnifique pant-cravate japonnais et se barre en courant voyant qu’il était en retard pour l’école, sans prendre de douche, sans rien manger, sans faire sa crotte du matin, bref on a affaire à un ado extraordinaire.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1398241016 115 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Finalement, on se rend compte que son Bac ES, il a passé depuis belle lurette et se retrouve dans une grotte avec son frère et ses sbires pour la sacro-sainte épreuve de la corporation Spirius Corp, et là je m’arrête deux secondes pour pouvoir faire un CHOIX, des choix, il y en aura plein dans ce jeu, autant que Mass Effect 2 et aussi poussif qu’Heavy Rain, je crois que chez Bandai Namco, ils ont découvert que les jeux Bioware cartonnaient chez les occidentaux alors ils se sont tout bonnement dit, tiens ? Si on faisait la même chose ? Sauf que putain, les développeurs ont poussé le trip à un niveau très élevé du genre à se demander si Tales Studio n’a pas engagé David Cage en tant que consultant, à chaque question d’un des protagonistes, le jeu se met en pause avec un son de rasoir électrique en marche qui rase des poils de zboub et nous met deux choix en parallèles, du genre qu’est ce qu’on va manger ? Du riz ? Des omelettes ? (exemple véridique).C’est fait avec une telle lourdeur d’un gros tas de merde de commercial coincé dans son bureau que je trouve le principe hilarant.

Tales.of .Xillia.full .1390448 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

C’est d’ailleurs un des arguments de vente du jeu de la part du fameux département marketing en balançant de la punchline aguicheuse du genre : « jusqu’où irez-vous pour sauver le monde ? » « Vos choix comptent » etc etc. Bref finalement notre héros se fait niquer par une petite brunette et fail à son examen. En parallèle, on voit un père et sa fille se refaire la cutscene final de Red Dead Redemption sauf qu’a une micro différence près, le papa se transforme en un monstre ultra badass que si on le flingue entre 23h15 et 23 h 22, une sorte de Gremlins sans l’esthétique du duo Dante/Spielberg.

Un J-RPG teinté de classicisme

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1402497574 130 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

En une heure de jeu, on est plongé dans un univers relevé par un doublage en américain en demi-teinte, non sérieusement la première heure de jeu montre déjà finalement les gros défauts d’une production nippone, bien sûr le scénario et les dialogues sont lourds et intrusif, il y a des cutscenes mollassonnes et l’heure qui suit me fait terriblement à Mass Effect 2, les développeurs ne se sont pas empêchés de pomper l’idée du héros qui a une dette envers les antagonistes, notre héros doit les frais de soin suite à un accident avec un odieux connard comme Shepard avec Cerberus, pour ne pas arrêter là, nos dettes bloquent les déplacements du personnage, ce qui donne une relation chelou entre la banquière et le héros : « Dis je t’ai filer 20 000 balles je peux y aller – NON ! ». Mais il y a un truc qui fait que j’accroche toujours au moment même où j’écris la critique, le jeu a un cachet, une personnalité malgré le fait qu’il soit construit comme un animé tiré en longueur, le jeu me captive.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1402497574 137 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Il y a plusieurs raisons qui expliquent la réussite du jeu, je ne vais pas toutes les énumérer ni vous violenter avec des phrases et expressions-chocs du genre Best game 2014, je vais plutôt me contenter de quelques points qui font mouche. Premier lieu, ce qui m’a agréablement surpris, ce sont les cutscenes, certes on est loin des cutscenes à la mise en scène léchée produit par un Kojima en furie, mais il y a des moments où les personnages se foutent sur la gueule de façon ultra épique comme dans un excellent épisode de Dragon Ball (genre 4 sur 500), la fibre nostalgique en prend un coup et on se réjouit comme un gamin face à ces improbables pluies de fist aérien. Les FMV animées qui parsèment le jeu sont quant à elles d’excellente qualité.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1405587278 145 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Le système de combat est cool, assez complexe, mais il ne s’empêche pas de vous envoyer des messages d’aide à la fin des combats. Mais ce que je trouve dommage dans ce système, c’est qu’on peut très bien s’en sortir en spamant comme un crétin la touche d’attaque et quelques techniques, car on peut laisser nos compagnons en automatique, je trouve que le jeu ne pousse pas assez le néophythe et le noob à prendre part complètement au contrôle de la bataille au sens complète, d’autant plus que quand on s’applique vraiment, le jeu en devient beaucoup plus simple. Après, il me semble que cela reste un parti pris des développeurs, un gameplay hybride permettant aux jeunes joueurs ou néophytes de prendre part à l’aventure tout en laissant champ libre aux experts du genre.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1408632985 218 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

À l’image de Persona, le jeu vous laisse monter l’affinité avec votre équipe pour augmenter les stats afin d’utiliser des capacités communes pour fracasser des méchants. Le scénario enfin du moins, la narration du jeu brasse très large, on a notre Macguffin qu’est de sauver le monde et d’aller au pays de Canaan puis les parallèles, qui dans toute bonne série animée, nous donnes des histoires dans des histoires avec les personnages secondaires qui ajoute aussi des cutscene suplémentaires dans les cutscenes, une sorte de serpent narratif qui se mort la queue en somme, sans référence débilisante à notre patron, pardon, notre dieu.

A Retenir

Tales of Xillia 2 est une excellente vitrine de la série, un J-RPG généreux qui conviendra à deux types de joueurs, les jeunes joueurs et les vieux routards, à l’image de YS memories of celceta, vous plongerez dans une aventure sans fan service et sexualisation abusive. Le jeu vous proposera de quoi vous éclater durant les 40 heures de la quête principale, même si le scénario peut paraître vain et chiant comme la pluie, les personnages ont un petit grain qui les rend tous un peu attachants à leur manière.

PS : En bonus non négligeable, il est traduit en français, plus d’excuses cette fois-ci bande de sagouins !

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler

Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

gnop3a 300x200 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x ods 300x202 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropian [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways into darkness 93 box art 232x300 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global,Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways into darkness screenshot 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

Marathon, le Pré-Halo

16765 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Le studio Bungie désormais frais comme un gardon dans ses nouveaux appartements se lance dans deux nouveaux projets, l’un se nomme Marathon qui se veut être une suite à Pathways to the Darkness et Mosaic, un RPG qui suit les traces de Minotaur. L’envie de travailler sur deux projets distincts permet à la boîte de maintenant 15 salariés de pouvoir jouer la sécurité si un des deux projets foire. C’est ce qui arrivera au second projet, non pas que faire un RPG ça demande de la patience et un nombre incalculable de lignes de script afin de plonger le joueur dans un monde crédible, mais un peu quand même. Marathon va aller quand même plus loin dans l’écriture que son prédécesseur, la narration pour cet univers SF va être beaucoup plus soignée qu’auparavant. Jones voulait avec son équipe crée un univers auquel on s’immerge avec ses habitants, ses codes et son histoire. Le jeu prends place dans l’espace en 2794 où le joueur prend part à une aventure où il va devoir se battre contre des aliens aux attentions belliqueuses, comme si c’était simple de se mettre sur la tronche avec une armé de monstres, le héros se retrouve emmerdé par plusieurs I.A, des HAL programmés par des Psychopathes intergalactiques. Pendant l’aventure le joueur collectionne des éléments qui sont disponibles dans un codex où le joueur peut le consulter afin de prendre en connaissance les subtilités de l’univers, c’est quelque chose qui tient beaucoup à coeur à l’équipe et cet élément de découverte va être utilisé sur la trilogie et bien entendu leur futur hit Halo.

game marathon [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Mais une des raisons premières de la concentration de toute l’équipe sur Marathon vient en faîtes de Jason Jones qui trouve un élément de game design par hasard en faisant quelques playtest avec son nouveau moteur. Le gameplay de Marathon est révolutionnaire et très en avance dans son temps pour l’époque, la possibilité de jouer avec deux armes dans chaque main, une prise en conscience de la 3D intégrale avec la souris, mais c’est surtout pour son multijoueur que le jeu marque les esprits avec la possibilité de chatter vocalement avec ses coéquipiers et ses adversaires. D’ailleurs selon Jason Jones, les raisons de dépassement de Deadline et des multiples repoussements de dates de sortie initiale est en partie à cause du multijoueur, non pas qu’il était mauvais et le temps de travail devait être plus long, mais c’est qu’il fonctionnait bien le bougre, à un tel point où les développeurs s’éclataient dessus plutôt que de bosser.

268871 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

À sa sortie à la fin de l’année 1994, le jeu fait un boom dans l’industrie vidéoludique grâce à son solo avec une narration solide et son multi. Marathon profite également d’une concurrence inexistante sur Mac qui lui ouvre un Boulevard aussi écarté que le cul de n’importe quelle maman. Il se taille une réputation aussi forte que ces concurrents PC de l’époque – Quake pour le côté multi, System Shock pour le côté solo – Seropian aux commandes du département Marketing et communication (dont le seul poste est occupé par ses soins) fait un carton et boost les ventes pour en faire leur plus grand carton (25 000 précommandes), la barre des 100 000 ventes avait été atteinte en fin d’année 1995. Après l’écoulement des stocks, le studio parvient également à créer une communauté autour du jeu, Add-on, forum, fanzines et autres tournois s’organisent tout autour de la série. Pas de spoil les biatchs, qui dit succès dit ? Oui, une suite.

Et Bungie s’en sort royal, en lancant la suite de leur FPS sur Windows 95′ et Mac, il décuple leur réputation solide de développeur talentueux en faisant profiter la licence au plus grand nombre. En 1996 il sorte le troisième volet (Marathon Infinity) toujours sur PC et Mac avec en bonus un éditeur de niveaux pour faire profiter la communauté, qui par volonté vont continuer à nourrir la saga avec multiple maps et mod dont les joueurs ne seront plus quoi en faire tant qu’ils auront éculé toutes les possibilités. En parallèle, Bungie développe en collaboration avec le studio Crack Dot Com un Run’Gun SF nommé Abuse. Là où Bungie aurait pu continuer à pomper et à repomper les mécaniques FPS, il décide de réduire les équipes et de s’occuper à un tout autre type de jeu : Le STR

abuse1 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

 

Comme un air de Blizzard

Myth   The Fallen Lords 256x300 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Avec une équipe de 7 personnes dont Martin O’Donnell pour la musique (qui composera les thèmes épiques de la saga Halo par la suite), le développement de Myth : The Fallen Lords se lance sur les chapeaux de roues. Toute l’équipe se concerte à trouver une mécanique de jeu qui changera la donne face aux concurrents directs, et ils sont nombreux, on a Warcraft qui fait un carton dont les grandes miettes sont récupérées par Total Anhilation et Command et Conquer Red Alert. L’équipe de Jones se concerte pour proposer aux joueurs un tout autre système. En effet dans le monde Héroic-Fantaisiste de Myth, les joueurs ne peuvent créer leurs unités, ils doivent finir les objectifs en adaptant la survie avec les personnages donnés et par conséquent la stratégie pure et dure pour s’en sortir. Le mode solo est réputé pour son scénario, une histoire narrée qui raconte la vie d’une troupe de mage et guerriers progressant sur une terre damnée, le scénario se voit constamment évolué dans un festival de Twist à un point que George R.R Martin peut aller s’étaler sur le divan. Bungie met sa patte, à chaque univers développé, les fans sont à la demande, l’écriture est soignée, l’univers et dense et assez riche pour créer des histoires, des fanzines se connectant à l’histoire du jeu.

Le jeu propose également un mode en ligne, avec l’expérience accumulée sur le développement deMarathon 2, le studio propose aux deux versions de pouvoir se mettre sur la tronche, ce genre de procédé ne posait pas de problème vu qu’a l’époque personne n’en avait rien à faire des partages d’expérience entre pciste et mangeur de pomme. C’est le genre de chose que je déplore dans l’univers des jeux consoles, très peu de jeu, je dirai même aucun jeu ne propose des jeux multi cross-plate forme, c’est un peu frustrant de devoir dire à son pote d’acheter telle console et telle version pour jouer ensemble, mais bon, comme dit l’autre, il y a le PCAY.

myth the fallen lords 1 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Habitué à des développements sans grandes difficultés, la licence Myth pour Bungie est un vrai calvaire, sur les deux ans de développement, moults problèmes viennent ennuyés Seropian et Jones, entre le départ d’un des développeurs qui retarde la résolution du schmilblick, le recrutement à l’arrache d’un graphiste pour finaliser les textures et la musique qui ne collent pas au jeu, l’équipe à du mettre les bouchées triple pour terminer le jeu en 1997. Heureusement pour eux, le succès est au rendez-vous, grâce au moteur 3D en avance sur son temps, son scénario et son gameplay. La ferveur pour le studio monte d’un cran supplémentaires aux yeux des initiés, ce qui va pousser l’équipe à retenter l’expérience Myth une seconde fois. Myth II : Le Fléau des Âmes sort en novembre 1998, plus de personnages, plus de maps, plus de tout et forcément comme chaque suite d’une licence, il est forcément mieux que le premier et moins bien que le troisième. Sauf que le troisième volet qui sortira en 2001 (Myth III : The Wolf Age) ne sera pas pris en charge par Bungie mais par Bungie West (basé à San José, studio monté avec le capital de Take Two). Pourquoi ? Parce que à la sortie de Myth II, un problème de taille à dégoûter l’équipe de base, en effet à peine le jeu finaliser et mis sur Cd-Rom. L’équipe repère qu’une faute de codage détruit toutes les donnés du disque dur où il s’installe.

2575152 oni 1600 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Le studio perd énormément d’argent après avoir rappelé et détruit tous les exemplaires (TOUS), affaiblit par une simple ligne de code, Take Two se pose comme le médecin de circonstance et leur propose un contrat pour développer un jeu sur Mac, PC et PS2 (qui est LA console du salon selon les ventes). Financé à hauteur de 20 % par Take Two et carte blanche de la part de la maison d’édition, Bungie reprend un univers de SF qui cette fois-ci reprend les codes de l’animation japonaise telle qu’Akira et plus fortement inspiré de Ghost in the Shell. En effet, Oni s’inspire fortement des codes du film de Mamoru Oshii, on retrouve un semblant de design de l’héroïne du film sur le personnage principal du jeu – Konoko – on a même le supérieur qui ressemble à deux gouttes d’eau au personnage de Daisuke Aramaki, Hommage ou pompage ? La question restera en suspens. Oni propose tout de même une certaine fraîcheur par rapport aux productions antérieures du studio de Chicago, on se retrouve avec une héroïne (ce qui change la donne sur le marché) qui maîtrise les arts martiaux et les armes à feu comme Neo dans Matrix. Le jeu est un third-person shooter dans un univers dystopique et futuriste dans des environnements dont le level design est excellent (deux architectes sont derrière le level-design), mais dont malheureusement le gameplay gâche le plaisir de parcourir ses environnements, oui, le jeu malgré qu’il soit assez stylisé pour être agréable à mater, il est lourd à jouer que ce soit sur PC et PS2.

oni image684821 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

C’est réellement dommageable, car le jeu abordait une thématique intéressante semblable à GS, le côté couillu de contrôler une héroïne, le plaisir de suivre la narration et l’impression de jouer dans un Animé s’en voyait malheureusement constamment mis au Gnuouf de l’insupportable à cause du gameplay aux choux, la caméra capricieuse et L’IA conne comme ses pieds. À noter, qu’a l’image de Marathon, Bungie avait prévu un multijoueur, mais les phases de play-test et le nombre incroyable de bug à corriger entre la Beta et la version Gold à fait revoir en baisse l’ambition de l’équipe de développement. On ne leur en veut pas, car les deux studios de Bungie se sont rejoints pour faire un projet beaucoup plus ambitieux, j’ai nommé Halo.

Halo, le succès populaire

halo4 titre [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Faire un pavé sur Bungie sans parler d’Halo, c’est comme parler de MGS sans dire un mot sur Kojima, c’est un exercice périlleux et stérile. Halo est la licence FPS iconique des années 2000, il aura influencé l’industrie console pour plusieurs fonctionnalités qui sont désormais monnaie courante sur les consoles actuelles et par ailleurs populariser sur le marché une console qui était partie pour se planter dans le gouffre des rejetés du marché : La Xbox.

Le BlamHaloMarine 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesduo Seropian et Jones après le désastre du lancement Myth II, ne se sont pas intéresser au jeu Oni, trop japanisé par rapport à leur style, ils décident de continuer sur la lancé des STR, cette fois-ci dans un univers de SF. Au départ le jeu devait être une sorte de suite à Marathon, nom de code BLAM! Il n’était pas non pas en FPS mais en jeu de stratégie à une sorte de Warhammer -vous remarquerez le statut de recycleur de licence de Bungie-. Le développement avance bien, Jones et son équipe ont mis en point un moteur 3D affiné qui propose au jeu de jolis effets de textures et de particules avec aussi la possibilité de zoomer sur ses unités de façons probantes. Le background se voit de plus en plus étoffer partant toujours sur le combat entre Humains et Extraterrestre, Seropian trouve quelques idées pour le héros et son arme de prédilection. Le héros se baladera en véhicule sur tout terrain équipé de mitrailleuse et de lance patates. C’est cool d’avoir une idée, un projet , sauf que d’avoir comme attirail un seul branleur en 4×4 suréquipé, ça fait rêver moyen, mais attention, il v y avoir un twist à l’histoire.

Xbox 300x198 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesDans une contrée pas si éloignée, une firme qui dominait le marché informatique en avait marre de voir des gamins s’amuser avec des consoles qui n’avaient aucun rapport avec leurs produits. Microsoft par les traits de Bill Gates décide de lancer à la course du marché console, au milieu de la bagarre Nintendo vs Sony vs Sega. Avant de mettre des coups de Fist à ses concurrents, la firme de Redmond se concerte autour de la machine à café avec une équation simple : Ce qu’on sait faire – ce que savent faire les autres. La Xbox naquit. le développement de la console qui visiblement la partie la plus compliquée devait être de désigné la manette (…), l’équipe de Microsoft Studios cherche un partenaire pour développer un jeu qui fera partie de la Line-up au moment de la sortie de la console. Après avoir signé un partenariat pour deux épisodes à Dead or Alive et une exclue de la part des créateurs de Abe (Oddworld : l’Odyssée de Munch), après un jeu de boobs fight et un jeu d’auteur il manquait de l’action à cette line-up pour faire face aux licences iconiques de Sony, Nintendo et Sega

hqdefault 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesRetour à Chicago en 1999, Seropian, Jones et toute l’équipe de Bungie ont grandement avancé le développement de leur jeu, ils ont changé de jeu de stratégie en Third Person Shooter à la Oni, sauf que par rapport à Oni, ici le jeu impressionne, présenté par Steve Jobs et Jason Jones sur la scène de la Macworld Expo 2000 aux joueurs et à la presse, la démo du jeu impressionne, prévu en exclu, Halo prendra part dans une guerre intergalactique entre des Marines et des extraterrestres dans un monde rempli de dinosaure et… Wait Wat ? Il faut savoir que la dernière claque technologique venait de Half-life sorti lui en 1998 sur PC et crée par le dieu des soldes Valve. Apple était fier d’avoir un fer de lance comme ce jeu pour promouvoir le Machintosch comme plate-forme de jeu vidéo par excellence. Sauf que… La vie est une pute, un sacré enculé même parce que Microsoft lors de L’E3 1999 annonce que Bungie est désormais intégré dans leur portefeuille, en effet, le studio de Chicago ne pouvait pas se permettre de rater la coche avec Halo, si le jeu se plantait en terme de vente, c’était Game Over pour le studio et le faît d’avoir signé avec Microsoft, le studio a une sécurité plus que bénificiable en sacrifiant leur indépendance, Apple rentre à la maison la queue ente les jambes et les Applenerd sont en pleur. Durant l’acquisition du studio par la firme de Redmond, Alex Seropian quitte le navire par souci d’intégrité et de désaccord créatif pour aller fonder un nouveau studio Wideload.

Halo gameplay 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesUn an plus tard lors de L’E3 2000, Halo montre son nouveau visage au monde entier, le jeu devient un FPS, graphiquement en avance sur son temps grâce à la pleine exploitation du Direct X, bien pensé pour la manette, le jeu éclate la foule et donne le départ à un phénomène populaire qu’est Halo. Malgré un faible démarrage à sa sortie à la fin de l’année 2001 avec la Xbox, à cause du prix excessif de la console par rapport à la concurrence (480 ¤ à sa sortie en France quand même), le jeu décolle grâce au bouche-à-oreille monstrueux tout autour du jeu. Qu’est-ce qui fait le sel d’Halo ? Malgré la non-présence du mode en ligne de ce volet -à cause de la bourde d’ingénieur sur le xbox live qui a retardé les fonctionnalités online et fait annuler celle d’Halo- Le premier volet de cette licence s’en sort déjà grâce à des contrôles adaptés au jeu console, tout est calculé pour que les boutons soit intuitifs entre le changement des armes, la conduite des véhicules, ect. Le jeu en terme de gameplay reste aussi sobre et ne joue pas dans la cour de la démesure d’arme, en prenant un côté crédible, le joueur ne peut emporter qu’avec lui deux armes, ce qui donne un côté stratégique à l’ensemble

Mais ce qui donne Halo sur la place d’une des licences les plus marquantes de la décennie 00′, c’est résolument son univers, son histoire et son personnage iconique, le Master Chief. Master Chief est le Brad Pitt du jeu vidéo, il chie tellement la classe qu’il n’enlève jamais son casque lorsqu’il est dans le champ de la caméra, il suinte le charisme avec son armure, il génère un mystère qui emballe les foules, bref Master Chief a réussi le pari de représenter une marque (Vert = Xbox) face à Jak&Daxter et Mario. Blague à part, l’univers du jeu paraît concon au début du moins, mais beaucoup de fans se sont empressé comme avec les deux licences précédentes de Bungie à écrire des romans, des fanzines, faire du Machimina avec la web-série mythique Red vs Blue et autres Fanfilms, ce qui commençait à être un nanar SF est devenu en réalité un univers expansif et bourré de pépite d’écriture. Écoulé à 5 millions d’exemplaires, Halo été un succès d’estime et commercial qui portera le studio aux yeux du grand public.

Lire la critique de Totof : Halo Combat Evolved : La Mother sup’ du FPS console

halo 2 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Halo 2 sortira deux ans plus tard, ne révolutionnant pas réellement la recette du premier, il améliore tout de même les graphismes et certains détails, l’ajout du mode co-op en story mode, le scénario prend son ampleur et deviens de plus en plus épique au fil de l’aventure et la grosse nouveauté vient de la comptabilité du Xbox Live avec un mode multijoueur aux petits oignons. Frustré du ratage du premier volet avec le multijoueur (qui n’était qu’accessible en LAN) Bungie s’est rattrapé et à envoyer aux joueurs un festival de map et de mode de jeux pour ravir ses fans – et ils le rendent bien- Plus de 125 millions de dollars de CA net pour le studio dès le premier jour de commercialisation aux États-Unis pour le studio de Chicago, Halo 2 explose tous les records et à comblé les attentes des joueurs. La version PC quant à elle sortie en 2005 a été décrié par son portage foireux only Vista, le premier qui avait été porté par Gearbox Software (Borderlands, Duke Nukem Forever), ici le portage a été effectué par PI Studio, spécialiste par défaut de portage de jeu bankable console sur console antérieur, sauf que le Pcay, le studio ne connaît pas, et du Direct X10 encore moins. Alors, imaginez une autre vision Halo, le carnage, la mort et la désolation de ceux qui n’ont pas voulu acheter une xbox pour y jouer. À titre d’information, ce studio n’a fait que des portages comme beaucoup qui se sont ouvert au moment de la sortie de la Wii (Sigh).

ineedaweapon 300x131 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Pour le troisième volet nommé Halo 3 (pourquoi faire compliquer ?), le volet sera le blockbuster de la Xbox360. Bungie est attendu au tournant, l’équipe de Jones le sait, ce volet devra combler les espérances et en plus impressionner les foules. Le travail en amont de la Hype train est effectué en main de maître par le service marketing de Microsoft, entre teaser et trailer épique au compte goutte, la campagne attise l’envie jusqu’à vendre de la 360 par paquet de douze avec le jeu. C’est ce qui arriva en accumulant le jour de sa sortie 175 millions de dollars aux états unis, quatre fois plus à la fin de la première semaine de commercialisation. En concluant la trilogie de Master Chief, Bungie à donner un point d’honneur à l’écriture, mais aussi booster le mode multi en ajoutant un éditeur de maps à l’image de Marathon afin de laisser le joueur libre cours à son envie. Halo 3 a été le jeu le plus joué sur le Xbox Live sur le long terme et le nombre de connexions instantanées.

211512 emag halowarsqa 3 4cc00 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesAvec ce carton planétaire, Bungie a racheté son indépendance pour pouvoir préparer un projet qui leur tient à coeur, un nouvel Space Opera se basant sur un gameplay similaire à Mass Effect -autre grande licence de SF- sous forme de MMO. Sauf qu’il y a un contrat à finir avec Microsoft, et la machine Halo peut encore amener du capital et de la joie au NASDAQ. Ce qui va amener à ce qu’on appelle le Halo Chronicles :Halo 3 ODST développé par Bungie et Halo Wars des développeurs d’Age of Empires, Ensemble Studios. Ces deux jeux restent anecdotiques, ODST, est dans la continuité de la série, les événements du jeu se déroule sur terre se passant entre la fin d’Halo 2 et le début du troisième volet, un petit pont qui se concentrent sur une équipe armée terrienne se retrouvant dans une ville envahie de Covenants. Produit purement pécuniaire de Microsoft, voulant exploiter la licence jusqu’à plus soif, Halo Wars lui est un STR. Un jeu de stratégie qui a la particularité d’être totalement dédié à la console. Dans un monde normal et logique, les STR sont dédiés uniquement au PC pour leur gameplay trop étoffé à exploiter à la manette, mais non, l’éditeur persiste et envoie des créatifs dépenser de l’énergie pour un produit final qui oui certes apporte une profondeur supplémentaire dans l’univers Halo, mais devient chiant et rébarbatif à jouer.

Halo Reach [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Fatigué de l’exploitation de la licence Bungie après Halo 3 ODST annonce à son patron que c’est la der des der pour Halo. Le temps que Microsoft trouve un studio dans son portefeuille qui puisse faire l’affaire en tant que remplaçant, Bungie doit développer l’ultime Halo, ce ne sera pas un « 4 » mais plutôt un « 0 ». Alors oui le coup des prologues c’est un poil bidon généralement, n’est-ce pas God of War Ascencion ? Mais ici ça prend un double sens, non seulement Bungie veut finir avec un réel POINT final à leur saga à leur sauce, et de l’autre ils veulent boucler la boucle en racontant une part d’ombre assez intéressante de la saga, « le premier contact » entre les humains et le Covenants. Le 14 septembre 2010, le volet sort sur le marché international et est salué en grande majorité par les critiques et les joueurs pour le retour sur un gameplay plus proche des deux premiers volets et la conclusion de son mode histoire.

Retour sur la série Halo par Bloodevil

À l’heure où j’écris ces lignes où plutôt ce pavé de 20000 caractères, Halo 4 est sorti depuis deux ans, développé par 343 industries, ce volet suintent la défaite car on ne retrouve finalement plus réelement ce qui faisait le charme de la saga par l’équipe originale. De l’autre côté chez Bungie Destiny, leur nouvel univers a débarqué depuis un mois, la question légitime se pose, avons-nous retrouvé un jeu qui redéfini les codes du genre FPS ? Meh… non. Bungie reste tout de même un de ces studios qui savent faire rêver leurs fans et créer une communauté de joueur tout autour de leurs productions et ça créer des fantasmes dans une industrie où l’argent et le principal vecteur de production, ça fait rêver autant les joueurs, les développeurs et les producteurs, que demander de plus ?

jason jones bungie destiny [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler

L’univers fantasy est un des domaines de fiction dont je ne suis pas énormément fan mais où je sais que l’écriture en est le plus abouti. Il faut un certain talent d’écriture pour pouvoir plonger un lecteur dans un univers nouveau et loin des codes de notre société. Tolkien l’aura réussi avec brio en créant le monde de la Terre du milieu avec sa saga du Seigneur des anneaux en 1954. Ce qui permet d’autant plus d’apprécier son travail, c’est qu’il a créé une culture qui a su traverser le temps et se métamorphoser en plusieurs parties, dont le domaine du jeu vidéo avec notamment les Hack’n and Slash et les RPG qui prennent place régulièrement dans un univers fantaisiste rempli de magie et de monstre dégueulasse à poutrer. Diablo est un bon exemple de l’héritage de cette culture et aujourd’hui le mauvais avec Sacred 3.

sacred3 test 4 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

La licence Sacred a débuté avec le studio Ascaron, qui sont les parents légitimes de la licence, mais passé en faillite en 2009, Deep Silver a passé le bébé à un studio inconnu de l’industrie Keen games, studio basé à Francfort qui ont à leur actif nombre portages et jeux de commandes tel que Dance Dance Revolution Disney ou les Anno sur DS, pas un CV exceptionnel donc et même presque flippant. De mon point de vue, je trouve cette démarche assez casse-gueule de filer un jeu à un studio qui n’a pas réellement les moyens créatifs de pourchasser une licence qui demande beaucoup de talent créatif même si ce studio est fan et souhaite respecter la licence, c’est comme si nous l’équipe du Serpent Retrogammer on nous refourguait le développement de Metal Gear Solid 6 : Promis c’est fini. On le cache pas, en majorité on est des vrais passionnés de Kojima dans la team, on s’inspirerait de son travail pour continuer la voie, sauf qu’on a ni le talent, ni le recul nécessaire pour faire des choses un tant soit peu nouvelles, et qui plus est, ça sera codé avec le cul, donc oui, je trouve que c’est déjà une très mauvaise idée.

sacred301 760x428 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Alors quand bien même les développeurs s’inspirent fortement de leurs aïeux, ils arrivent à enlever ce qui faisait le charme de la saga, un exercice plutôt balèze, dont le résultat random me fait halluciner, c’est comme s’il avait choisi le game design au pif lors d’une soirée Drugs & Fantasy les yeux bandées. Le jeu se facilite et se rend accessible au plus grand nombre certes, mais en oubliant toutes les subtilités qui faisaient le charme de la série, on perd notamment la possibilité d’avoir plus de classe à jouer, il en devient malheureusement générique, car oui, tout le jeu sent le conformisme, de la musique à l’univers maintes fois resucée, Sacred 3 ne propose rien d’original et ce n’est pas en utilisant le système d’âmes à la Toukiden qui va me faire croire que vous avez eu une idée de game design messieurs les développeurs. Restant aux codes du genre et de ce que proposait la licence, ce jeu ne vous procurera rien de positif comme sensation ni négatif d’ailleurs, car il ressemble à n’importe quel jeu Hack’n Slash depuis la sortie du premier Diablo, enfin si une différence, l’humour de merde à la Borderlands.

sacred3 test 1 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

"Quitte à faire du repompage"

Mesdames et Messieurs, je ne savais pas qu’on pouvait autant s’amuser à écrire des blagues avec ses pieds durant un développement, je ne sais pas si c’est à cause du doublage français surjoué qui rend le tout catastrophique, mais l’univers du jeu se voit constamment détruite de sa suspension consentie d’incrédulité. Tous les dialogues du jeu, et je dis bien tous sont charcutés par des blagues de merde et des termes barbares concernant le background de l’univers, c’est imbuvable, on se désintéresse complètement de l’histoire et des personnages et je pense que c’est dommageable dans un hack n slash où le principe ultra répétitif peut être intéressant si on s’attache à son personnage et son destin, sauf qu’ici la sauce ne prend pas et on s’ennuie très vite dans cet univers.

scared 3 1 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Pourtant même si je trouve que le design est beauf en gardant les stigmates tacites de l’héroic-fantasy, parce que qui dit Fantasy le mecs, dit meuf trop bonne, c’est bien connu n’est-ce pas ? Bien c’est joli graphiquement, c’est pas mirobolant, mais le jeu tient la route avec le million de pixels qui éclatent dans tous les sens surtout lors de partie à 4 joueurs en ligne, je n’ai pas dit que c’était fluide non plus, le jeu in-game ressemble à un gros bordel organiser par DSK à Bangkok.

Sacred 3 est un jeu de plus de l’année 2014 a ne pas intéresser son public, oublié dans deux semaines, il est un pastiche supplémentaire dans l’énorme four qu’est cette année, au combien jamais dans la playhistoire on a eu une année aussi nulle depuis 1982, un jeu qui ressemble aux autres avec en bonus un humour tout droit sorti du bac à sable géré par un CM2 doublé par une VF qui incite à tabasser la vieille d’à côté. Sacred 3 est un jeu où il faut taper, taper jusqu’à la nausée, taper jusqu’à plus soif , taper jusqu’à se dire que merde, le jeu vidéo quelques fois, c’est chiant.

sacred3 21 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Voir aussi

Jeux : 
Sacred 3, Sacred 3 (PS3)
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler

Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d'une vingtaine d'années qui fait genre de s'y connaître en jeu vidéo alors qu'il n’a "que" grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c'est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d'ouvrir leur tronche ou d'écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n'ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C'est là que nous sommes pires que la peste pour l'industrie, sauf qu'aujourd'hui exceptionnellement le pestiféré, ce n'est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple "testeur" de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d'un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d'une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d'un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l'existence. Bref pour tout vous dire, j'ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c'était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s'y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c'est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu'une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l'envie d'y jouer.

1404567473_EF_E3_screen_9
"Mensonge"

Cette 2nd guerre qu'on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l'Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d'un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l'autre, l'une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d'aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s'être éculé jusqu'au dernier concept moral (parce que personne n'osera donner au joueur le contrôle d'un Aryen victorieux) s'est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l'ennemi pour différence d'opinions. Hum...Le "travail" de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

1404567473_image_736b3
"Mensonge"

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d'avoir pris en main ce projet, c'était qu'ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la "nouveauté". Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 "Je pense qu'il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n'ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial." Raphael Von Lierop

EF_E3_screen_11
"Mensonge"

En d'autres termes : "On a un paquet de joueurs un peu con qui voudraient vachement jouer un Call of en butant des nazis, donnez nous de la thune." Maintenant vous comprenez pourquoi on essaye de ne pas laisser les développeurs parler à la place du département Marketing, enfin si c'était que ça encore. Dîtes-vous que la seule vérité tout autour de la campagne de communication du jeu est justement cette quote. Vous voulez que je vous dise, vous pensiez que le Downgrade de Watch Dogs était une honte ? Vous êtes mignons. Je vous laisse ce trailer pour illustrer mes propos, il est en effet pas mal, bien monté, bien rythmé, la musique qui accompagne laisse songer à un jeu qui devrait faire part à une aventure d'un peuple qui se bat contre l'oppresseur ce trailer montre a quel point les développeurs et l'éditeur aux Etats-Unis Bandai Namco (qui ne s'est pas affiché sur la jaquette pour cause de honte) ont sévèrement menti aux professionnels et aux consommateurs pour que vous puissier croire à un jeu potable que ce soit par le biais des annonces, des interviews et à ce trailer, tout est faux, et d'ailleurs au vu de certaines preview provenant de différents sites spécialisés, je ne comprends pas qu'un journaliste ce soit dit "Attendez ? Mais ils se foutent de notre gueule ? C'est nul !".

EF
"Mensonge"

Le studio CI Games s'est fait plaisir pour berner les journaleux et les joueurs crédules, entre promesses d'un monde ouvert à plusieurs embranchements (qui se traduisent in-game par "tu veux aller à gauche ou à droite ?"), promesse d'un jeu d'infiltration alors qu'on se retrouve avec un mauvais COD relier par des couloirs aux textures baveuses, des graphismes avec une résolution 1080p à tomber par terre via le moteur reluisant CryEngine de Crytek qui finalement ressemble à un gros trip épileptique avec des textures qui clignotent de tous les côtés, explosion en .gif, frame rate instable et autre disparition de props, tout ce  bordel upscalé d'un vulgaire 480p en 1080p. L'action est complètement foutraque dans ce jeu, c'est la confusion la plus immense dans le champ de bataille, probablement comme dans la vraie vie vous me direz, sauf que c'est une confusion crée par les bugs du jeu. En bonus, tout se chantier demande une installation de 15 minutes sur votre disque dur, pour des jeux de grande ampleur comme The Last of Us ou Yakuza 4, je peux comprendre l'utilité de l'installation des données, pour ce cas-ci, il doit y avoir une subtilité chelou qui doit me dépasser.

enemyfront2
"Mensonge"

Vous me direz, mais il y a bien un truc original, un point d'ancrage pour avoir la motivation de créer un énième jeu sur cette partie de l'histoire ? Oui, effectivement, le jeu a été rushé sur la fin pour sortir CE mois de juin 2014, pourquoi ? Si je vous dis, Hollande, Poutine, Obama, Caen et BFM Tv ? Ouais, je pense que le jeu a été sorti pour ces mauvaises raisons, profiter de la vague du 70ème anniversaire du débarquement allié, l'équation vers la route du pognon n'est pas aussi simple que ça, qu'il ne nous fasse pas croire le contraire. Le jeu était en projet depuis 2011, 3 ans de développement chaotique qui avait entraîné un abandon l'année dernière, le premier game director s'étant barré du navire, car il avait probablement senti l'impasse auquel il allait se confronter laissant la main au génie de Msieur Von Lierop. Le foutage de gueule des joueurs ne s'arrête pas là, alors comment ces hipsters vont réussir à renouveler le marché ? Raphael Von Lierop, non content d'avoir été co-scénariste sur le Far Cry 3 aka "Les Chtis jouent à Fight Club" d'Ubisoft décide de réitérer son exploit littéraire en reprenant le stylo pour proposer au joueur de prendre le rôle d'un journaliste durant l'insurrection de Varsovie en 1944.

C'est un peu la tronche du joueur qui dépense 60 deniers sur ce jeu.
"C'est un peu la tronche du joueur qui dépense 60 deniers sur ce jeu."

Un journaliste qui a lui seul va donner l'espoir et courage au peuple polonais pour mettre une branlée aux génocidaires, histoire épique grâce à son scénario écrit pour vous faire ressentir tout plein d'émotions à la David Cage alors qu'en vrai je n’ai absolument rien compris, c'est un merdier de brides de Flashback sans queue ni tête qui se suivent les unes aux autres. Ce qui est quand même dingue, c'est que le plot de base, l'idée même de ne pas incarner un soldat, mais un civil est une excellente idée, mais alors que ce soit un soldat ou un gratte papier, dans le concept pour CI Games, on doit contrôler un serial-killer qui décime la moitié de l'armée du IIIème Reich à coup de sniper à lui tout seul, tout en balançant quelques phrases lourdes de sens aux PNJ dont l'acting pêtent le SWAG (VF de qualitay avec accent forcé une réplique sur deux) pour soulever la conscience des peuples : "mes frères levons nos armes". Putain ce jeu mérite la peine capitale, il mérite clairement le journal de Claire Chazal.

Ceci est aussi un mensonge, ne l'oubliez pas.
"Ceci est aussi un mensonge, ne l'oubliez pas."

Enemy Front derrière son titre malicieux n'est qu'un jeu putassier, opportuniste et par-dessus tout mauvais. Après avoir touché ce jeu, il vous fera relativiser la médiocrité des autres jeux et surtout de Call of Duty. J'étais parti pour utiliser un même angle d'attaque que Karim Debacche avec le film House of the Dead de Uwe Boll pour conseiller ce jeu aux game-designer en herbe afin de leur montrer tout ce qu'il faut éviter pour faire un bon jeu, mais il en arrive même pas là. Il est tellement injouable par moments qu'il fait office de jeu à oublier et de témoignage de suicide artistique pour tous ceux qui ont de près ou de loin participé à cette production d'un autre temps.

Voir aussi

Jeux : 
Enemy Front, Enemy Front (PS3)
Sociétés : 
CI Games
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

     
Signaler
(Jeu vidéo)

Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout dePeckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personneavec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 ¤ plutôt que RDR. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.

 

Le Chèque Rockstar

La différence de la version Rockstar, c’est que même si le jeu n’est pas comparable en terme d’investissement de temps et d’argent par rapport à Red Dead Redemption, on a tout de même un cachet d’un montant de plusieurs zéros que Capcom ne peut se permettre derrière la version finale. On a des graphismes soignés et des textures plutôt propres pour de la PS2, un doublage de qualité pour les personnages du jeu, même si généralement les acteurs sont des inconnus notoires enchaînant les petits rôles dans des sitcoms bas de gamme, les acteurs s’en sortent à merveille sur le jeu. On a le droit également à une OST composée des travaux d’Ennio Moriconne, qui à mon humble avis doit coûter bonbon auprès des ayants droits, on a bien sûr les frais marketings qui permet d’arroser les sites internet et les pages de journaux spécialisés, même si le budget est moins conséquent que celui de GTA V (100 millions d’euros).

Pour les phases de jeu, le studio va réfléchir à quelques features pour l’intégrer de manière cohérente dans un univers de Far West. Ils vont tout d’abord implanter les duels, ces moments iconiques des films de Western-Spaghetti et des oeuvres diverses traitant de cette époque comme la BD Lucky Luke. Ces duels sont un des éléments de Gameplay qu’on retrouvera 6 années plus tard sur le volet Redemption, j’émets toutefois une réserve, ces phases de jeu sont toujours un mystère pour moi, je galère toujours autant à tuer les ennemis sur ces phases, je pense pas être le seul, mais de voir qu’ils ont transposé sur Red Dead Redemption le même système foutraque où on doit lever son stick vers le haut et marqué des points sur le corps de l’ennemi, je me dis que je dois être la seule brêle à ne pas savoir maîtriser l’art du duel. En contrepartie, je m’en fous, je vous prends tous à Towerfall Ascension.

Les personnages du jeu ont chacun un pouvoir particulier, la fermière redneck Annie Stoakes, qui tire des rocket-critics qui ferait envier le soldier de TF2, Red et Jack eux ont le Red eye, une feature qu’on retrouvera également dans sa suite. Un élément de gameplay reprenant un peu le grain de ce qu’a établi le jeu Max Payne du studio finlandais Remedy avec le bullet-time. Le Red eye après avoir au préalable monté jusqu’à un seuil de la jauge qui se remplit en enchaînant les kills, permet d’arrêter le temps, viser tranquillement et d’enchainer les tirs à une vitesse qui ferait rendre les Chocapics à mon idole de jeunesse et son cheval Joly Jumper. Le Red eye sera de retour dans Red Dead Redemption pour le plus grand bonheur des chasseurs de cougars et expert en cueillette.

Traité sans comprendre

Malheureusement, le jeu n’est pas exempt de défauts, la jouabilité pour commencer est très mal optimisée, enfin, je ne sais pas comment les développeurs auraient pu renouveler la jouabilité en 6 mois, mais c’est un des stigmates négatifs restants de ce développement sur un développement, le contrôle des personnages est assez frustrant par sa lourdeur, quand on essaye d’esquiver des tirs, des projectiles ou des putains de buffle en rute, on se fait rouster facilement, a très peu de moments on peut se couvrir ce qui est dommageable, car on mange beaucoup de plomb sur les niveaux et très peu d’endroits pour se protéger. La visée du jeu est effroyable, elle aurait convenu si le jeu était resté dans la forme de rail-shooter façon Time Crisis, mais là Rockstar a décidé d’ouvrir les niveaux et de laisser le personnage se balader à sa guise sauf que le système de visé n’est prévu pour se genre de ballade frénétique, les ennemis vont très vite, ces salauds vont dans tous les coins pendant que nous, pauvres joueurs, nous essayons vainement de les tuer pour remplir notre jauge de red eye et d’ainsi finir le niveau sans se faire chier a essayer de les viser avec le curseur foutraque.

Le jeu se base également sur un système de scoring en dollars, qui nous permet à chaque niveau de pouvoir améliorer son équipement, cette idée était aussi dans la version originale sauf que Rockstar l’a gardé. Certes ils ont dû trouver l’idée bonne, sauf qu’ils n’ont pas su doser ce système, on est généralement jamais en rade de points(dollars), on peut mettre son équipement complètement cheaté si on arrive à débloquer tout ce qu’il vous faut afin d’améliorer vos armes. Attention, je ne dis pas que ça rend le jeu plus facile, mais ça rend le système complètement inutile vu qu’on peut s’acheter les améliorations à chaque nouveauté, ce qui est complètement con, nous débloquer de nouvelles compétences à chaque fin de niveau directement aurait été plus judicieux.

Dans l’ensemble, le jeu me laisse perplexe, on a un coté intéressant avec des tonnes de personnages sortis d’un folklore de japonnais se réappropriant la culture des Westerns Spaghettis, n’en déplaise au protagoniste principal, Red, qui me fait penser à un certain Spike de Cowboy Bebop avec un chapeau et une cicatrice sur le coin de la tronche, mais on a aussi des boss complètement wateufeuk, je pense notamment à Pig Josh qui pourrait sortir tout droit d’une autre production de chez Capcom tel que God Hand. La culture des boss avec une jauge de vie est très nippone comme game-design, le studio Rockstar n’a jamais utiliser le système de boss en fin de niveau dans ses productions, c’est très loin de leur culture. Autant en majorité je le trouve amusant et varié par ses diverses situations et par le nombre de personnages que le jeu nous propose de contrôler et vivre, autant j’ai l’impression finalement de jouer à un jeu dont on fait qu’enchaîner des niveaux avec des bouts d’histoires écrites à la va-vite pour faire un liant avec les différents niveaux que l’équipe de chez Capcom avait déjà accomplis. À mon avis, le jeu aurait été beaucoup plus abouti si Rockstar s’était payé avec la licence quelques développeurs nippons pour faire un échange de connaissance et de savoir sur le projet, en faire une oeuvre commune. Le film The Grudge de Takashi Shimizu est une production qui peut étayer facilement mon propos par rapport au jeu et qui est un excellent film d’horreur que je vous conseille malgré ce qu’en disent les branleurs cinéphiles du fond.

Malgré que ce soit un remake d’un même film du même réalisateur pour le marché américain, a l’image de Funny Games US par Haneke, pour la production du film, la société de production a fait appelle a Sam Raimi, qui est un des pionniers du film d’épouvante moderne (Evil Dead). Et je trouve le film beaucoup plus réussi et abouti que le premier jet sorti en 2000, outre le scénario merdique avec une Sarah Michelle Gellarqui joue comme la dernière des patates, les idées visuelles et sonores m’ont bouleversé, ce ronronnement qui me fait encore flipper. Je trouve aussi le mélange de deux cultures de l’horreur subtilement mélangées, on a d’un côté le gore burlesque qu’on aime volontiers dans Evil Dead 2 qu’on retrouve dans cette scène, l’esthétique des films d’effroi d’Argento avec un mélange du folklore horrifique japonnais, on est en face finalement à une sorte de série B ouverte au grand public et aux amateurs du genre tout ça transposer dans un Tokyo dénué de ses lumières. Un vrai travaille main dans la main entre deux équipes avec deux cultures différentes qui donne quelque chose de plaisant.

A Retenir

Je trouve que ça manque beaucoup de ce type d’initiative dans le monde du jeu vidéo, ok généralement les gros studios ont plusieurs nationalités au sein de leurs équipes, mais une production entre un studio de l’occident et le pays du soleil levant devrait se faire plus souvent, deux industries qu’on met souvent en dualité pour leur différence en parti-pris de gameplay et esthétique. Je peux me tromper, mais selon vous, il y a pas quelque chose à espérer face à des productions conjointes ? Cela serait toujours plus probant que les jeux consanguins qui sortent de la même machine marketing. Red Dead Revolver est malheureusement trop incohérent pour réussir ce genre d’exercice, ce n’est finalement qu’une production fignoler à la va-vite avec tous les traits artistiques qu’on trouve chez Rockstar. J’espérais en voir une production mélangeant habilement deux cas d’école, deux cultures différentes, mais non, malheureusement on a assisté à une fausse couche.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)