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"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 27/07/14 à 17h33

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Édito

A Young men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino."
 




 

 

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(Jeu vidéo)

Si Final Fantasy X n'avait pas eu de suite, je pense que la haine des joueurs ne serait pas aussi virulente envers lui, parce que l'énorme problème de ce volet, c'est sa suite. Il y a eu plusieurs raisons pour débuter le développement de cette suite, pour la première fois dans la saga, un univers se voyait coller un 2 derrière son patronyme. L'idée de faire cette séquelle est venue de façon plutôt mercantile que créative, selon les dires de Yoshinori Kitase à l'époque, il disait que c'était un challenge plaisant de se lancer pour la première fois dans le développement d'une suite de la saga, quel pieux mensonge. 

Square en 2001 est dans la mouise suite au naufrage au Box-office du blockbuster à 180 millions de dollars appelé Final Fantay The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi. Afin de trouver une solution financière plausible pour se stabiliser, les pontons voient en Final Fantasy X une manne d'argent qui pourrait sauver l'entreprise, grâce notamment aux chiffres de ventes du jeu original qui acquiesce une base solide d'acheteurs potentiels pour une suite. L'indicateur et le feu vert pour lancer le développement est venu grâce à l'effervescence pour l'épilogue l'Éternelle Félicité (inclus dans la compilation HD également) présente dans la version internationale de FFX qui montrait Yuna quelques mois après la mort de Sin. À cause d'une cutscene de 15 minutes mal fagotées et sans intérêt, le jeu se tire lui-même une belle balle dans le pied par rapport à sa fin tragique et maîtrisée. En se remettant dans le contexte, la suite n'a servit finalement pas à grand chose au niveau du chiffre d'affaire pour sauver la boîte, Square a finalement fusionné avec son rival de toujours la société Enix (responsable des Dragon Quest).

Je ne le cache pas, je l'avais attendu ce jeu à l'époque, presque autant que le dixième volet. J'étais encore jeune et insouciant sans penser ce qui allait m'arriver sur le coin de la tronche le 20 février 2004, c'est à mes 12 ans que j'ai arrêté de croire aveuglement à la hype des journaleux. Deux ans se sont écoulés depuis la défaite de Sin et, et... OUAH, MAIS PUTAIN. On se retrouve dès l'introduction dans le stade de Luca avec Yuna qui fait de la J-pop façon Space Channel, s'ensuit une baston sur scène où on apprend que la fille qui chante n'est que la sosie de Charlize Theron déguisé via une Vétisphère de Yuna. Le groupe YRP (Yuna, Rikku et Payne) poursuit Charlize et ses sbires sadomasochistes sur le port de Luca. Le Groupe se bat contre les deux bras droits de la méchante qui semble être les Laurel et Hardy asiatiques, mais en beaucoup moins charismatiques. Après la défaite des ennemis, le groupe embarque dans leur vaisseau volant tunné façon Need for Speed Underground 2 (la sommitude de la beauferie) conduit et commandé par le personnage le plus raté de l'histoire du jeu vidéo aka FRANGIN.

Après avoir avalé toutes vos dents et lavé la lame qui vous a crevé l'oeil gauche, Yuna vous apprend à vous, jeune joueur, qu'elle a enfilé son minishort, ses Santiags, troqué ses invocations et son bâton contre deux guns pour partir à la recherche de Tidus. Je ne développerai pas plus la narration, parce que c'est le plus gros point noir du jeu et que personnellement développer tout un circuit qui n'est acheminé que pour faire plaisir à une masse de fans en manque ne me plaît pas du tout. La question qu'on pourrait se poser après la première heure de jeu est pourquoi ? La suite oui, pourquoi pas, mais à quoi bon partir à l'aventure dans une ambiance aussi décalée que le Spira original ? On a des réponses suite aux interviews de l'équipe de développement qui annonçait vouloir se dégager de l'ambiance tragique du premier. Avoir une ambiance aussi rocambolesque et improbable était-il la bonne solution ? Certains nous diront que ça représente une sorte de Woodstock ou de Printemps 69 de Spira suite à l'écroulement des préceptes de Yevon. Oui, possible, sauf qu'il n' y a pas le talent d'un Jimi Hendrix sous coke ni la grâce de Bardot, que ce soit dans l'esthétique, le gameplay, la musique, la narration, les personnages, c'est du n'importe quoi.

À l'image du Final Fantasy XIII-2, ce volet est marqué : "Si vous avez aimé l'épisode original, vous allez forcément aimer celui-ci". Ça se ressent sur beaucoup de points, déjà au niveau du design des personnages. Testsuya Nomura s'est lâché en proposant des personnages tous plus pétés les uns que les autres, entre Yuna qui se retrouve entre un style Rihanna accouplé à la capuche de Tidus et une jupe asymétrique, Rikku à moitié à poil armée de ses converses et Paine qui fait office de Auron au féminin avec un style Gothique-Lolita-Darkouille. Nous avons rien qu'avec le trio principal une sexualisation certes modérée par rapport à d'autres jeux, mais cela reste une illustration du fantasme que certains se tapaient avec la Yuna coincée de l'opus précédent, une entourloupe qui empeste le "Pour vous les fans". Par contre oui c'est un design assez putassier qui ne veut pas dire grand-chose a par TENEZ VLA DES BELLES JAMBES POUR VOUS LES FANBOYS, mais il reste de bonne facture par rapport à tous les autres personnages du jeu qui sont honteux les uns par rapport aux autres, une énorme faute de goût, allez je vous donne dans le mille, de Testuya Nomura : Le Frangin, Shinra, LeBlanc, Omi, Logos, Baralai etc. C'est le carnaval au niveau de l'ambiance et de l'esthétique tout au long du jeu.

On est d'accord, une suite se doit de garder quelques notions de l'épisode dont il fait la continuité, certes, mais on aurait peut être préféré cette suite un peu moins borderline. Le développement de cet épisode s'est déroulé en seulement une année et demie avec seulement le tiers des effectifs du volet précédent. Toute l'équipe se concerte pour changer le look de Yuna & Rikku et d'ensuite caller le scénario suite à ce changement. Le Directeur Motomu Toryama qui bossait également sur l'épisode original a donné au jeu un côté matriarcat et féministe en s'inspirant de Tomb Raider et de Charlie's Angels (la crème de la crème niveau inspiration), pour mettre en avant un groupe d'héroïne plutôt que des héros. En effet dans FFX-2, aucun personnage masculin n'est jouable, ce qui donne toute la place aux trois héroïnes que sont Yuna, Rikku et Paine sur le scénario et laisser court à leurs actes pour sauver le monde une nouvelle fois. Les hommes quand à eux sont réduits en tant que secondes mains ou esclaves sexuels d'une des antagonistes de l'histoire. Oui dans ce jeu, les Bad Guys sont soit des femmes soit des machines, ce n’est pas un mal en soi, sauf que l'intention est faîtes pour dégueuler un maximum de Fan-Service.

Entre la sexualisation exacerbée de Yuna et Rikku, il y a plein de passages dans le jeu qui servent au fan service, mais mal implantés dans le jeu. Entre la phase où Yuna est déguisé en Mog pour distribuer des ballons aux gosses, les eaux thermales avec le groupe de fille au Mont Gagazet ou le massage de Leblanc sous forme de mini-jeu du dimanche, je ne sais plus où jeter ma Psvita pour le coup. Après, il y a des cutscenes obligatoires dont on doit manger avec les dialogues écrits par le dernier des scénaristes de l'échelle des écrivains, qui illustrent des retrouvailles, des engueulades et autre moment Rom-com abjecte. L'esthétique du jeu qui se colle à une ambiance pop ne plaira pas à tout le monde tant elle tranche avec le X, mais graphiquement, le jeu est beau pour un jeu sorti en 2004 sur console, les textures sont soignées, les visages sont plus vivants et mieux animés que pour son aîné grâce à l'optimisation des ressources du moteur graphique maison, les CG qui même si elles sont moins nombreuses que dans son aîné, prouvent toujours le talent du studio en imagerie 3D. C'était le minimum qu'on pouvait attendre vu que tout le processus de création n'a pas pris beaucoup de temps du fait que ce soit composé à 75 % des décors, des props, des effets spéciaux et du moteur graphique du dixième volet. Niveau musique, pour la première fois, Nobuo Uematsu ne participe pas au développement d'un Final Fantasy, il est remplacé par la compositrice Noriko Matsueda (Bahamut Lagoon, Tobal n°1). La musique s'accorde avec l'envie des développeurs de se dégager de l'ambiance du premier. On se retrouve avec des tracks plus festives et plus rythmées, mais malheureusement moins bien abouties que celles de Monsieur Uematsu.

La narration, quand bien même elle fouette le fan service, prend moins d'importance dans la direction du jeu et c'est un des avantages de ce volet. On ne progresse plus par l'Autoroute du Soleil, mais par le vaisseau de Frangin en choisissant sa destination comme avant le combat final contre Sin dans le X. Le système de combat quant à lui a changé également. On se retrouve avec un système hybride entre temps réel et tour par tour à l'image du Huitième volet, qui rend l'action beaucoup plus nerveuse, mais a contrario beaucoup moins stratégique qu'avant. On peut clairement finir le jeu en spammant la touche croix sur attaque, le système se veut stratégique, mais l'HUD n'est pas assez bien pensé pour faire des tactiques rapides et efficaces, c'est beaucoup trop confus et flou. Le jeu se dote aussi d'un système de classe comme le quatrième volet via les Vétisphères. Ces vêtements sont interchangeables autant pendant les combats que sur le menu en mode pantouflard. Elles permettent de changer de technique de combat à tout moment, changer de guerrier à mage blanc ou de mage noir à chanteuse...

Final Fantasy X-2 est un jeu très moyen parce qu'il continue dans la voie horripilante qu'est le fan service. Une décision de Square de se sauver, mais sauf que ça a été mal dosé, irréfléchi, fait à la va-vite et mal exécuté. En ne s'appuyant que sur du fan service et n'innovant en rien par rapport à l'épisode initial, il finit par lui faire perdre de sa crédibilité dans la Playhistoire. Une première suite qui n'aurait jamais eu de se faire ou du moins avoir l’appellation Final Fantasy, ça aurait permis au minimum de garder la licence digne et propre. Et c'est là où je me rends compte que cette suite aurait été un bon jeu si elle nous permettait de jouer avec des nouveaux personnages qui découvrent Spira et ses habitants après la défaite de Sin, des héros (hommes ou femmes n'importe) qui sont en décalage avec la vie et les coutumes de ce monde, un peu à l'image de Tidus dans le X. Imaginez des protagonistes comme nous, fouler cette terre et redécouvrir Spira avec un (vrai) ½il nouveau. Avouez-le,  il y a des tonnes de choses à faire en se dégageant de ce qu'il y avait déjà été établi et ça, ça aurait beaucoup plus de gueule que ce que nous avons eu.

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Final Fantasy est une licence à part, tous les joueurs vous le diront, les meilleurs Final Fantasy sont ceux sur lesquels on a joué pour la première fois. Généralement un volet de Final Fantasy plait à une certaine génération de joueur et d'autres non, chacun voit midi à sa porte notamment grâce/à cause des univers originaux et changeants à chaque volet. Pour grossir le schmilblick avec la plus grosse mauvaise foi au monde, les intellectuels qui pullulent les internets aiment le sixième volet, parce qu'il est super et que vous avez tort. Les Kikoo se retrouvent à aduler le 7 et le 8 parce que c'est trop dark et cool, et que par conséquent vous avez tort de les dénigrer. Les connards de rétrograde aiment le 9 parce qu'il reprend la féerie des premiers volets donc vous avez tous tort. Puis il y a le dixième volet, flingué par le consensus décrit quelques lignes plus haut, mais paradoxalement aimé et adulé par ceux qui ont découvert le jeu vidéo par le biais de la Playstation 2, ces nouveaux joueurs nés pendant l'émergence de la consommation du jeu vidéo en France ont grandi avec des frères (ou s½urs) déjà touchés par la fièvre du Jeu Vidéo à l'image de mon petit frère. Donc, vous avez tort également bande de sagouins.

[Flashback] : À l'époque où le cartable Batman, le slip Pikachu, la Gameboy Color et le T-shirt Mario contrôlaient la cour de récré.

 

Pour contextualiser FFX, je me dois de raconter ma vie pour que vous compreniez mon point de vue et peut être déceliez ma démence à vouloir toujours placer les mots "cons" et "merde" à chaque fois que j'en ai l'occasion. En 2001/2002, je devais être en CM2, m'en souviens plus, bref, je venais d'avoir la Playstation 2, la console pour laquelle j'ai dû faire le gosse modèle en récupérant un maximum de point vert pour l'évaluation du 1er trimestre à l'école. Mon père voyant que j'étais un élève modèle sachant faire ses fractions , lire du Roal Dahl, lacer "enfin" mes chaussures et respecter l'autorité de mon institutrice, il est passé à la caisse avec cette jolie boîte noire. À l'époque avec un ami de ma classe qui était tout aussi pété au Final Fantasy que moi, sauf que lui il a fini en désintox 10 ans plus tard. On était à fond les bananes sur le magazine hype de l'époque, Jeux vidéo Magazine. Ce magazine de piètre qualité, vendu à 3 ¤ l'unité, nous permettait tout de même de toucher des yeux ce qui sortira dans l'année, c'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, cela voulait dire beaucoup. Final Fantasy X ne jouait pas du piano debout, mais après avoir fait un Hold-up des critiques spécialisés au Japon puis aux États-Unis, les images du jeu étaient captivantes, haletantes, bref, on était dans la fièvre de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de parler).

 Pour réussir un Final Fantasy, toujours avoir au minimum un poil de moustache de Sakaguchi

J'ai aimé Final Fantasy X, en fait, je l'avais aimé à l'époque de sa sortie parce qu'il remplissait son contrat dans les grosses lignes. Ok, esthétiquement ça chiait la classe, les personnages étaient attachants, l'aventure épique, le système de combat dynamique avec quelques interactions avec le décor, les musiques superbes, bref je l'avais fini 5 fois pour rentabiliser les 60 ¤ et il m'avait fait rêver. C'était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot. Sauf que j'avais lancé une nouvelle fois ce volet en 2009, à l'époque du déboîtage en règle du 13ème volet, mon dieu tous les défauts que mon enfance avait caché m'ont littéralement sauté au visage. C'est à ce moment-là en me renseignant un peu plus sur le développement de ce projet que j'ai appris que Hironobu Sakaguchi, créateur et réalisateur des 9 premiers volets, n'était plus que Executive Producteur, un siège honorifique plutôt que fonctionnel. Étant au travail sur deux autres projets conséquents (Final Fantasy IX et Final Fantasy The Spirits Within), Sakaguchi avait posé quelques bases au projet en pré-production, mais il fallait que d'autres personnes soient en charge du projet FFX et la responsabilité tomba sur les épaules de Yoshinori Kitase en tant que producteur. Ceci explique par conséquent la moitié des problèmes du jeu, ce qui me permet de m'économiser et de vous renvoyer sur une critique de Final Fantasy XIII dont certains défauts majeurs se retrouvent sur OH MON DIEU ce dixième volet.

Le Changement, c'était il y a 10 ans.

 

Final Fantasy X est foutrement cliché et franchement, ça ne me surprend pas, on a les tares des épisodes récents, à l'image du casting de FFXIII, les personnages principaux du dixième volet sont une copie-calque de ce qu'on trouve dans n'importe quel produit issu de la pop-culture enrobée de japoniaiserie. On a le héros ado con aka Tidus, le mentor qui en a pris plein les mirettes Auron, le side-kick un peu niais aka Wakka, la Cold Hard Bitch aka Lulu, la princesse wannabe aka Yuna. Le groupe est une décalque de décalque de décalque de la thèse The Hero of the Thousand Face de Joseph Campell qui explique que tous les mythes du monde sont la variation d'un seul et d'un même mythe. George Lucas a utilisé cette thèse pour écrire la ligne directive des aventures de Skywalker dans les vrais Star Wars. Le scénario écrit par Kazushige Nojima, scénariste du VII, VIII (et les années suivantes du X-2 et XIII) emprunte justement quelques notions à la saga de Georges Lucas, exemple, le thème du duel père/fils qui est un des pivots centraux de l'histoire, le Papa qui est le roi des méchants malgré lui, car au fond c'est un gentil, le fils qui déteste son père et qui veut se venger de tout ce qui lui a fait subir sauf qu'au fond, il veut juste lui dire je t'aime. Pourtant malgré quelques clichés, l'histoire est intéressante dans sa globalité grâce aux sujets abordés, c'est du Hironobu Sakaguchi à l'état pur. On a dans le jeu la religion totalitaire qui contrôle ce que les habitants doivent utiliser ou non dans leur vie quotidienne, en quoi ils doivent croire etc etc. Le racisme ordinaire qui émane de Spira avec les Yevonnistes qui dénigrent les Al-bedhs à cause de leur culture. Le thème traité tout autour de la mort qui est considéré non pas comme une fin, mais comme une grâce éternelle. Les sujets restent très couillus pour un jeu développé pour le plus grand nombre et il faut l'avouer, devant le fait accompli, c'est plus que respectable.

Le monde de Spira dans lequel évolue notre Breakfast Club est un patchwork de bonnes et mauvaises idées, on sent que pendant le développement, il y a du avoir des guerres d'opinions entre différents développeurs, en voyant certains choix de game-design, on se demande qu'est-ce qui s'est passé. Je pense notamment aux épreuves dans les temples qui, avec le déplacement du personnage un peu mou, faisaient que ces parties de puzzle game façon Zelda étaient vraiment mal intégrées au jeu. FFX est aussi construit comme un géant couloir à l'image du treizième volet (il n'a vraiment rien inventé celui-là), par ailleurs, l'excuse donnée des développeurs, selon les dires de Koji Sugimoto, abandonner la world map traditionnelle rendait la progression plus réaliste et plus probante, OK LES GARS. D'un autre côté, on peut explorer le monde de Spira à partir du dernier quart de jeu, c'était sûrement pour se donner bonne conscience. Cette linéarité assumée joue aussi sur une plus grande simplicité du jeu et raccourcit par conséquent la durée de vie de l'aventure principale. Le jeu a aussi de bonnes idées, mais qui ne sont pas assez ou mal exploités. Je noterai le langage Al-Behd qui était une excellente idée d'immersion dans cet univers, sauf que le système se réduit à apprendre cette langue en attrapant la collectiönite aiguë des manuels disséminés un peu partout sur Spira.

Tout comme FFXIII, on se retrouve avec une aventure qui donne une très grande importance à la narration, quitte à l'emporter sur le gameplay en le simplifiant et en bloquant la liberté de mouvement pour éviter la frustration et laisser libre court au scénario. Le jeu souhaite qu'on joue pour suivre l'histoire et non l'inverse. Dans Final Fantasy 7/8/9, on pouvait voyager là où on voulait, combattre comme des gueux à n'importe quel coin de la mapmonde et revenir ensuite sur le scénario principal. Là, on vous oblige à supporter la narration complètement à la ramasse servie sur des couloirs. Un des plus gros points négatifs du jeu que je pourrais lui reprocher, ce sont les mécaniques de narration. En cinématographiant les cutscenes avec des cadres plus dynamiques, des angles de prise de vue typée et tous les dialogues doublés, l'envie de raconter l'histoire comme un film d'animation se fait sentir. Sauf que cette mise en scène est absolument foutraque, c'est lent, c'est mal monté au niveau des plans, c'est ennuyeux parce que même en le remettant en contexte de l'époque, on a déjà eu mieux ailleurs (MGS 2). Le pire est le doublage américain, ce ne sont pas les voix qui me choquent, elles sont de bonne facture, mais c'est plutôt la façon dont ça a été doublé, il y a eu du progrès avec Final Fantasy XIII en 2009, mais là on sent vraiment que les voix ont été jouées comme s’il n'y avait pas d'échange entre les acteurs, les voix se sont enregistrées une par une et ont été montés ensuite, ce qui flingue l’once de spontanéité qui pouvait suinter du groupe de personnage. Les seuls moments de grâce et où on peut sentir une vague d'émotion, c'est par le biais de la composition musicale de Nobuo Uematsu secondé de Junya Nakano.

Il y a divers thèmes dans le jeu qui m'ont personnellement marqué. Premièrement, le chant des priants qui revient régulièrement dans le jeu, c'est aussi plus ou moins l'hymne national de Spira. On entend cette chanson via les différents priants ou les habitants qui le fredonnent, c'est un refrain Acapella entêtant et rassembleur, du faîte que même les exclus que sont les Al-Bheds la chantent alors que c'est un chant religieux. Les différents thèmes des personnages sont aussi très bien traités et contribuent à la puissance de certains protagonistes au sein de l'aventure. Exemple le thème de Yuna étant le plus présent, cela concorde avec le but principal de l'aventure son pèlerinage. Une autre track joue inconsciemment avec le joueur, Back to Zanarkand, l'emblème sonore de toute l'aventure qui donne sens à la tragédie qu'est l'histoire de notre groupe de personnage. Elle revient sur plusieurs cutscene, généralement là où le jeu essaye de vous faire tirer une larme, et surprise, ça marche. Le point fort de l'OST c'est bien son panel de style de musique proposé, ça va du blues au rock en passant par du symphonique, du J-pop ou du religieux européen, c'est l'ost cosmopolite par excellence, si vous vous souhaitez avoir une analyse plus probante du dernier travail de Uematsu pour un Final Fantasy, c'est par là.

En parlant de musique et de personnage, ça va me permettre de développer mon ressenti sur ce club des 5. Ce que j'écrivais un peu plus haut par rapport au groupe de personnage un peu cliché, c'est la réaction, les dialogues et la psychologie des personnages qui restent clichés, par contre et là où ça me surprend, c'est que Tetsuya Nomura a fait un très bon travail sur le design des personnages. WHAT ? Oui je me sens sale à le penser également, mais que ce soit le design de Tidus (et par conséquent, j'approuve et j'accepte son short asymétrique) (NDT : c'est pourquoi tu mérites la mort par torture péruvienne) ou de Lulu et de ses gros MOGS, ça a de la gueule, c'est évocateur, ça a un sens et on les retient plus que moult personnages dans l'industrie du jeu vidéo : le charme innocent de Yuna, la froideur de Lulu, la sournoiserie de Seymour, le vécu de Auron, la simplicité de Tidus, etc. On évite pas les ratés tout de même avec les personnages secondaires comme les Luca Goers qui sont laids et se ramassent les pires clichés de connard de l'univers, Dona l'invocatrice rivale qui mérite des paires de claques et des coups de crayon supplémentaires ou Maître Mika qui est le sosie du Père Boyard et de Sarouman. Par contre, il y a des ratés drôles, comme les Hypellos, les Jar Jar Binks de cet épisode, les personnages qui sont drôles malgré eux et qui sont complètement hors sujet par rapport au monde de Spira. Anecdocte rigolote, Tetsuya Nomura aura avoué sur le making-of que c'était son jeu le plus compliqué à désigner, car il fallait éviter de contraster avec l'environnement typé féodal du jeu, merci mon dieu, ou qui que tu sois là-haut (même si cette grâce ne va pas durer très longtemps).

Ché le Chara-designer, il ché foutu de ma gueule !

Mettons une parenthèse avec la version européenne du jeu version 2002, servi un an après les Japonais dans une version affreusement dégueulasse. Le jeu PAL était en 50 Hz (ce qui réduit la vitesse du jeu) et on avait le droit en plus à des bandes noires qui venaient manger une bonne partie de l'écran, l'impression 16/9 sur un écran 4/3, la localisation française prise directement sur la version américaine, ce qui fait perdre un peu de sens les dialogues et les attitudes de langage propres à chaque personnage, c'était l'incompréhension des plus totale, la version du pauvre, comme si les Européens n'étaient qu'une bande de mange-merde, seul le DVD making-of du jeu était un bonus aux autres versions, ça ne sauvait pas les meubles, mais c'était plutôt sympa. Le jeu s'est sauvé finalement dans mon estime avec de grandes qualités indéniables et qui pour l'époque étaient une prouesse et même encore aujourd'hui. Le point d'honneur vient pour la direction artistique et l'esthétique globale du jeu qui n'a pas pris une ride, je trouve ce jeu charmant, enivrant, songeur, déprimant et nostalgique, ouais, tout cela à la fois. Le monde de Spira est beau, ce mélange melting pot culture asiatique sur plusieurs générations, ça a de la gueule concrètement. Le passage à la full 3D a été réussi à l'époque et la direction artistique est un exercice de style. On retrouve un soin méticuleux pour les CG, qui est un sport national pour Square depuis le septième volet. Les Cutscene CG dans ce jeu sont mémorables et c'est souvent par le biais de ces parties que les joueurs se souviennent du jeu (les funérailles de Besaid par exemple).

Ce volet était clairement le volet du changement, en mal et en bien. FFX est un épisode de transition entre les anciens FF et les FF modernes, ce n'est pas la transition et le changement d'idées qui m'a répugné, mais le résultat de ce changement qui a conduit à ce que nous subissons désormais avec la licence. Dîtes vous qu'avant, toute l'industrie chiait dans leur froc à l'arrivée imminente d'un épisode canonique de la série, une sorte de GTA V puissance mille, désormais tout le monde en rigole et ça nous rend tous bien las. Enfin, si vous voulez jouer à un "vrai" Final Fantasy avec cette compilation qui soit sur les consoles modernes, redirigez vous également vers le RPG Bravely Default sur 3DS (du même éditeur), développé par un studio japonnais dont les membres ont grandis avec les Final Fantasy antérieurs, il vaut amplement les 40 heures de votre temps si vous souhaitez retrouvez un J-RPG old School.

That's all folks pour aujourd'hui, rendez-vous dimanche pour la suite 

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(Jeu vidéo)

À l'occasion de l'arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d'investigateurs de l'extrême se plongent dans l'univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n'a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l'idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d'aujourd'hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d'une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n'aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C'est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d'équipement Hi-tech pour l'époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n'importe où et n'importe quand. L'idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l'instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n'a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C'était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s'adressaient qu'à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C'est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l'annonce de leur bijou, le département marketing s'est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d'annonces pour flatter l'ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu'a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d'une autre machine.

La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n'en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n'importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c'est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d'utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d'immersion et de ressenti, c'est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu'on retrouve également sur Psvita.

Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l'appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l'espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c'est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c'est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c'est lent et contemplatif, il n'y a pas besoin d'avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d'action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c'est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l'espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

Par le biais de la PSP, Sony a essayé d'imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L'UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu'utiliserait n'importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l'époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n'a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.

Les raisins de la colère

Au fil des années d'exploitation, les gros éditeurs et les acteurs de l'industrie abandonneront le bourbier qu'est cette console qui ne veut se vendre auprès du public mainstream. Abandon des Third Party, Sony lui aussi abandonnera son propre navire en annonçant qui ne développerait plus de jeu à gros budgets sur cette console. Ça ne vous rappelle rien ? Finalement, et c'et là aussi tout le problème que l'image a donné Sony a sa console, c'est que si vous voulez des jeux super impressionnants, bien les chers développeurs vont devoir casquer sévère. Son Hardware se rapprochant de la PS2, les jeux devaient être initialement prévus pour déchirer la rétine sauf que ça coûte du pognon et un jeu pour console portable n'est pas vendu à 60 ¤, il est au maximum à 45 ¤. Alors, imaginer la gueule des recettes du premier GTA PSP pour Rockstar, qui s'est vendu à 40 ¤ avec seulement 8 millions d'unités, ok il a coûté moins cher que les autres épisodes, mais les ventes n'ont pas été très encourageants pour la console et le studio lui-même, pourquoi s'entêter à faire des jeux qui n'atteindront pas la majorité de consommateurs qu'on vise ? Pourquoi des petits développeurs qui n'ont que les moyens de produire des grands jeux s'entêteront à perdre de l'argent sur une console dont le parc est faible ? Sony est victime de son ambition, portée par une communication désastreuse et hautaine, elle est une console qui fut trop ambitieuse, trop mégalomane, trop superficielle.

Apple participera aussi à l'abandon et la chute de la PSP avec l'Iphone, sorti en 2007 à travers le monde. Sa puissance marketing à laquelle ce produit à été boosté a carrément démocratisé l'achat en dématérialisé en simplifiant son marketplace au plus grand nombre et affichant des prix attractifs (0,99 ¤), beaucoup de personnes aka les casus ont découvert "le jeu vidéo" via des petits jeux bien fagotés, niveau zéro en terme d'inventivité certes, mais bien réalisé selon la caractéristique du portable. Certains diront que c'est de la merde, moi je dirai que c'est une des meilleures mannes à pognon dans lequel vous pouvez vous engager si vous avez quelques notions de programmation, production généralement peu onéreuse, pas de gestion de commercialisation de produit (jaquette, disque, transport) et rentabilité souvent assuré. Ce marché du dématérialisé pas chère aura été largement démocratisé par les consommateurs, côté gamer aussi avec la montée en puissance de Steam sur PC. Cette restructuration du marché va pousser Sony a faire une autre erreur avec sa console : la Version PSP Go. Passé inaperçu auprès du grand public, la PSP Go aura fait crier à feu et à sang, la mort de Sony pour avoir délibérément utiliser la corde putassière du Full-Demat. L'idée de base de la console est d'abandonner complètement le support UMD au profit du démat, ce qui réduit le coût de distribution des jeux tout en profitant par conséquent de contre-attaquer le marché de l'occasion. Sauf que l'exploitation de cette version a fait un four auprès des ventes, et calmera les ardeurs de la firme vis-à-vis du tout téléchargeable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que désormais, à quelques années de la commercialisation de cette console, les 3/4 des jeux sur Psvita se vendent sur le PSN, Sony a tout de même enfin réussi son coup, mais l'épingle de la PSP Go a été tirée trop tôt.

La beauté intérieure plus pertinente

Ce que Sony n'a pas vu venir en proposant une machine qui déglingue à la machette toute concurrence avec ces spécificités avantageuses pour l'époque, c'est que son Firmware Open Office aura attiré une communauté pour le moins assez particulière : Les Hackers. Oui enfin, c'est pour grossir les traits et faire "journaliste" sensationnaliste du web , ce sont surtout des programmeurs en herbe passionnés qui ont vu en cette console une mine d'or de possibilité. La communauté Homebrew a pris le plus grand soin pour faire mille et une merveilles avec la technologie embarqué de la console et est actuellement toujours disséquée et renouveler. Bien sûr les premiers programmes mis en place étaient à l'encontre de ce que souhaitait Sony avec les premières arrivées de jeu cracker, de films en MP4 et autres émulateurs de jeux de PS1, mais ce n'est pas tout. La communauté de programmeurs s'est amusé à faire des jeux, des petits programmes certes pas forcément attractif dîtes vous que Sony en fermant la possibilité de transformer la Psvita en usine à programme s'est tiré une salle balle dans le pied. Quand les programmeurs ont grossi de plus en plus leur communauté sur le Net, la firme nipponne a essayé d'empêcher la propagation du piratage par mise à jour constante du firmware. Sauf que les groupes en question voyaient ce procédé en une sorte de défi constant qui se sont empressés de réussir pour chaque détournement des mises à jour.

J'ai parlé du catalogue de jeu qui était majoritairement classique, mais certains jeux sont ancrés dans la mémoire collective du gamer pour avoir réussi à coller avec le hardware de cette console boiteuse. On notera les Patapon ou LocoRoco, bien sûr on a aussi les jeux de grandes licences qui sont plutôt sympa à jouer également MGS Peace walker, Persona 3, Final Fantasy 7 Crisis Core, Kingdom Hearts Birth by sleep. Avec ces titres, la PSP reste toujours populaire en témoigne le nombre de joueurs de Psvita qui bouffent les jeux PSP sur le Playstation Store, même sans rétrocompatibilité, Sony a gagné tout de même son combat du démat amorcer avec PSGO dont tout le monde lui crachait à la gueule, c'est pas de l'ironie selon vous ça ?

A retenir

80 millions de consoles vendus à travers le monde durant les dix ans d'exploitation de la machine, le score est remarquable face aux prédictions de vente de la Psvita qui ne risque pas de passer la barre des 10 millions si la firme continue a uriner contre le vent. Sony a réussi tout de même à créer une console qui aura su contenter autant les gamers et les passionnés de secteur de niche. Bien sûr le grand public n'en a rien eu à faire de cette console high-tech et largement plus puissante que ses concurrentes. Une console qui survit dans les mémoires des passionnées underground et marginaux du système vidéoludique pour avoir su émerveiller avec des titres excellents et des possibilités immenses.

 

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La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des ½uvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n'importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D'un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n'étant déjà pas vraiment une saga qui m'emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l'art de la critique bohémienne, jetons un coup d’½il dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n'avaient pas vraiment d'expérience du jeu vidéo, ni d'idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l'entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman : "On avait pas vraiment d'idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d'une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : "tant que ça ne s'appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US)", provenant d'une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom." Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu'on laissera anonyme qui m'avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j'aurai postulé.

Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j'y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n'ont pas eu la chance de le faire ( a par le Second Son sur PS4, il est décevant). Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l'hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l'Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j'aime beaucoup dans cette licence, c'est son enrobage.

Le chara-desgin, l'esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c'est varié,c'est dense et c'est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d'un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d'ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n'est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu'un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d'animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J'ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c'est raconté, mais l'idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d'animation, reste qu'il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

Comme je le disais au début, l'équipe de Sucker Punch n'a pas le rodage à l'époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu'eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c'est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l'ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n'est qu'un jeu d'infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c'est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l'ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d'écriture et c'est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l'oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu'en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d'anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d'une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d'utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d'exclusivité croustillante.

Personnellement, comme je le sous-entendais à l'introduction, il y a des jeux qui ne sont pas fait pour être sur des formats de poche, Sly trilogy en fait parti. Le jeu devient beaucoup plus difficile qu'a l'accoutumé, déjà que je trouvais la difficulté des trois jeux assez bâtarde et mal dosée, le faîtes que maintenant les sticks analogiques soient plus petit, le feeling de la manette remplacer par l'habitude d'avoir une grosse machine entre les mains change la donne de façon négative. C'est dommageable parce que l'exécution du jeu s'y prêtait bien finalement, le faîtes de pouvoir y jouer petit bout par petit bout sans sauvegarder en mettant la console en veille est pratique. La transposition au niveau technique est réussie ceci dit, le jeu n'a pas de problèmes de frame-rate comme c'était le cas sur la compilation Jak trilogy. C'est joli à regarder, c'est fluide, par contre j'émets quelques réserves sur les deux premiers volets, les développeurs ne se sont pas embêtés pour convertir le son pour que ce soit plus propre, ils ont gardés le son du DVD original , ni sur les cutscene animés, l'encodage d'origine rend une animation bourrée de pixels dégueulasses à l'écran OLED de la Vita. Niveau contenu, dans ce genre d'exercice on est toujours au niveau 0 de l'originalité. Et c'est là où je me rends compte que je vais arriver à quelques choses de trop classique à écrire, vous avez compris le schéma, la transposition reste très classique sur ses objectifs primaires, c'est lifté et ça tourne correctement sur la machine, c'est le contrat, et ça oui c'est réussi.

Sly Racoon est une série que je ne porte pas dans mon c½ur du aux faîtes que je n'ai pas grandi avec. A l'époque je n'étais que porté sur les deux autres du trio plateformer de Sony, peut être que mon jugement négatif envers la série vient de là. Pour moi ça restera une licence qui n'a pas su mettre en valeur ses bonnes idées dues à des problèmes d'exécution au niveau ludique. L'intérêt de ce portage restera pour ceux qui veulent connaître la série et les jeunes joueurs. Le portage lui reste correct, il fait son boulot, mais sommes-nous condamner, nous, pauvres joueurs de Psvita à manger que de la vieille soupe réchauffer ? Ok, j'aime rejouer à des classiques, mais messieurs de chez Sony, votre console mérite mieux que ça, et les jeux originaux Memories of Celceta le prouvent, vous avez un potentiel énorme, ne le gâchez pas avec un hypothétique Ratchet & Clank Trilogy ou tout autre portage.... ET CHIOTTE !

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Depuis quelques mois, je suis devenu l'homme à tout faire en terme vidéoludique. En 2014 j'ai sauvé le monde 3 fois, j'ai défoncé des zombies, j'ai fait de la contemplation à 15 ¤, j'ai parcouru une forêt en compagnie d'une Redhead peu farouche, j'ai joué le rôle de Dracula, d'un gosse en papier, d'une reine intergalactique choupi et d'un voleur. Franchement, si je ne contribuais pas à ce site, je pense que j'aurai eu une vie normale et mon dieu, comment ça aurait été effrayant. Maintenant, par le biais de Deep Silver, je me lance dans la peau d'un Belge qui part à la conquête du peloton prestigieux de la Nascar, JCVD Style !

La course de Stock-Car est un sport automobile populaire aux Etat-Unis aussi rassembleur que le Football dans nos contrées, un sport chargé d'histoire qui évolue avec son temps, en changeant ces rudiments de bases pour s'ouvrir aux plus grands nombres. Il est aussi teinté d'une simplicité enfantine et inspire aussi bon nombre d'artistes comme le studio Pixar qui a créé le film Cars en s'inspirant grandement de ce sport. Reste que cette discipline a une certaine image négative de la part des intellectuels et humoristes américains, à voir l'épisode "Poor and Stupid" de South Park où Trey Parker et Matt Stone se donnent à coeur joie sous les traits de Cartman de rire de la Nascar. En même temps l'angle d'attaque n'est pas si injuste que cela, la Nascar a connu un très gros problème d'identité, créer il y a une centaine d'années par les contrebandiers d'alcools du Sud-Est des US qui trafiquaient leur voiture afin d'échapper aux flics durant la prohibition. Le sport est ainsi rester très masculin et raciste durant un siècle, ainsi le sport resta ultra-populaire du côté des prolétaires et non de la classe moyenne cultivée. Voilà pour la dose d'histoire et la contextualisation du sport en lui-même. La licence Nascar en terme de jeu vidéo n'a elle aussi que très peu traversé l'outre-Atlantique.

 EA avait eu les droits a à un moment donné d'adapter le Nascar en jeu vidéo, mais à abandonner en raison de ventes insatisfaisantes. D'ailleurs, le seul jeu que j'ai touché de loin a ce que je pensais être du Nascar, c'est Destruction Derby 2, j'avais 7 ans à l'époque et défoncer des caisses par kilotonnes dans un circuit fermé c'était la jouissance éternelle. Sauf qu'en faîtes la couse de stock-car ça n'a rien a voir, et c'est même plutôt chiant comme la mort en comparaison.  Oui l'angle d'approche du studio Eutechnyx se veut très réaliste et protocolaire vis-à-vis des règles de la discipline. Ce n'est pas un mal en soit certes, mais si je vous dis que c'est ce studio qui a développé l'honteux (mais drôle malgré lui) Ride to Hell : Retribution, considéré comme le pire jeu de la 7e génération de consoles, voyez-vous l'association d'idées ? Le jeu contrairement à leur dernier brouillon vidéoludique en lui-même reste techniquement sans plus, ça ne bug pas, c'est fluide, oui côté minimum syndical, il remplit le cahier des charges. Sauf qu'il a aucune âme, il est trop aseptisé pour qu'on puisse ressentir un quelque-conque intérêt ou une plus-value qui nous marquent comme des tonnes d'autres jeux de courses de Dirt à Gran Turismo 6 en passant par Need For Speed ou Burnout, j'ai toujours senti une marque, une touche qui nous donne quelque chose que les autres n'ont pas, un apport qui peut être minimum, une once de subtilité qui peut faire avancer le schmilblick du jeu de course. Lui Nascar 14 n'a rien a par l'originalité du soft, c'est le même reproche que j'ai collé à MxGP, a trop vouloir se calquer à la licence développée, on s'emmerde avec des règles qui contribuent à ce que j'appellerai l'antichambre du fun.

Le faîtes de devoir aller remplir son réservoir tous les 20 tours, de devoir calculer ses trajectoires et la position de ses concurrents comme le dernier des mathématiciens pour ne pas se planter et se retrouver encore dernier avec 8 tours de retard ou se manger un drapeau jaune qui fait encore patienter deux heures pour reprendre la course, je n'appelle pas ça un jeu, j'appelle ça un Docteur Kawashima de Lucifer sur quatre roues. Le jeu vous fait vivre les saisons comme dans la vraie vie véritable avec une composition de course qui vous fait transformer une partie d'un quart d'heure sympathique en un procès dont vous êtes l'accusé sans avoir d'avocat pour vous défendre. Entre les deux entraînements en début de course, les phases de qualifications et encore des entraînements pour enfin faire votre course de dix minutes, Nascar 14 se retrouve avec un rythme ultrabâtard. Il est même quasiment punitif et injuste envers les néophytes avec sa construction et ses circuits de Lucifer. Il est pointilleux, c'est louable, sauf qu'il aurait fallu beaucoup plus pour m'attirer et scotcher le bon public que je suis. J'ai pris plaisir avec le jeu, malheureusement je ne pense pas que ça a été calculé pour, l'intelligence artificielle est complètement foutraque, il suffit de se décoller un peu vers vos concurrents pour faire un petit duel psychologique pour qu'ils s'énervent et fassent planter toute la queue de voitures. J'ai ri deux fois, ce qui est incroyable, mais c'était moche, oui il tient le cahier des charges du minimum syndical sauf qu'il y a beaucoup de détails finalement qui vous font sortir psychologiquement de cette semi-simulation (appelons-le désormais comme ça, un jeu n'est pas ennuyeux de base, d'après le petit robert) en vous faisant poser trop de questions.

Je ne dirai pas que c'est à cause du zéro pointé de la créativité ni des musiques sous licences qui ont tué mes grandes oreilles au point que je me sois obligé de mettre ma propre musique (chose rare quand je joue). Mais le jeu sent le développement fini avec des pièces trouvées au fond du portefeuille de l'éditeur, ce n'est pas vraiment une excuse, regardez Project Cars qui n'a été développé que "seulement" avec 4 millions de dollars et qui sent le meilleur jeu de simulation automobile ever. On ressent quand on ne joue pas à un jeu Gold mais à une Pré-bêta, les décors sont pauvres, les voitures sont laides, les crashs sont dégueulasses, le moteur physique qui rend l'action absolument lente, des chargements en veux-tu en voilà. Je crois que le jeu voulait que je pleur plutôt que je m'amuse, et pourtant, il y a beaucoup de bonnes intentions, je trouve que cette licence devrait trouver sa place dans le monde vidéoludique, sauf qu'il va falloir du boulot, et Nascar 14 a été la victime nécessaire. Une sorte d'exemple pour qu'on puisse se dire que s'est difficile de développé un jeu de course et ce n'est qu'avec les années qu'on peut arriver à faire quelque chose de concret et correct. Quelques itérations supplémentaires et je suis sûr que le studio sera nous surprendre, mais par pitié, pas de Ride to Hell 2.

Nascar 14 fait partie de ces jeux qui sont trop à cheval avec la discipline qu'il adapte en jeu vidéo, c'est aussi pointilleux et mal-fagoté qu'un MxGP et forcément dénué de tout intérêt artistique. Une coquille vide qui n'est pas dénué d'intérêt grâce à son statut d'unique représentant du genre, mais encore faudrait-il une réalisation qui suive. Je ne crois pas que donner cette charge aux Uwe Boll du jeu vidéo que sont les développeurs d'Euretechnyx soit une bonne chose, mais après tout, on est jamais loin d'être surpris, et peut être que l'année prochaine, je vous parlerai de Nascar 15 avec le sourire, peut être...

Voir aussi

Groupes : 
Nascar
Jeux : 
NASCAR 14, NASCAR 14 (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Deep Silver
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Quand un groupe d'artistes japonnais décident de se donner la main pour créer un univers représentatif du paysage culturel nippon, ça donne le projet Short Peace. Tout d'abord, quatre films d'animation ont été produits en 2013 et sortis en salles exclusivement dans leur pays. Ce Grindhouse de l'est s'est vu succéder quatre maîtres de l'animation sur quatre films différents, Possessions pour Shuhei Morita, Combustible pour Katsuhiro Otomo (Akira), Gambo pour Hiroaki Ando et Farewell to Weapons par Hajime Katoki (Gundam). Tous se base sur le même contexte, faire suivre les aventures de Ranko, tueuse à gages la nuit, élève de lycée le jour. Ranko Tsukigime's longest day est l'épilogue de ce regroupement, la particularité, c'est qu'il fait participer tous les réalisateurs des films de l'univers et Grasshopper Manufacture pour combler le côté ludique.

Suda 51 (No More Heroes, Killer 7) pour la construction de phases de gameplay et Akira Yamoaka (Silent Hill) pour l'enrobage musical, le contexte de ce jeu part déjà avec les cinq pouces levés. L'univers se prête tellement bien au style de Suda 51, sérieusement avez-vous déjà rêver de vous battre avec deux tueurs à gages qui essayent de vous tuer à la Ice & Climber, vous les butez, vous êtes ensuite accompagné par un mec qui ressemble à s'y méprendre au perso principal de Trigun et qui ensuite s'en va avec la moto d'Akira, en chemin vous vous retrouvez nez à nez avec une écolière qui faisait la pute pour arrondir ses fins de mois en se tapant le mec que vous avez précédemment tuer, elle est vénère et se transforme en dragon, votre sidekick lui, se transforme en power rangers pour lui défoncer sa race façon Shmup. Voilà, je vous laisse prendre une aspirine et une douche avant de revenir sur la suite de la critique. Les aventures de Ranko dans cette clôture vidéoludique sont complètement barrées et j'avoue tout de même avoir accroché à ça, c'est quand même sacrément jubilatoire d'enchaîner autant de moments portnawak sans avoir eu le temps de dire merde.

Par ailleurs ce que je trouve bien joué dans ce jeu, c'est non seulement le côté WTF, mais aussi les différents styles graphiques qui changent au fur et à mesure des scènes. Le jeu fait participer comme je l'ai dit tout en haut, tous les réalisateurs qui ont planché sur le projet, et on se retrouve avec une oeuvre vidéoludique plutôt qu'un simple jeu vidéo. Sur le côté ludique, Suda 51 et son studio se sont fait plaisir aussi en nous faisant jouer sur différents styles de jeu, allant du Run & Gun au Shmup en passant par un jeu de catch 2D. L'ensemble est ultra-stylisé et très couillu d'un autre côté, très peu peuvent accrocher au délire, pour que le tout prenne sens, il faut avoir vu au préalable les films d'animation. Ce qui est complètement illogique dans cette histoire, c'est que le jeu est localisé en français, ce qui m'étonne fortement parce qu’habituellement pour les trips japonnais, les éditeurs ne s'emmerdent pas à sous-traiter la localisation. Ce qui témoigne que le jeu souhaite s'ouvrir à un public plus large qu'a l'accoutumé, certes, mais il manque quelque chose pour qu'un maximum de personnes comprennent les délires : Une sortie en salles françaises des dits-films. C'est bête comme tout, mais c'est ce qui manque pour que le jeu prenne tout son sens. Et pourtant, je suis sûr que beaucoup de personnes auraient accroché à ce petit délire cross-média.

Finalement, on arrive sur le problème majeur du jeu, on a plus l'impression finalement de jouer à un animé interactif de 3 heures plutôt qu'a un jeu vidéo. On est quasiment au niveau zéro du ludique, c'est très pauvre et en même temps on commence à prendre son pied qu'à partir de la fin, au bout de 3 heures, c'est beaucoup trop court. Le petit prix et les faibles moyens donnés pour réalisé ce jeu n'ont rien à voir avec la durée de l'expérience, mais on a ce fâcheux sentiment de n'avoir finalement pas joué à grand chose et c'est pas en essayant de nus foutre des bonus cachés dans les niveaux qui vont changer grand chose. Le jeu souffre aussi de quelques problèmes techniques dus à un manque d'optimisation, des chargements trop longs et trop présents et quelques chutes de frame-rate sur certaines cutscene animés.

Le projet Ranko et ce jeu représentent la façon de faire japonnais en terme artistique moderne de façon brio, le jeu de Grasshopper reprend le côté très stylisé du soft, tout en s'appropriant le contexte pour en ressortir des phases de gameplay en adéquation avec l'univers. Une cohérence exemplaire face au portnawak général de la vie de la tueuse à gage la plus borderline de l'univers. Malgré sa durée de vie trop courte, je vous prie d'au moins essayer le jeu tout en ayant vu les films, pour apprécier ou non cette expérience cross-média nippone. Un trip rafraîchissant qui dépasse le simple état de jeu vidéo, un témoignage et une oeuvre d'art qui pourra faire sourire une majorité d'entre vous, je vous le garantis.

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu'il n'était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu'il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60's. Sa politique judicieusement inventée démontre qu'un réalisateur est par-dessus tout l'auteur du film qu'il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont ½uvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l'esthétique et l'ambiance, ces jeux d'acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c'est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu'inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d'auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninjala règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu'aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d'information, je vous rappelle que Tomonobu s'est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu'est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C'est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est... vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l'affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu'il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l'expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d'un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d'enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L'humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L'humour global du jeu se veut salace, je n'ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d'humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d'événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l'énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l'occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l'autre il est possible que l'exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c'est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur "boulot" était un add-on de COD en 2004, c'est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu'il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

Spark peut être un bon studio, à vrai dire, ils se sont déjà plantés sur trois projets AAA (Turning Point, Legendary, Lost Planet 3) qui ont coûté des blindes pour chaque éditeur qui ont commandé chez Spark sans rapporter de bénéfices. En fait, même si je ne connais pas personnellement les salariés de cette entreprise, mais au vu de leurs moyens propres (une société non-côté en bourse) et les échecs permanents. Une remise en question et une restructuration des activités vers des jeux plus accessibles et moins coûteux à développer pourraient réveiller leurs talents plutôt que de se casser le chou avec des projets foireux de base. Après je suis bienveillant envers le studio, mais si on revient sur la partie "humour" que j'ai entamée avant de partir en hors-sujet, on retrouve que très peu d'idée orignale. Au début quand on voit un des antagonistes qui commencent par balancer des vannes sans aucun sens , on se dit que ça ressemble vainement au Beau Jack dans Bordelands 2 ou quand bien même on retrouve du Deadpool dans l'attitude de Yaiba, on retrouve aussi le style graphique à l'esthétique comics-books de la licence de Gearbox, Coïncidence ? Ça serait être con d'y croire. Petite anecdote journalistique des internets, Yaiba Ninja Gaiden Z c'est fait accueillir froidement par les collègues de presse, mais généralement, ils étaient tous d'accord que ça ressemble énormément à Deadpool mais en moins bien. Deadpool n'était pas un jeu remarquable, car fini avec un tout petit budget, il jouait avec plaisir sur les codes des jeux vidéo en brisant quarante fois le quatrième mur et c'était vraiment sympa à participer au délire.

Cette fausse personnalité dans l'humour et le design n'est en fait que la partie immergé de l'iceberg et du peuple de pingouins castrateurs qui y vivent. Imaginé que vous jouez à un beat them all qui reprend les codes du genre, mais en plus l'idée d'autres jeux. OUAH, il y a des mecs qui s'inspirent GRANDEMENT des idées des autres ? Oui je sais ce n'est pas nouveau, plein de jeux de la septième génération (PS3, 360 Wii) se sont mutuellement pompé les idées des uns et des autres, mais ici toute la partie concernant le gameplay est aussi plate en créativité que les blagues. Les seules choses que le jeu a essayé d'entreprendre pour changer un tout petit peu le schmilblick du genre, c'est en implantant un système qui nous permet de nous équiper des bras de certains zombies spéciaux pour upgrader vos aptitudes de façon périodique. Le jeu vous laisse aussi la possibilité de jeter les zombies en tant que projectiles et même certains zombies brûlés, électrisés peuvent être utilisés pour progresser dans les couloirs du jeu (exploser un mur, faire marcher le rouleau compresseur), mais c'est trop scripté pour être utile, dommage. Le pire, c'est que Kenji Inafune a participé au développement. Ce développeur est encore considéré comme un semi-dieu vivant avec sa créativité débordante et son Curriculum Vitae aussi gros que le cul de vos mamans. De le voir ici, crédité à la fin du jeu, ça fait peur, parce qu’il a contribué à d'énormes jeux qui ont construit l'identité et la réputation d'une autre grande société de développement japonaise qu'est Capcom. On a Kenji Inafune, la Team Ninja BBS style et un studio qui rate tout ce qu'il entreprend, avec ce postulat on part sur une affiche du Bon, la Brute et le Truand sans Leone, sans Morricone, sans Eastwood, sans Cleef...

On est en 2014, j'ai l'impression avec le gameplay de retourner en plein air du minimalisme. Toutes les mécaniques de gameplay sont au minimum syndical. Les combats sont brouillons, c'est mal animé, peu fluide. On tape dans plein d'ennemis de façon dynamique certes, mais sans se rendre compte, on a pas le feeling viscéral qu'on retrouve dans des excellents Beat them all moderne comme Bayonetta ou God of War III, même des anciens comme Street of Rage II sorti sur megadrive est plus fun à jouer aujourd'hui. Quid de ne pas être original, il se construit sur les mécaniques balisées des jeux de la 7ème génération comme ce que j'ai déjà reproché à Castlevania : Lors of shadows 2, vous retrouvez les arbres de compétences, un tutoriel au début mal ficelé qui vous charcute les combats toutes les 30 secondes pour vous expliquer un mouvement, une attaque ou une exécution, exécution qui charcute elle aussi le rythme des combats avec des microcutscene pour montrer a quel point vous êtes un guedin. C'est une idée, mais pourquoi avoir sapé la pierre angulaire de ce que doit être un Beat Them All fun, le déroulement des castagnes ne doit pas être saccadé par des notifications et des kilo-moule de chargement. D'habitude je reste plutôt clément par rapport aux chargements, c'est un truc inhérent des jeux vidéo, ce n’est pas un souci, par contre, le problème vient de la difficulté mal dosée. L'association d'idées ? C'est un des dommages collatéraux dû à deux problèmes entre le chargement et cette difficulté, à titre d'idée, j'ai bloqué sur le clone de REX qui me mettait pâtée sur pâtée. Comme à chaque mort on avait le droit à un chargement de 20 à 30 secondes, je me suis laissé le temps d'écrire la critique à ces moments frustrants. Ça aurait pu être un jeu convenable, on ressent l'effort dans l'enrobage sauf que c'est complètement à côté de la plaque pour plaire à qui que ce soit.

Je ne suis pas LE spécialiste de Beat Them All, Toma Überwenig (NDT : oula, moi non plus, mon gars, moi non plus, j'utilise deux crédits pour passer le stage 1 de Double Dragon, sache-le!) pourrait étayer mon propos en allant encore plus dans le détail pour dire que le jeu est nul, mais est-ce que ça aurait de l'intérêt ? Peut être si on détaille la place prépondérante de la bimbo Miss Monday, insupportable, qui fait office de base pour qu'on la retrouve dans les mots clés "hentai" et "rule 34" au côté de Dead or alive ou [insert ton jeu d'otaku] plusieurs années plus tard pour tomber dessus au hasard d'une recherche, pour une énième babe d'un jeu pour confirmer mes propos qui comme Yaiba Ninja Gaiden Z jouera la carte BBS qui se veut subversive, sans fond et sans intérêt.

 

Voir aussi

Groupes : 
Ninja Gaiden
Jeux : 
Yaiba : Ninja Gaiden Z, Yaiba : Ninja Gaiden Z (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Team Ninja, Spark Unlimited, Tecmo Koei
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(Jeu vidéo)

Le jeu vidéo japonais est un monde merveilleux, un monde rempli de genres et de sous-genre. Une scène de production rempli autant de chefs-d'oeuvre que de bizarreries en tout genre. Nippon Ichi Software s'est créé une excellente réputation dans la matière de jeu de rôle atypique et hybride de ces deux genres avec notamment l'excellente licence Disgaea. Pour clôturer la semaine spéciale NIS, on va parler de leur dernière édition, Mugen Souls Z. Préparez vos pilules, mettez votre plus belle paire de lunettes étoile et sortez votre plus belle petite culotte rose et lançons nous tous ensemble dans un univers complètement borderline, à la conquête de l'espace.

Imaginez-vous dans une époque lointaine, très très lointaine ou un empire régit par une gosse de 14 ans a pris le contrôle de 7 mondes d'un univers ultracoloré. Avide de pouvoir, cette impératrice d'un nouveau genre veut conquérir l'univers voisin composé de 12 mondes. En partant à l'aventure avec son side-kick pervers, elle se retrouve par un concours de circonstances, réduite et sans superpouvoirs. "Baliverne" se dit-elle, "je vais quand même vous bouffer votre race bande de sagouins". Mugen Souls Z me fait penser à Mass Effect 2, pas par son système de tactical RPG mais plus par son introduction. Comme le Captain "Queutard" Shepard , Chou-Chou se retrouve démuni de ses pouvoirs qu'elle avait accumulés durant la première aventure, et comme le captain Shepard elle se retrouve dans un état déplorable au début du jeu, bon ok, Shepard meurt au début de ME2 explosé dans son vaisseau le Normandy, de façon beaucoup trop stylée par rapport au ridicule rétrécissement de Chou-Chou dans une tombe remplie de saloperies gluantes durant sa première sortie de son vaisseau le G-Castle. L'aventure va vous amener dans différentes planètes avec comme ambition de mettre une pâtée à tous ceux qui résistent à votre troupe.

Avec un synopsis aussi con, vous êtes bien dans une production signée par NIS, dans la grande lignée de cette maison d'édition dont la traduction anglo-saxonne est toujours gérée par NIS America et le jeu reste en version américaine dans nos contrées, voilà pour ceux qui n'aiment pas les RPG, qui ne comprennent rien à l'anglais et qui manquent d'humour au huitième degré, vous pouvez quitter désormais cette page avec honneur et fierté et n'achetez pas ce jeu, vous allez faire des conneries avec. Sincèrement, je ne suis pas un fan du genre, en faîtes je ne m'en considère pas comme un mec qui aime forcément la culture vidéoludique nippone, j'ai peut être perdu la foi il y a bien longtemps, il arrive tout de même de me faire surprendre de temps à autre notamment avec la série des Yakuza qui montrent que le jeu vidéo japonais n'est pas aussi mort qu'on le sous-entends. Bien sûr cette année YS Memories of Celceta et Toukiden redonnent un peu le sourire à cette industrie, mais Mugen Souls Z, je reste encore sceptique, c'est un jeu avec une ambiance trop joyeuse par rapport aux nombreuses choses un poil abruptes et déplacées que le jeu émane. Vous voulez des exemples ? Le jeu a failli se manger un AO aux États-Unis, pour ceux à qui ce sigle ne dit rien, il s'agit de l'abréviation de Adult Only de l'ESRB. Cette apposition interdit toute vente de ce jeu aux mineurs et la disponibilité dans les grandes enseignes, Wallmart étant le carrefour américain et à titre d'information là où se vendent en majorité les jeux vidéo aux Etats-Unis, retire systématiquement la possibilité d'acheter des jeux AO. À titre de comparaison Manhunt 2 et GTA : San Andreas se sont mangés ce classement, l'un pour ultra-violence, l'autre pour l'affaire Hot Coffee (mini jeu porno), et ces deux cas ont coûté extrêmement chère à Rockstar et Take Two.

En quoi le jeu a failli se manger l'AO ? La version japonaise proposait aux joueurs de faire des bains avec les (très jeunes) héroïnes du jeu, rien de bien méchant dans le fond sous couvert de l'esthétique globale du jeu pour couvrir la vulgarité de la chose. Quand bien même, je ne comprends toujours pas l’intérêt de ce mini-jeu, ok les censures ce n'est pas génial, on pensera à Ubisoft pour South Park cette année, mais là merde, des trucs comme ça, ça fout une mauvaise claque dans un secteur où nous joueurs sommes déjà stigmatisés comme le dernier des attardés ou gosses qui n'a jamais voulu grandir. Je me demande des fois si les développeurs ne se posent pas la question que si un homme de pouvoir politique un peu gland s'emparait du jeu, les conséquences désastreuses que ça pourrait porter sur l'image du jeu vidéo mondial ? Simplement pour un truc tout bête qui se veut drôle et potache. Vous vous souvenez de l'histoire du jeu Rule of Rose en 2005, où une rumeur venant d'Italie énonçait qu'il y avait un viol de fillette dans ce jeu, quand l'affaire venait d'être décrédibiliser par les journalistes italiens de jeu vidéo, trois sénateurs UMP complètement à l'ouest, aussi efficaces que des unijambistes dans un concours de coup de pied au cul, se sont emparés de cette fausse affaire pour essayer de bannir les jeux vidéo en France, ce genre de connerie peut partir de vraiment très peu de choses. Mais encore heureux que de une, la chose a été supprimée pour la version internationale, et que de deux le jeu sort dans une confidentialité ultime, bordel, j'ai jamais vu un jeu autant passer sous le radar dans nos contrées, pas de marketing, pas de trailer flamboyant, il n'a même pas de fiche sur Mobygames, LE Imb du jeu vidéo. Pourtant même si le sujet peut paraître complètement allumé et pervers, le jeu mérite son détour, entre NIS, Compilheart et Keiji "jesuispartout" Inafune, on a affaire à un jeu correct.

Le grain principal du jeu ressemble à l'autre licence à succès de CompilheartNeptunia. Pour progresser dans cet univers rempli de fleur tueuse et autres peluches psychopathes, vous devez farmer afin de monter votre skill, chose commune dans tout jeu de rôle qui se doit il est vrai. À une exception prêt où vous avez la possibilité de capturer des ennemis en les charmants, afin d'accroître des bonus périodiques durant les combats, sauf que le jeu ne vous laisse pas vous en tirer aussi facilement, il va falloir se travestir (eh oui..) en plusieurs personnalités et faire diverses poses suggestives pour plaire à vos ennemis . Un système plutôt original, pervers certes, mais bien pensé, il permet de se sortir de beaucoup situations où votre équipe est mis à mal par un peu trop d'ennemis. Mais ce que j'ai aimé le plus dans ce jeu, c'est la complexité du gameplay, le jeu s'étoffe et se complexifie de plus en plus que vous avancez dans le jeu, mais déjà au bout de deux heures vous avez des tonnes de subtilités pour sortir du combat indemme, le principe est génial, ça ne permet pas de s'emmerder au cours de l'aventure, la variété a toujours été l'ami du bien. Entre combat et exploration, vous avez la possibilité de vous travestir avec nombre de vêtements afin d'engranger des perks en plus. Il y a aussi des combats dans l'espace entre vaisseaux qui se jouent sur un style pierre-feuille-papier-ciseaux, le jeu déborde d'idée de gameplay de ce genre, complètement con certes, mais agréablement varié.

Mugen Souls Z est un délire complètement assumé, les personnages qui sont généralement des dieux, se balancent des lignes de texte à en plus finir tout autour de blague, de remarque con-con et de sous entendus sexués. C'est peut être l'un des plus gros reproches que je pourrai tirer de ce jeu, il faut prier pour jouer, même sacrifier votre sandwich jambon-beurre dégueulasse pour attendre de casser du méchant, et attention de ne pas perdre, le jeu vous sort le bon Game Over d'antan, une mort et retour au dernier point de sauvegarde. Oui quand même, on peut sauter les dialogues et cutscene mais c'est le genre de jeu qui vous mette des tonnes et des tonnes de dialogue à ne plus en finir pour créer une ambiance, un but, ce qui vous retient de passer cesdites-scènes, si on veut savoir au moins pourquoi on se fout sur la tronche et contre qui. On reproche à Kojima cette tare sur ces productions, les jeux de l'usine NIS sont généralement pires, c'est quand même con qu'un jeu qui mise un paquet sur son système de Tatical RPG complexe se voie bouffer par son autre atout.

On est tous d'accord pour dire que le scénario ne pisse pas bien loin, c'est juste des dieux kawaii qui se foutent sur la turbine durant 40 à 100 heures (ça dépend de l'échelle de l'otakumetrie où vous êtes) pour savoir "kikiçayleplufort" . Si je n'ai pas aimé le parti pris du studio Compil Heart, ça ne veut pas dire que c'est mauvais, c'est une façon de faire louable, c'est chiant comme la mort si on n’accroche pas au délire, mais ça reste cohérent et c'est très efficace en terme de développement et d'attachement envers les personnages. Le personnage de Nao est un exemple d'utilisation de personnage pour prendre appuie sur ce que nous ressentons nous, pauvres joueurs occidentaux, elle balance de nombreux commentaires froids et sarcastiques sur les tenants de la quête où sur ce qui se passe. Par contre, le jeu n'aide pas aux néophytes ou au curieux à accrocher au jeu, l'esthétique étant déjà très flashy, coloré et péter à la pilule bleu, le jeu est moche, pas laid au niveau du coup de crayon, mais moche par son rendu, entre chute de frame rate du pauvre, les décors vides et sans vie, textures peu travaillées et quand bien même vous installeriez les données sur votre disque dur, ça ne changera rien, oui, mesdames et messieurs, ce n'est pas toujours jojo dans ce monde bariolé.

Mugen Souls Z est un jeu loin d'être parfait, je lui reproche outre ça pauvreté 3D, une beaucoup trop mise en avant de l'histoire avec des dialogues qui sont surjoués, pas forcément bien traduit et supporter des blagues sexuées et autres allusions sexuelles, dont le traitement et la façon de faire ne me correspondent pas. Tout de même, le jeu a pour lui une créativité débordante dans le gameplay, c'est complètement con comme ce ne l'a jamais été, mais les idées sont bonnes et en accord avec l'anime géant bourré de fan service certes, mais si on est assez ouvert d'esprit, on a la possibilité de passer un bon moment devant ce soft, et pour un jeu de niche, c'est une performance incroyable.

 

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Jeux : 
Mugen Souls Z, Mugen Souls Z (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Nippon Ichi Software, Compile Heart
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Ma Vie de Gamer (Jeu vidéo)

Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

Développé avec le même moteur que Tony Hawk’s pro skater, Spiderman sort en octobre 2000 sur PlayStation et Nintendo 64. Spiderman se présente sur une succession de niveaux où les objectifs sont variés, de péter la gueule aux méchants, traverser la ville en un temps limité ou mettre la pâté à Vemon, Electro et toute la clique. Dans la forme Spiderman ne changeait rien au schmilblick du jeu à la troisième personne qui chargeait les ludothèques de tous les joueurs. Là où le jeu est une excellente réussite, c’est d’être Spiderman. Dans mon souvenir, jouer le rôle de l’araignée, prendre le contrôle du superhero le plus cool en se balançant de toile en toile dans les niveaux urbains (même si les toiles se collaient au ciel, rien à battre de la logique scientifique), se coller aux murs, se battre avec des ennemis en leur mettant des punchs qui pouvaient les jeter dans le vide, c’était vraiment ce sentiment de puissance qui faisait plaisir dans ce jeu et par ailleurs, c’est ce qui donne un excellent grain encore aujourd’hui dans ce jeu, on est bien loin du Superman 64 qui foutait la gerbe deux années plus tôt.

Pourtant, la difficulté était présente dans les modes normaux, je veux dire, quand j’étais gosse, je me souvenais en avoir eu pour mon compte sur plusieurs passages. Rien de méchant ceci dit, le jeu est finissable et ne soûle pas, surtout si vous le faîtes jouer à un joueur de moins de 10 ans. Pour tout vous dire avant d’écrire la critique du jeu, je ne pouvais pas me tenir qu’a mes souvenirs, l’exercice aurait été chiant et trop convenu. J’ai laissé mon frère de 6 ans à la manette, un futur gamer , je suppose qu’il me remerciera dans une dizaine d’années, peut-être. Mon frère qui est issu d’un produit des années 2000, grandi avec les Avengers, Cars, Pokemon et bien sûr Amazing Spiderman. Le jeu lui a fait autant plaisir que moi à l’époque, après avoir terminé Ratchet & Clank A Crack in Time, Little Big Planet 2 et Rayman Origins, il n’a pas tiqué sur les graphismes qui ont pris un sacré coup de vieux, le pouvoir de l’imagination est un processus incroyable à cet âge là. Oui le jeu est moche aujourd’hui, les textures sont plates et pixelisées, Peter Parker et Chatte noire avec leurs gueules de polygones écrasées révèle d’une crise de rire plutôt qu’un dressage de barreau en bonne et due forme. Par contre le faîtes que Spidey et les autres personnages de l’histoire soit doublés en français est une excellente phase d’immersion pour les petits surtout avec l’humour tonitruant de Peter parker qui ne fait rigoler que les moins de 10 ans par ailleurs.

Neversoft n’a pas oublié d’accompagner ces petites têtes blondes vers le monde du gaming sans trop les frustrer, là où pour les trois jeux sur PS3 où nous avons dû accompagner notre petit frère, le cadet, ma soeur et moi. Spiderman propose une alternative pour qu’il puisse s’amuser tranquillement, le mode Kid. Ce mode de jeu permettait de sauter des passages où le joueur mourrait trop de fois, accordait les toiles limitées et une santé en béton, en quelque sorte, il donnait une sorte de cheat code permanent, qui peut aider, mais pas forcément faciliter la progression, comme je le disais, le jeu a vieilli et gérer l’espace 3D n’est pas le même que dans les jeux modernes, ce qui peut rebuter les jeunes joueurs habitués au second stick. Cet épisode de Spiderman offre beaucoup de clin d’oeil, de documentation et forcément du fan-service, mais attention, utiliser d’une façon tout a fait noble, tous les bonus qu’on récupère aident concrètement au néophyte de la licence qui souhaiterait se plonger les deux mains dans l’univers Marvel.

Spiderman est un très bon jeu pour les fans de la saga, comprenez bien qu’on est bien loin de la tentative de Nolanisation du héros par Marc Webb. Le jeu se suffit grâce à l’univers qui permet de créer des situations vidéoludiques mémorables. Lorgnant plus sur l’esthétique du dessin animé des fins 90′s plutôt que des comics-book, le jeu a vraiment mal vieilli, dans mon souvenir, le délire cartoonesque rendait bien, mais les années sont passées et le temps a été une pute avec lui. À conseiller aux jeunes enfants n’ayant que très peu de notions en jeu vidéo ou les grands collectionneurs comme notre Menehan national.

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N'avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d'expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d'ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n'a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu'il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l'histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d'un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l'univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n'est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c'est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d'épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d'arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l'histoire d’Ys sans que ce soit dans l'ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l'avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n'ayez aucune connaissance à l'histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d'un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

Le studio de développement derrière ce volet n'est autre que Falcom, déjà à l'origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. "Qu'à cela ne tienne !" se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, "on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série". Il faut savoir qu'au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu'il s'est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n'ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d'hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d'originalité de l'utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c'est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l'expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d'hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j'étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j'avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l'ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d'esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d'xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L'IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s'amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d'anticipation pour chaque personnage.

Il y a une idée que j'ai adoré dans ce jeu également, c'est la mise en avant de l'exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L'objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d'Adol, l'armée locale vous demande d'arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j'étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d'autant plus forte qu'il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l'aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d'ailleurs, le fait d'avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :"tu te souviens de cet endroit ?" permet d'une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s'amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d'Adol.

Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l'histoire beaucoup plus épaisse qu'il n'en paraît. Les dialogues sont dans le ton d'une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c'est qu'ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l'idéal féminin du point de vue d'un otaku en manque de sein maternel (L'antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J'ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L'ambiance et l'esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L'esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l'image d'un jeu Ys, la saga n'a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l'image, la personnalité et la réussite de la saga, et c'est cela qu'on retrouve dans Memories of Celceta. L'ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n'importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d'un côté puis de l'autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l'ambiance frénétique et dynamique des combats.

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d'une production "jeu de rôle fan service Otakuesque" dont on a l'habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l'ambiance et l'esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l'année. 

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