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"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

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Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 11/10/14 à 11h12

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On a attendu et ça y est, on arrive sur la période de fin d’année, la grande messe des jeux cool à avoir sous son sapin, FIFA, PES, COD, AC et GTA, tous ces acronymes vont encore inonder la cour de récré de collège et de lycée rempli de futur Robespierre. Cette année, malgré la ressemblance redondante des jeux de fin d’année, ici ces-dits jeux doivent convaincre une grande majorité de joueurs récalcitrants à passer d’une génération de console à une autre, défi au combien loin d’être réussi. Après avoir posé les bases de ce que doit être un FPS sur console, Bungie Software se lance sur la vente de nouvelle console en se posant comme intérêt majeur de la « Next Gen » malgré sa présence bâtarde sur PS3 et Xbox360.

Un univers cher, très cher

destiny hp fb og share img [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Ce Screenshot le plus utilisé pour parler de Destiny est aussi celui qui le caractérise le mieux : Beau mais vide

Activision, l’éditeur qui a déboursé fièrement 500 millions de dollars bien ricains pour lancer une nouvelle licence compte bien avoir du profit sur l’investissement. D’ailleurs, à la façon de communiquer d’Activision, j’ai l’impression que c’est L’ARGUMENT de vente : « Un univers à 500 millions« , j’ai la vague impression que les hautes tête du groupe américain se compare par défaut à GTA V, une défaite en 2013 qui a du être mal digérée je suppose. Rien de sectaire, d’idée d’extrême gauche ni de gnangnanterie de Hipster, c’est le but d’une entreprise justement, gagner de l’argent sauf que dans cas-ci, ça va se sentir de plus en plus dans les rouages du gameplay et du game design global de Destiny. Si on met de côté qu’on est très loin du résultat d’un Space Opéra Open-World gigantesque de ce que souhaitait l’équipe de Bungie – comme beaucoup de jeu par ailleurs-. Destiny a été charcuté il y a un an et demi par l’éditeur selon un développeur sur Reddit (qui a causé les départs de l’équipe de développement de base) pour que nous nous retrouvions dans un prologue qui va être régulièrement nourri à coup de DLC. Un choix éditorial discutable, mais les gars, 500 millions de dollars d’investissement quoi !

Destiny Concept Art 1 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Et ça, ça illustre ce qu’on aurait pu avoir en plus. (Concept art de 2012)

Et pourtant, Destiny est un FPS qui se veut être un MMOFPSRPGTAMERE, pour que vous vous retrouviez dans cet acronyme en Capslock, enlevez le mot MMO, parce qu’on en est loin, très très loin. Vous allez saisir le gros problème de ce jeu, c’est qu’il rate le coche de ce qu’il voudrait être. Un MMO on a un aspect communautaire, des quêtes à foison, une liberté d’exploration ect ect. Dans l’univers de Destiny, tout est raté dans le cahier des charges basique d’un monde persistant. Ultra répétitif dans ces mécaniques de game-design, pour les missions et les raids, 75 % du temps le but est d’envoyer votre Spectre (votre compagnon multifonction qui est doublé par Peter Dinklage en VO, cool hein ?) trifouiller des mécaniques qui vont ouvrir des portes, activer des mécanismes, ect. Pendant que votre Spectre joue a inspecter gadget avec les textures de la map, des vagues d’ennemis débarquent, vous les abattez le temps que votre compagnon fasse son business  et vous pouvez continuer, voilà ce qu’est Destiny. On parle beaucoup des quêtes Fedex dans un GTA mais les quêtes dans Destiny sont tout aussi passionnantes qu’un épisode de derreck sous prozac, mais un mystère se profile, j’ai 40 heures de jeu au compteur (grosso modo), pourquoi ? Laissez-moi d’abord balancer mon venin.

Le cercle vertueux de l’ennui

destiny gameplay screenshot mars speeder [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Les quêtes sont ratées, c’est un fait, la dernière mission est d’ailleurs ridicule, je vous laisserai le découvrir. Destiny laisse tout de même libre cours à votre envie d’explorer les différentes planètes déblocables au fur et à mesure de votre progression (Terre, Mars, Venus, Lune), c’est sympathique, mais on a quand l’impression de jouer dans un Wallpaper Simulator, des décors magnifiques, mais limités par des« RETOURNEZ DANS LA ZONE DE COMBAT »  et vide de sens, car il n’y a pas grand-chose à faire à part tirer sur les ennemis random qui spawn régulièrement, il sert à quoi le speeder ? Alors à part de se déplacer plus rapidement . L’autre grand problème du jeu vient de la communication entre les joueurs, elle est limite au même niveau que celle de la Wii. Je ne sais pas ce qu’a essayé de faire Bungie en coupant la communication comme Nintendo entre les joueurs, probablement les insultes ? Ne pas pouvoir insulter la mère de son voisin, c’est comme boire l’apéro sans trinquer, c’est mal.

E3 2013 BF4 Destiny 4 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

« Là j’allais faire une blague Random, mais par manque de communication, il n’y aura pas de vanne sur cette étiquette »

Outre l’impossibilité de balancer un « Moverfuqueur » à un joueur lambda, le manque de communication bloque la possibilité de faire des Raids coordonnés avec d’autres joueurs, de partager, de se marrer, bref le manque de communication est une erreur injustifiable surtout quand on veut devenir un MMO, c’est la première fois que je me sens aussi seul dans un jeu multijoueur. Quelquefois j’ai vraiment l’impression d’être dans une cour de récré vide où quatre clampins habillés d’un mauvais cosplay de Master Chief jouent contre des ennemis imaginaires. Un hôpital psychiatrique ? Non, un univers à 500 millions de dollars.

Tirez sur tout ce qui bouge, surtout le scénariste !

destiny 2 690x338 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Destiny est un prologue qui pose les bases de l’univers et dans lequel notre héros ou héroïne (ce qui devait pas être aussi compliqué à programmer) va évoluer. L’univers dans lequel nous jouons est notre galaxie dans un futur influencé par une grosse boule blanche qui ressemble aux sucreries dégueulasses que nous mangions étant gosse, vous savez, les fameuses « Couille de Mammouth« , blague à part, le jeu est magnifique, la direction artistique maîtrisé sert grandement à l’univers qui s’en retrouve varié, crédible et on prend réellement plaisir à gambader dans les différentes missions et raids que Destiny nous propose. La pâte de Bungie se fait sentir, qui veut comme à chaque nouvelle IP nous plonger dans un monde rempli de légende, de code et laisser libre cours à l’imagination des joueurs pour créer des histoires annexes, sauf qu’ici, ça va être le joueur d’essayer de remettre les pièces du puzzle de ce que j’appellerai un « Bordel scénaristique » ou un « Accident d’idée ».

Destiny PS4 21 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Contrairement à Halo, Destiny rate la coche de captiver le joueur dans une histoire épique, car ici la narration est à la limite de l’incompréhension. Entendons nous bien, ce n’est pas indigeste, c’est jute mal raconté. Tous les personnages, que ce soit de la Reine jusqu’au Spectre, je ne sais pas leurs motivations, ils en parlent mais j’ai rien compris, je sais juste qu’il faut flinguer tout ce qui bouge. Quant bien même Bungie a fait des efforts en proposant un codex qui s’étoffe au fur et à mesure de notre progression, certes c’est un bon point mais il n’est pas disponible dans le jeu, mais sur leur site internet à côté de la gestion des clans et de votre compte, le jeu vous demande presque de jouer à côté d’un ordinateur. On comprendra aisément que le Codex devait être présent dans le jeu mais virer par l’éditeur, sérieusement qui c’est qui va lire dans un jeu de flingue ? Cet accident d’écriture s’explique surtout par le découpage de la première version, les développeurs ont essayé de remettre les pièces pour que ça reste cohérent et un minimum intéressant, sauf que non.

Malgré le fait qu’on retourne sur le principe que l’univers à été volontairement réduit pour qu’on s'abonne à la politique des DLC, j’éspère sincèrement qu’ils vont apporté de l’éclaircissement dans cet univers qui a quand même plus de charme que les autres univers aléatoires moisis dans lesquels je me suis plongé cette année.

On joue, on se plaint, mais on y retourne

Control gameplay Destiny Alpha 31 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Le jeu est criblé de défauts, on voudrait que beaucoup de choses changent mais finalement, Destiny arrive à captiver son joueur même si on a l’impression de jouer dans un early access. J’en ai déjà parlé mais graphiquement, le jeu est beau, la direction artistique est inspirée et on prend réellement plaisir à jouer dans cet univers. Le système de loot d’armes et d’équipement tient en haleine le joueur, upgrader son stuff en accomplissant des défis c’est addictif. Même si ce n’est pas au niveau des FPS PC ni des Time Splitters, Goldeneye et Halo (Références consoles), les différents modes de PvP même si le gameplay jouant sur la verticalité de l’action avec les sauts lunaires qui ne sont pas forcément adapté entièrement au level-design mais le plaisir y est, les matchs stylés et très bien rythmées permettent de s’amuser (mais qui ne seront pas équilibré avec les DLC, stuff différent et over cheaté ect),

FPS, Loot ? Je pense que si vous avez déjà jouer une bonne heure au jeu, vous avez remarquer peut être les grandes similitudes avec la licence de Gearbox, Borderlands. Les deux jeux sont dans la même veine, explorer pour looter, looter pour dominer. Je préfére tout de même Destiny en tout point et même je trouves que le gameplay est plus dynamique, on ressent plus le sentiment d’être le personnage plutôt que de jouer un personnage et ça c’est excellent en terme d’immersion.

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Il y a plein de choses à améliorer, c’est sûr, il est loin du résultat que Bungie aurait souhaité, ni d’un AAA ambitieux, trop bridé, trop consensuel, on reste dans un jeu sans aucune prise de risque, mais je l’aime, car il est bourré de promesse et c’est probablement le jeu online que je vais squatter le plus en 2014-2015 comme je l’avais fait l’année dernière avec GTA Online, le hic, c’est que j’ai pas d’amis pour jouer en exceptant Greyfox donc le jeu reste à faire entre potes, sinon on s’emmerde un peu dans l’espace seul, demandez à Bullock, c’est pas jojo.

Bridé, vide et répétitif, Destiny part avec de sérieux handicaps pour les joueurs pointilleux, les haters vont détester, mais ce jeu mérite finalement qu’on s’y attarde malgré sa position de cul entre deux chaises, je l’aime personnellement, car il est bourré de promesse qu’ils vont certes sûrement comblé à coup de DLC, mais c’est probablement le jeu Online auquel je vais m’attarder jusqu’à fin 2015 et je vous conseille vivement de vous plonger avec moi et mon vaisseau leaderprice manger du loot dans une fête de sosie. Il rate ce qu’il voulait entreprendre (MMOFPS) mais réussit en tant que jeu FPS en ligne. Problème d’ambition et de moyens, dommage.

gallery 12241 647 462739 [LES TEMPS MODERNES] Destiny : Le paradoxe industriel

Voir aussi

Jeux : 
Destiny, Destiny (PS4)
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(Jeu vidéo)

Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1352994644 081 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1358800159 083 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

Un plot, une mécanique, une copie

tales of xillia 2 playstation 3 ps3 1398241016 111 [LES TEMPS MODERNES] Tales of Xillia 2, un voyage pour petits et grands

La production du jeu est toujours assurée par Tales Studio, la musique est composée par Motoi Sakaruba(Tales of, Dark Souls) produit par Hideo Baba, chapeauté par Bandai Namco et conçu par le trio Okumura, Inomata et Fujishima, bref j’arrête les digressions techniques pompeuses pour me reconcentrer sur le jeu. Pour bien commencer et captiver le joueur amateur de fratricide, on commence le jeu par se prendre une branlée par son propre frère sur un port avec une esthétique jaune pisse qui n’est pas sans rappeler le très mauvais Deus Ex Human Revolution, finalement, on se rend compte que ça n’était juste un rêve. Notre héros se réveille habillé de son magnifique pant-cravate japonnais et se barre en courant voyant qu’il était en retard pour l’école, sans prendre de douche, sans rien manger, sans faire sa crotte du matin, bref on a affaire à un ado extraordinaire.

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Finalement, on se rend compte que son Bac ES, il a passé depuis belle lurette et se retrouve dans une grotte avec son frère et ses sbires pour la sacro-sainte épreuve de la corporation Spirius Corp, et là je m’arrête deux secondes pour pouvoir faire un CHOIX, des choix, il y en aura plein dans ce jeu, autant que Mass Effect 2 et aussi poussif qu’Heavy Rain, je crois que chez Bandai Namco, ils ont découvert que les jeux Bioware cartonnaient chez les occidentaux alors ils se sont tout bonnement dit, tiens ? Si on faisait la même chose ? Sauf que putain, les développeurs ont poussé le trip à un niveau très élevé du genre à se demander si Tales Studio n’a pas engagé David Cage en tant que consultant, à chaque question d’un des protagonistes, le jeu se met en pause avec un son de rasoir électrique en marche qui rase des poils de zboub et nous met deux choix en parallèles, du genre qu’est ce qu’on va manger ? Du riz ? Des omelettes ? (exemple véridique).C’est fait avec une telle lourdeur d’un gros tas de merde de commercial coincé dans son bureau que je trouve le principe hilarant.

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C’est d’ailleurs un des arguments de vente du jeu de la part du fameux département marketing en balançant de la punchline aguicheuse du genre : « jusqu’où irez-vous pour sauver le monde ? » « Vos choix comptent » etc etc. Bref finalement notre héros se fait niquer par une petite brunette et fail à son examen. En parallèle, on voit un père et sa fille se refaire la cutscene final de Red Dead Redemption sauf qu’a une micro différence près, le papa se transforme en un monstre ultra badass que si on le flingue entre 23h15 et 23 h 22, une sorte de Gremlins sans l’esthétique du duo Dante/Spielberg.

Un J-RPG teinté de classicisme

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En une heure de jeu, on est plongé dans un univers relevé par un doublage en américain en demi-teinte, non sérieusement la première heure de jeu montre déjà finalement les gros défauts d’une production nippone, bien sûr le scénario et les dialogues sont lourds et intrusif, il y a des cutscenes mollassonnes et l’heure qui suit me fait terriblement à Mass Effect 2, les développeurs ne se sont pas empêchés de pomper l’idée du héros qui a une dette envers les antagonistes, notre héros doit les frais de soin suite à un accident avec un odieux connard comme Shepard avec Cerberus, pour ne pas arrêter là, nos dettes bloquent les déplacements du personnage, ce qui donne une relation chelou entre la banquière et le héros : « Dis je t’ai filer 20 000 balles je peux y aller – NON ! ». Mais il y a un truc qui fait que j’accroche toujours au moment même où j’écris la critique, le jeu a un cachet, une personnalité malgré le fait qu’il soit construit comme un animé tiré en longueur, le jeu me captive.

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Il y a plusieurs raisons qui expliquent la réussite du jeu, je ne vais pas toutes les énumérer ni vous violenter avec des phrases et expressions-chocs du genre Best game 2014, je vais plutôt me contenter de quelques points qui font mouche. Premier lieu, ce qui m’a agréablement surpris, ce sont les cutscenes, certes on est loin des cutscenes à la mise en scène léchée produit par un Kojima en furie, mais il y a des moments où les personnages se foutent sur la gueule de façon ultra épique comme dans un excellent épisode de Dragon Ball (genre 4 sur 500), la fibre nostalgique en prend un coup et on se réjouit comme un gamin face à ces improbables pluies de fist aérien. Les FMV animées qui parsèment le jeu sont quant à elles d’excellente qualité.

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Le système de combat est cool, assez complexe, mais il ne s’empêche pas de vous envoyer des messages d’aide à la fin des combats. Mais ce que je trouve dommage dans ce système, c’est qu’on peut très bien s’en sortir en spamant comme un crétin la touche d’attaque et quelques techniques, car on peut laisser nos compagnons en automatique, je trouve que le jeu ne pousse pas assez le néophythe et le noob à prendre part complètement au contrôle de la bataille au sens complète, d’autant plus que quand on s’applique vraiment, le jeu en devient beaucoup plus simple. Après, il me semble que cela reste un parti pris des développeurs, un gameplay hybride permettant aux jeunes joueurs ou néophytes de prendre part à l’aventure tout en laissant champ libre aux experts du genre.

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À l’image de Persona, le jeu vous laisse monter l’affinité avec votre équipe pour augmenter les stats afin d’utiliser des capacités communes pour fracasser des méchants. Le scénario enfin du moins, la narration du jeu brasse très large, on a notre Macguffin qu’est de sauver le monde et d’aller au pays de Canaan puis les parallèles, qui dans toute bonne série animée, nous donnes des histoires dans des histoires avec les personnages secondaires qui ajoute aussi des cutscene suplémentaires dans les cutscenes, une sorte de serpent narratif qui se mort la queue en somme, sans référence débilisante à notre patron, pardon, notre dieu.

A Retenir

Tales of Xillia 2 est une excellente vitrine de la série, un J-RPG généreux qui conviendra à deux types de joueurs, les jeunes joueurs et les vieux routards, à l’image de YS memories of celceta, vous plongerez dans une aventure sans fan service et sexualisation abusive. Le jeu vous proposera de quoi vous éclater durant les 40 heures de la quête principale, même si le scénario peut paraître vain et chiant comme la pluie, les personnages ont un petit grain qui les rend tous un peu attachants à leur manière.

PS : En bonus non négligeable, il est traduit en français, plus d’excuses cette fois-ci bande de sagouins !

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Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

gnop3a 300x200 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x ods 300x202 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropian [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways into darkness 93 box art 232x300 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global,Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways into darkness screenshot 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

Marathon, le Pré-Halo

16765 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Le studio Bungie désormais frais comme un gardon dans ses nouveaux appartements se lance dans deux nouveaux projets, l’un se nomme Marathon qui se veut être une suite à Pathways to the Darkness et Mosaic, un RPG qui suit les traces de Minotaur. L’envie de travailler sur deux projets distincts permet à la boîte de maintenant 15 salariés de pouvoir jouer la sécurité si un des deux projets foire. C’est ce qui arrivera au second projet, non pas que faire un RPG ça demande de la patience et un nombre incalculable de lignes de script afin de plonger le joueur dans un monde crédible, mais un peu quand même. Marathon va aller quand même plus loin dans l’écriture que son prédécesseur, la narration pour cet univers SF va être beaucoup plus soignée qu’auparavant. Jones voulait avec son équipe crée un univers auquel on s’immerge avec ses habitants, ses codes et son histoire. Le jeu prends place dans l’espace en 2794 où le joueur prend part à une aventure où il va devoir se battre contre des aliens aux attentions belliqueuses, comme si c’était simple de se mettre sur la tronche avec une armé de monstres, le héros se retrouve emmerdé par plusieurs I.A, des HAL programmés par des Psychopathes intergalactiques. Pendant l’aventure le joueur collectionne des éléments qui sont disponibles dans un codex où le joueur peut le consulter afin de prendre en connaissance les subtilités de l’univers, c’est quelque chose qui tient beaucoup à coeur à l’équipe et cet élément de découverte va être utilisé sur la trilogie et bien entendu leur futur hit Halo.

game marathon [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Mais une des raisons premières de la concentration de toute l’équipe sur Marathon vient en faîtes de Jason Jones qui trouve un élément de game design par hasard en faisant quelques playtest avec son nouveau moteur. Le gameplay de Marathon est révolutionnaire et très en avance dans son temps pour l’époque, la possibilité de jouer avec deux armes dans chaque main, une prise en conscience de la 3D intégrale avec la souris, mais c’est surtout pour son multijoueur que le jeu marque les esprits avec la possibilité de chatter vocalement avec ses coéquipiers et ses adversaires. D’ailleurs selon Jason Jones, les raisons de dépassement de Deadline et des multiples repoussements de dates de sortie initiale est en partie à cause du multijoueur, non pas qu’il était mauvais et le temps de travail devait être plus long, mais c’est qu’il fonctionnait bien le bougre, à un tel point où les développeurs s’éclataient dessus plutôt que de bosser.

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À sa sortie à la fin de l’année 1994, le jeu fait un boom dans l’industrie vidéoludique grâce à son solo avec une narration solide et son multi. Marathon profite également d’une concurrence inexistante sur Mac qui lui ouvre un Boulevard aussi écarté que le cul de n’importe quelle maman. Il se taille une réputation aussi forte que ces concurrents PC de l’époque – Quake pour le côté multi, System Shock pour le côté solo – Seropian aux commandes du département Marketing et communication (dont le seul poste est occupé par ses soins) fait un carton et boost les ventes pour en faire leur plus grand carton (25 000 précommandes), la barre des 100 000 ventes avait été atteinte en fin d’année 1995. Après l’écoulement des stocks, le studio parvient également à créer une communauté autour du jeu, Add-on, forum, fanzines et autres tournois s’organisent tout autour de la série. Pas de spoil les biatchs, qui dit succès dit ? Oui, une suite.

Et Bungie s’en sort royal, en lancant la suite de leur FPS sur Windows 95′ et Mac, il décuple leur réputation solide de développeur talentueux en faisant profiter la licence au plus grand nombre. En 1996 il sorte le troisième volet (Marathon Infinity) toujours sur PC et Mac avec en bonus un éditeur de niveaux pour faire profiter la communauté, qui par volonté vont continuer à nourrir la saga avec multiple maps et mod dont les joueurs ne seront plus quoi en faire tant qu’ils auront éculé toutes les possibilités. En parallèle, Bungie développe en collaboration avec le studio Crack Dot Com un Run’Gun SF nommé Abuse. Là où Bungie aurait pu continuer à pomper et à repomper les mécaniques FPS, il décide de réduire les équipes et de s’occuper à un tout autre type de jeu : Le STR

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Comme un air de Blizzard

Myth   The Fallen Lords 256x300 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Avec une équipe de 7 personnes dont Martin O’Donnell pour la musique (qui composera les thèmes épiques de la saga Halo par la suite), le développement de Myth : The Fallen Lords se lance sur les chapeaux de roues. Toute l’équipe se concerte à trouver une mécanique de jeu qui changera la donne face aux concurrents directs, et ils sont nombreux, on a Warcraft qui fait un carton dont les grandes miettes sont récupérées par Total Anhilation et Command et Conquer Red Alert. L’équipe de Jones se concerte pour proposer aux joueurs un tout autre système. En effet dans le monde Héroic-Fantaisiste de Myth, les joueurs ne peuvent créer leurs unités, ils doivent finir les objectifs en adaptant la survie avec les personnages donnés et par conséquent la stratégie pure et dure pour s’en sortir. Le mode solo est réputé pour son scénario, une histoire narrée qui raconte la vie d’une troupe de mage et guerriers progressant sur une terre damnée, le scénario se voit constamment évolué dans un festival de Twist à un point que George R.R Martin peut aller s’étaler sur le divan. Bungie met sa patte, à chaque univers développé, les fans sont à la demande, l’écriture est soignée, l’univers et dense et assez riche pour créer des histoires, des fanzines se connectant à l’histoire du jeu.

Le jeu propose également un mode en ligne, avec l’expérience accumulée sur le développement deMarathon 2, le studio propose aux deux versions de pouvoir se mettre sur la tronche, ce genre de procédé ne posait pas de problème vu qu’a l’époque personne n’en avait rien à faire des partages d’expérience entre pciste et mangeur de pomme. C’est le genre de chose que je déplore dans l’univers des jeux consoles, très peu de jeu, je dirai même aucun jeu ne propose des jeux multi cross-plate forme, c’est un peu frustrant de devoir dire à son pote d’acheter telle console et telle version pour jouer ensemble, mais bon, comme dit l’autre, il y a le PCAY.

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Habitué à des développements sans grandes difficultés, la licence Myth pour Bungie est un vrai calvaire, sur les deux ans de développement, moults problèmes viennent ennuyés Seropian et Jones, entre le départ d’un des développeurs qui retarde la résolution du schmilblick, le recrutement à l’arrache d’un graphiste pour finaliser les textures et la musique qui ne collent pas au jeu, l’équipe à du mettre les bouchées triple pour terminer le jeu en 1997. Heureusement pour eux, le succès est au rendez-vous, grâce au moteur 3D en avance sur son temps, son scénario et son gameplay. La ferveur pour le studio monte d’un cran supplémentaires aux yeux des initiés, ce qui va pousser l’équipe à retenter l’expérience Myth une seconde fois. Myth II : Le Fléau des Âmes sort en novembre 1998, plus de personnages, plus de maps, plus de tout et forcément comme chaque suite d’une licence, il est forcément mieux que le premier et moins bien que le troisième. Sauf que le troisième volet qui sortira en 2001 (Myth III : The Wolf Age) ne sera pas pris en charge par Bungie mais par Bungie West (basé à San José, studio monté avec le capital de Take Two). Pourquoi ? Parce que à la sortie de Myth II, un problème de taille à dégoûter l’équipe de base, en effet à peine le jeu finaliser et mis sur Cd-Rom. L’équipe repère qu’une faute de codage détruit toutes les donnés du disque dur où il s’installe.

2575152 oni 1600 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Le studio perd énormément d’argent après avoir rappelé et détruit tous les exemplaires (TOUS), affaiblit par une simple ligne de code, Take Two se pose comme le médecin de circonstance et leur propose un contrat pour développer un jeu sur Mac, PC et PS2 (qui est LA console du salon selon les ventes). Financé à hauteur de 20 % par Take Two et carte blanche de la part de la maison d’édition, Bungie reprend un univers de SF qui cette fois-ci reprend les codes de l’animation japonaise telle qu’Akira et plus fortement inspiré de Ghost in the Shell. En effet, Oni s’inspire fortement des codes du film de Mamoru Oshii, on retrouve un semblant de design de l’héroïne du film sur le personnage principal du jeu – Konoko – on a même le supérieur qui ressemble à deux gouttes d’eau au personnage de Daisuke Aramaki, Hommage ou pompage ? La question restera en suspens. Oni propose tout de même une certaine fraîcheur par rapport aux productions antérieures du studio de Chicago, on se retrouve avec une héroïne (ce qui change la donne sur le marché) qui maîtrise les arts martiaux et les armes à feu comme Neo dans Matrix. Le jeu est un third-person shooter dans un univers dystopique et futuriste dans des environnements dont le level design est excellent (deux architectes sont derrière le level-design), mais dont malheureusement le gameplay gâche le plaisir de parcourir ses environnements, oui, le jeu malgré qu’il soit assez stylisé pour être agréable à mater, il est lourd à jouer que ce soit sur PC et PS2.

oni image684821 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

C’est réellement dommageable, car le jeu abordait une thématique intéressante semblable à GS, le côté couillu de contrôler une héroïne, le plaisir de suivre la narration et l’impression de jouer dans un Animé s’en voyait malheureusement constamment mis au Gnuouf de l’insupportable à cause du gameplay aux choux, la caméra capricieuse et L’IA conne comme ses pieds. À noter, qu’a l’image de Marathon, Bungie avait prévu un multijoueur, mais les phases de play-test et le nombre incroyable de bug à corriger entre la Beta et la version Gold à fait revoir en baisse l’ambition de l’équipe de développement. On ne leur en veut pas, car les deux studios de Bungie se sont rejoints pour faire un projet beaucoup plus ambitieux, j’ai nommé Halo.

Halo, le succès populaire

halo4 titre [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Faire un pavé sur Bungie sans parler d’Halo, c’est comme parler de MGS sans dire un mot sur Kojima, c’est un exercice périlleux et stérile. Halo est la licence FPS iconique des années 2000, il aura influencé l’industrie console pour plusieurs fonctionnalités qui sont désormais monnaie courante sur les consoles actuelles et par ailleurs populariser sur le marché une console qui était partie pour se planter dans le gouffre des rejetés du marché : La Xbox.

Le BlamHaloMarine 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesduo Seropian et Jones après le désastre du lancement Myth II, ne se sont pas intéresser au jeu Oni, trop japanisé par rapport à leur style, ils décident de continuer sur la lancé des STR, cette fois-ci dans un univers de SF. Au départ le jeu devait être une sorte de suite à Marathon, nom de code BLAM! Il n’était pas non pas en FPS mais en jeu de stratégie à une sorte de Warhammer -vous remarquerez le statut de recycleur de licence de Bungie-. Le développement avance bien, Jones et son équipe ont mis en point un moteur 3D affiné qui propose au jeu de jolis effets de textures et de particules avec aussi la possibilité de zoomer sur ses unités de façons probantes. Le background se voit de plus en plus étoffer partant toujours sur le combat entre Humains et Extraterrestre, Seropian trouve quelques idées pour le héros et son arme de prédilection. Le héros se baladera en véhicule sur tout terrain équipé de mitrailleuse et de lance patates. C’est cool d’avoir une idée, un projet , sauf que d’avoir comme attirail un seul branleur en 4×4 suréquipé, ça fait rêver moyen, mais attention, il v y avoir un twist à l’histoire.

Xbox 300x198 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesDans une contrée pas si éloignée, une firme qui dominait le marché informatique en avait marre de voir des gamins s’amuser avec des consoles qui n’avaient aucun rapport avec leurs produits. Microsoft par les traits de Bill Gates décide de lancer à la course du marché console, au milieu de la bagarre Nintendo vs Sony vs Sega. Avant de mettre des coups de Fist à ses concurrents, la firme de Redmond se concerte autour de la machine à café avec une équation simple : Ce qu’on sait faire – ce que savent faire les autres. La Xbox naquit. le développement de la console qui visiblement la partie la plus compliquée devait être de désigné la manette (…), l’équipe de Microsoft Studios cherche un partenaire pour développer un jeu qui fera partie de la Line-up au moment de la sortie de la console. Après avoir signé un partenariat pour deux épisodes à Dead or Alive et une exclue de la part des créateurs de Abe (Oddworld : l’Odyssée de Munch), après un jeu de boobs fight et un jeu d’auteur il manquait de l’action à cette line-up pour faire face aux licences iconiques de Sony, Nintendo et Sega

hqdefault 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesRetour à Chicago en 1999, Seropian, Jones et toute l’équipe de Bungie ont grandement avancé le développement de leur jeu, ils ont changé de jeu de stratégie en Third Person Shooter à la Oni, sauf que par rapport à Oni, ici le jeu impressionne, présenté par Steve Jobs et Jason Jones sur la scène de la Macworld Expo 2000 aux joueurs et à la presse, la démo du jeu impressionne, prévu en exclu, Halo prendra part dans une guerre intergalactique entre des Marines et des extraterrestres dans un monde rempli de dinosaure et… Wait Wat ? Il faut savoir que la dernière claque technologique venait de Half-life sorti lui en 1998 sur PC et crée par le dieu des soldes Valve. Apple était fier d’avoir un fer de lance comme ce jeu pour promouvoir le Machintosch comme plate-forme de jeu vidéo par excellence. Sauf que… La vie est une pute, un sacré enculé même parce que Microsoft lors de L’E3 1999 annonce que Bungie est désormais intégré dans leur portefeuille, en effet, le studio de Chicago ne pouvait pas se permettre de rater la coche avec Halo, si le jeu se plantait en terme de vente, c’était Game Over pour le studio et le faît d’avoir signé avec Microsoft, le studio a une sécurité plus que bénificiable en sacrifiant leur indépendance, Apple rentre à la maison la queue ente les jambes et les Applenerd sont en pleur. Durant l’acquisition du studio par la firme de Redmond, Alex Seropian quitte le navire par souci d’intégrité et de désaccord créatif pour aller fonder un nouveau studio Wideload.

Halo gameplay 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesUn an plus tard lors de L’E3 2000, Halo montre son nouveau visage au monde entier, le jeu devient un FPS, graphiquement en avance sur son temps grâce à la pleine exploitation du Direct X, bien pensé pour la manette, le jeu éclate la foule et donne le départ à un phénomène populaire qu’est Halo. Malgré un faible démarrage à sa sortie à la fin de l’année 2001 avec la Xbox, à cause du prix excessif de la console par rapport à la concurrence (480 ¤ à sa sortie en France quand même), le jeu décolle grâce au bouche-à-oreille monstrueux tout autour du jeu. Qu’est-ce qui fait le sel d’Halo ? Malgré la non-présence du mode en ligne de ce volet -à cause de la bourde d’ingénieur sur le xbox live qui a retardé les fonctionnalités online et fait annuler celle d’Halo- Le premier volet de cette licence s’en sort déjà grâce à des contrôles adaptés au jeu console, tout est calculé pour que les boutons soit intuitifs entre le changement des armes, la conduite des véhicules, ect. Le jeu en terme de gameplay reste aussi sobre et ne joue pas dans la cour de la démesure d’arme, en prenant un côté crédible, le joueur ne peut emporter qu’avec lui deux armes, ce qui donne un côté stratégique à l’ensemble

Mais ce qui donne Halo sur la place d’une des licences les plus marquantes de la décennie 00′, c’est résolument son univers, son histoire et son personnage iconique, le Master Chief. Master Chief est le Brad Pitt du jeu vidéo, il chie tellement la classe qu’il n’enlève jamais son casque lorsqu’il est dans le champ de la caméra, il suinte le charisme avec son armure, il génère un mystère qui emballe les foules, bref Master Chief a réussi le pari de représenter une marque (Vert = Xbox) face à Jak&Daxter et Mario. Blague à part, l’univers du jeu paraît concon au début du moins, mais beaucoup de fans se sont empressé comme avec les deux licences précédentes de Bungie à écrire des romans, des fanzines, faire du Machimina avec la web-série mythique Red vs Blue et autres Fanfilms, ce qui commençait à être un nanar SF est devenu en réalité un univers expansif et bourré de pépite d’écriture. Écoulé à 5 millions d’exemplaires, Halo été un succès d’estime et commercial qui portera le studio aux yeux du grand public.

Lire la critique de Totof : Halo Combat Evolved : La Mother sup’ du FPS console

halo 2 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Halo 2 sortira deux ans plus tard, ne révolutionnant pas réellement la recette du premier, il améliore tout de même les graphismes et certains détails, l’ajout du mode co-op en story mode, le scénario prend son ampleur et deviens de plus en plus épique au fil de l’aventure et la grosse nouveauté vient de la comptabilité du Xbox Live avec un mode multijoueur aux petits oignons. Frustré du ratage du premier volet avec le multijoueur (qui n’était qu’accessible en LAN) Bungie s’est rattrapé et à envoyer aux joueurs un festival de map et de mode de jeux pour ravir ses fans – et ils le rendent bien- Plus de 125 millions de dollars de CA net pour le studio dès le premier jour de commercialisation aux États-Unis pour le studio de Chicago, Halo 2 explose tous les records et à comblé les attentes des joueurs. La version PC quant à elle sortie en 2005 a été décrié par son portage foireux only Vista, le premier qui avait été porté par Gearbox Software (Borderlands, Duke Nukem Forever), ici le portage a été effectué par PI Studio, spécialiste par défaut de portage de jeu bankable console sur console antérieur, sauf que le Pcay, le studio ne connaît pas, et du Direct X10 encore moins. Alors, imaginez une autre vision Halo, le carnage, la mort et la désolation de ceux qui n’ont pas voulu acheter une xbox pour y jouer. À titre d’information, ce studio n’a fait que des portages comme beaucoup qui se sont ouvert au moment de la sortie de la Wii (Sigh).

ineedaweapon 300x131 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Pour le troisième volet nommé Halo 3 (pourquoi faire compliquer ?), le volet sera le blockbuster de la Xbox360. Bungie est attendu au tournant, l’équipe de Jones le sait, ce volet devra combler les espérances et en plus impressionner les foules. Le travail en amont de la Hype train est effectué en main de maître par le service marketing de Microsoft, entre teaser et trailer épique au compte goutte, la campagne attise l’envie jusqu’à vendre de la 360 par paquet de douze avec le jeu. C’est ce qui arriva en accumulant le jour de sa sortie 175 millions de dollars aux états unis, quatre fois plus à la fin de la première semaine de commercialisation. En concluant la trilogie de Master Chief, Bungie à donner un point d’honneur à l’écriture, mais aussi booster le mode multi en ajoutant un éditeur de maps à l’image de Marathon afin de laisser le joueur libre cours à son envie. Halo 3 a été le jeu le plus joué sur le Xbox Live sur le long terme et le nombre de connexions instantanées.

211512 emag halowarsqa 3 4cc00 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesAvec ce carton planétaire, Bungie a racheté son indépendance pour pouvoir préparer un projet qui leur tient à coeur, un nouvel Space Opera se basant sur un gameplay similaire à Mass Effect -autre grande licence de SF- sous forme de MMO. Sauf qu’il y a un contrat à finir avec Microsoft, et la machine Halo peut encore amener du capital et de la joie au NASDAQ. Ce qui va amener à ce qu’on appelle le Halo Chronicles :Halo 3 ODST développé par Bungie et Halo Wars des développeurs d’Age of Empires, Ensemble Studios. Ces deux jeux restent anecdotiques, ODST, est dans la continuité de la série, les événements du jeu se déroule sur terre se passant entre la fin d’Halo 2 et le début du troisième volet, un petit pont qui se concentrent sur une équipe armée terrienne se retrouvant dans une ville envahie de Covenants. Produit purement pécuniaire de Microsoft, voulant exploiter la licence jusqu’à plus soif, Halo Wars lui est un STR. Un jeu de stratégie qui a la particularité d’être totalement dédié à la console. Dans un monde normal et logique, les STR sont dédiés uniquement au PC pour leur gameplay trop étoffé à exploiter à la manette, mais non, l’éditeur persiste et envoie des créatifs dépenser de l’énergie pour un produit final qui oui certes apporte une profondeur supplémentaire dans l’univers Halo, mais devient chiant et rébarbatif à jouer.

Halo Reach [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Fatigué de l’exploitation de la licence Bungie après Halo 3 ODST annonce à son patron que c’est la der des der pour Halo. Le temps que Microsoft trouve un studio dans son portefeuille qui puisse faire l’affaire en tant que remplaçant, Bungie doit développer l’ultime Halo, ce ne sera pas un « 4 » mais plutôt un « 0 ». Alors oui le coup des prologues c’est un poil bidon généralement, n’est-ce pas God of War Ascencion ? Mais ici ça prend un double sens, non seulement Bungie veut finir avec un réel POINT final à leur saga à leur sauce, et de l’autre ils veulent boucler la boucle en racontant une part d’ombre assez intéressante de la saga, « le premier contact » entre les humains et le Covenants. Le 14 septembre 2010, le volet sort sur le marché international et est salué en grande majorité par les critiques et les joueurs pour le retour sur un gameplay plus proche des deux premiers volets et la conclusion de son mode histoire.

Retour sur la série Halo par Bloodevil

À l’heure où j’écris ces lignes où plutôt ce pavé de 20000 caractères, Halo 4 est sorti depuis deux ans, développé par 343 industries, ce volet suintent la défaite car on ne retrouve finalement plus réelement ce qui faisait le charme de la saga par l’équipe originale. De l’autre côté chez Bungie Destiny, leur nouvel univers a débarqué depuis un mois, la question légitime se pose, avons-nous retrouvé un jeu qui redéfini les codes du genre FPS ? Meh… non. Bungie reste tout de même un de ces studios qui savent faire rêver leurs fans et créer une communauté de joueur tout autour de leurs productions et ça créer des fantasmes dans une industrie où l’argent et le principal vecteur de production, ça fait rêver autant les joueurs, les développeurs et les producteurs, que demander de plus ?

jason jones bungie destiny [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

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L’univers fantasy est un des domaines de fiction dont je ne suis pas énormément fan mais où je sais que l’écriture en est le plus abouti. Il faut un certain talent d’écriture pour pouvoir plonger un lecteur dans un univers nouveau et loin des codes de notre société. Tolkien l’aura réussi avec brio en créant le monde de la Terre du milieu avec sa saga du Seigneur des anneaux en 1954. Ce qui permet d’autant plus d’apprécier son travail, c’est qu’il a créé une culture qui a su traverser le temps et se métamorphoser en plusieurs parties, dont le domaine du jeu vidéo avec notamment les Hack’n and Slash et les RPG qui prennent place régulièrement dans un univers fantaisiste rempli de magie et de monstre dégueulasse à poutrer. Diablo est un bon exemple de l’héritage de cette culture et aujourd’hui le mauvais avec Sacred 3.

sacred3 test 4 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

La licence Sacred a débuté avec le studio Ascaron, qui sont les parents légitimes de la licence, mais passé en faillite en 2009, Deep Silver a passé le bébé à un studio inconnu de l’industrie Keen games, studio basé à Francfort qui ont à leur actif nombre portages et jeux de commandes tel que Dance Dance Revolution Disney ou les Anno sur DS, pas un CV exceptionnel donc et même presque flippant. De mon point de vue, je trouve cette démarche assez casse-gueule de filer un jeu à un studio qui n’a pas réellement les moyens créatifs de pourchasser une licence qui demande beaucoup de talent créatif même si ce studio est fan et souhaite respecter la licence, c’est comme si nous l’équipe du Serpent Retrogammer on nous refourguait le développement de Metal Gear Solid 6 : Promis c’est fini. On le cache pas, en majorité on est des vrais passionnés de Kojima dans la team, on s’inspirerait de son travail pour continuer la voie, sauf qu’on a ni le talent, ni le recul nécessaire pour faire des choses un tant soit peu nouvelles, et qui plus est, ça sera codé avec le cul, donc oui, je trouve que c’est déjà une très mauvaise idée.

sacred301 760x428 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Alors quand bien même les développeurs s’inspirent fortement de leurs aïeux, ils arrivent à enlever ce qui faisait le charme de la saga, un exercice plutôt balèze, dont le résultat random me fait halluciner, c’est comme s’il avait choisi le game design au pif lors d’une soirée Drugs & Fantasy les yeux bandées. Le jeu se facilite et se rend accessible au plus grand nombre certes, mais en oubliant toutes les subtilités qui faisaient le charme de la série, on perd notamment la possibilité d’avoir plus de classe à jouer, il en devient malheureusement générique, car oui, tout le jeu sent le conformisme, de la musique à l’univers maintes fois resucée, Sacred 3 ne propose rien d’original et ce n’est pas en utilisant le système d’âmes à la Toukiden qui va me faire croire que vous avez eu une idée de game design messieurs les développeurs. Restant aux codes du genre et de ce que proposait la licence, ce jeu ne vous procurera rien de positif comme sensation ni négatif d’ailleurs, car il ressemble à n’importe quel jeu Hack’n Slash depuis la sortie du premier Diablo, enfin si une différence, l’humour de merde à la Borderlands.

sacred3 test 1 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

"Quitte à faire du repompage"

Mesdames et Messieurs, je ne savais pas qu’on pouvait autant s’amuser à écrire des blagues avec ses pieds durant un développement, je ne sais pas si c’est à cause du doublage français surjoué qui rend le tout catastrophique, mais l’univers du jeu se voit constamment détruite de sa suspension consentie d’incrédulité. Tous les dialogues du jeu, et je dis bien tous sont charcutés par des blagues de merde et des termes barbares concernant le background de l’univers, c’est imbuvable, on se désintéresse complètement de l’histoire et des personnages et je pense que c’est dommageable dans un hack n slash où le principe ultra répétitif peut être intéressant si on s’attache à son personnage et son destin, sauf qu’ici la sauce ne prend pas et on s’ennuie très vite dans cet univers.

scared 3 1 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Pourtant même si je trouve que le design est beauf en gardant les stigmates tacites de l’héroic-fantasy, parce que qui dit Fantasy le mecs, dit meuf trop bonne, c’est bien connu n’est-ce pas ? Bien c’est joli graphiquement, c’est pas mirobolant, mais le jeu tient la route avec le million de pixels qui éclatent dans tous les sens surtout lors de partie à 4 joueurs en ligne, je n’ai pas dit que c’était fluide non plus, le jeu in-game ressemble à un gros bordel organiser par DSK à Bangkok.

Sacred 3 est un jeu de plus de l’année 2014 a ne pas intéresser son public, oublié dans deux semaines, il est un pastiche supplémentaire dans l’énorme four qu’est cette année, au combien jamais dans la playhistoire on a eu une année aussi nulle depuis 1982, un jeu qui ressemble aux autres avec en bonus un humour tout droit sorti du bac à sable géré par un CM2 doublé par une VF qui incite à tabasser la vieille d’à côté. Sacred 3 est un jeu où il faut taper, taper jusqu’à la nausée, taper jusqu’à plus soif , taper jusqu’à se dire que merde, le jeu vidéo quelques fois, c’est chiant.

sacred3 21 [LES TEMPS MODERNES] Sacred 3 : Taper, ramasser, tripailler, cest ton destin !

Voir aussi

Jeux : 
Sacred 3, Sacred 3 (PS3)
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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d'une vingtaine d'années qui fait genre de s'y connaître en jeu vidéo alors qu'il n’a "que" grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c'est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d'ouvrir leur tronche ou d'écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n'ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C'est là que nous sommes pires que la peste pour l'industrie, sauf qu'aujourd'hui exceptionnellement le pestiféré, ce n'est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple "testeur" de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d'un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d'une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d'un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l'existence. Bref pour tout vous dire, j'ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c'était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s'y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c'est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu'une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l'envie d'y jouer.

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"Mensonge"

Cette 2nd guerre qu'on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l'Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d'un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l'autre, l'une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d'aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s'être éculé jusqu'au dernier concept moral (parce que personne n'osera donner au joueur le contrôle d'un Aryen victorieux) s'est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l'ennemi pour différence d'opinions. Hum...Le "travail" de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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"Mensonge"

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d'avoir pris en main ce projet, c'était qu'ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la "nouveauté". Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 "Je pense qu'il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n'ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial." Raphael Von Lierop

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"Mensonge"

En d'autres termes : "On a un paquet de joueurs un peu con qui voudraient vachement jouer un Call of en butant des nazis, donnez nous de la thune." Maintenant vous comprenez pourquoi on essaye de ne pas laisser les développeurs parler à la place du département Marketing, enfin si c'était que ça encore. Dîtes-vous que la seule vérité tout autour de la campagne de communication du jeu est justement cette quote. Vous voulez que je vous dise, vous pensiez que le Downgrade de Watch Dogs était une honte ? Vous êtes mignons. Je vous laisse ce trailer pour illustrer mes propos, il est en effet pas mal, bien monté, bien rythmé, la musique qui accompagne laisse songer à un jeu qui devrait faire part à une aventure d'un peuple qui se bat contre l'oppresseur ce trailer montre a quel point les développeurs et l'éditeur aux Etats-Unis Bandai Namco (qui ne s'est pas affiché sur la jaquette pour cause de honte) ont sévèrement menti aux professionnels et aux consommateurs pour que vous puissier croire à un jeu potable que ce soit par le biais des annonces, des interviews et à ce trailer, tout est faux, et d'ailleurs au vu de certaines preview provenant de différents sites spécialisés, je ne comprends pas qu'un journaliste ce soit dit "Attendez ? Mais ils se foutent de notre gueule ? C'est nul !".

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"Mensonge"

Le studio CI Games s'est fait plaisir pour berner les journaleux et les joueurs crédules, entre promesses d'un monde ouvert à plusieurs embranchements (qui se traduisent in-game par "tu veux aller à gauche ou à droite ?"), promesse d'un jeu d'infiltration alors qu'on se retrouve avec un mauvais COD relier par des couloirs aux textures baveuses, des graphismes avec une résolution 1080p à tomber par terre via le moteur reluisant CryEngine de Crytek qui finalement ressemble à un gros trip épileptique avec des textures qui clignotent de tous les côtés, explosion en .gif, frame rate instable et autre disparition de props, tout ce  bordel upscalé d'un vulgaire 480p en 1080p. L'action est complètement foutraque dans ce jeu, c'est la confusion la plus immense dans le champ de bataille, probablement comme dans la vraie vie vous me direz, sauf que c'est une confusion crée par les bugs du jeu. En bonus, tout se chantier demande une installation de 15 minutes sur votre disque dur, pour des jeux de grande ampleur comme The Last of Us ou Yakuza 4, je peux comprendre l'utilité de l'installation des données, pour ce cas-ci, il doit y avoir une subtilité chelou qui doit me dépasser.

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"Mensonge"

Vous me direz, mais il y a bien un truc original, un point d'ancrage pour avoir la motivation de créer un énième jeu sur cette partie de l'histoire ? Oui, effectivement, le jeu a été rushé sur la fin pour sortir CE mois de juin 2014, pourquoi ? Si je vous dis, Hollande, Poutine, Obama, Caen et BFM Tv ? Ouais, je pense que le jeu a été sorti pour ces mauvaises raisons, profiter de la vague du 70ème anniversaire du débarquement allié, l'équation vers la route du pognon n'est pas aussi simple que ça, qu'il ne nous fasse pas croire le contraire. Le jeu était en projet depuis 2011, 3 ans de développement chaotique qui avait entraîné un abandon l'année dernière, le premier game director s'étant barré du navire, car il avait probablement senti l'impasse auquel il allait se confronter laissant la main au génie de Msieur Von Lierop. Le foutage de gueule des joueurs ne s'arrête pas là, alors comment ces hipsters vont réussir à renouveler le marché ? Raphael Von Lierop, non content d'avoir été co-scénariste sur le Far Cry 3 aka "Les Chtis jouent à Fight Club" d'Ubisoft décide de réitérer son exploit littéraire en reprenant le stylo pour proposer au joueur de prendre le rôle d'un journaliste durant l'insurrection de Varsovie en 1944.

C'est un peu la tronche du joueur qui dépense 60 deniers sur ce jeu.
"C'est un peu la tronche du joueur qui dépense 60 deniers sur ce jeu."

Un journaliste qui a lui seul va donner l'espoir et courage au peuple polonais pour mettre une branlée aux génocidaires, histoire épique grâce à son scénario écrit pour vous faire ressentir tout plein d'émotions à la David Cage alors qu'en vrai je n’ai absolument rien compris, c'est un merdier de brides de Flashback sans queue ni tête qui se suivent les unes aux autres. Ce qui est quand même dingue, c'est que le plot de base, l'idée même de ne pas incarner un soldat, mais un civil est une excellente idée, mais alors que ce soit un soldat ou un gratte papier, dans le concept pour CI Games, on doit contrôler un serial-killer qui décime la moitié de l'armée du IIIème Reich à coup de sniper à lui tout seul, tout en balançant quelques phrases lourdes de sens aux PNJ dont l'acting pêtent le SWAG (VF de qualitay avec accent forcé une réplique sur deux) pour soulever la conscience des peuples : "mes frères levons nos armes". Putain ce jeu mérite la peine capitale, il mérite clairement le journal de Claire Chazal.

Ceci est aussi un mensonge, ne l'oubliez pas.
"Ceci est aussi un mensonge, ne l'oubliez pas."

Enemy Front derrière son titre malicieux n'est qu'un jeu putassier, opportuniste et par-dessus tout mauvais. Après avoir touché ce jeu, il vous fera relativiser la médiocrité des autres jeux et surtout de Call of Duty. J'étais parti pour utiliser un même angle d'attaque que Karim Debacche avec le film House of the Dead de Uwe Boll pour conseiller ce jeu aux game-designer en herbe afin de leur montrer tout ce qu'il faut éviter pour faire un bon jeu, mais il en arrive même pas là. Il est tellement injouable par moments qu'il fait office de jeu à oublier et de témoignage de suicide artistique pour tous ceux qui ont de près ou de loin participé à cette production d'un autre temps.

Voir aussi

Jeux : 
Enemy Front, Enemy Front (PS3)
Sociétés : 
CI Games
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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout dePeckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personneavec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 ¤ plutôt que RDR. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.

 

Le Chèque Rockstar

La différence de la version Rockstar, c’est que même si le jeu n’est pas comparable en terme d’investissement de temps et d’argent par rapport à Red Dead Redemption, on a tout de même un cachet d’un montant de plusieurs zéros que Capcom ne peut se permettre derrière la version finale. On a des graphismes soignés et des textures plutôt propres pour de la PS2, un doublage de qualité pour les personnages du jeu, même si généralement les acteurs sont des inconnus notoires enchaînant les petits rôles dans des sitcoms bas de gamme, les acteurs s’en sortent à merveille sur le jeu. On a le droit également à une OST composée des travaux d’Ennio Moriconne, qui à mon humble avis doit coûter bonbon auprès des ayants droits, on a bien sûr les frais marketings qui permet d’arroser les sites internet et les pages de journaux spécialisés, même si le budget est moins conséquent que celui de GTA V (100 millions d’euros).

Pour les phases de jeu, le studio va réfléchir à quelques features pour l’intégrer de manière cohérente dans un univers de Far West. Ils vont tout d’abord implanter les duels, ces moments iconiques des films de Western-Spaghetti et des oeuvres diverses traitant de cette époque comme la BD Lucky Luke. Ces duels sont un des éléments de Gameplay qu’on retrouvera 6 années plus tard sur le volet Redemption, j’émets toutefois une réserve, ces phases de jeu sont toujours un mystère pour moi, je galère toujours autant à tuer les ennemis sur ces phases, je pense pas être le seul, mais de voir qu’ils ont transposé sur Red Dead Redemption le même système foutraque où on doit lever son stick vers le haut et marqué des points sur le corps de l’ennemi, je me dis que je dois être la seule brêle à ne pas savoir maîtriser l’art du duel. En contrepartie, je m’en fous, je vous prends tous à Towerfall Ascension.

Les personnages du jeu ont chacun un pouvoir particulier, la fermière redneck Annie Stoakes, qui tire des rocket-critics qui ferait envier le soldier de TF2, Red et Jack eux ont le Red eye, une feature qu’on retrouvera également dans sa suite. Un élément de gameplay reprenant un peu le grain de ce qu’a établi le jeu Max Payne du studio finlandais Remedy avec le bullet-time. Le Red eye après avoir au préalable monté jusqu’à un seuil de la jauge qui se remplit en enchaînant les kills, permet d’arrêter le temps, viser tranquillement et d’enchainer les tirs à une vitesse qui ferait rendre les Chocapics à mon idole de jeunesse et son cheval Joly Jumper. Le Red eye sera de retour dans Red Dead Redemption pour le plus grand bonheur des chasseurs de cougars et expert en cueillette.

Traité sans comprendre

Malheureusement, le jeu n’est pas exempt de défauts, la jouabilité pour commencer est très mal optimisée, enfin, je ne sais pas comment les développeurs auraient pu renouveler la jouabilité en 6 mois, mais c’est un des stigmates négatifs restants de ce développement sur un développement, le contrôle des personnages est assez frustrant par sa lourdeur, quand on essaye d’esquiver des tirs, des projectiles ou des putains de buffle en rute, on se fait rouster facilement, a très peu de moments on peut se couvrir ce qui est dommageable, car on mange beaucoup de plomb sur les niveaux et très peu d’endroits pour se protéger. La visée du jeu est effroyable, elle aurait convenu si le jeu était resté dans la forme de rail-shooter façon Time Crisis, mais là Rockstar a décidé d’ouvrir les niveaux et de laisser le personnage se balader à sa guise sauf que le système de visé n’est prévu pour se genre de ballade frénétique, les ennemis vont très vite, ces salauds vont dans tous les coins pendant que nous, pauvres joueurs, nous essayons vainement de les tuer pour remplir notre jauge de red eye et d’ainsi finir le niveau sans se faire chier a essayer de les viser avec le curseur foutraque.

Le jeu se base également sur un système de scoring en dollars, qui nous permet à chaque niveau de pouvoir améliorer son équipement, cette idée était aussi dans la version originale sauf que Rockstar l’a gardé. Certes ils ont dû trouver l’idée bonne, sauf qu’ils n’ont pas su doser ce système, on est généralement jamais en rade de points(dollars), on peut mettre son équipement complètement cheaté si on arrive à débloquer tout ce qu’il vous faut afin d’améliorer vos armes. Attention, je ne dis pas que ça rend le jeu plus facile, mais ça rend le système complètement inutile vu qu’on peut s’acheter les améliorations à chaque nouveauté, ce qui est complètement con, nous débloquer de nouvelles compétences à chaque fin de niveau directement aurait été plus judicieux.

Dans l’ensemble, le jeu me laisse perplexe, on a un coté intéressant avec des tonnes de personnages sortis d’un folklore de japonnais se réappropriant la culture des Westerns Spaghettis, n’en déplaise au protagoniste principal, Red, qui me fait penser à un certain Spike de Cowboy Bebop avec un chapeau et une cicatrice sur le coin de la tronche, mais on a aussi des boss complètement wateufeuk, je pense notamment à Pig Josh qui pourrait sortir tout droit d’une autre production de chez Capcom tel que God Hand. La culture des boss avec une jauge de vie est très nippone comme game-design, le studio Rockstar n’a jamais utiliser le système de boss en fin de niveau dans ses productions, c’est très loin de leur culture. Autant en majorité je le trouve amusant et varié par ses diverses situations et par le nombre de personnages que le jeu nous propose de contrôler et vivre, autant j’ai l’impression finalement de jouer à un jeu dont on fait qu’enchaîner des niveaux avec des bouts d’histoires écrites à la va-vite pour faire un liant avec les différents niveaux que l’équipe de chez Capcom avait déjà accomplis. À mon avis, le jeu aurait été beaucoup plus abouti si Rockstar s’était payé avec la licence quelques développeurs nippons pour faire un échange de connaissance et de savoir sur le projet, en faire une oeuvre commune. Le film The Grudge de Takashi Shimizu est une production qui peut étayer facilement mon propos par rapport au jeu et qui est un excellent film d’horreur que je vous conseille malgré ce qu’en disent les branleurs cinéphiles du fond.

Malgré que ce soit un remake d’un même film du même réalisateur pour le marché américain, a l’image de Funny Games US par Haneke, pour la production du film, la société de production a fait appelle a Sam Raimi, qui est un des pionniers du film d’épouvante moderne (Evil Dead). Et je trouve le film beaucoup plus réussi et abouti que le premier jet sorti en 2000, outre le scénario merdique avec une Sarah Michelle Gellarqui joue comme la dernière des patates, les idées visuelles et sonores m’ont bouleversé, ce ronronnement qui me fait encore flipper. Je trouve aussi le mélange de deux cultures de l’horreur subtilement mélangées, on a d’un côté le gore burlesque qu’on aime volontiers dans Evil Dead 2 qu’on retrouve dans cette scène, l’esthétique des films d’effroi d’Argento avec un mélange du folklore horrifique japonnais, on est en face finalement à une sorte de série B ouverte au grand public et aux amateurs du genre tout ça transposer dans un Tokyo dénué de ses lumières. Un vrai travaille main dans la main entre deux équipes avec deux cultures différentes qui donne quelque chose de plaisant.

A Retenir

Je trouve que ça manque beaucoup de ce type d’initiative dans le monde du jeu vidéo, ok généralement les gros studios ont plusieurs nationalités au sein de leurs équipes, mais une production entre un studio de l’occident et le pays du soleil levant devrait se faire plus souvent, deux industries qu’on met souvent en dualité pour leur différence en parti-pris de gameplay et esthétique. Je peux me tromper, mais selon vous, il y a pas quelque chose à espérer face à des productions conjointes ? Cela serait toujours plus probant que les jeux consanguins qui sortent de la même machine marketing. Red Dead Revolver est malheureusement trop incohérent pour réussir ce genre d’exercice, ce n’est finalement qu’une production fignoler à la va-vite avec tous les traits artistiques qu’on trouve chez Rockstar. J’espérais en voir une production mélangeant habilement deux cas d’école, deux cultures différentes, mais non, malheureusement on a assisté à une fausse couche.

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"J'ai du respect pour les concepts artists de chez Blizzard mais merde ça me fait tellement penser à une illustration d'un skyblog de dépressif-goth lolilol"

L’intérêt du portage du remake du portage du remake de la version HD turbo est une question qui est maintes fois posée et décriée sur les forums des joueurs qui sont hargneux face à cette prise de position de la part des éditeurs. Doit-on vraiment cracher sur ces versions ? La réponse est évidente, l’écosystème du Jeu vidéo est une industrie qui coûte cher et que faire si on veut gagner de l’argent pour réaliser les rêves d’hardcore gamer ? Qui plus est le système trouve quand même un avantage, j’écris notamment pour le prochain portage sur consoles HD de Resident Evil. Sorti uniquement sur une console dont les ventes n’étaient pas au beau fixe, trouver une version du jeu et la console pour jouer à ce bijou, tolérer la résolution et les contrôles, tous ces paramètres peuvent en rebuter certains et c’est là tout l’intérêt de ces versions remastérisées.

"Les Hack'n Slash sans babe ni boobies, je pense que le genre perderait de l"estime sur l'échelle de Metacritic"

Diablo ne m’a jamais réellement intéressé, pour moi le Hack’n Slash c’est un travail plutôt qu’un jeu, fracasser la tronche à 60 millions de démons pour looter du stuff épique ça ne me fait rêver moyen, alors qu’en plus si ça se trouve, les ennemis qu’on déboîte sans dire bonjour ne se sont que des personnes tout à fait modeste qui se font tuer pour délit de sale gueule, ça vous plairait vous de vous faire démolir la tronche à chaque coin de rue parce que vous ne ressemblez pas à Ryan Gosling ? Le fait que le package du troisième volet sorte sur console next-gen me permet enfin de découvrir la saga, profitant d’un vide intersidéral sur le planning de sortie de la PS4, je n’avais plus d’excuse, alors j’ai pris ma plus belle babe, je l’ai équipé d’un soutif et d’un gourdin puis je suis parti péter la gueule à ceux qui sont moins beau que Gosling.

Je vous ne le cache pas, la version console next-gen dans sa forme reste un portage assez classique, portant clairement son avantage sur l’upgrade graphique de la version PS3/360 qui se rapproche désormais des textures PC. Pour le côté original, on a tout de même droit à quelques loot et donjons supplémentaires, l’ajout du remote play sur le combo PS4/PSvita, mais avec tout de même un micro avantage qui fait toute la différence par rapport à la version PC. Au moment de la sortie du jeu sur PC, je suppose que si vous aviez un ordinateur convenable vous deviez attendre comme le messie sa sortie, mais vous vous êtes tous fait plus ou moins niquer par l’odieux système de jeu en ligne, même si vous souhaitez vous palucher seul à cette aventure dantesques, les serveurs de Blizzard vous demandaient d’être connecté, le seul hic et ça à chaque day-one et première semaine de commercialisation d’un jeu attendu (n’est-ce pas Sim city), les serveurs plantent sous le nombre incalculable de connexion. Triste, triste vie. Après le problème d’authentification, le second problème est la connexion internet et sa qualité qui peut également vous ennuyer à coup de lag à la con.

Bref, la version PC, c’était de l’auto-sabotage involontaire, pour une fois, les versions consoles ont un avantage, elles peuvent jouer hors-ligne à Diablo, ça paraît con comme la pluie, mais le jeu ne sera jamais influencé par la qualité de votre connexion internet, ce qui remet en cause tout le bullshit des community manager au moment de la sortie de la version initiale. Il y a d’ailleurs un autre détail qui me chamboule en avançant dans l’aventure, j’ai l’impression que Diablo 3 a été fait pour ces consoles « Next Gen », entre les contrôles et interfaces intuitifs spécifiques pour les consoles avec notamment les sticks analogiques qui permettent d’esquiver, la possibilité de jouer à 4, les graphismes quasiment similaires à la version PC et ce plaisir de partager une partie épique complètement bourrée sur le même écran sans que ça dénature l’expérience, et les textures loin d’être dégueulasse pour une simple version console, Blizzard a finalement donner plus de crédit à des versions du « pauvre » qu’à la version originale, alors que ce studio n’a jamais été un fan du développement pour consoles.

Pour moi finalement, le jeu sur PS4 arrive avec toutes les qualités de la version PC en laissant au bord de la route tous les problèmes inhérents des mesures anti-piratage. L'accessibilité du gameplay console permet également de laisser aux joueurs non-initiés de pouvoir prendre part à l'aventure sans en voir l'expérience initale dégradé, voilà en quelque sorte pourquoi, je pense en grande parti que la version console est beaucoup plus avantageuse que sa cousine. Le plus drôle ou triste selon le point de vue, c'est que ça doit arriver au moins tous les cinq ans que les consoles arrivent à dépasser un tant soit peu le PC, loin de vouloir déclarer une énième bataille à la con, je trouve que pour une fois, le deal d'un portage PC only sur console est avantageux.

Si vous souhaitez plus de détail sur le jeu en lui même, je vous laisse la critique de Totof sur la version PC, la critique de l’Add-on Reapers of the souls de Flbond et la critique du portage console de notre ami Greyfox pour le détail des spécificités consoles.

Diablo 3 Ultimate Evil Edition est une version qui conviendra essentiellement à ceux qui ont zappé la version PC et le premier jet des versions console. Une version qui permettra non seulement de vous occuper pendant un moment seul ou à plusieurs et aussi de prendre part à une aventure épique, un peu creuse et redondante à certains moments, mais ici, contrairement à d’autres comme Sacred 3, quelques fois taper sur des trucs, ça peut être fun.

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Le Poin't and Click est un genre un peu en berne ces dernières années, même si les séries de Telltale avec The Wolf Among us et The Walking dead essayent de mettre cette mécanique au goût du jour avec brio, les tentatives sont peu nombreuses face à l'explosion des FPS et TPS, c'est con, parce que c'est un genre que j'ai adoré étant gosse notamment avec les productions estampillées Lucas Arts, mais je crois que le monde en a marre de se prendre le choux pour ce genre de connerie. Sauf qu'un jour, au détour d'un mitraillage de nouveaux jeux à la rédaction, je décide au pif' de prendre ce jeu. Mesdames et Messieur je viens de recevoir une anomalie, une nouvelle licence au nom de Murdered : Soul Suspect, et attention sortez le champagne, édité par Square Enix. Une licence originale au contenu assez couillu sur console nouvelle génération proposée par l'éditeur ayant une des pires lignes éditoriales du jeu vidéo moderne ? Oui Messieurs dames, le monde est plein de surprises.

Quand un tueur en série appelé le crieur de morts, habillé comme le dernier des braqueurs d'épicerie bas de fonds et fans de meurtres de femmes et de petite fillette, se met à tuer le Captain Branleur de tout le comté de Salem, on part dans un voyage intersidéral de connerie. Une quête nous menant dans les limbes de la réalité véritable et du monde des morts, un mix détonnant où les apprentis Casper et les habitants lambda de cette petite ville du Massachusetts cohabitent sans que les vivants s'en aperçoivent. Ronan O'Connor, cliché irlandais insupportable de flic bad-boy au grand coeur et attristé de la mort de son épouse depuis quelques années auparavant, se retrouve nez à nez avec son propre cadavre descendu par le Crieur des Morts, le serial-killer qui effraye les 53 habitants de cette ville qui en ferait probablement moins, si on était pas dans la vraie "Next-generation" de console. Notre ami cliché sur patte d'Irlandais se jette alors à la poursuite de son propre meurtrier accompagné d'une apprentie médium qui lui servira de side-kick durant l'aventure.

Murdered : Soul Suspect est un jeu reprenant les codes traditionnels du point'and click tout en utilisant un gampelay beaucoup plus moderne. Sous forme d'un TPS dans un univers 3D a exploré pour chopper le plus d'indices afin de résoudre différents crimes ou énigmes avec le pouvoir de la course de la collectïonite aigüe. Vous l'aurez vite compris au fil de l'aventure, le tueur qu'on recherche n'est qu'un Macguffin passer au second plan pour vous permettre de visiter les limbes entre le monde réel et celui des morts et de vous rendre compte de la pauvreté artistique et du game-design que le studio de Airtight Games vous a pondu.

Parce que vous ne jouez pas à un jeu d'enquête pour remuer vos méninges, vous jouez à une ersatz du pauvre de L.A Noire, c'est sur cette forme que se sont décidés les développeurs à construire leur projet, copier les productions de Rockstar Games ou s'en inspirer, beaucoup ont essayé et très peu ont réussi à proposer quelque chose de probant, évidemment, ici le cas n'est pas terrible. Qui dit enquête, dit que vous allez être amené à farfouiller la ville de Salem pour résoudre les différentes enquêtes que parsèment les différentes zones de la ville, entrecoupée de chargement pour vous dire que vous êtes bien dans une production "Next-gen". Les recherches d'énigmes sont similaires à la façon de LA Noire, vous farfouiller et dénicher des tonnes d'énigmes et voir à la fin lesquels de ces-dits objets ou brides de souvenirs vous conduiront au dénouement de l'enquête, on a aussi la ficelle de la collectiönite aigüe pour allonger la durée de vie avec les souvenirs de la femme de Ronan, l'histoire de Salem et de tonne et des tonnes de trucs qui servent à appâter le chasseur de succès et de trophées.

Ce jeu est définitivement fait avec la même fainéantise créative que j'avais ressentie en jouant à la précédente création de ce studio. Quantum Conundrum sorti en 2012 sur PC, PS3 et 360 était une daube, en faîtes le jeu n'a eu les louanges des journalistes que par la participation au projet de Kim Swift, la conceptrice du jeu Portal avant que Valve prenne le projet en charge pour l'Orange Box. Le jeu suintait les idées de game-design de Kim, qui sont d'ailleurs très similaire à celle de Portal. L'enrobage graphique était mignon et sympa comme tout, mais l'exécution quant à elle, était classique, sans implication et beaucoup de moments du jeu allait à l'encontre du fun à cause de tonnes d'inepties qui auraient pu être évité si les développeurs ne s'étaient pas seulement contenter de la participation de la game-designer émérite. Murdered : Soul Supspect ne déroge malheureusement pas à ce manque d'approfondissement. On est en face de LA Noire sans implication, sans réflexion et surpassement des développeurs, ni même le budget par ailleurs, mais si ce n'était que ça encore.

Même si le budget ne permettait pas de faire un excellent jeu d'enquête sur fond de thriller paranormal, je veux dire, ce n'est pas une excuse, la cohérence d'un jeu et la réussite des mécaniques de gameplay n'a jamais été une question de pognon. Je sais que faire un jeu c'est complexe et faire un excellent jeu est une prouesse, mais merde, l'idée de base était cool, j'arrive pas à voir d'où le processus de création est parti en couille. Je pense sincèrement que le développement a été un bordel sans nom vers la fin de la production, il y a beaucoup d'indices qui étayent mon propos. On a le manque de finition criant qui sent le rushage à plein nez de la part de la boîte de développement, mais il y a un autre détail qui a son importance. Les ennemis du jeu sont des démons désignés avec le même modèle que les monstres d'Amnesia, je ne vous mens pas quand ça schlingue la fainéantise créative. Le problème ne vient pas de leur design, mais de l'implantation dans le jeu, ces antagonistes ne servent à rien, ni dans l'histoire, ni dans l'univers, ils sont juste là pour défoncer toute cohérence de rythme dans le jeu. Ah mon humble avis, quand les développeurs avaient fini le jeu, Square Enix leur a dit qu'il manquait des ennemis, car dans le jeu a par les 5 à 6 phases d'infiltration où l'on doit soit tuer ces démons par des QTE du pauvre, ou soit les esquiver, il n'y a que ces moments où on peut mourir. Après cette remarque, les développeurs ont dû implanter à la va-vite ces antagonistes du pauvre pour avoir un semblant de challenge, ce qui se ressent dans le level-design quand on joue par des passages très peu adaptés à l'infiltration.

Je pourrai continuer à le tacler sur encore des tonnes et des tonnes de défauts comme la version française qui est une pluie de cliché trop sérieux ou vous parler de la fin de l'enquête qui part dans un festival de twist avec des tonnes de flashback que même Orson Welles aurait eu une overdose. Mais non, j'ai pris plaisir à jouer à ce jeu, genre vraiment, c'est peut être le seul jeu console de salon de l'année où je ne me suis pas dis "merde il faut que j'y joue pour la critique". Le pire dans cette histoire, c'est que je ne pourrais pas vous expliquer ni vraiment conseiller le jeu parce que j'ai aimé y jouer malgré que ce soit un naufrage du bon goût. En faîtes, c'est un guilty pleasure, je le trouve fun, je lui trouve plein de fonctionnalités cool, malgré quelles soit superficielles. J'ai bien aimé rentré dans le délire de la pêche aux indices ou de la collectïonnite aigüe sans fond ni vraiment liant scénaristique et enjeu, la pêche aux infos pour de la pêche aux infos et rien d'autre. En définitive, je dois être finalement un joueur excessivement con pour rentrer dans ce délire et de l'apprécier.

Si j'arrive à apprécier le jeu, c'est qu'il a tout de même quelques points positifs. Murdered dans son intégralité est très bancal et superficiel certes, mais je trouve qu'il a le mérite finalement d'essayer quelques trucs orignaux. Déjà le but même de contrôler un fantôme qui se ballade dans une ville en traversant les obstacles et observant le mélange du monde des morts et de la réalité, même si artistiquement c'est laid, je trouve le concept cool. Le gameplay bâtard du jeu qui n'a délibérément pas eu envie de devenir un jeu d'enquête avec des énigmes tordues comme dans les premières heures du Poin't and click, ou même comme un de ses modèles de survival-horror qu'est Silent Hill 2, mais plutôt comme LA Noire sans pognon, je lui trouve quand même du plaisir. Le gameplay propose quelques subtilités comme lire dans les pensées des protagonistes vivants où même carrément les posséder en les faisant suggérer des indices, ect. Oui cette idée est conne, mais c'est plutôt bien amenée, après la superficialité du soft et sa linéarité casse un peu tout, mais finalement quand on joue au jeu, on sent quelque chose de correct et original entre les mains.

Ce jeu n'est pas un jeu d'enquête, rien dans le gameplay du jeu ne vous fera remuer vos méninges. Vous avez devant vous un jeu qui a voulu devenir un grand cru beaucoup trop vite. L'enrobage reste correct, mais les mécaniques de jeu sont beaucoup trop superficielles pour devenir un simple bon jeu. Le jeu est une bonne surprise de mon côté, une sorte de Guilty pleasure que je ne pourrais vous conseiller formellement, mais le jeu est plutôt couillu pour son idée de base qui est à l'inverse de l'industrie vidéoludique pour console HACHEDAY et puis Square Enix qui se lance dans la vente d'une nouvelle licence, ça mérite le champagne, le toast et les biatchs.

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l'Art avec un grand "A". Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d'aller chasser à la dure en boîte ou "discothèque" pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs.

En 2004, le monde du jeu vidéo s'est vu arriver à quelques mois d'intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant "cool" en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L'un est pas terrible et l'autre non plus, mais Second Sight, s'en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

Réveillé dans un laboratoire à l'esthétique aseptisée et ressemblant à n'importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu'il découvre en posant ses deux pieds par terre qu'il a la faculté d'ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. "Mon dieu truc de guedin" se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l'autre côté du couloir.

Après le scrupule qu'éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d'un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d'une opération dangereuse et importante pour le bien de l'humanité. L'objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l'équipe qu'on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d'un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j'ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n'ayant que dix minutes d'entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d'Inception. L'opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou, 
- Le Général Samuel "Wannabe" Jackson

Après cette première heure trépidante et originale à s'en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu'il n'allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j'avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d'une oeuvre qui m'avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c'est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j'avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l'histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l'origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait "Redemption" (qui est d'ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l'idée du jeu était de vivre l'aventure d'un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l'idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l'oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l'un sur le troisième volet de la saga déjanté et l'autre sur leur projet laissé en plan.

Première surprise, Second Sight prend la forme d'un TPS (vue troisième personne) avec un mélange action-infiltration, un exercice aux antipodes de ce que fait habituellement le studio. Un travail qui se révélera plus dur que ce que l'équipe de développement pensait, selon le chef de projet Derek Littlewood qui livrera a Gamasutra en 2011 que le jeu était une torture à rendre équilibré. L'équilibrage dans le jeu vidéo est un processus important dans le développement, si vous n'accordez pas un minimum de challenge cohérent et fun à prendre en main pour le joueur, il va déchanter très vite auquel cas si dans le fait contraire vous insistez trop sur le challenge putassier soit vous réussissez et vous faites un Dark Souls II au succès inexplicable, soit vous faites une production qui va faire abandonner de rage un kilo-tonne de joueurs. Le niveau en particulier sur lequel les développeurs se sont arraché les cheveux est celui de l'asile, le quatrième niveau du jeu vous donne comme objectif de chercher Jane, la psycho-rigide experte en paranormal de l'opération WinterICE, capitonnée dans une des chambres de ce bâtiment plutôt austère. Ce niveau était à l'origine prévu plus gros et plus grand, mais durant les nombreux playtest, les joueurs test ne comprenant pas les différentes voies et la difficulté de certaines parties du niveau ont convaincu les développeurs à réduire la map et les plusieurs possibilités de s'infiltrer.

Et c'est là où on arrive à un des premiers défauts du jeu, son level design est bordélique. Au fur et à mesure de la progression, vous allez remarquer que les niveaux soit s'enchaînent de façon logique, la progression se fait tout en douceur façon couloir/cutscene/action, je n’ai pas dit que c'était original, mais l'enchaînement est cohérent et le design des niveaux suit la construction de l'action. Certains niveaux quand a eux, jouent avec votre propre santé mentale quitte à vous faire balancer la manette à travers le salon, bon moi j'ai un petit appart donc c'est du lancer de deux à trois mètres( à l’½il nu), mais imaginez-vous, jouer à Ico en phase d'escorte avec des gardes qui respawnent à l'infini si vous n'avez pas emprunter la bonne "voie" ou la bonne façon de vous débarrassez des ennemis coriaces, c'est le problème de finition de certains niveaux comme l'asile qui va frustrer plus d'un joueur. On retrouve aussi les stigmates des troncages de niveau, genre on peut se balader sur des endroits qui ne servent à rien et n'ont aucun lien logique avec le déroulement de la mission.

Et encore si ce n'était que le level design en demi-teinte, le gameplay est lui aussi archaïque. Entendons-nous bien, Free Radical s'est lancé dans un concept qu'il ne connaissait guère. La gestion et la jouabilité dans un monde 3D en tant que TPS n'est pas la même sur un jeu de flingue, même si Free Radical étaient des pros en vue à la première personne, reste à constater que créer un jeu TPS chez eux, ça a du rapidement se transformer en chantier version bataille 14-18 foirée des Sentiers de la Gloire

La gestion de la caméra est un exemple et une suite logique d'un développeur habitué à se limiter à un champ de vision 180° qui veut faire du 360°, bien non, la reconversion n'est pas parfaite. La gestion est simple quand vous vous balladez tranquillement dans les niveaux, mais devient un peu plus confuse quand vous devez vous infiltrez ou vous battre avec vos ennemis, certains peut vous tirez dessus dans votre dos et le temps de vous tournez pour les dézinguer vous êtes foutu. Les Gunfights justement, point d'orgue du studio qui en a fait son emblème, ici les armes sont aussi amusantes que d'utiliser un spray de désodorisant sur le nez d'un asmathique, je sais pas si la pratique en elle-même est amusante, mais en tout cas tirer avec une arme dans ce jeu vous amène dans un état de profond ennui, la visée est nulle, le feeling quasiment inexistant, bref, la jouabilité, les phases de gunfight et les phases d'infiltration sont rédhibitoires et frustrantes à jouer, ça tombe bien, ce sont les 75 % du gameplay général.

Néanmoins, le tour de force du gameplay et le plaisir de jeu, ce sont les pouvoirs télékinésiques. Là les développeurs ont su jouer subtilement avec cette feature. Alors bien sûr, la variété des facultés psychiques de John Vattic est présente, on nous offre l'invisibilité, la possession, le soin ou la force télékinésique à la Jobe dans le film Le Cobaye de Brent Leonard. Je dois vous dire que d'envoyer pêtre mes ennemis dans le décor, les étrangler ou quand bien même les entre-tuer en les possédants me procure une jouissance coupable, par contre, l'impossibilité d'utiliser une tondeuse de l'esprit pour leur tondre le cerveau me rend triste et mélancolique. Cependant, contrairement à Psi-Ops, les développeurs ont eu l'intelligence de limiter l'utilisation des pouvoirs, sans que ça devienne un foutoir confus et incompréhensible, cela se limite souvent en durée d'utilisation via la barre présente dans le HUD, là où ça devient plutôt agréable, c'est quelle se recharge toute seule au fur et à mesure et non d'être obligé de chercher des "munitions" de l'esprit pour combler le manque, n'est pas Psychonauts qui veut.

Mis à part l'utilisation des pouvoirs télékinésiques, vous vous demandez probablement : "En Faîtes c'est un jeu de merde ?" Je vous aurais donné raison si c'était la totalité du jeu qui était à jeter. On va commencer sur un autre point fort pour prouver que le jeu en vaut la chandelle. Déjà l'ambiance du jeu est réussi, on se sent réellement plongé dans un thriller, on nage dans les 3/4 du jeu dans le mystère en se demandant constamment ce qui va arriver par la suite, on sent une aura de drame se profiler autour de John Vattic en essayant coûte que coûte de découvrir ce qui s'est passé et de survivre. La performance est autant impressionnante que non seulement l'esthétique loufoque si chère au studio Free Radical rend l'ambiance Thriller dans un mélange de ton entre humour et sérieux.

Un humour qui se profile également dans les éléments du jeu, assez typique de ce que fait Hideo Kojima dans les Metal Gear Solid. Par exemple, encore dans le niveau de l'asile, dans les ordinateurs on peut trouver des notes de service où les infirmiers décident de la création de mot de passe pour les fichiers sécurisés via des concours de jeu de mots. On retrouve également des clins d'oeils aux productions antérieurs du studio avec notamment la partie du jeu en Sibérie qu'on a déjà vu dans Goldeneye 64, Time Splitters 2.Les travaux d'Hideo Kojima dont MGS2 en tête aura aussi beaucoup influencé les développeurs (qui d'ailleurs ne s'en cachent pas), entre les phases de planque dans les tuyaux d'aération ou dans des casiers pour échapper à l'alerte, les passages d'infiltration et également les cutscene qui servent à l'histoire qui ont un soin particulier notamment pour les animations faciales qui sont fascinantes. Le jeu est presque aussi cinématographique que les productions du cinéphile japonnais, sans les messages antimilitaristes.

On retrouve notamment un sound-design semblable au niveau du Tanker de MGS2 tout au long du jeu. Graeme Norgate, le compositeur attitré des productions du studio de Rare, Free Radical succédé par Crytek UK (Oui il a aussi composé pour la trilogie merdique des Crysis) s'est inspiré des travaux du compositeur Norihiko Hibino (MGS, Zone of the enders) en proposant tout au long du jeu une OST lorgnant sur le côté éclectique des thèmes de Hibino tout en ajoutant des notes de piano et de synthétiseur pour donner une part de mystère, malheureusement, l'OST reste le cul sur deux chaises, entre les musiques qui se ressemblent toutes et le theme principal maîtrisé de bout en bout, la musique ne restera pas dans les annales du genre.

Il y a un détail qui m'a amusé également sur la partie sound-design, ce sont les doublages. Il y a certains joueurs qui ont critiqué négativement ces doublages en les trouvant un peu surjoués. Ce côté acteur studio rentre très bien dans ce délire un peu cliché justement, le jeu est surplombé par une lourdeur d'écriture au niveau des dialogues et de la narration, alors forcément le faîtes que les acteurs exagèrent ou surjouent leurs voix, ce n'est pas réellement une faute. À savoir également que tout le casting ne fussent pas forcément des professionnels, Andrew Lawson, la voix derrière John Vattic est aussi le co-scénariste du jeu et c'était la première fois qui doublait un personnage de jeu vidéo, il a du mérite de ce coté-ci. À noter que de métier il est Animateur 3D chez Disney, il a notamment bossé sur La Reine des Neiges ou Frozen ainsi que Les Mondes de Ralph.

Arriver a ce stade où potentiellement je devrai poser une conclusion pour dire que finalement le jeu que j'avais aimé plus jeune n'est plus la merveille auquel j'avais vu, mais non, il y a un détail qui fait que Second Sight fait parti de ces jeux qui marquent la playhistoire par leur force narrative spécifique au jeu vidéo, malgré qu'on retrouve des tonnes de clichés tout au long du jeu comme la vieille série B qu'il a voulu être probablement, les tenants et les aboutissants du scénario sont incroyables face à la fadeur du début. Attention tout de même, c'est à partir d'ici que ça va spoiler l'intérêt principal du jeu, ne vous inquiétez pas, j'insère les balises du futur.

Spoil

"If you know what is going to happen then you can stop it..."

 

Au début du jeu, on nous donne l'objectif de trouver ce qui s'est passé en Sibérie, l'équipe entière de WinterIce s'est trouvée décimée à part John Vattic. Au fur et à mesure des flashback, dans le temps présent on retrouve au fur et à mesure les protagonistes principaux de l'opération soi-disant évincés. C'et alors qu'au fur et à mesure de l'aventure quand on commence à prendre de plus en plus de pouvoir et de flashback sur les événements antérieurs. John Vattic et le joueur se rendent compte que finalement, le destin de l'équipe se joue en Sibérie. Toute la partie où John vattic s'est réveillé dans le laboratoire n'est en faîtes que le fruit de l'imagination des cobayes du méchant communiste Docteur Grienko précédemment nommé au début de la review. Leurs pouvoirs de précognition (Second Sight en V.O) poussent John Vattic à réfléchir sur qui sont les vrais antagonistes de l'histoire en lui créant un futur possible si l'opération foire. Ce twist permet d'induire le joueur en erreur sur les intentions de départ de l'opération, les enfants que le docteur Grienko a utilisés comme expérience sont en faites le but initial la mission, en quelque sorte, les méchants c'est nous et les gentils c'est eux. Je l'avoue ce second twist est mauvais, mais sans le côté de la précognition, le jeu n'aurait pas une fin aussi originale et fine. Je suis même surpris que ça n'ait pas été réutilisé par d'autres jeux. L'autre détail amusant de toute l'histoire du jeu, comme je l'avais précédemment noté, c'est que Second Sight pourrait être un excellent film de seconde zone tant qu'il emprunte beaucoup de son découpage au film de sous-genre.

FIN SPOIL

Second Sight n'est pas un grand jeu, il fait partie de la catégorie des jeux peu amusants à prendre en main, ni esthétiquement et graphiquement dingue à regarder. Le jeu a été d'ailleurs un petit bide pour l'éditeur Codemasters, avec seulement un million d'exemplaires vendus sur quatre plateformes, le choix d'en faire une suite est définitivement clos. Bien sûr le jeu possède son charme ici et là, mais l'expérience reste en demi-teinte, on est plus cobaye d'un TPS un peu bâtard qu'une oeuvre vidéoludique à part entière. Pourtant, je vous conseille à tous d'y jouer et de pousser le vice jusqu'au bout pour le finir. C'est un jeu qu'on n’oublie pas grâce à sa fin plutôt bien amenée et plus fine qu'il n'y paraît.

Ps : Par ailleurs, faîtes plaisir à Free Radical (Crytek UK), envoyez vos chèques.

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(Jeu vidéo)

Le foot a son FIFA, le basket a son NBA2K, le hockey sur glace a son NHL et le camping a son Call of Duty. Le studio Milestone après la participation dans le développement de giga-tonnes de jeu de course plus ou moins réussi, le studio italien revient avec MXGP, le jeu officiel du championnat mondial de motocross. Vous vous êtes toujours demandé ce que ça serait d'être un motard qui mange de la boue, boit de la bière et mate des babes mal modélisées ? Le jeu répond à vos attentes, avec un manque de moyen énorme.

 

Sous forme d'un jeu de course classique, vous avez le droit à votre mode Course rapide, Online, Championnat et le mode carrière. Bien sûr étant un sociopathe avec un nombre incalculable de personnalités se battant dans ma caboche, j'ai commencé par ce mode-ci. Dans cette partie, on ne s'écarte pas des sentiers balisés, on vous propose de créer votre personnage dès le début, enfin du moins, le composer avec le peu de choses qui vous sont proposées. D'ailleurs, je ne comprendrais jamais cette idée de Game-Design, si on laisse au joueur la possibilité de faire son avatar, pourquoi lui proposer si peu de choses ? Cela crée directement une frustration de ne pouvoir faire ce que l'on veut alors qu'on a peine entamer le jeu. Ce n'est pas le premier jeu à me faire le coup ni probablement le dernier. Après avoir personnaliser la couleur de votre élégant costume ainsi que la tronche que vous aurez en utilisant les photos des développeurs à votre disposition, vous voilà propulser directement dans le bain. Le jeu se veut très fidèle aux règles et à l'univers de cette branche automobile, à chaque épreuve, le jeu se décompose en 4 courses : Deux Contre-la-montre et Deux Courses. Entre ces épreuves mondiales, vous gérez votre carrière comme un pacha dans son bureau en vérifiant l'impact de vos prouesses sur les réseaux sociaux et signer avec de nouvelles écuries, voilà c'est à peu près tout d'orignal dans ce jeu.

Milestone se calque de A à Z à l'esprit de la compétition du championnat mondial, ça se veut très pointilleux, réaliste, fidèle sauf que ça en fait déjà un énorme problème. Dans beaucoup de jeu de courses, en particulier les deux mastodontes que sont Forza Motorsport et Gran Turismo, les courses malgré le côté pointilleux, peuvent rester fun en paramétrant les options entre l'I.A où les automatismes de conduite, MXGP lui, non. C'est beaucoup trop réaliste pour être fun, j'ai l'habitude des jeux de courses et prendre beaucoup de plaisir à poutrer mes adversaires, là non, c'est vide et creux comme la mort. Même en mettant la difficulté au maximum, on s'ennuie, on ne se sent pas impliqué dans la course, à cause du dynamisme inexistant, les adversaires complètement à la ramasse, le moteur physique qui a du mal à retranscrire la gestion du poids et les chutes de moto. Avec toutes ces conditions, je vous mets au défi de tenir les épreuves de qualification qui dure 30 minutes. Encore, si ce n'était que les épreuves contre-la-montre qui était chiantes, les courses sont également mollassonnes, on a vu beaucoup mieux en terme de sensation de vitesse, d'aérodynamisme, etc.

Côté visuel, c'est vraiment quelconque, on est au niveau zéro, ce n’est ni moche, ni probant, ni intéressant, c'est similaire au son des motos qui ressemblent beaucoup plus à des bruits de pets qu'on fait avec son avant-bras que des vrais moto-cross. En même temps, on peut pardonner Milestone sur ces points-ci, on est loin d'un budget de ce qu'accorde Sony, Microsoft ou Codemaster à leurs studios. Il y a un manque criant de finition, mais en même temps je me dis qu'il aurait été un super jeu, s’il était sorti en début de gen avant Dirt 2, parce qu'il ne fait pas le poids face au mastodonte de Codemaster, certes il est original dans sa catégorie, mais toutes les erreurs nous sautent à la gueule et nous sapent tout envie de continuer de jouer dans la boue, la sueur et les babes.

J'ai pinaillé comme un relou certes, mais je trouve tous ces défauts vraiment dommageables, sachant que MxGP est le seul, l'unique, jeu de motocross de la gen, ça me peine vraiment pour les fans de cette branche. C'est un jeu qui quand on se met à la manette, vous donne la désagréable sensation que vous avez vu mieux que vous avez jouez et pris plaisir à beaucoup mieux, on vous en veux pas chers développeurs de chez Milestone, l'exercice était casse-gueule, vous vous en êtes tiré avec ce que vous aviez et pour ça, je pose quand même mes respects.

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