Retour vers le Turfu : Le Podcast de la popculture, passé, présent et futur

Retour vers le Turfu : Le Podcast de la popculture, passé, présent et futur

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 02/12/16 à 18h25

Le Podcast de la "Pop Culture" passé,présent et futur Animé par Koreana_ (Luc le Gonidec) & Pezzo (Maxime Pezzoni). Dispo sur Itunes/Soundcloud/Youtube

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Édito

 

 

 

 


 

 

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(Cinéma)

A nos auditeurs/auditrices, Star Wars Episode 1 sera la sujet de RVLT #4, et pour ceci nous vous proposons de participer à votre manière à ce numéro. Rien de plus simple envoyer une critique/souvenir/théorie (ou traumatisme à cause de JarJar) de ce film par écrit ou audio avec votre pseudo à [email protected] ou Facebook. On gardera les 5 meilleurs du plus juste au plus dingue, vous avez jusqu'au 12 décembre pour participer, à vos stylos ou votre organe vocal ! GO !

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(Séries TV)

 

A l’occasion de la diffusion prochaine de la saison 3 de Twin Peaks, l’épisode #2 de Retour vers le Turfu en profite pour faire un coup d’oeil dans le rétro sur la création, la réception et l’influence de cette série mythique.

Pezzo fait son retour sur l’évènement « Paris Loves Vinyl » qu’il a grandement apprécié à part sa bancaire. (1:55),

Actualité :

Nous parlerons de Trainspotting 2 (9:30), FanBoyle pas FanBoyle.

Le trailer Mass Effect Andromeda (12:20) révélé lors du « N7day », impression de Koreana_.

Trailer sortie également durant l’enrengistrement de ce podcast Ghost in the Shell (17:00) réalisé par Rupert Sanders et en tête d’affiche Scarlett Johansson avec la présence de Takeshi Kitano.

Europacorp en a profité également cette semaine pour balancer le trailer de Valerian (21:50) réalisé par Luc Besson, aura-t’on le droit à un bon fim de SF où un Lucy 2 pour le résultat final.

Dernière actu’, le retour en fanfare d’Hayao Miyazaki (24:35) qui revient poser ses couilles dans le game après son ultime « film j’arrête c’est promis » le vent se lève en 2013. Il éspère pouvir sortir son film en 2019 et de ne « pas mourrir » avant selon selon ses dires.

Sujet : Twin Peaks la Mother Sup’ des séries modernes (27:50)

Retour sur une des séries les plus mythiques de ces vingt dernières années. Détail de la genèse du projet, nos impressions, la réception critique, les secrets de productions & nos attentes sur la saison 3. Dossier crée pour ceux qui souhaitent découvrir la série avec une zone spoil free.

Recommandation (01:53:42) :

Pezzo vous recommande très fortement le dernier film de Park-Chan-Wook « Mademoiselle » (01:54:31), Koreana_ quand à lui recommande un autre fim « Dans ses yeux »un polar argentin epoustouflant (02:02:00). On parle également de l’artiste « Blundentto » et « Nab »

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(Jeu vidéo)

Le premier numéro de Retour vers le Turfu se consacrera au phénomène Pokémon vu par deux grand gamins des années 90’s

Actualité :

Pezzo parle du concert de Justice à l’élysée Montmartre et de l’invasion de duvet (2:30).

Koreana s’extasie devant les matchs de barrage de l’équipe de France sur Overwatch pour la Blizzcon (4:50) et passe son temps sur Battlefield 1 « poilu free » (11:55) et rattrappe son retard de série avec The Office US (11:45)

« Paris loves vinyl » pour les fans de la collectïonite aïgue musicale traité par Pezzo (12:40) et le nouvel album BD de « Sambre » (14:25)

Nous traitons également de Red Dead Redemption 2 (17:00) & la N.X (23:00)(parce que nous persistons à dire que le nom Nintendo Switch pue du bec)

Notre sujet aujourd’hui concernera Pokémon (32:00), on parlera de ses origines, son processus de création foutraque, ses concurents, sa réception médiatique, et des souvenirs de découverte du jeu rouge & jaune, une impression également de la démo du prochain volet (Sun & Moon) qui sortira le 23 novembre 2016 sur 3DS.

En fin d’émission vous trouverez nos recommandations la BD « Lomax » (01:41:00), la série TV « Black Mirror » (01:42:15), le groupe de musique Cranes (01:46:35) et le Beatboxer « Onra » (01:47:50)

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AC Unity en novembre, Watch Dogs sorti plus tôt dans l'année, UbiSoft a tenté de dominer l'année 2014 sur deux semestres. Une course de "qui c'est qui a la plus grosse " qui s'est soldé par des échecs cuisants pour la firme Bretonne, entre un Watch Dogs voulant manger GTA qui devient obsolète quand ce dernier ressort sur les consoles nouvelles générations et un Assassin's Creed criblée de bugs et fini à la va-vite pour convenir aux lois du marché, on ne se le cache pas, c'est gênant pour eux, et comme jamais deux sans trois, The Crew se pose en tant que conclusion à cette agonie vidéoludique.

Un MMORPG du vroom vroom

Développé par le studio lyonnais Ivory Tower (fondé par des anciens de chez Eden Studio et EA), The Crewest un projet de longue date, un jeu qui remonte au début de la septième génération de console (2007/2008). Initialement prévu sur PS3 et 360, le jeu de course était plus ambitieux que Test Drive Unlimited le dernier jeu auquel avait travaillé les comparses derrière la fondation du studio (Ahmed Boukhefila, Stephane Beley, Emmanuel Oualid). Pour vous remettre dans le contexte, TDU est un jeu de course open-world sorti sur 360 et PS2 en 2006 où le joueur pouvait tuner sa voiture et se promener comme un pacha dans une ile paradisiaque, une redite de Need for Speed Underground 2, le côté beauf du nord en moins.

Les bases de The Crew sont les mêmes, laisser le joueur dans un monde ouvert et exprimer son envie sans le guider de force tout en proposant un panel d'activité de course en tout genre. Là où l'équipe de développement voit plus loin, c'est proposer un monde ouvert qui ne se tient pas sur une île, mais sur les ÉTATS-UNIS (en virant l'état de l'Alaska), et en bonus, les joueurs seront constamment connectés pour jouer ensemble et créer un "Crew". L'idée sur le papier a convaincu Ubisoft et à financé le projet entièrement, excepté que le paramètre ambition a été revu à la baisse et que la sortie du jeu a été maintes fois repoussé de 2009 à 2014. La Toile de Pénélope du studio français vaut-elle le coup finalement ?

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J'ai mal à ma vitesse

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The Crew se pose sur deux créneaux, d'un côté le MMO, de l'autre la course. En se basant sur des critères basiques de ce que doit être un jeu de course, il s'en sort en singeant ce qui a été fait tout au long de la playhistoire, et pas forcément du meilleur. Need for Speed Most Wanted sorti il y a deux ans et développé par Criterion est un des cousins le plus proche de The Crew, les deux sont plombés par des tracés peu intéressants à parcourir, un monde ouvert sans vie, une conduite arcade qui facilite trop les virages, le skill de conduite peu valorisée et ils sont tous les deux mou du genoux, la sensation de vitesse est absente, rouler a 200 Km/h dans ces deux jeux revient à rouler à 30km/h en twingo en 3ème vitesse, rien de bandant en sorte.

The Crew est à l'image du jeu vidéo en 2014, gigantesque, mais vide. Le côté "monde ouvert" est aussi mal exploité que les mécaniques de course, même si c'est une prouesse d'avoir pris le temps d e modéliser un mini USA condensé dans un parcours de deux heures d'Est en Ouest, on a l'impression de rouler dans un monde avec plus ou moins d'activités à la con sans liant ni réellement de variété, soit une course soit une contre la montre où un saut à effectuer. Enfin si, il y a prétexte à cette morosité palpable, notre personnage sorti d'un moule de cliché (doublé par Troy Baker en VO) nous fait vivre une histoire passionnante de vengeance tout droit sortie des déchets d'un script de Fast & Furious.

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Aussi MMO que Destiny

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Certes l'intérêt du jeu n'est pas de révolutionner la narration dans le média du jeu vidéo, mais de faire avancer le schmilblick du jeu multijoueur online mais même sur ce point The Crew me laisse perplexe. Comme je l'ai écris un peu plus en haut, le monde dans lequel les développeurs nous plonge est certes gigantesque, mais on se sent bien seul. Déjà comme dans le blockbuster d'Activision (Cf Destiny), le manque d'échange et de communication entre joueurs plombe l'aspect "communautaire" du jeu. On a autant l'impression de jouer avec/contre des Bots plutôt que des joueurs, quand bien même on peut lancer des missions Co-op aussi facilement que faire des pâtes à la maison, j'ai pas l'impression que ça change la donne avec une mission solo.

Un autre aspect que je trouve rater dans la catégorie MMO, c'est la fausse liberté que laisse le jeu aux joueurs, déjà par la personnalisation du personnage inexistant, les perks qui sont attribuables de façon aléatoire, la personnalisation des véhicules trop cadrés. On a plus l'impression d'être dans un moule plutôt qu'un bac à sable à la Test Drive Unlimited.

Délit de sale gueule

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Suis-je le seul à ne trouver aucun cachet à ce jeu en terme d'enrobage ? The Crew au niveau de son esthétique et de son imagerie n'essaye en aucun cas de se sortir des sentiers battus. À l'image du scénario, toute l'esthétique visuelle et même la bande-son schlingue le conformisme hollywoodien. C'est "Fast & Furious le jeu", j'aurai préféré une petit ton rien à branler genre Dirt 2 ou Burnout 3, même TDU qui suintait l'ambiance "Nightclub Fuck me i'm famous" me donnait plus envie de me plonger dans le jeu. Ce conformisme déprimant n'aide en aucun cas à embellir la technique du jeu, l'interface est dégueulasse, les textures sont grossières et le crénelage pulvérise mes yeux. Bref, c'est la fadeur qui prime plutôt que l'originalité, ça m'emmerde au plus haut point, car j'y croyais à ce jeu, j'ai conscience que la critique que j'établis est gratuite mais je reste dégoûté que la sauce ne prenne pas.

The Crew est un jeu de course beaucoup trop perfectible de base pour devenir un jeu multijoueur pertinent. Il illustre d'une certaine manière le manque d'approfondissement que pas mal de jeu en 2014 avait comme défaut, un manque d'identité, manque de liant et de cohésion. Je sais que faire un jeu en soit est une prouesse et de réussir à plonger le joueur dans son univers est un miracle. Sur le papier l'idée de The Crew était prometteuse , mais finalement on est très loin de vouloir rester rouler entre potes dans ce bourbier de 60 000 km², comme disait une de mes amies, ce n'est pas la taille qui compte.

Voir aussi

Jeux : 
The Crew
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Après un troisième volet des plus condamnables, si ce n'est pas pour dire misérable, Far Cry 4 ne me touchait ni l'une ni l'autre, j'étais parti pour le détester de tout mon être (comme souvent avec les productions Made in Ubi) quand soudainement, une vague de plaisir est venue me caresser la joue, un sentiment jouissif qui a parcouru mon échine pendant une vingtaine d'heures. Un twist sentimental sorti de nulle part que seuls les mystères de l'Amour peut expliquer ou peut-être que j'étais tout simplement bourré.

Welcome to Kyrat ma gueule !

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Changement de paysage, bienvenue à Kyrat, contrée fictive proche du Tibet et des chaînes de l'Himalaya. Vous incarnez Ajay Ghale revenu des États Unis Fuck Yeah afin d'accomplir la dernière volonté de sa mère, déposer ses cendres à son lieu de naissance. Tâche pas bien compliquée pour un roublard comme Ajay. Sauf que, dans son bus en destination du temple pour effectuer son devoir familial, il se retrouve à un check-point géré par l'armée locale qui dégénère en bain de sang. A deux doigts de vous faire abattre tel la dernière des misérables contée par un Victor Hugo des plus pessimiste, un hélicoptère sauvage apparaît.

Un évènement qui va servir à introduire le "méchant aléatoire de l'année 2014? aka Pagan Min, qui, sortez le champagne Mesdames et Messieurs, est doublé par Troy Baker, le doubleur le plus bankable depuis Nolan North (Nathan Drake). Je ne dis pas que c'est un mauvais doubleur, mais il est tellement omniprésent et qu'à chaque fois que j'entends son grain de voix depuis sa performance dans The Last of us, ça me fait sortir à chaque fois du jeu et je lance automatiquement l'OST de la production post apo de Naughty Dog. Pagan Min qui après être descendu de son hélico avec classe et sobriété tout en égorgeant un de ses sbires, invite notre héros dans sa demeure, car il a apprécié sa performance en tant que Jean Valjean mangeant de la poussière avec un gun pointé sur la tête ou tout simplement il a eu une aventure torride avec sa mère et voudrait partager des souvenirs intimes. L'Ex Boyfriend de sa mère l'invite donc à souper avec un détenu révolutionnaire, Pagan Min promet d'amener les cendres avec Ajay au temple si il attend juste cinq minutes le temps qu'il vaque à ses occupations de dictateur.

JUSTE CINQ MINUTES QUOI 

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Et que fait notre héros américain qui joue Jean Valjean mieux que Hugh Jackman ? Bien, il décide de sortir de table (ce qui en terme de leçon de table, est très mal vu), fouiller dans la villa comme un malandrin et découvre la cave avec un révolutionnaire qui en prend pour son grade. Horreur et Stupéfaction ? Qu'est-ce qu'on s'en branle ? Dans cinq minutes tout sera fini. Sauf qu'un groupe de révolutionnaire s'infiltre dans la baraque et "sauve" Ajay de son destin et s'enfuient du palais en roulant à toute zingue dans la cambrousse afin de se transformer en un putain de Predator révolutionnaire, point. Je tire mon chapeau au scénariste de chez Ubisoft pour avoir pondu une intrigue où le jeu entier aurait été résolu ci le héros écoutait ce qu'on lui disait. Je trouve ça magique, audacieux, intelligent et complètement con à la fois.

Born to be a Dick

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Des situations connes, vous allez en vivre dans cette contrée, l'écosystème de Kyrat vous permets de réaliser vos fantasmes les plus fous, enfin du moins hors contexte sexuel. Entre escalader les montagnes en grappin (dans la limite des stocks posée par les développeurs), du wingsuit pour planer dans les airs, de la chasse au sanglier au lance-flammes, de la chasse au poisson à la grenade et même la possibilité de monter un éléphant et d'aller arroser ses ennemis au lance-grenades, comme ça, juste par plaisir, enfin pour le karma aussi, mais surtout le plaisir. Ces chasses que PETA condamnerait avec sa fermeté légendaire (autant dire du lvl 0 de la société), vous permettent de récupérer des peaux d'animaux fraîchement chassés pour faire évoluer l'équipement rudimentaire (améliorer son stock d'armes et de munitions par exemple).

L'"évolution" c'est tout le propos métaphorique du jeu justement. L'intérêt de Far Cry depuis le troisième volet est de vivre cette évolution d'un être lambda en John Rambo qui connaît chaque brindille d'herbe du terrain de chasse. Même si cette progression s'illustre de façon sommaire via des arbres de compétences et upgrade d'armes, avouez que quand au début du jeu vous vous faîtes poutrer sévèrement la gueule (surtout en hard mode, trois balles dans le bide et en avant guimgamp), pouvoir ensuite mettre la misère à ceux qui vous ont fait du tort, c'est plutôt jouissif.

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La jungle, c'te salope !

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Mais avant de pouvoir maîtriser la jungle, il faut devenir la jungle comme disait un certain philosophe en 1982. Force est de constater que c'est un périple des plus périlleux, malgré sa beauté divine (la Direction artistique est vraiment classe), la jungle est une salope, une vraie salope. Je ne vous fais pas le topo exact de ce qui m'est arrivé en une vingtaine d'heures de jeu, mais j'ai galéré plus d'une fois pour aller à un point A à B. J'ai dû me faire tuer par à peu près tout ce qui vit dans cette contrée : ours, tigre, chien, aigle, poisson, ta mère, serpent, des soldats qui me captent à 5km et même des civils en voiture qui m'ont écrasé plus d'une fois. Bref, la jungle est intraitable au début, puis on l'apprécie au fur et à mesure et finalement on s'y accroche.

On s'y accroche par des artifices qui confortent à l'idée que Ubisoft souhaite transformer la licence FC en Fallout/Skyrim/Predator. La map regorge d'activités et de lieux à découvrir, excepté qu'il manque un truc pour que le jeu atteigne le standing d'un jeu Bethesda, ça manque de vie, de liant, de diversité comme dans Fallout New Vegas qui a chaque endroit découvert proposait de l'exploration approfondie avec son lot de surprise, ici que nada. Autant l'ambiance du jeu est excellente, on a en plus plein de petits détails qui impressionnent comme la gestion du feu qui peut se propager dans la jungle, les rebelles qui se foutent régulièrement sur la tronche de l'armée (même s'il faut avouer que l'IA est aux choux) etc. L'ambiance et l'immersion est bonne mais c'est juste la surface, le fond manque de profondeur, on a beau avoir plein d'activités, je trouve qu'elles n'apportent pas grand-chose au jeu à part faire la chasse au succès même si ça peut être amusant d'une certaine manière (forteresse, tour de contrôle, avant-poste à conquérir).

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Une promesse sur l'avenir

J'avais détesté le troisième volet à cause en partie du scénario qui se prenait grave au sérieux alors que visiblement ceux qui étaient à l'écriture ne savaient pas créer de la profondeur. J'avais l'impression de jouer au Cht'is à ibiza x Shutter island avec les mécaniques d'Assassin's Creed, et pour ceux qui se posent la question, non ça n'a rien de plaisant. Par contre, on peut reconnaître la réussite de l'antagoniste principal, Vass, qui est le personnage vidéoludique se rapprochant le mieux d'un réel sociopathe. D'ailleurs, l'antagoniste du quatrième volet fait un peu office de redite et je pense sincèrement que la méthode de créer un méchant fou furieux va s'épuiser à force comme les passages dans le monde réel dans Assassin's Creed, une sorte de convention stéréotypée. Sauf si, je ne sais pas, si seulement un des créatifs de chez Ubi décide finalement pour le prochain volet de laisser le contrôle d'un dictateur aux tendances houleuses plutôt qu'un énième rambo random au joueur, là ça deviendrait énorme et plus pertinent.

 

Et là je tire mon chapeau au département Marketing d'Ubisoft, au grand dam pourquoi ? Pourquoi ne pas avoir poussé la communication sur ce jeu plutôt que le naufrage AC Unity, le navet Watch Dogs et le probable crash The Crew ? Ok, FC4 n'est pas un jeu parfait concernant notamment le multijoueur compétitif à la rue et le co-op déséquilibré, mais le reste en vaut clairement la chandelle. Sorti seulement deux années après le dernier volet, le plus grand reproche qu'on peut lui faire c'est qu'il ne révolutionne pas réellement la licence, si bien qu'on se retrouve avec les mêmes animations que FC3. La ressemblance arrive à un point que finalement FC4 est bel et bien un add-on qui a tourné en stand alone pour convenir à Ubisoft côté cravate et planning prévisionnel. Mais est-ce un simple 3,5 ? Chacun voit midi à sa porte, pour moi ce quatrième volet gomme les défauts de son aîné et mon dieu, il y en avait du boulot.

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Voir aussi

Jeux : 
Far Cry 4
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La Terre du Milieu, que ce soit dépeint de la vision de Tolkien ou de Peter Jackson, cet univers me soûle. Les livres sont extrêmement massif à lire et les films difficilement digestifs, ce sont des produits culturels diamétralement opposés à mon habitude de consommer des œuvres en One-Shot. Pourtant loin de moi de cracher sur les qualités indéniables de la licence, Tolkien avait réussi à créer un univers riche et cohérent qui a inspiré de nombreux game-designer de Sakaguchi à Garriot, c'est sur cet héritage philosophique que ce pose Warner Bros avec Monolith Production pour faire un énième jeu vidéo, qui comme sous-entend le titre, sonne le glas du conformisme décomplexé.

Middle Earth Shadow of Mordor 3 [LES TEMPS MODERNES] Middle Earth : Shadow of Mordor, une seule bonne idée peut elle sauver un jeu de la misère ?

Je vais évacuer directement ce qui semble être une évidence, les versions PS3 et 360 sorties en novembre sont une catastrophe technique, ne les achetez pas sur ces plates-formes, vous allez pleurer. De toute manière, Qui encore achète des jeux AAA cross plate forme hein ? (HEIN TOMA). La narration du jeu est d'une platitude sans nom, ça se veut être un drame couvert d'une histoire qui essaye d'être épique, mais ça ne l'est pas. Les cutscene sont molles et peu intéressantes à suivre et la conclusion du jeu est une blague que Yu Suzuki pourrait approuver.

Monolith a qui on doit entre autres FEAR, No One Lives Forever et Condemned se sont retrouvés prisonnier des Lois du Marché vidéoludique afin d'assurer un minimum de vente, si on met de côté le scénario de drame et de vengeance réchauffé, toutes les mécaniques de gameplay sont pompées de la licence phare d'Ubisoft (Assassin's creed) et Batman Arkham développé par un autre studio sous la houlette de Warner Bros, Rocksteady. La recette devient évidente manette en main, mais là où beaucoup de studio rate le simple copiage de mécanique, Monolith a réussi à faire un mélange sympathique, en essayant d'enlever les défauts inhérents de feeling d'un Assassin's Creed. Les combats sont dynamiques comme dans Batman avec en bonus un bon ressenti du gameplay, on sent vraiment les coups et on a l'impression de faire des tricks de dingue. Monolith réussi à faire une copie parfaite, mais ça ne veut pas dire que c'est réussi, parceque on se retrouve avec des tonnes de quêtes annexes qui se suivent et se ressemble dans cette Terre du milieu Open-World.

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Non seulement les quêtes annexes se ressemblent, mais en plus c'est répétitif et étouffant, sauver des esclaves, se synchroniser sur des tours pour découvrir des zones (AC inside) entre deux cueillettes de fleur, c'est pas quelque chose de mauvais en soit, sauf quand ça fait 75% du jeu. Même le découpage de trois quart des missions principales est répétitif à s'en balancer d'une fenêtre. Le jeu souffre de répétitivité c'est un fait, mais le pire vient de ce que j'écrivais un peu plus haut, le jeu ne propose pas grand-chose d'original, l'imagerie du jeu est calquée sur la trilogie de Jackson, Assassin's Creed et Batman sont des références évidentes des développeurs, le héros qui aurait pu être le remplaçant de Kratos dans God of War le temps d'un Spin-off, un système de chasse à la RDR du pauvre, pêche au souvenir via des objets comme dans les enquêtes de Batman avec également son mode vision pour trouver des objets invisible à l'oeil nu.

Bref, on s'emmerde royal dans le Middle Earth

Middle earth Shadow of Mordor 7 [LES TEMPS MODERNES] Middle Earth : Shadow of Mordor, une seule bonne idée peut elle sauver un jeu de la misère ?

Sauf que, le jeu propose tout de même une idée originale, un système qui est vraiment cool par ailleurs, vous l'avez peut-être déjà entendu mille fois, le système "Nemesis" est une réussite. C'est triste et en même temps merveilleux parce que c'est effectivement la seule chose que les Gamers se souviendront du jeu dans dix ans. Qu'est ce que ce système à d'incroyable alors ? Pour une fois, outre que le personnage principal évolue lui aussi et devient de plus en plus balèze via son arbre de compétence (non ça ce n'est pas orginal), l'armée des orques évolue lui aussi. Les orques n'évoluent pas comme dans Borderlands où les ennemis suivent le niveau du personnage, non ils évoluent soit en tuant le héros (qui pour une fois sa résurrection est justifiée par le scénario) soit en s'entretuant. Ces deux optiques leur permettent de monter en grade et de devenir beaucoup plus fort la prochaine fois que le héros les croise. Une idée géniale et originale qui n'est pas trop mal exploitée au milieu d'un univers teinté de conformisme.

Soyons sérieux deux minutes, effectivement le jeu est plutôt plaisant à jouer, grâce à l'excellente retranscription de la brutalité des combats manette en main. Mais merde, à part le système Nemesis, je ne comprends pas l'engouement qu'a suscité le jeu, il pue le conformisme, aucune surprise ne s'en dégage, seulement des mécaniques et situations vues et revues. Si j'ai pris le jeu de la façon négative, j'en suis désolé, mais la seule chose qui a sauvé le jeu de la misère, c'est grâce au calendrier vide de la ludothèque Next-gen, sinon je ne vois pas en quoi le jeu aurait autant de popularité.

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L’équipe de From Software avec la série Dark Souls et Demon’s souls ont réussi à recréer une envie de défi, de challenge masochiste dans le coeur des joueurs, sentiment qu’ils avaient laissé croupir dans les salles d’arcade suintant la clope et la bibine de leur jeunesse. Ce revival surprenant dans une industrie où tout semblait indiquer que le joueur de base votait l’assistanat plutôt que le skill à pousser de nombreux développeur à créer leur “Ambiance glauque sodomatoire simulator“, Lords of Fallen se pose dans ce contexte.

Cette année on a eu le droit à la fessée Dark Souls II, qui malgré sa GRANDE difficulté, a su changé de chemin pour essayer de guider les néophytes perdus par la complexité du premier volet. En attendantBloodborne, le prochain jeu des créateurs de cette saga, les polonais de CI Games sorte de leur porte Lords of Fallen. Là où on pourrait s’attendre à un désastre de la part d’un studio qui a quand même développé “la” sombre merde de l’année Enemy Frontétrangement, cette copie polonaise de Dark Souls à un côté plaisant, du moins, si on le considère comme un parcours de santé pour retraité. Lords of Fallen se présente comme un DS plus gentil, plus doux, du moins, on sent directement cette intention des développeurs manette en main. Les ennemis, Boss et autres mobs sont tous aussi sacrément bâtards que la copie japonaise, ils aiment se planquer et vous attaquez en traître, généralement on apprend à les tuer facilement en mémorisant les patterns, rien d’extraordinaire par rapport à la licence de From Software. Là où on sent le parti pris de la facilité, c’est qu’on ne se fait pas tuer en trois coups de cuillères à pot.

image lords of the fallen 22832 2718 0010 [LES TEMPS MODERNES] Lords of Fallen : Dark Souls x Blizzard x Bisounours
Et c’est là l’intention un peu pataud du studio, c’est que finalement en faisant “juste” une baisse de difficulté tout en copiant la recette de DS et bien, on se retrouve avec un jeu mal équilibré. À partir des trois premières heures de jeu, à force de faire la pêche au xp en faisant le tour des premières salles en espérant que ça suffise à tuer le deuxième boss (qui est dur le salopiaud), on devient tellement balèze passé ce dit Boss que les développeurs ont oublié d’équilibrer le niveau des ennemis suivants, à mon niveau théorique. Forcément l’intérêt s’en amoindrit grandement, jusqu’à que le jeu deviennent lassant par tant de facilité. La redondance des mécaniques du jeu n’arrange en rien le jeu dans sa situation de platitude, on casse la gueule à des méchants venus de l’enfer exactement comme dans DS, on gagne de l’expérience pour monter ses stats ect.. Petite différence quand même, le jeu propose un système de runes dont les subtilités m’échappent encore, je crois que c’est pour upgrader l’équipement de notre “Gérardàlagueuletatouéetautempérammentbourucarc’estuntaulard“. Finalement, je pense juste que c’est un paramètre que les développeurs ont songé à implanter pour avoir une personnalité.

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En ajoutant dans la sauce de la facilité, l’univers du jeu malgré que ce soit sympa visuellement par moments, s’inspire en trop grande partie à l’esthétique de Diablo III de Blizzard. En faîtes le studio américain est une énorme source d’inspiration pour le studio CI Games, ça en devient presque gênant par moment. Exemple notable, on commence le jeu avec une cinématique en CGI qui aurait rêvé d’être l’intro d’un addon de Diablo à tel point que l’esthétique des deux licences se confondent. La gestion de l’inventaire est quasiment copié-calqué du système de Dibalo III sur consoles, j’en passe des vertes et des pas mûres. On retrouve aussi l’esthétique de la série Game of Thrones dans le sound design également, le menu principal aborde un thème reprenant les mêmes instrus que le générique de la série.

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Outre le problème du manque d’identité du jeu, l’enrobage global ressemble plus à un John Carpenter en fin de budget qu’à un Michael Bay polishé à coup de billets de 100 dollars. On traverse des endroits où l’I.A est plus atteint par la débilité que d’autres, on a des problèmes de synchronisation de sous-titre et de voix, des légers bugs d’affichage et d’éclairages, les effets Fx en carton-pâte, ect.. La VF est en dessous de la moyenne du doublage francophone (de base pas bien élevée), elle est en dents de scie, certains doublages sont juste lus, mais pas joués ou acter, c’est surement dû aux conditions de doublage habituel (pas d’assets, ni de contexte), même si quelquefois, ils se lâchent, les dialogues et autre cutscene passionnent peu grand monde que ce soit le joueur que les personnages, personne n’en a rien à faire de ce qui ce passe.

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Lords of Fallen plaira aux amateurs d’heroïc-fantasy avec des babes bourrus, des msieurs bourrus, des ennemis bourrus, mais dont la difficulté reste assise confortablement en lui donnant seulement l’autorisation de se lever quand on a envie. Le jeu ressemble au cas d’un mec à la personnalité hésitante qui se retrouve du jour au lendemain avec une nana casse-couille qui va ne que lui montrer ses défauts. C’est bête, on aurait pu l’aimer, s’il n’était pas aussi classique dans ses mécaniques que dans son enrobage. Reste que le jeu est plutôt correct en terme de réalisation, on a connu pire venant de Ci Games, et pour ça, ce studio mérite un cookie.

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Battlefield 4 sortit l'année dernière durant la période où les consolistes n'avaient pas consolé grand monde en proposant des line-up pauvres et sans intérêt. Le jeu de EA se portait alors par défaut comme une claque technologique pour la next-gen et une Madeleine de Proust pour tous les amateurs de first person shooter console. Sauf qu'un léger pépin a terni le plaisir de bon nombre de joueurs, rendant les chocapics pour tout ce qui concernait le multijoueur, à cause notamment d'un problème d'optimisation du Netcode. 

battlefield 4 33 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Coupure, éjection de partie, lag, Battlefield 4 a été décrié de tous les côtés pour son multijoueur incapable d'être fluide pour la plupart des joueurs, que ce soit du côté des consoleux ou PCiste. À tel point que le jeu se fut renommé Battlelag 4 par la communauté des gamers so british. À l'occasion de la sortie du dernier DLC Final Stand et de la sortie de la MAJ qui fixe en grande partie les bugs et autres déconvenues de la version initiale, EA sort Battlefield 4 Premium Edition. Cette version contient tous les addons, maps et avantage premium (comprendre des boost xp et plein de trucs esthétiques rigolol), une sorte de version Game of the Year dans son fond, mais cette appellation aurait été incongrue, pour un jeu qui était considéré jusqu'à le mois dernier "une version Beta" à 69?. L'ironie ça a du bon quelquefois, mais EA n'a pas osé franchir cette ligne, quoique ressortir la version en le nommant seulement Battlefield 4, ça aurait été un joli moyen de pas assumer le shitstorm du début d'année.

Alors concrètement Battlefield 4, qu'apporte-t-il au schmilblick des FPS ? 

Infantry 618 1 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Si j'avais la main mise sur le secteur vidéoludique et que je n'avais plus qu'une seule solution pour rentrer un maximum d'intérêt afin de continuer à me taper des putes, payer ma coke, l'assurance de ma twingo et les pensions alimentaires, je compterais sur Battlefield. Cette licence est selon moi, la moins mauvaise des licences AAA grand publique et celle qui se vend le plus facilement (FPS oblige). Il y a dix ans, c'était une bonne licence, Battlefield 2 en 2005 et l'excellent volet Battlefield 2142 m'avaient appris les joies du multijoueur PC compétitif, genre monter une team communautaire (avec forum,serveur,teamspeak), se mettre sur la gueule lors de "War" à 16vs16 ou 32vs32 à l'heure du goûter et jouer les Napoléon du dimanche en élaborant des stratagèmes qui ferait tomber la base ennemie, ça, c'était génial.

Puis je me suis complètement désintéressé du jeu quand Team Fortress 2 est sorti. TF2 et BF sont assez similaires dans la recherche du Teamplay, l'approche est différente, mais l'idée "d'une victoire assurée si on travaille en équipe" y est sur chacun de ces deux jeux. C'est quelque chose que j'aime énormément dans un jeu en ligne, pas de chichi artistique, juste du jeu, son skill de combat et de cohésion avec ses potes, c'est tout ce qui faut pour la réussite d'un jeu multijoueur. Sauf qu'en 2011 avec le retour en fanfare de Battlefield 3, bien on a perdu de tout ce charme, place à du close-action à la Call of Duty au détriment des échanges de tir étudié. Les communications entre joueur passé au second plan, absence du commandant, valorisation des kills plutôt que la poursuite des objectifs et du teamplay, ect. Le troisième volet m'a réellement refroidi concernant la licence même si c'était beau et impressionnant.

battlefield 4 screenshot 15 original [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Beau et impressionnant, c'est un peu la figure de proue de ce quatrième volet, relativisons quand même sur deux points essentiels. Les versions PS4 et Xbox One sont clairement en dessous du visuel PC, si on atteint le sacro-saint 60 FPS constant, il faut digérer le fait que c'est amoindri de Tesselation et autres magies tout droit sorties des cartes graphiques PC, les textures sont moins détaillés et se chargent au fur et à mesure de notre progression, ombre pixélisée, etc... sacrifier la beauté pour la fluidité, il y aura un camp à choisir. Deuxième point à ne pas négliger, le réalisme de Battlefield est joli certes, mais n'est pas "beau" au sens propre du terme, c'est très gris, sombre et il n'y a aucune D.A à proprement parlé, c'est juste un sosie de la réalité gonflée aux Hormones d'Hollywood, c'est un parti pris. Un choix qui peux rebuter certain, mais ce "réalisme" est là pour l'immersion, et c'est là, une des plus grande réussite du jeu, à défaut de ne pas faire avancer le schmilblick du jeu vidéo, on en prend PLEIN LA GUEULE.

L'Ambiance frénétique

Battlefield 4 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

L'immersion de Battlefield 4 nous plonge dans un autre niveau que celui du troisième opus, grâce notamment à l'optimisation de leur moteur maison Frosbite 3. Ce troisième moteur permet de faire évoluer une map au fur et à mesure de la bataille, par exemple à Shanghaï, la tour central peut s'effondrer, une autre map où un barrage peut lâcher et inonder la moitié du quartier. Le moteur permet de donner plein de détails à la map et permet aussi de changer la façon d'appréhender les situations, Frosbite 3 permet aussi de créer des tempêtes et autre désastre climatique (tempête de sable, ouragan ect) qui peut redistribuer les cartes aux deux camps. Les différents effets Fx entre les grenades, les tirs, l'environnement qui se déchaînent couplé avec le sound design aux petits oignons, nous voilà plongés au milieu d'un film de guerre, est ce que ça retranscrit à perfection un conflit réel ? La réponse viendra si malheureusement un jour je devais prendre les armes.

L'ambiance du jeu est tellement bonne en ce qui concerne le multijoueur qu'on vit des choses incroyables. Alors, je vais pas cité tout ce qui m'est arrivé durant les trente heures de multijoueur, mais il y a plein de situations différentes durant les parties qu'on a l'impression de ne jamais jouer la même partie de façon linéaire. Généralement, ce sont des faits que les développeurs eux-mêmes ne pensent pas forcément, genre une poursuite à la Benny Hill avec deux tanks et un hélicoptère qui me collent au train parce que je leur ai choppé le drapeau. On peut avoir le moment où on préfère rester planquer dans les hautes herbes parce qu'il y a une vague d'une dizaine de joueurs adverses qui arrivent en face. On a aussi les moments Micheal Bay où on passe lors de Dogfight entre deux avions explosés en faisant un "Barrel Roll".

battlefield 4 48 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Le plus drôle ou le plus cynique, c'est qu'on a un tas de montagne russe d'adrénaline dans le multijoueur de ce volet, mais la campagne solo est d'une platitude sans nom. C'est un des syndromes Post-COD Modern Warfare qui a déteint sur la série Battlefield. Comprenez moi bien, les campagnes solo des COD sont des exemples à faire si vous souhaitez faire virevolter votre joueur, certes dans des semblants de couloirs scriptés où la seule action est d'avancer, mais c'est fait d'une manière magistrale , les mecs qui sont derrière ces campagnes maîtrisent leur sujet et tout le monde s'en retrouve heureux. Étrangement je trouve que les multijoueurs COD sont chiants, répétitifs et plats, comme l'impression de joueur au mode solo de BF4.

Multi 1 - Solo 0

battlefield 4 34 [LES TEMPS MODERNES] Battlefield 4 Premium Edition : Le (presque) Mea Culpa de Electronic (presque) Arts

Depuis que l'homme a inventé le crayon, jamais personne n'a osé faire un scénario aussi bidon, on a connu mieux, souvenez vous les mecs, Battlefield Bad Company, c'était complètement couillon, mais tout était au second degré, la rupture de ton jouait en grande partie à la réussite du premier mode Solo de DICE. Ici, nous avons trois scénaristes, Jesse Stern qui avait bossé sur Modern Warfare et sa suite, Mikaël Saker qui a déjà oeuvré sur celui de BF3 (le coup de la bombe nucléaire surprise sur Paris, c'est bien lui) et pour terminer, Adrian Vershinnin qui a bossé sur Crysis 3. Un joli petit monde qui ont bossé sur l'écriture d'un scénario prétexte, mais attention, un mauvais prétexte. Je veux bien comprendre qu'on en a rien à faire d'un solo dans une licence qui est réputé pour son multijoueur, mais alors pourquoi s'entêter à rendre obligatoire cette partie pour débloquer des objets dans le multi ?

L'expérience solo ne décolle jamais, les situations scriptés sont vus et revus, ça essaye de faire un rollercoaster sensationnel sauf que c'est pas si facile à faire les gars. Le pire vient des nombreux clichés que même le cinéma n'ose plus faire depuis le début des années 90's : Le black au grand coeur qui vient de Brooklyn, l'asiatique féminine de service qui est une pure déesse du kung-fu, le colonel vieux con aux cheveux gris, le traître pas trop traître, bref j'insiste pas, c'est un foutage de gueule. Avec une galerie de personnage aussi tartiné, quand arrive les moments "émotion" où on doit couper la jambe d'un partenaire pour avancer ou en sacrifier un pour sauver le monde, tous ces moments-là deviennent irascibles tellement que c'est appuyer par un éléphant sur un tank.

All Hail Multiplayer

 

Est-ce que je vous avais dit que le mutli est toujours efficace (du moins, depuis Octobre 2014) ? Efficace pour la performance solo bien sûr, le jeu depuis le troisième volet, favorise les troufions qui tirent dans tous les sens au détriment du teamplay. C'est bien un des reproches auquel je peux faire au jeu, c'est le manque de communication entre joueurs et donc de coordination, qu'est-ce qui il y a de plus rageant que perdre à cause des autres ? L'autre défaut du jeu vient de certains mode multi comme le mode "Désamorcage" qui est nul à chier car il reprend point par point le déroulement d'un Counter Strike (1 vie / pas de respawn) sauf que le Level-design ni le gameplay ne sont adaptés à ce type de FPS, n'est pas Valvequi veut.

Après cette partie réclamation, Battlefield 4 sur consoles suit désormais les traces du PC, bonjour les 32vs32 sur des maps gigantesques. EA laisse aussi aux joueurs la possibilité de créer des serveurs dédiés, ce qui est réellement cool, ça pourrait devenir ENCORE plus génial si ceux qui louaient les serveurs pouvaient les paramétrer pour mettre tous les modes de jeu dans le Mapcycle, histoire de varier sans être obligé de se déconnecter. Tenez, en parlant des modes de jeu, avec tous les additionnels, il y a des types de partie vraiment cool, le mode Ruée qui est devenu aussi incontournable que les modes conquêtes, on a aussi une copie du mode titan de BF2142 avec le mode naval où le but est de "détruire" le porte-avion ennemi, ect. Le commandant qui était le grand absent du volet précédent, fait son retour, avec maintenant la possibilité de jouer ce rôle sur tablette android/iOs, si c'est pas la classe ça. Le multijoueur propose trois classes de combats qui se jouent de façon différente, si le but premier est de mettre la misère au camp adverse, les trois classes ont une approche différente. La classe Assaut ira aux devants de la scène pour flinguer et signer les coéquipiers, le soutien quand à lui distribue des munitions et à une facilité d'armements pour détruire les véhicules adverses, l'éclaireur lui, bien il fait du headshot a deux kilomètres. Pour varier les plaisirs, on a toujours la progression en Xp pour monter en grade, cette fois-ci, les grades ne font pas débloquer d'objets, se sont les utilisations et diverses performances sur certaines armes, véhicules ou classe qui débloquent des perks, armes ou déguisement.

À retenir

Battlefield 4 est autant un FPS console que l'amour des Bretons pour l'alcool et le chômage, ceux qui sont allergiques aux FPS, vont être toujours allergiques ça ne réinvente pas le schmilblick, ça ne le révolutionne pas non plus, mais renforce beaucoup plus l'immersion et les joies de se foutre sur la tronche en multijoueur, c'est beau, c'est solide et on en demande pas plus. Reste à voir ce que nous prépare Visceral Games (Dead Space) avec Battlefield Hardline, si oui ou non il va changer la recette et potentiellement nous montrer qu'une campagne solo, c'est possible pour un Battlefield, rendez-vous en Mars.

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Jeux : 
Battlefield 4
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Ce qui manque au jeu vidéo, ce n'est pas simplement des femmes pour faire de la "Parité", non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c'est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l'écriture quand il s'agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou "Figure d'autorité" du JV se plaindre de l'image de la femme dans le média, j'ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ? 

Une idée pour les dominer tous ?

les hommes du president 3 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

" -Dis Steven, t'as pas une idée pour marketer le prochain Assassin's Creed ? - Une femme ? -LOL"

Pourtant, le jeu vidéo n'est pas toujours vecteur de débilité quand il s'agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c'est l'écriture peu soignée qui flingue ma suspension d'incrédulité et l'immersion que je peux ressentir pour l'oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.

The last of us 01 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Même si il singe beaucoup (trop) le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d'écriture dans un AAA.

Je crois sincèrement que l'industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n'est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l'ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu'en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l'équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY

Une licence (malheureusement) oubliée

nolf screenshot [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Si on veut se concentrer sur la représentation de la "femme" dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l'aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n'a pas fait du bien à l'air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste "bonne" physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l'image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF)l'avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.

Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s'en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c'est surtout ce qu'il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n'ont pas la particularité de l'agente Archer.

2gqc [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Shogo alternait phase de Mecha et phase à pied, l'une était jouissive, l'autre affreusement chiante.

Pour l'histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j'apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n'a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l'équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.

Quand le développement du jeu à commencer, l'équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s'y retrouver et d'éviter d'être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une "suite" à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l'univers 60's après une discussion avec l'éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.

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Si vous n'avez pas joué à F.E.A.R, je vous le recommande chaudement, rien que pour l'ambiance et la jouabilité nerveuse. Indice, ce n'est pas du Ketchup au coin de la bouche du monsieur.

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Alors certes, le jeu est vieux c'est un fait, mais grâce au look cartoonesque, il a plutôt bien vieilli

 

Le développement commença enfin, l'équipe est chapeautée par Chris Hewett (F.E.A.R) avec toujours comme Chief Game Designer Craig Hubbard et Musicien en chef Guy Whitmore. L'équipe de développement au total était composée d'une quarantaine de personnes, ce qui a pu laisser à Monolith Productions de la marge pour créer leur propre moteur graphique LITHTECH. Pour monter NOLF, l'équipe s'est inspiré essentiellement de séries de la période 60?, avec bien sur les James Bond, mais aussi la série Chapeau Melon et bottes de cuirs. L'écriture du jeu a été une des caractéristiques les plus soignées, le but était de retranscrire ces personnages typiques de l'époque avec également des antagonistes qui jouent sur la fibre théâtrale à la manière des James Bond. L'équipe s'est aussi inspirée de la série de Mel Brooks Get Smart pour ajouter une touche d'humour et d'ironie nécessaire pour que le jeu ne soit pas pris au premier degréet on va dire que ça a plutôt bien fonctionné.

 

no one lives forever 0005 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Alors comme ça on ressemble trop à Goldeneye ? PREND DES COULEURS PSYCHES SUR LA GUEULE JOURNALISTE DU DIMANCHE !

Malgré tout, un problème se pose au moment de sa présentation lors de l'E3 1999, beaucoup de journalistes ont comparé à tort le jeu à Goldeneye 64 de Rare. Qui plus est, le personnage principal du jeu n'était pas encore Cate Archer mais un vulgaire espion générique. Suite à cet événement, l'équipe se concentre à changer le scénario, la mise en scène, le level design et le personnage principal, un problème plutôt fâcheux, car ils sont à 8 mois de la sortie du jeu. Le scénario est réécrit pour que le jeu ne soit pas une copie d'un James Bond, mais d'une parodie, en effet, le jeu met en conflit deux agences de renseignement qui ne s'empêche pas de se faire des coups dans le dos et s'envoyer des punchlines dignes du Grand Détournement. Pour le design de Cate Archer, Eric Kohler (Shadow of Mordor) s'est inspiré d'une photo du mannequin et actrice Mitzi Martin (Dude where is my car ?), cette femme au charme particulier entre provoquant et naturel, inspire les créatifs pour le personnage principal.

600full mitzi martin [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Classe et volupté, toujours les maîtres mots du LSR Crew

Quand Mrs Robinson prend le rôle d'Austin Powers

57497 the operative no one lives forever windows screenshot checking [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

La grande particularité du jeu ne vient pas forcément de son charme femme fatale façon Mrs Robinson, mais le soin apporté sur les dialogues entre elle et les divers protagonistes. NOLF est un FPS comique, il prend l'air d'un James Bond période Sean Connery avec un peu de Brosman dans sa forme, mais devient très vite un ersatz d'Austin Powers. Une histoire remplie de situations rocambolesques, de Punch-Linebâtarde, d'antagonistes farfelus, mais surtout une tonne de gadgets complètement cheatés camouflés en cosmétique. Là j'arrive à un point que je trouve personnellement génial, c'est que Cate Archer représente le côté "progressiste" de l'air féministe sans que ça devienne lourd. Au début du jeu, avant la première mission, elle est en discussion avec son boss et émet le souhait d'évoluer au sein de l'agence UNITY, son boss refuse en lui expliquant un bullshitage poli. Situation classique et sommaire dans une société gérée par des hommes me direz vous, sauf que là où ça devient génial, c'est que tous les agents hommes décèdent à une vitesse incroyable à cause de leur incompétence, dos au mur, Cate Archer part en mission et vous le devinez rapidement, réussi tout ce qu'elle entreprend, c'est pas un beau message d'une équipe de développement entièrement masculin selon vous ?

317357 volkov [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

No One Lives Forever prend aussi un parti pris assez différent, en laissant de côté que le personnage principal soit une femme qui déchire sa race. NOLF change la donne par rapport aux jeux sortis sur la même période, c'est un jeu qui privilégie l'infiltration à la Thief (1999), Tenchu (1998) et MGS (1998), sauf que contrairement à la direction artistique très grise et darkouille de ces trois jeux, NOLF fait part aux couleurs chatoyantes et à l'ambiance délurée, un côté rafraîchissant qui fait du bien à ce genre très codifié.

Nobody is perfect

nolfop9 [TEST] No One Lives Forever : La femme moderne ne date pas dhier

Le level design du jeu chapeauté par John Mulkey est symptomatique de l'époque, le schéma global se structure sur niveau puis cutscene puis un nouveau niveau, etc. Là où NOLF change la donne, c'est sur la variété des événements sur les niveaux, on peut très bien faire une séance d'infiltration puis partir en jet ski pour finir sur une séance de gunfight, etc. Non seulement les situations sont assez variées, mais le décor et les textures le sont tout autant, aucun moment la sensation de lassitude vient nous ennuyer. Les cutscenes qui ponctuent le jeu sont quand a elle assez classiques dans leur mise en scène, généralement se sont des moments où trois ou quatre personnages papotent, certes c'est très bien doublé (mention pour l'actrice derrière Mademoiselle Archer), c'est drôle la plupart du temps, mais ça manque de dynamisme, on a l'impression de voir juste des tas de polygones discutés entre eux.

Le second et dernier défaut est l'I.A qui a été programmé pour procurer fun et bonne humeur, sauf que sur certains passages d'infiltration, ils peuvent être terriblement énervant. Certains gardes vont vous entendre tirer avec un pistolet silencieux et sonner l'alarme une fois sur deux, les règles de détection changent constamment sans réellement comprendre pourquoi, c'est relativement rageant. NOLF a eu une suite en 2002, intitulé A Spy in HARM's Way et un Spin Off en 2004, Contract JACK. On prendra plaisir à les traiter avec l'équipe du LSR dès qu'on aura l'occasion. Un problème néanmoins de taille se dresse comme un chapiteau au milieu d'une bourgade, si vous souhaitez y jouer, pour une question de droit non utilisé, le jeu est indisponible à la vente digitale sur Steam ou GOG. Sachez qu'il a été porté sur PS2 et MacOS mais si vous ne le trouvez pas en "physique", Le seul moyen de vous le procurer en ce moment est malheureusement par le biais [DU TRUC ILLEGAL], je ne vais pas vous indiquer le chemin, vous savez où c'est.

A Retenir

NOLF est par défaut la meilleure adaptation d'un James Bond en jeu vidéo, on a notre quota de gadgets, d'humour british, un casting dont Ian Flamming aurait rêvé d'imaginé et surtout le jeu est enrobé d'une classe que seule l'époque 60's peut retranscrire. En servant une excellente aventure avec moult rebondissements, Monolith a créé un excellent jeu qui reste jouable aujourd'hui grâce à son coté cartoonesque et son gameplay moderne et en avance sur son temps. Alliant un personnage féminin UN JEU excellent, Monolith fait office de précurseur, être précurseur, peut être que ce n'est pas vendeur, mais au moins, vous êtes dans le coeur de chaque joueur.

Voir aussi

Jeux : 
No One Lives Forever
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Le nom vous ne dit peut être rien si vous n'êtes pas familier avec l'Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a crée un des plus gros succès commerciaux sur PC dont vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd'hui, le simulateur de vie. Avant de devenir le créateur de cette saga, Will Wright est avant tout un brillant élève en sociologie, robotique et en architecture, rien que ça. Retour sur son parcours prestigieux à huit lieux des écoles de jeu vidéo.

Un curieux d'exception

Will Wright at SXSW 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Will Wright a grandi à Baton Rouge en Louisiane aux Etats-Unis, en sortant du lycée à 16 ans en 1976 avec son diplôme en poche, il poursuit ses études à l'Université d'Etat de Louisiane où il étudie en « Études des arts et des sciences, de design et d'architecture ». Quatre années plus tard il continuera en « Sciences sociales et humaines » à la New School University, une école très prisée à New York. Il perfectionnera sur deux diplômes supplémentaires dans la même école en Architecture suivie d'un génie mécanique. Un C.V qui correspond finalement à une carrière d'ingénieur, de sociologue où un très bon politicien sauf que Will Wright ce qu'il aime, c'est les nouvelles technologies.

Au début des années 80?, il se finance un ordinateur Commodore 64 pour pouvoir programmer et coordonner ses robots, en se plongeant dans la programmation pur, il découvre un univers qui le passionne. L'informatique étant en pleine expansion, une voie remplie de rêve, de fantasme et se révolutionnait quasiment tous les jours avec de plus en plus de trouvailles, il tombe sur des jeux vidéo, qui pour lui devient une sorte de révélation.

Le début de la chaîne

Bungling Bay The Island 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Le premier projet vidéoludique où Wright s'investit n'est ni un simulateur de vie, ni d'urbanisme, mais un simulateur d'hélicoptère. Sorti successivement entre 1984 et 1985 sur Commodore 64 et NES, Raid on Bungeling Bay est aussi un jeu particulier dans le parcours de l'ingénieur-socio-roboticien, puisque ici on se retrouve dans un jeu d'action. Le but du jeu est de contrôler le Thunder Chopper, un petit hélicoptère de combat qui transporte des bombes et dont le but premier est de détruire plutôt que de construire (ironie toussa toussa). Le jeu se joue en 2D sur une grande map ouverte où le but est de détruire des usines qui finalisent une arme d'un groupe de terroriste prêt à en découdre avec le reste du monde. La feature la plus intéressante du jeu reste dans la façon d'approcher les divers objectifs, Will Wright laisse au joueur de décider comme il le souhaite planifier leurs opérations, un ersatz de monde ouvert avant l'heure.

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Durant le développement du jeu, Will Wright se surprend finalement à prendre plaisir à construire la map plutôt que d'y jouer, créer des villes comme bon lui semble, cette démarche va aboutir aux prémices de ce qui va devenir un des plus gros succès de Wright, je vous laisse deviner lequel. Durant ces études en architecture, il avait trouvé passionnant le concept de l'urbanisme posé par deux théoriciens reconnus dans la matière. En utilisant le programme source Raid on Bungeling bay, il va s'inspirer des travaux de Jay Forester avec sa thèse Urban Dynamics, et de Christopher Alexander avec son livre Pattern Language. Ces deux grands Architectes avaient posé comme base les différentes caractéristiques de l'urbanisme, les rapports spatiaux ainsi que les effets d'interconnexions entre différents secteurs d'activité dans une même ville. Une bonne partie des codes et règles écrites par ces théoriciens sont reprogrammé par Will Wright dans son programme, en modifiant beaucoup de paramètres, il arrive (enfin) à son concept de simulateur d'Urbanisme, appelé tout d'abord Projet Micropolis (en référence à la marque de disque dur) il sera renommé quelques temps plus tard, Simcity.

Un jeu vidéo doit-il avoir un objectif défini ?

La réponse à cette question, nous la connaissons forcément tous aujourd'hui, mais il y a 30 ans, le jeu vidéo était différent et les mentalités également. Cette putain de question a pourtant mis Will Wright dans l'impasse, son jeu était prêt en 1985, pourtant, Sim City sortira quatre années plus tard.

SimCity1ScreenShot 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Pour ceux qui auraient raté où ne savent pas ce qu'est Sim City, c'est en résumé un jeu où vous êtes MR/MME Le Maire en version fun, parce que oui les enfants vous avez le pouvoir, sauf qu'il faudra très vite vous confrontez aux problèmes de la vie à l'échelle d'une ville, géré le système éducatif, géré la criminalité, s'assurez de la santé de vos habitants tout en veillant que l'électricité soit dans tous les toits sans que ça pollue l'environnement. Simcity vous confronte à un nombre de paramètres qui se font effet mutuellement. Un micro-monde dont on comprend et assimile les règles au fur et à mesure de la progression, dont seul le joueur peut comprendre si il le souhaite, sans être aliéné par des didactiels obligatoire à la con.

Sim City est considéré comme un Prototype du Serious Game, toutefois le parti pris du jeu est plus fun et décomplexé qu'un « Train simulator » ou « Apprends à virer des gens en 3 leçons ». Dans le contexte des années 80, il est jugé par défaut pas assez amusant, manque d'objectif clair et trop casse-gueule pour être vendu à la plèbe de gamers, Wright se voit fermer les portes des principaux éditeurs qui auraient pu conduire le projet sur la route du succès. Si les éditeurs lui renvoient son projet en l'étiquetant comme un Non-jeu, W.W ne lâche rien et continue à peaufiner son programme. C'est lors d'une soirée en 1986 que Wright rencontre un homme qui va booster sa carrière de Game Designer.

Sim Max Maxis Maximus

Maxis logo [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Will Wright appellera cette soirée par la suite « the world's most important pizza party« , car c'est bien en allant à une soirée avec sa femme chez des amis qu'il rencontrera entre deux parts de Pizza, Jeff Braun. Investisseur curieux et passionné d'informatique, Braun écoute le projet du jeu vidéo de Wright et voit en Simcity « the next big thing » du jeu vidéo. L'année suivante, la société de développement Maxis voit le jour grâce à l'appui financier de Braun. Simcity avant d'être envoyé sur le marché se voit encore modifier de quelques paramètres, afin en parti rendre le jeu plus accessible et d'éviter les débâcles des joueurs non initiés à l'urbanisme. En 1989, le jeu est prêt et sort d'abord sur PC et ensuite porté sur NES, le jeu connaît un carton mondial. La réception des spécialistes est plus qu'optimiste malgré son interface aride et sa 2D peu séduisante, le jeu séduit le grand public et la caste des gamers. 7 millions d'exemplaires écoulés plus tard, Maxis peut se permettre de se lancer dans d'autres projets vidéoludiques.A

necdocte à part, suite au succès de la franchise, le concept plaît au gouvernement américain, Maxis reçoit une commande des fonctionnaires de l'Etat afin de mettre au point une simulation similaire sur cette fois-ci le système de la santé publique afin d'illustrer les idées du gouvernement Clinton, ce qui donna SimHealth : The Nationnal Health Care Simulation. Après cette expérience, Wright et son équipe vont se lancer sur un concept beaucoup plus gros, SimEarth, un jeu qui prend les proportions comme son nom l'indique, de l'écosystème. Toujours plus gros, toujours plus grand, on dirait presque les campagnes de communication des Call of duty. Sorti en 1990 sur PC et autres consoles, SimEarth vous donne les clés pour contrôler la terre, vous jouez le rôle du cosmos et non d'un dieu comme dans Populous de Peter Molyneux. 

Le concept du jeu est assez abstrait, en faîtes le développement c'est fait entre les idées de Wright et James Lovelock, un homme de science qui a beaucoup travaillé sur la Théorie Gaïa dans les années 60's quand il faisait partie de la NASA. Cette théorie qui concerne notre chère terre bleue conceptualise sa création et comment elle vit, cette théorie considère la Terre comme une entité vivante et qui se régénère où meurt selon les conditions biosphériques violées ou non par l'être humain. Tout le jeu se base sur son concept, non pas pour faire un scénario tout autour de cette théorie comme Sakaguchi avec Final Fantasy VII, mais laisser au joueur le contrôle de cette planète pour gérer sa vitalité et permettre un développement qui puisse laisser l'humanité vivre sur cette planète.

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Jugez ultra-complexe, le jeu se vautre sur les ventes, Wright ne perd pas le moral et va enchaîner sur plusieurs « Sim » qui s'appuieront sur des échelles différentes. Il enchaînera sur SimAnt, un simulateur de fourmi où le but du jeu est de créer sa ruche de fourmi noire et de faire vivre cette communauté fraîchement crée. En 1993, SimCity voit sa version 2,0 arrivée avec SimCity 2000 dans toutes les bonnes crémaillères. Personnellement c'est par ce jeu que j'ai connu mes premiers émois dans un jeu de gestion ou mes premières crises de rage, je sais plus, j'étais jeune et con à l'époque, genre 8 ans. Le jeu gagne en lisibilité grâce à la pâte cartoonesque de Fred Haslam qui rend le jeu colorée et sympathique à jouer et se révolutionne en passant de la 2D à de la 3D isométrique. Pour terminer la SimFolie entre SimBa et SiméCouille, Wright met au point SimCopter en 1996, qui comme vous l'aurez sans doute compris, ce jeu met en avant votre skill à gérer un hélicoptère, à huit lieux de son premier jeu, ici le seul but est de se promener dans les villes de SimCity 2000 en full 3D, pas de challenge, juste de la contemplation.

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En jetant un coup d'oeil dans le rétro de sa carrière, Will Wright met en évidence une chose essentielle dans un jeu vidéo, c'est cette capacité de développer des programmes qui sont dans l'ensemble assez sérieux, mais qui s'adapte dans ce média jusqu'à en devenir fun. C'est l'une des plus grandes qualités de Wright, c'est de faire des jeux vidéo didactiques sans que soit trop lourd en apprentissage et barrière tout en laissant au joueur finalement de faire les choses comme il entend pour atteindre « son » objectif. C'est une des grandes caractéristiques qu'on retrouvera, je vous laisse dans le mille : Les Sims

Le Miroir

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Les Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n'y ait pensé auparavant, on a tous joués avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songer à que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L'idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suit à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré aurait pensé de développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d'assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s'amusait avec sa femme d'aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s'inspire de diverses théories sur l'espace, l'architecture extérieure et intérieure et les effets sur l'être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l'idée.

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Pour ceux qui n'auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le à la fin), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de GameOver, pas d'objectif obligatoire, que de l'expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr)dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l'époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l'optique n'en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu'il soit épanoui en veillant à ce qu'il sente bon, qu'il ne pisse pas partout et qu'il est un minimum de vie sociale, parfaitement à l'inverse de vous et moi.

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Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s'est payé Katie Perry pour être l'égérie du troisième volet.

La saga s'est vendu à plus de 125 millions d'exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n'existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l'Academy of interactive arts and sciences après Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

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Les Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d'habits, d'interaction, de SimStar, de meuble et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement crée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l'idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoute divers objets, de nouvelle carrière, de nouveaux habits ect vendus à 40 dollars pièces. D'une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppé d'additionnel qui envahie les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA a lancé la folie des addons.

the sims 2 ikea [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l'équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l'avoue nom de dieu de crotte, j'ai aimé jouez aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l'héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d'orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu'au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement par son système d'héritage, mais aussi par son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

Elu Meilleure Blague de 2008 : « Il va y avoir du.. SPORE ! »

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Après la fin du développement des Sims 2, Wright laisse de côté ce SimBordel avec les tonnes de déclinaisons allant de la version du pauvre, du honteux Urbz, en passant du Iphone à la Wii à un nouveau studio au sein de Maxis, la Team Sims. Il réfléchit à un nouveau projet qui cette fois-ci ne prendra pas en compte une lignée humaine, mais toute une race. Sporeest la suite logique et le baroud d'honneur de tout ce qu'a entrepris Wright depuis ses débuts. On a commencé par géré une ville puis la terre en passant par ses habitants maintenant le chaînon manquant qu'était « l'évolution » prend forme en tant que Gameplay. Là où il concentre ses efforts avec son équipe, c'est sur l'aspect de personnalisation, en effet le coeur du jeu et vraiment le grand plaisir de Spore, c'est de créer et faire évoluer sa créature des balbutiements de l'espèce jusqu'aux guerres et la conquête spatiale, le jeu est dense.

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La première partie du jeu où notre espèce évolue en microbe est excellente. Après, c'est une purge

Dense dans son ambition, mais malheureusement très peu dans son Gameplay, Spore est un jeu merveilleux pour l'imaginaire et communautaire en créant et partageant ses races et bâtiments crées par vos soins, mais la phase d'évolution pure et le gameplay qui en découle est d'une anémie presque triste, le jeu se la joue Sims du pauvre avec quelques combats mous du genou, alors que tout le monde pensait à faire avec un jeu dantesque sur toute la ligne, la jouabilité pêche par son manque d'inventivité et de répétitivité. Dommage de nous laisser sur cette note-ci, car Spore est bien le dernier jeu de Wright datant de septembre 2008 soit 11 mois après Half-life² : Episode deux, Coïncidence ?.... Peut-être.

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En quittant EA en 2009, Will Wright monte le Stupid Fun Club, nom emprunté à la référence du passé de Wright où il montait des robots pour ensuite se foutre sur la gueule avec d'autres robots, une idée conne, mais fun. Au départ cette société composée de plusieurs professionnels sortants de tout secteur était sous la houlette de EA pour créer des I.P original et transmédia à l'instar de Star Wars et Matrix (passé du film en jv puis comics), sauf par manque d'idée et de volonté de EA de « créer » de l'art électronique, Wright et ses comparses reprennent les actions de la société et partent dans leur coin. Aujourd'hui en ce qui concerne le bilan, ils ont mis au point une ferme de fourmi et une web série « Bar Karma » dont le principe repose sur les idées des différents spectateurs pour faire évoluer l'intrigue. Doit-on espérer un retour sur la scène vidéoludique de notre ami philanthrope ? Trouvera-t-il une idée qui pourrait révolutioner l'industrie comme Simcity et Les Sims ? Comme dirait l'autre, jamais deux sans trois.

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