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"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

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Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 18/07/14 à 17h18

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Édito

A Young men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino."
 




 

 

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(Jeu vidéo)

À l'occasion de l'arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d'investigateurs de l'extrême se plongent dans l'univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n'a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l'idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d'aujourd'hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d'une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n'aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C'est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d'équipement Hi-tech pour l'époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n'importe où et n'importe quand. L'idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l'instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n'a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C'était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s'adressaient qu'à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C'est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l'annonce de leur bijou, le département marketing s'est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d'annonces pour flatter l'ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu'a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d'une autre machine.

La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n'en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n'importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c'est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d'utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d'immersion et de ressenti, c'est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu'on retrouve également sur Psvita.

Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l'appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l'espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c'est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c'est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c'est lent et contemplatif, il n'y a pas besoin d'avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d'action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c'est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l'espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

Par le biais de la PSP, Sony a essayé d'imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L'UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu'utiliserait n'importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l'époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n'a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.

Les raisins de la colère

Au fil des années d'exploitation, les gros éditeurs et les acteurs de l'industrie abandonneront le bourbier qu'est cette console qui ne veut se vendre auprès du public mainstream. Abandon des Third Party, Sony lui aussi abandonnera son propre navire en annonçant qui ne développerait plus de jeu à gros budgets sur cette console. Ça ne vous rappelle rien ? Finalement, et c'et là aussi tout le problème que l'image a donné Sony a sa console, c'est que si vous voulez des jeux super impressionnants, bien les chers développeurs vont devoir casquer sévère. Son Hardware se rapprochant de la PS2, les jeux devaient être initialement prévus pour déchirer la rétine sauf que ça coûte du pognon et un jeu pour console portable n'est pas vendu à 60 ¤, il est au maximum à 45 ¤. Alors, imaginer la gueule des recettes du premier GTA PSP pour Rockstar, qui s'est vendu à 40 ¤ avec seulement 8 millions d'unités, ok il a coûté moins cher que les autres épisodes, mais les ventes n'ont pas été très encourageants pour la console et le studio lui-même, pourquoi s'entêter à faire des jeux qui n'atteindront pas la majorité de consommateurs qu'on vise ? Pourquoi des petits développeurs qui n'ont que les moyens de produire des grands jeux s'entêteront à perdre de l'argent sur une console dont le parc est faible ? Sony est victime de son ambition, portée par une communication désastreuse et hautaine, elle est une console qui fut trop ambitieuse, trop mégalomane, trop superficielle.

Apple participera aussi à l'abandon et la chute de la PSP avec l'Iphone, sorti en 2007 à travers le monde. Sa puissance marketing à laquelle ce produit à été boosté a carrément démocratisé l'achat en dématérialisé en simplifiant son marketplace au plus grand nombre et affichant des prix attractifs (0,99 ¤), beaucoup de personnes aka les casus ont découvert "le jeu vidéo" via des petits jeux bien fagotés, niveau zéro en terme d'inventivité certes, mais bien réalisé selon la caractéristique du portable. Certains diront que c'est de la merde, moi je dirai que c'est une des meilleures mannes à pognon dans lequel vous pouvez vous engager si vous avez quelques notions de programmation, production généralement peu onéreuse, pas de gestion de commercialisation de produit (jaquette, disque, transport) et rentabilité souvent assuré. Ce marché du dématérialisé pas chère aura été largement démocratisé par les consommateurs, côté gamer aussi avec la montée en puissance de Steam sur PC. Cette restructuration du marché va pousser Sony a faire une autre erreur avec sa console : la Version PSP Go. Passé inaperçu auprès du grand public, la PSP Go aura fait crier à feu et à sang, la mort de Sony pour avoir délibérément utiliser la corde putassière du Full-Demat. L'idée de base de la console est d'abandonner complètement le support UMD au profit du démat, ce qui réduit le coût de distribution des jeux tout en profitant par conséquent de contre-attaquer le marché de l'occasion. Sauf que l'exploitation de cette version a fait un four auprès des ventes, et calmera les ardeurs de la firme vis-à-vis du tout téléchargeable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que désormais, à quelques années de la commercialisation de cette console, les 3/4 des jeux sur Psvita se vendent sur le PSN, Sony a tout de même enfin réussi son coup, mais l'épingle de la PSP Go a été tirée trop tôt.

La beauté intérieure plus pertinente

Ce que Sony n'a pas vu venir en proposant une machine qui déglingue à la machette toute concurrence avec ces spécificités avantageuses pour l'époque, c'est que son Firmware Open Office aura attiré une communauté pour le moins assez particulière : Les Hackers. Oui enfin, c'est pour grossir les traits et faire "journaliste" sensationnaliste du web , ce sont surtout des programmeurs en herbe passionnés qui ont vu en cette console une mine d'or de possibilité. La communauté Homebrew a pris le plus grand soin pour faire mille et une merveilles avec la technologie embarqué de la console et est actuellement toujours disséquée et renouveler. Bien sûr les premiers programmes mis en place étaient à l'encontre de ce que souhaitait Sony avec les premières arrivées de jeu cracker, de films en MP4 et autres émulateurs de jeux de PS1, mais ce n'est pas tout. La communauté de programmeurs s'est amusé à faire des jeux, des petits programmes certes pas forcément attractif dîtes vous que Sony en fermant la possibilité de transformer la Psvita en usine à programme s'est tiré une salle balle dans le pied. Quand les programmeurs ont grossi de plus en plus leur communauté sur le Net, la firme nipponne a essayé d'empêcher la propagation du piratage par mise à jour constante du firmware. Sauf que les groupes en question voyaient ce procédé en une sorte de défi constant qui se sont empressés de réussir pour chaque détournement des mises à jour.

J'ai parlé du catalogue de jeu qui était majoritairement classique, mais certains jeux sont ancrés dans la mémoire collective du gamer pour avoir réussi à coller avec le hardware de cette console boiteuse. On notera les Patapon ou LocoRoco, bien sûr on a aussi les jeux de grandes licences qui sont plutôt sympa à jouer également MGS Peace walker, Persona 3, Final Fantasy 7 Crisis Core, Kingdom Hearts Birth by sleep. Avec ces titres, la PSP reste toujours populaire en témoigne le nombre de joueurs de Psvita qui bouffent les jeux PSP sur le Playstation Store, même sans rétrocompatibilité, Sony a gagné tout de même son combat du démat amorcer avec PSGO dont tout le monde lui crachait à la gueule, c'est pas de l'ironie selon vous ça ?

A retenir

80 millions de consoles vendus à travers le monde durant les dix ans d'exploitation de la machine, le score est remarquable face aux prédictions de vente de la Psvita qui ne risque pas de passer la barre des 10 millions si la firme continue a uriner contre le vent. Sony a réussi tout de même à créer une console qui aura su contenter autant les gamers et les passionnés de secteur de niche. Bien sûr le grand public n'en a rien eu à faire de cette console high-tech et largement plus puissante que ses concurrentes. Une console qui survit dans les mémoires des passionnées underground et marginaux du système vidéoludique pour avoir su émerveiller avec des titres excellents et des possibilités immenses.

 

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La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des ½uvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n'importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D'un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n'étant déjà pas vraiment une saga qui m'emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l'art de la critique bohémienne, jetons un coup d’½il dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n'avaient pas vraiment d'expérience du jeu vidéo, ni d'idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l'entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman : "On avait pas vraiment d'idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d'une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : "tant que ça ne s'appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US)", provenant d'une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom." Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu'on laissera anonyme qui m'avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j'aurai postulé.

Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j'y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n'ont pas eu la chance de le faire ( a par le Second Son sur PS4, il est décevant). Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l'hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l'Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j'aime beaucoup dans cette licence, c'est son enrobage.

Le chara-desgin, l'esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c'est varié,c'est dense et c'est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d'un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d'ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n'est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu'un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d'animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J'ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c'est raconté, mais l'idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d'animation, reste qu'il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

Comme je le disais au début, l'équipe de Sucker Punch n'a pas le rodage à l'époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu'eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c'est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l'ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n'est qu'un jeu d'infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c'est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l'ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d'écriture et c'est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l'oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu'en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d'anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d'une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d'utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d'exclusivité croustillante.

Personnellement, comme je le sous-entendais à l'introduction, il y a des jeux qui ne sont pas fait pour être sur des formats de poche, Sly trilogy en fait parti. Le jeu devient beaucoup plus difficile qu'a l'accoutumé, déjà que je trouvais la difficulté des trois jeux assez bâtarde et mal dosée, le faîtes que maintenant les sticks analogiques soient plus petit, le feeling de la manette remplacer par l'habitude d'avoir une grosse machine entre les mains change la donne de façon négative. C'est dommageable parce que l'exécution du jeu s'y prêtait bien finalement, le faîtes de pouvoir y jouer petit bout par petit bout sans sauvegarder en mettant la console en veille est pratique. La transposition au niveau technique est réussie ceci dit, le jeu n'a pas de problèmes de frame-rate comme c'était le cas sur la compilation Jak trilogy. C'est joli à regarder, c'est fluide, par contre j'émets quelques réserves sur les deux premiers volets, les développeurs ne se sont pas embêtés pour convertir le son pour que ce soit plus propre, ils ont gardés le son du DVD original , ni sur les cutscene animés, l'encodage d'origine rend une animation bourrée de pixels dégueulasses à l'écran OLED de la Vita. Niveau contenu, dans ce genre d'exercice on est toujours au niveau 0 de l'originalité. Et c'est là où je me rends compte que je vais arriver à quelques choses de trop classique à écrire, vous avez compris le schéma, la transposition reste très classique sur ses objectifs primaires, c'est lifté et ça tourne correctement sur la machine, c'est le contrat, et ça oui c'est réussi.

Sly Racoon est une série que je ne porte pas dans mon c½ur du aux faîtes que je n'ai pas grandi avec. A l'époque je n'étais que porté sur les deux autres du trio plateformer de Sony, peut être que mon jugement négatif envers la série vient de là. Pour moi ça restera une licence qui n'a pas su mettre en valeur ses bonnes idées dues à des problèmes d'exécution au niveau ludique. L'intérêt de ce portage restera pour ceux qui veulent connaître la série et les jeunes joueurs. Le portage lui reste correct, il fait son boulot, mais sommes-nous condamner, nous, pauvres joueurs de Psvita à manger que de la vieille soupe réchauffer ? Ok, j'aime rejouer à des classiques, mais messieurs de chez Sony, votre console mérite mieux que ça, et les jeux originaux Memories of Celceta le prouvent, vous avez un potentiel énorme, ne le gâchez pas avec un hypothétique Ratchet & Clank Trilogy ou tout autre portage.... ET CHIOTTE !

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Depuis quelques mois, je suis devenu l'homme à tout faire en terme vidéoludique. En 2014 j'ai sauvé le monde 3 fois, j'ai défoncé des zombies, j'ai fait de la contemplation à 15 ¤, j'ai parcouru une forêt en compagnie d'une Redhead peu farouche, j'ai joué le rôle de Dracula, d'un gosse en papier, d'une reine intergalactique choupi et d'un voleur. Franchement, si je ne contribuais pas à ce site, je pense que j'aurai eu une vie normale et mon dieu, comment ça aurait été effrayant. Maintenant, par le biais de Deep Silver, je me lance dans la peau d'un Belge qui part à la conquête du peloton prestigieux de la Nascar, JCVD Style !

La course de Stock-Car est un sport automobile populaire aux Etat-Unis aussi rassembleur que le Football dans nos contrées, un sport chargé d'histoire qui évolue avec son temps, en changeant ces rudiments de bases pour s'ouvrir aux plus grands nombres. Il est aussi teinté d'une simplicité enfantine et inspire aussi bon nombre d'artistes comme le studio Pixar qui a créé le film Cars en s'inspirant grandement de ce sport. Reste que cette discipline a une certaine image négative de la part des intellectuels et humoristes américains, à voir l'épisode "Poor and Stupid" de South Park où Trey Parker et Matt Stone se donnent à coeur joie sous les traits de Cartman de rire de la Nascar. En même temps l'angle d'attaque n'est pas si injuste que cela, la Nascar a connu un très gros problème d'identité, créer il y a une centaine d'années par les contrebandiers d'alcools du Sud-Est des US qui trafiquaient leur voiture afin d'échapper aux flics durant la prohibition. Le sport est ainsi rester très masculin et raciste durant un siècle, ainsi le sport resta ultra-populaire du côté des prolétaires et non de la classe moyenne cultivée. Voilà pour la dose d'histoire et la contextualisation du sport en lui-même. La licence Nascar en terme de jeu vidéo n'a elle aussi que très peu traversé l'outre-Atlantique.

 EA avait eu les droits a à un moment donné d'adapter le Nascar en jeu vidéo, mais à abandonner en raison de ventes insatisfaisantes. D'ailleurs, le seul jeu que j'ai touché de loin a ce que je pensais être du Nascar, c'est Destruction Derby 2, j'avais 7 ans à l'époque et défoncer des caisses par kilotonnes dans un circuit fermé c'était la jouissance éternelle. Sauf qu'en faîtes la couse de stock-car ça n'a rien a voir, et c'est même plutôt chiant comme la mort en comparaison.  Oui l'angle d'approche du studio Eutechnyx se veut très réaliste et protocolaire vis-à-vis des règles de la discipline. Ce n'est pas un mal en soit certes, mais si je vous dis que c'est ce studio qui a développé l'honteux (mais drôle malgré lui) Ride to Hell : Retribution, considéré comme le pire jeu de la 7e génération de consoles, voyez-vous l'association d'idées ? Le jeu contrairement à leur dernier brouillon vidéoludique en lui-même reste techniquement sans plus, ça ne bug pas, c'est fluide, oui côté minimum syndical, il remplit le cahier des charges. Sauf qu'il a aucune âme, il est trop aseptisé pour qu'on puisse ressentir un quelque-conque intérêt ou une plus-value qui nous marquent comme des tonnes d'autres jeux de courses de Dirt à Gran Turismo 6 en passant par Need For Speed ou Burnout, j'ai toujours senti une marque, une touche qui nous donne quelque chose que les autres n'ont pas, un apport qui peut être minimum, une once de subtilité qui peut faire avancer le schmilblick du jeu de course. Lui Nascar 14 n'a rien a par l'originalité du soft, c'est le même reproche que j'ai collé à MxGP, a trop vouloir se calquer à la licence développée, on s'emmerde avec des règles qui contribuent à ce que j'appellerai l'antichambre du fun.

Le faîtes de devoir aller remplir son réservoir tous les 20 tours, de devoir calculer ses trajectoires et la position de ses concurrents comme le dernier des mathématiciens pour ne pas se planter et se retrouver encore dernier avec 8 tours de retard ou se manger un drapeau jaune qui fait encore patienter deux heures pour reprendre la course, je n'appelle pas ça un jeu, j'appelle ça un Docteur Kawashima de Lucifer sur quatre roues. Le jeu vous fait vivre les saisons comme dans la vraie vie véritable avec une composition de course qui vous fait transformer une partie d'un quart d'heure sympathique en un procès dont vous êtes l'accusé sans avoir d'avocat pour vous défendre. Entre les deux entraînements en début de course, les phases de qualifications et encore des entraînements pour enfin faire votre course de dix minutes, Nascar 14 se retrouve avec un rythme ultrabâtard. Il est même quasiment punitif et injuste envers les néophytes avec sa construction et ses circuits de Lucifer. Il est pointilleux, c'est louable, sauf qu'il aurait fallu beaucoup plus pour m'attirer et scotcher le bon public que je suis. J'ai pris plaisir avec le jeu, malheureusement je ne pense pas que ça a été calculé pour, l'intelligence artificielle est complètement foutraque, il suffit de se décoller un peu vers vos concurrents pour faire un petit duel psychologique pour qu'ils s'énervent et fassent planter toute la queue de voitures. J'ai ri deux fois, ce qui est incroyable, mais c'était moche, oui il tient le cahier des charges du minimum syndical sauf qu'il y a beaucoup de détails finalement qui vous font sortir psychologiquement de cette semi-simulation (appelons-le désormais comme ça, un jeu n'est pas ennuyeux de base, d'après le petit robert) en vous faisant poser trop de questions.

Je ne dirai pas que c'est à cause du zéro pointé de la créativité ni des musiques sous licences qui ont tué mes grandes oreilles au point que je me sois obligé de mettre ma propre musique (chose rare quand je joue). Mais le jeu sent le développement fini avec des pièces trouvées au fond du portefeuille de l'éditeur, ce n'est pas vraiment une excuse, regardez Project Cars qui n'a été développé que "seulement" avec 4 millions de dollars et qui sent le meilleur jeu de simulation automobile ever. On ressent quand on ne joue pas à un jeu Gold mais à une Pré-bêta, les décors sont pauvres, les voitures sont laides, les crashs sont dégueulasses, le moteur physique qui rend l'action absolument lente, des chargements en veux-tu en voilà. Je crois que le jeu voulait que je pleur plutôt que je m'amuse, et pourtant, il y a beaucoup de bonnes intentions, je trouve que cette licence devrait trouver sa place dans le monde vidéoludique, sauf qu'il va falloir du boulot, et Nascar 14 a été la victime nécessaire. Une sorte d'exemple pour qu'on puisse se dire que s'est difficile de développé un jeu de course et ce n'est qu'avec les années qu'on peut arriver à faire quelque chose de concret et correct. Quelques itérations supplémentaires et je suis sûr que le studio sera nous surprendre, mais par pitié, pas de Ride to Hell 2.

Nascar 14 fait partie de ces jeux qui sont trop à cheval avec la discipline qu'il adapte en jeu vidéo, c'est aussi pointilleux et mal-fagoté qu'un MxGP et forcément dénué de tout intérêt artistique. Une coquille vide qui n'est pas dénué d'intérêt grâce à son statut d'unique représentant du genre, mais encore faudrait-il une réalisation qui suive. Je ne crois pas que donner cette charge aux Uwe Boll du jeu vidéo que sont les développeurs d'Euretechnyx soit une bonne chose, mais après tout, on est jamais loin d'être surpris, et peut être que l'année prochaine, je vous parlerai de Nascar 15 avec le sourire, peut être...

Voir aussi

Groupes : 
Nascar
Jeux : 
NASCAR 14, NASCAR 14 (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Deep Silver
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Quand un groupe d'artistes japonnais décident de se donner la main pour créer un univers représentatif du paysage culturel nippon, ça donne le projet Short Peace. Tout d'abord, quatre films d'animation ont été produits en 2013 et sortis en salles exclusivement dans leur pays. Ce Grindhouse de l'est s'est vu succéder quatre maîtres de l'animation sur quatre films différents, Possessions pour Shuhei Morita, Combustible pour Katsuhiro Otomo (Akira), Gambo pour Hiroaki Ando et Farewell to Weapons par Hajime Katoki (Gundam). Tous se base sur le même contexte, faire suivre les aventures de Ranko, tueuse à gages la nuit, élève de lycée le jour. Ranko Tsukigime's longest day est l'épilogue de ce regroupement, la particularité, c'est qu'il fait participer tous les réalisateurs des films de l'univers et Grasshopper Manufacture pour combler le côté ludique.

Suda 51 (No More Heroes, Killer 7) pour la construction de phases de gameplay et Akira Yamoaka (Silent Hill) pour l'enrobage musical, le contexte de ce jeu part déjà avec les cinq pouces levés. L'univers se prête tellement bien au style de Suda 51, sérieusement avez-vous déjà rêver de vous battre avec deux tueurs à gages qui essayent de vous tuer à la Ice & Climber, vous les butez, vous êtes ensuite accompagné par un mec qui ressemble à s'y méprendre au perso principal de Trigun et qui ensuite s'en va avec la moto d'Akira, en chemin vous vous retrouvez nez à nez avec une écolière qui faisait la pute pour arrondir ses fins de mois en se tapant le mec que vous avez précédemment tuer, elle est vénère et se transforme en dragon, votre sidekick lui, se transforme en power rangers pour lui défoncer sa race façon Shmup. Voilà, je vous laisse prendre une aspirine et une douche avant de revenir sur la suite de la critique. Les aventures de Ranko dans cette clôture vidéoludique sont complètement barrées et j'avoue tout de même avoir accroché à ça, c'est quand même sacrément jubilatoire d'enchaîner autant de moments portnawak sans avoir eu le temps de dire merde.

Par ailleurs ce que je trouve bien joué dans ce jeu, c'est non seulement le côté WTF, mais aussi les différents styles graphiques qui changent au fur et à mesure des scènes. Le jeu fait participer comme je l'ai dit tout en haut, tous les réalisateurs qui ont planché sur le projet, et on se retrouve avec une oeuvre vidéoludique plutôt qu'un simple jeu vidéo. Sur le côté ludique, Suda 51 et son studio se sont fait plaisir aussi en nous faisant jouer sur différents styles de jeu, allant du Run & Gun au Shmup en passant par un jeu de catch 2D. L'ensemble est ultra-stylisé et très couillu d'un autre côté, très peu peuvent accrocher au délire, pour que le tout prenne sens, il faut avoir vu au préalable les films d'animation. Ce qui est complètement illogique dans cette histoire, c'est que le jeu est localisé en français, ce qui m'étonne fortement parce qu’habituellement pour les trips japonnais, les éditeurs ne s'emmerdent pas à sous-traiter la localisation. Ce qui témoigne que le jeu souhaite s'ouvrir à un public plus large qu'a l'accoutumé, certes, mais il manque quelque chose pour qu'un maximum de personnes comprennent les délires : Une sortie en salles françaises des dits-films. C'est bête comme tout, mais c'est ce qui manque pour que le jeu prenne tout son sens. Et pourtant, je suis sûr que beaucoup de personnes auraient accroché à ce petit délire cross-média.

Finalement, on arrive sur le problème majeur du jeu, on a plus l'impression finalement de jouer à un animé interactif de 3 heures plutôt qu'a un jeu vidéo. On est quasiment au niveau zéro du ludique, c'est très pauvre et en même temps on commence à prendre son pied qu'à partir de la fin, au bout de 3 heures, c'est beaucoup trop court. Le petit prix et les faibles moyens donnés pour réalisé ce jeu n'ont rien à voir avec la durée de l'expérience, mais on a ce fâcheux sentiment de n'avoir finalement pas joué à grand chose et c'est pas en essayant de nus foutre des bonus cachés dans les niveaux qui vont changer grand chose. Le jeu souffre aussi de quelques problèmes techniques dus à un manque d'optimisation, des chargements trop longs et trop présents et quelques chutes de frame-rate sur certaines cutscene animés.

Le projet Ranko et ce jeu représentent la façon de faire japonnais en terme artistique moderne de façon brio, le jeu de Grasshopper reprend le côté très stylisé du soft, tout en s'appropriant le contexte pour en ressortir des phases de gameplay en adéquation avec l'univers. Une cohérence exemplaire face au portnawak général de la vie de la tueuse à gage la plus borderline de l'univers. Malgré sa durée de vie trop courte, je vous prie d'au moins essayer le jeu tout en ayant vu les films, pour apprécier ou non cette expérience cross-média nippone. Un trip rafraîchissant qui dépasse le simple état de jeu vidéo, un témoignage et une oeuvre d'art qui pourra faire sourire une majorité d'entre vous, je vous le garantis.

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(Jeu vidéo)

La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu'il n'était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu'il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60's. Sa politique judicieusement inventée démontre qu'un réalisateur est par-dessus tout l'auteur du film qu'il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont ½uvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l'esthétique et l'ambiance, ces jeux d'acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c'est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu'inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d'auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninjala règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu'aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d'information, je vous rappelle que Tomonobu s'est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu'est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C'est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est... vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l'affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu'il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l'expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d'un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d'enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L'humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L'humour global du jeu se veut salace, je n'ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d'humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d'événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l'énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l'occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l'autre il est possible que l'exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c'est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur "boulot" était un add-on de COD en 2004, c'est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu'il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

Spark peut être un bon studio, à vrai dire, ils se sont déjà plantés sur trois projets AAA (Turning Point, Legendary, Lost Planet 3) qui ont coûté des blindes pour chaque éditeur qui ont commandé chez Spark sans rapporter de bénéfices. En fait, même si je ne connais pas personnellement les salariés de cette entreprise, mais au vu de leurs moyens propres (une société non-côté en bourse) et les échecs permanents. Une remise en question et une restructuration des activités vers des jeux plus accessibles et moins coûteux à développer pourraient réveiller leurs talents plutôt que de se casser le chou avec des projets foireux de base. Après je suis bienveillant envers le studio, mais si on revient sur la partie "humour" que j'ai entamée avant de partir en hors-sujet, on retrouve que très peu d'idée orignale. Au début quand on voit un des antagonistes qui commencent par balancer des vannes sans aucun sens , on se dit que ça ressemble vainement au Beau Jack dans Bordelands 2 ou quand bien même on retrouve du Deadpool dans l'attitude de Yaiba, on retrouve aussi le style graphique à l'esthétique comics-books de la licence de Gearbox, Coïncidence ? Ça serait être con d'y croire. Petite anecdote journalistique des internets, Yaiba Ninja Gaiden Z c'est fait accueillir froidement par les collègues de presse, mais généralement, ils étaient tous d'accord que ça ressemble énormément à Deadpool mais en moins bien. Deadpool n'était pas un jeu remarquable, car fini avec un tout petit budget, il jouait avec plaisir sur les codes des jeux vidéo en brisant quarante fois le quatrième mur et c'était vraiment sympa à participer au délire.

Cette fausse personnalité dans l'humour et le design n'est en fait que la partie immergé de l'iceberg et du peuple de pingouins castrateurs qui y vivent. Imaginé que vous jouez à un beat them all qui reprend les codes du genre, mais en plus l'idée d'autres jeux. OUAH, il y a des mecs qui s'inspirent GRANDEMENT des idées des autres ? Oui je sais ce n'est pas nouveau, plein de jeux de la septième génération (PS3, 360 Wii) se sont mutuellement pompé les idées des uns et des autres, mais ici toute la partie concernant le gameplay est aussi plate en créativité que les blagues. Les seules choses que le jeu a essayé d'entreprendre pour changer un tout petit peu le schmilblick du genre, c'est en implantant un système qui nous permet de nous équiper des bras de certains zombies spéciaux pour upgrader vos aptitudes de façon périodique. Le jeu vous laisse aussi la possibilité de jeter les zombies en tant que projectiles et même certains zombies brûlés, électrisés peuvent être utilisés pour progresser dans les couloirs du jeu (exploser un mur, faire marcher le rouleau compresseur), mais c'est trop scripté pour être utile, dommage. Le pire, c'est que Kenji Inafune a participé au développement. Ce développeur est encore considéré comme un semi-dieu vivant avec sa créativité débordante et son Curriculum Vitae aussi gros que le cul de vos mamans. De le voir ici, crédité à la fin du jeu, ça fait peur, parce qu’il a contribué à d'énormes jeux qui ont construit l'identité et la réputation d'une autre grande société de développement japonaise qu'est Capcom. On a Kenji Inafune, la Team Ninja BBS style et un studio qui rate tout ce qu'il entreprend, avec ce postulat on part sur une affiche du Bon, la Brute et le Truand sans Leone, sans Morricone, sans Eastwood, sans Cleef...

On est en 2014, j'ai l'impression avec le gameplay de retourner en plein air du minimalisme. Toutes les mécaniques de gameplay sont au minimum syndical. Les combats sont brouillons, c'est mal animé, peu fluide. On tape dans plein d'ennemis de façon dynamique certes, mais sans se rendre compte, on a pas le feeling viscéral qu'on retrouve dans des excellents Beat them all moderne comme Bayonetta ou God of War III, même des anciens comme Street of Rage II sorti sur megadrive est plus fun à jouer aujourd'hui. Quid de ne pas être original, il se construit sur les mécaniques balisées des jeux de la 7ème génération comme ce que j'ai déjà reproché à Castlevania : Lors of shadows 2, vous retrouvez les arbres de compétences, un tutoriel au début mal ficelé qui vous charcute les combats toutes les 30 secondes pour vous expliquer un mouvement, une attaque ou une exécution, exécution qui charcute elle aussi le rythme des combats avec des microcutscene pour montrer a quel point vous êtes un guedin. C'est une idée, mais pourquoi avoir sapé la pierre angulaire de ce que doit être un Beat Them All fun, le déroulement des castagnes ne doit pas être saccadé par des notifications et des kilo-moule de chargement. D'habitude je reste plutôt clément par rapport aux chargements, c'est un truc inhérent des jeux vidéo, ce n’est pas un souci, par contre, le problème vient de la difficulté mal dosée. L'association d'idées ? C'est un des dommages collatéraux dû à deux problèmes entre le chargement et cette difficulté, à titre d'idée, j'ai bloqué sur le clone de REX qui me mettait pâtée sur pâtée. Comme à chaque mort on avait le droit à un chargement de 20 à 30 secondes, je me suis laissé le temps d'écrire la critique à ces moments frustrants. Ça aurait pu être un jeu convenable, on ressent l'effort dans l'enrobage sauf que c'est complètement à côté de la plaque pour plaire à qui que ce soit.

Je ne suis pas LE spécialiste de Beat Them All, Toma Überwenig (NDT : oula, moi non plus, mon gars, moi non plus, j'utilise deux crédits pour passer le stage 1 de Double Dragon, sache-le!) pourrait étayer mon propos en allant encore plus dans le détail pour dire que le jeu est nul, mais est-ce que ça aurait de l'intérêt ? Peut être si on détaille la place prépondérante de la bimbo Miss Monday, insupportable, qui fait office de base pour qu'on la retrouve dans les mots clés "hentai" et "rule 34" au côté de Dead or alive ou [insert ton jeu d'otaku] plusieurs années plus tard pour tomber dessus au hasard d'une recherche, pour une énième babe d'un jeu pour confirmer mes propos qui comme Yaiba Ninja Gaiden Z jouera la carte BBS qui se veut subversive, sans fond et sans intérêt.

 

Voir aussi

Groupes : 
Ninja Gaiden
Jeux : 
Yaiba : Ninja Gaiden Z, Yaiba : Ninja Gaiden Z (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Team Ninja, Spark Unlimited, Tecmo Koei
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(Jeu vidéo)

Le jeu vidéo japonais est un monde merveilleux, un monde rempli de genres et de sous-genre. Une scène de production rempli autant de chefs-d'oeuvre que de bizarreries en tout genre. Nippon Ichi Software s'est créé une excellente réputation dans la matière de jeu de rôle atypique et hybride de ces deux genres avec notamment l'excellente licence Disgaea. Pour clôturer la semaine spéciale NIS, on va parler de leur dernière édition, Mugen Souls Z. Préparez vos pilules, mettez votre plus belle paire de lunettes étoile et sortez votre plus belle petite culotte rose et lançons nous tous ensemble dans un univers complètement borderline, à la conquête de l'espace.

Imaginez-vous dans une époque lointaine, très très lointaine ou un empire régit par une gosse de 14 ans a pris le contrôle de 7 mondes d'un univers ultracoloré. Avide de pouvoir, cette impératrice d'un nouveau genre veut conquérir l'univers voisin composé de 12 mondes. En partant à l'aventure avec son side-kick pervers, elle se retrouve par un concours de circonstances, réduite et sans superpouvoirs. "Baliverne" se dit-elle, "je vais quand même vous bouffer votre race bande de sagouins". Mugen Souls Z me fait penser à Mass Effect 2, pas par son système de tactical RPG mais plus par son introduction. Comme le Captain "Queutard" Shepard , Chou-Chou se retrouve démuni de ses pouvoirs qu'elle avait accumulés durant la première aventure, et comme le captain Shepard elle se retrouve dans un état déplorable au début du jeu, bon ok, Shepard meurt au début de ME2 explosé dans son vaisseau le Normandy, de façon beaucoup trop stylée par rapport au ridicule rétrécissement de Chou-Chou dans une tombe remplie de saloperies gluantes durant sa première sortie de son vaisseau le G-Castle. L'aventure va vous amener dans différentes planètes avec comme ambition de mettre une pâtée à tous ceux qui résistent à votre troupe.

Avec un synopsis aussi con, vous êtes bien dans une production signée par NIS, dans la grande lignée de cette maison d'édition dont la traduction anglo-saxonne est toujours gérée par NIS America et le jeu reste en version américaine dans nos contrées, voilà pour ceux qui n'aiment pas les RPG, qui ne comprennent rien à l'anglais et qui manquent d'humour au huitième degré, vous pouvez quitter désormais cette page avec honneur et fierté et n'achetez pas ce jeu, vous allez faire des conneries avec. Sincèrement, je ne suis pas un fan du genre, en faîtes je ne m'en considère pas comme un mec qui aime forcément la culture vidéoludique nippone, j'ai peut être perdu la foi il y a bien longtemps, il arrive tout de même de me faire surprendre de temps à autre notamment avec la série des Yakuza qui montrent que le jeu vidéo japonais n'est pas aussi mort qu'on le sous-entends. Bien sûr cette année YS Memories of Celceta et Toukiden redonnent un peu le sourire à cette industrie, mais Mugen Souls Z, je reste encore sceptique, c'est un jeu avec une ambiance trop joyeuse par rapport aux nombreuses choses un poil abruptes et déplacées que le jeu émane. Vous voulez des exemples ? Le jeu a failli se manger un AO aux États-Unis, pour ceux à qui ce sigle ne dit rien, il s'agit de l'abréviation de Adult Only de l'ESRB. Cette apposition interdit toute vente de ce jeu aux mineurs et la disponibilité dans les grandes enseignes, Wallmart étant le carrefour américain et à titre d'information là où se vendent en majorité les jeux vidéo aux Etats-Unis, retire systématiquement la possibilité d'acheter des jeux AO. À titre de comparaison Manhunt 2 et GTA : San Andreas se sont mangés ce classement, l'un pour ultra-violence, l'autre pour l'affaire Hot Coffee (mini jeu porno), et ces deux cas ont coûté extrêmement chère à Rockstar et Take Two.

En quoi le jeu a failli se manger l'AO ? La version japonaise proposait aux joueurs de faire des bains avec les (très jeunes) héroïnes du jeu, rien de bien méchant dans le fond sous couvert de l'esthétique globale du jeu pour couvrir la vulgarité de la chose. Quand bien même, je ne comprends toujours pas l’intérêt de ce mini-jeu, ok les censures ce n'est pas génial, on pensera à Ubisoft pour South Park cette année, mais là merde, des trucs comme ça, ça fout une mauvaise claque dans un secteur où nous joueurs sommes déjà stigmatisés comme le dernier des attardés ou gosses qui n'a jamais voulu grandir. Je me demande des fois si les développeurs ne se posent pas la question que si un homme de pouvoir politique un peu gland s'emparait du jeu, les conséquences désastreuses que ça pourrait porter sur l'image du jeu vidéo mondial ? Simplement pour un truc tout bête qui se veut drôle et potache. Vous vous souvenez de l'histoire du jeu Rule of Rose en 2005, où une rumeur venant d'Italie énonçait qu'il y avait un viol de fillette dans ce jeu, quand l'affaire venait d'être décrédibiliser par les journalistes italiens de jeu vidéo, trois sénateurs UMP complètement à l'ouest, aussi efficaces que des unijambistes dans un concours de coup de pied au cul, se sont emparés de cette fausse affaire pour essayer de bannir les jeux vidéo en France, ce genre de connerie peut partir de vraiment très peu de choses. Mais encore heureux que de une, la chose a été supprimée pour la version internationale, et que de deux le jeu sort dans une confidentialité ultime, bordel, j'ai jamais vu un jeu autant passer sous le radar dans nos contrées, pas de marketing, pas de trailer flamboyant, il n'a même pas de fiche sur Mobygames, LE Imb du jeu vidéo. Pourtant même si le sujet peut paraître complètement allumé et pervers, le jeu mérite son détour, entre NIS, Compilheart et Keiji "jesuispartout" Inafune, on a affaire à un jeu correct.

Le grain principal du jeu ressemble à l'autre licence à succès de CompilheartNeptunia. Pour progresser dans cet univers rempli de fleur tueuse et autres peluches psychopathes, vous devez farmer afin de monter votre skill, chose commune dans tout jeu de rôle qui se doit il est vrai. À une exception prêt où vous avez la possibilité de capturer des ennemis en les charmants, afin d'accroître des bonus périodiques durant les combats, sauf que le jeu ne vous laisse pas vous en tirer aussi facilement, il va falloir se travestir (eh oui..) en plusieurs personnalités et faire diverses poses suggestives pour plaire à vos ennemis . Un système plutôt original, pervers certes, mais bien pensé, il permet de se sortir de beaucoup situations où votre équipe est mis à mal par un peu trop d'ennemis. Mais ce que j'ai aimé le plus dans ce jeu, c'est la complexité du gameplay, le jeu s'étoffe et se complexifie de plus en plus que vous avancez dans le jeu, mais déjà au bout de deux heures vous avez des tonnes de subtilités pour sortir du combat indemme, le principe est génial, ça ne permet pas de s'emmerder au cours de l'aventure, la variété a toujours été l'ami du bien. Entre combat et exploration, vous avez la possibilité de vous travestir avec nombre de vêtements afin d'engranger des perks en plus. Il y a aussi des combats dans l'espace entre vaisseaux qui se jouent sur un style pierre-feuille-papier-ciseaux, le jeu déborde d'idée de gameplay de ce genre, complètement con certes, mais agréablement varié.

Mugen Souls Z est un délire complètement assumé, les personnages qui sont généralement des dieux, se balancent des lignes de texte à en plus finir tout autour de blague, de remarque con-con et de sous entendus sexués. C'est peut être l'un des plus gros reproches que je pourrai tirer de ce jeu, il faut prier pour jouer, même sacrifier votre sandwich jambon-beurre dégueulasse pour attendre de casser du méchant, et attention de ne pas perdre, le jeu vous sort le bon Game Over d'antan, une mort et retour au dernier point de sauvegarde. Oui quand même, on peut sauter les dialogues et cutscene mais c'est le genre de jeu qui vous mette des tonnes et des tonnes de dialogue à ne plus en finir pour créer une ambiance, un but, ce qui vous retient de passer cesdites-scènes, si on veut savoir au moins pourquoi on se fout sur la tronche et contre qui. On reproche à Kojima cette tare sur ces productions, les jeux de l'usine NIS sont généralement pires, c'est quand même con qu'un jeu qui mise un paquet sur son système de Tatical RPG complexe se voie bouffer par son autre atout.

On est tous d'accord pour dire que le scénario ne pisse pas bien loin, c'est juste des dieux kawaii qui se foutent sur la turbine durant 40 à 100 heures (ça dépend de l'échelle de l'otakumetrie où vous êtes) pour savoir "kikiçayleplufort" . Si je n'ai pas aimé le parti pris du studio Compil Heart, ça ne veut pas dire que c'est mauvais, c'est une façon de faire louable, c'est chiant comme la mort si on n’accroche pas au délire, mais ça reste cohérent et c'est très efficace en terme de développement et d'attachement envers les personnages. Le personnage de Nao est un exemple d'utilisation de personnage pour prendre appuie sur ce que nous ressentons nous, pauvres joueurs occidentaux, elle balance de nombreux commentaires froids et sarcastiques sur les tenants de la quête où sur ce qui se passe. Par contre, le jeu n'aide pas aux néophytes ou au curieux à accrocher au jeu, l'esthétique étant déjà très flashy, coloré et péter à la pilule bleu, le jeu est moche, pas laid au niveau du coup de crayon, mais moche par son rendu, entre chute de frame rate du pauvre, les décors vides et sans vie, textures peu travaillées et quand bien même vous installeriez les données sur votre disque dur, ça ne changera rien, oui, mesdames et messieurs, ce n'est pas toujours jojo dans ce monde bariolé.

Mugen Souls Z est un jeu loin d'être parfait, je lui reproche outre ça pauvreté 3D, une beaucoup trop mise en avant de l'histoire avec des dialogues qui sont surjoués, pas forcément bien traduit et supporter des blagues sexuées et autres allusions sexuelles, dont le traitement et la façon de faire ne me correspondent pas. Tout de même, le jeu a pour lui une créativité débordante dans le gameplay, c'est complètement con comme ce ne l'a jamais été, mais les idées sont bonnes et en accord avec l'anime géant bourré de fan service certes, mais si on est assez ouvert d'esprit, on a la possibilité de passer un bon moment devant ce soft, et pour un jeu de niche, c'est une performance incroyable.

 

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Voir aussi

Jeux : 
Mugen Souls Z, Mugen Souls Z (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Nippon Ichi Software, Compile Heart
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Ma Vie de Gamer (Jeu vidéo)

Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

Développé avec le même moteur que Tony Hawk’s pro skater, Spiderman sort en octobre 2000 sur PlayStation et Nintendo 64. Spiderman se présente sur une succession de niveaux où les objectifs sont variés, de péter la gueule aux méchants, traverser la ville en un temps limité ou mettre la pâté à Vemon, Electro et toute la clique. Dans la forme Spiderman ne changeait rien au schmilblick du jeu à la troisième personne qui chargeait les ludothèques de tous les joueurs. Là où le jeu est une excellente réussite, c’est d’être Spiderman. Dans mon souvenir, jouer le rôle de l’araignée, prendre le contrôle du superhero le plus cool en se balançant de toile en toile dans les niveaux urbains (même si les toiles se collaient au ciel, rien à battre de la logique scientifique), se coller aux murs, se battre avec des ennemis en leur mettant des punchs qui pouvaient les jeter dans le vide, c’était vraiment ce sentiment de puissance qui faisait plaisir dans ce jeu et par ailleurs, c’est ce qui donne un excellent grain encore aujourd’hui dans ce jeu, on est bien loin du Superman 64 qui foutait la gerbe deux années plus tôt.

Pourtant, la difficulté était présente dans les modes normaux, je veux dire, quand j’étais gosse, je me souvenais en avoir eu pour mon compte sur plusieurs passages. Rien de méchant ceci dit, le jeu est finissable et ne soûle pas, surtout si vous le faîtes jouer à un joueur de moins de 10 ans. Pour tout vous dire avant d’écrire la critique du jeu, je ne pouvais pas me tenir qu’a mes souvenirs, l’exercice aurait été chiant et trop convenu. J’ai laissé mon frère de 6 ans à la manette, un futur gamer , je suppose qu’il me remerciera dans une dizaine d’années, peut-être. Mon frère qui est issu d’un produit des années 2000, grandi avec les Avengers, Cars, Pokemon et bien sûr Amazing Spiderman. Le jeu lui a fait autant plaisir que moi à l’époque, après avoir terminé Ratchet & Clank A Crack in Time, Little Big Planet 2 et Rayman Origins, il n’a pas tiqué sur les graphismes qui ont pris un sacré coup de vieux, le pouvoir de l’imagination est un processus incroyable à cet âge là. Oui le jeu est moche aujourd’hui, les textures sont plates et pixelisées, Peter Parker et Chatte noire avec leurs gueules de polygones écrasées révèle d’une crise de rire plutôt qu’un dressage de barreau en bonne et due forme. Par contre le faîtes que Spidey et les autres personnages de l’histoire soit doublés en français est une excellente phase d’immersion pour les petits surtout avec l’humour tonitruant de Peter parker qui ne fait rigoler que les moins de 10 ans par ailleurs.

Neversoft n’a pas oublié d’accompagner ces petites têtes blondes vers le monde du gaming sans trop les frustrer, là où pour les trois jeux sur PS3 où nous avons dû accompagner notre petit frère, le cadet, ma soeur et moi. Spiderman propose une alternative pour qu’il puisse s’amuser tranquillement, le mode Kid. Ce mode de jeu permettait de sauter des passages où le joueur mourrait trop de fois, accordait les toiles limitées et une santé en béton, en quelque sorte, il donnait une sorte de cheat code permanent, qui peut aider, mais pas forcément faciliter la progression, comme je le disais, le jeu a vieilli et gérer l’espace 3D n’est pas le même que dans les jeux modernes, ce qui peut rebuter les jeunes joueurs habitués au second stick. Cet épisode de Spiderman offre beaucoup de clin d’oeil, de documentation et forcément du fan-service, mais attention, utiliser d’une façon tout a fait noble, tous les bonus qu’on récupère aident concrètement au néophyte de la licence qui souhaiterait se plonger les deux mains dans l’univers Marvel.

Spiderman est un très bon jeu pour les fans de la saga, comprenez bien qu’on est bien loin de la tentative de Nolanisation du héros par Marc Webb. Le jeu se suffit grâce à l’univers qui permet de créer des situations vidéoludiques mémorables. Lorgnant plus sur l’esthétique du dessin animé des fins 90′s plutôt que des comics-book, le jeu a vraiment mal vieilli, dans mon souvenir, le délire cartoonesque rendait bien, mais les années sont passées et le temps a été une pute avec lui. À conseiller aux jeunes enfants n’ayant que très peu de notions en jeu vidéo ou les grands collectionneurs comme notre Menehan national.

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N'avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d'expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d'ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n'a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu'il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l'histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d'un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l'univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n'est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c'est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d'épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d'arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l'histoire d’Ys sans que ce soit dans l'ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l'avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n'ayez aucune connaissance à l'histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d'un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

Le studio de développement derrière ce volet n'est autre que Falcom, déjà à l'origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. "Qu'à cela ne tienne !" se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, "on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série". Il faut savoir qu'au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu'il s'est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n'ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d'hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d'originalité de l'utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c'est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l'expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d'hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j'étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j'avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l'ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d'esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d'xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L'IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s'amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d'anticipation pour chaque personnage.

Il y a une idée que j'ai adoré dans ce jeu également, c'est la mise en avant de l'exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L'objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d'Adol, l'armée locale vous demande d'arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j'étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d'autant plus forte qu'il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l'aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d'ailleurs, le fait d'avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :"tu te souviens de cet endroit ?" permet d'une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s'amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d'Adol.

Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l'histoire beaucoup plus épaisse qu'il n'en paraît. Les dialogues sont dans le ton d'une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c'est qu'ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l'idéal féminin du point de vue d'un otaku en manque de sein maternel (L'antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J'ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L'ambiance et l'esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L'esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l'image d'un jeu Ys, la saga n'a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l'image, la personnalité et la réussite de la saga, et c'est cela qu'on retrouve dans Memories of Celceta. L'ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n'importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d'un côté puis de l'autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l'ambiance frénétique et dynamique des combats.

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d'une production "jeu de rôle fan service Otakuesque" dont on a l'habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l'ambiance et l'esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l'année. 

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Relégué dans la catégorie des jeux de rôle peu connu du grand public occidental, Ys est une saga de J-RPG lancée dans la fin des années 80's. Le premier volet est sorti en 1987 sur Nec PC-8801, crée par Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki, le jeu a connu un grand succès au Japon et en Corée du Sud. Malgré sa maigre réputation en occident, il faut savoir que cette licence a eu le plus de jeu et de spin off en son nom, derrière l'éternel Final Fantasy, dont la ligne éditoriale est elle aussi la plus bordélique de tous les temps. À l'occasion de la sortie de Ys Memories of Celceta sur Playstation Vita, revenons sur le portage le plus jouable et plaisant en terme de retrogaming : Ys I&II Chronicles sur PSP. 

Respectivement sorti en 1987 et 1988, les deux premiers volets sont des pionniers technologiques dans la playhistoire, ils sont tous deux les premiers à avoir utilisé comme support le CD-Rom pour supporter les graphismes exceptionnels à l'époque, le jeu proposait également des cutscene animés, un doublage en anglais, ainsi qu'une musique plus détaillée et donc plus enclin à laisser s'exprimer la créativité des musiciens. Outre une évolution technologique, Ys est aussi un pionnier du J-RPG au côté de Dragon Quest et Final Fantasy. La différence entre ses deux frères d'armes, la saga crée un sous-genre du jeu de rôle : l'Action Role Playing Game.

La société Falcom ou Nihon Falcom Corporation est une société crée en 1981 par sous-traitance pour Apple au japon. Au moment où la société américaine fait le lancement de son Apple II au pays du soleil levant, la société Falcolm était chargé de la localisation de la machine pour la transposer au marché américain. Une fois le projet fini, Falcom se lance dans le monde vidéoludique comme et seul et continuité logique pour acquérir un Chiffre d'affaire à faire rougir les banquiers. Coup gagnant, il faut savoir que la société vient de fêter dignement son tiers de siècle sans broncher. La société a un atout dans sa manche, son côté quasi-anonyme en occident lui permet de produire des jeux sans impératifs commerciaux ni boursières. Contrairement à la vie de la société Square-enix qui je le rappelle est née d'une fusion entre une société bien portante et une en miette du à une erreur de carrière, Falcom a toujours su éviter les écueils de ce qu'on reproche souvent dans les Final Fantasy.

La philosophie de développement dans ce studio selon les dires du président  de la firme aka Toshihiro Kondo, tout doit se centrer sur le gameplay, le reste dépend du système instaurer. Là où la société fait comme 75 % de l'industrie, elle réussit là où d'autre foire à tous les coups : avoir une identité. Ys fait partie de ces jeux qui ne se sont pas sacrifier sur l'autel du conformisme au delà du temps, on le voit sur ces deux premiers volets jusqu'au Memories of Celceta, c'est un J-RPG japonnais qui ne se perd pas dans du merchandising de boobies et de personnages désignés pour dresser les chapiteaux masculins couverts d'un gameplay aseptisé ,quand on joue à ce RPG, on se souvient de son style de jeu et de son univers atypique. Je suppose que si vous êtes arrivés à cette ligne, c'est que vous êtes intéresser un tant soit peu à jouer à un jeu vidéo qui offre quelque chose et que par conséquent, vous êtes loin de la masse qui se berne dans du pré-mâché.

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Alors que le RPG est un sujet vaste tant les différents styles pullulent sur notre belle terre bleue, les énumérés seraient un suicide, mais Ys fait augure d'outsider à l'époque. Quand vous incarnez Adol, héros aux cheveux rouge, vous voyez vos ennemis et qui plus est, vous les hachez menu sans remords et sans temps mort. Tout le système de combat est basé sur du percutage de monstre, aucune touche d'action n'est entreprise pour tuer un ennemi, vous jouez juste à l’auto-tamponneuse pour descendre les monstres et leveler comme le dernier des trappeurs. Les ennemis servent à guidés la quête, dans le sens où par exemple comme dans la cave abandonnée dans le premier volet où on peut y accéder dès le début, le changement d'ennemis indiquait un nouvel endroit et donc forcément la ligne directive à suivre auquel cas, s'il nous tuait en un coup c'était indicatif qu'on fait fausse route, à l'image de ce qu'on éprouve dans Dark Souls 2 par exemple.

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Ys, c'est aussi une ambiance particulière, un cachet quasi original. S'inspirant de la légende bretonne "Ys", le jeu se passe dans un contexte médiéval en France, mais vu par les Japonais. Notre pays refaçonné par les idéaux japonnais, on a eu Pokemon X&Y l'année dernière qui redessinait le Paris pourri en Paris féerique. Ici nous avons la Bretagne, dont le chara-design des personnages teintés d'esthétique manga qui remplace la gueule atypique de nos bigoudènes chéries, la musique composé par Yūzō Koshiro (Street of Rage) remplace la ferveur des Fest-Noz en un bordel enivrant et frénétique. La gueule de bois du dimanche matin étalé sur le port de Paimpol où l'objectif est de réussir à se lever jusqu'à la boulangerie et manger un Kouign-Amann pour se revigorer. Dans le monde parallèle de la vérité véritable de Ys, l'objectif premier est de piquer des bouquins, récupérer une princesse et optionnellement sauver le royaume, classique ? Oui, il suit le schéma classique d'un J-RPG traditionnel, sauf que tout y est implicite, il faut chercher dans tous les recoins et parler à tous les autochtones pour avancer dans ce jeu, il fait par belle à l'exploration où chaque élément bénin peut devenir un indice sur la route à prendre.

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Qu'apporte finalement cette version sur PlayStation Portable. Il faut savoir que YS I&II a été ressorti quatre fois en vingt ans, avec changements et améliorations. Cette version est basée sur celle de 2001, la version remaster complète qui a affiné de façon drastique la qualité graphique du jeu en le faisant ressemblé à la touche esthétique des RPG Maker avec de sprites de bonne facture. En démarrant une nouvelle partie, le jeu vous laisse le choix entre deux versions différentes, ce qui fait varier le portrait des PNJ entre la version 2001 ou celle crée pour l'occasion de sa sortie sur PSP. L'OST peut aussi se changer à tout moment pendant la partie entre l'original sorti sur PC-8801, la version de 2001 ou la version remixée de la version PSP. La compilation fait un excellent travail de mémoire, en affinant sa pâte graphique, en adaptant parfaitement la jouabilité du soft sur console portable et en laissant le choix entre la version classique et moderne.

Pendant que nous sommes dans la ferveur des portages idiots et sans grain supplémentaires, cette version fait figure d'exception, il rend ses deux jeux méconnus des Occidentaux accessibles à un plus grand nombre. Reste que pour en profiter pleinement, mieux vaut être enclin à vouloir apprendre quelque pans de l'histoire vidéoludique, posséder quelques notions en anglais ne serait être superflu et bien sûr de ne pas être dérouté par le déroulement non balisé de l'époque.

PS : Une interview de Toshihiro Kondo sympa à lire sur Gamasutra (en anglais)

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Monster Hunter, la licence la plus juteuse de l'éditeur Capcom lancé sur PS2 en mars 2004 au Japon est à l'origine d'un sous-genre particulier du A-RPG (Action Role Playing Game) : le Monster Hunter-like, qui emprunte beaucoup de points avec le MMORPG et le J-RPG traditionnel tout en se consacrant sur le sport dominical préféré de Dédé & Gérard, la chasse (dediou !). La fièvre du jeu de monstre et ses milliers de pétardes de ventes ont boosté la création d'émule de la part de tout le secteur vidéoludique. À l'image de World of Warcraft qui mange toute la part MMO, Monster Hunter avait tout le gâteau A-RPG pour lui tout seul, beaucoup ont essayé de vaincre le roi, mais très peu ont réussi à se faire une place. C'est l'histoire d'un des piètres gagnants du genre qu'on va s'intéresser aujourd'hui : God Eater

God Eater Burst est développé par le studio japonais Shift, publié aux États-Unis par D3 Publisher et Bandai Namco Games au Japon et en Europe. Version 1,5 du God Eater original, le jeu est une exclusivité PSP, un deal établi sûrement entre Bandai et Sony pour vendre des PSP supplémentaires sur le marché mondial. Parce que finalement God Eater n'est qu'un simili de Monster Hunter, une commande pour vendre un produit spécifique, une envie de l'éditeur de vendre facilement en surfant sur la vague du succès de la licence de Capcom, alors pourquoi s'attarder sur une copie ? La réponse est simple, il a des atouts que Monster Hunter n'a pas. Le studio Shift, monté en juin 1999, siège dans la ville de Fujisawa au Japon. Habitué à plancher sur des productions pour portables cellulaires et autres jeux pour console portable vendus uniquement au pays du soleil levant, le projet God Eater est pour eux une aubaine de pouvoir montrer au monde leur savoir-faire. Et cela a plutôt bien marché, un succès surprise finalement, le jeu s'est vendu à 1 million d'exemplaires et autant d'unité sur le reste du monde.

Pour vous faire le résumé en quelques lignes le pitch de God Eater, je mets tout de suite ma version mauvaise foi sur marche, bien entendu, laisser les enfants sur le bas de la ligne, ça va être costaud. Le jeu prend place dans un japon post-apocalyptique dévasté par des monstres, les "Aragamis", "monstre qui gobe tout pour se nourrir" comme nous raconte les scientifiques qui vous accueille dans le seul abri potable du pays du soleil levant. Après une visite médicale des plus complexe et méticuleuse, parce que c'est toujours mieux d'avoir un héros en forme et immatriculé par la sécurité sociale (les remboursements de médicaments c'est important). Bref après ce prologue à chaudes larmes où vous crée votre propre personnage, vous êtes intégré à une équipe de vaillant stagiaire en Bac Pro Chasseur de Bête dont l'objectif est de comprendre la menace et de l'éradiquer une bonne fois pour toutes. Bien sûr comme tout Bac Professionnel qui se vaut, vous avez vos heures de T.P (Travaux pratiques pour les intellects de la filiale générale) et vos nombreuses heures de cours théoriques entre deux étripages de monstres par le professeur le plus lourd et stéréotypé sorti tout droit d'un fantasme de fille en rûte. Heureusement, il disparaît par un malheureux accident, mais s'agirait-il peut-être d'un complot international ? Mystère, Mystère et complot de polichinelle.


Le Gameplay du jeu continue ce qu'a entamer et créer Monster Hunter, vous êtes dans un fief qui vous sert de HUB géant entre les missions pour pouvoir dealer avec les vendeurs, regarder vos stats, écouter la soundtrack du jeu (qui est cool ceci dit), parler avec tous les PNJ du comté pour faire avancer le schmilblick de l'univers et sinon en option vous adressez à l'accueil pour choisir vos missions, ah oui merde, les missions. Le point névralgique du jeu, la chasse, on vous présente l'objectif, le nombre ainsi que le type d'Aragami à braconner, choisissez trois compères et vous voilà projeter dans une map qui propose plusieurs zones ouvertes pour déglinguer du gros monstre avec vos gros guns et épées qui ferait pâlir n'importe quel noob en sabre avec une perruque blonde. Les contrôles du jeu restent super intuitifs. Dans le champ de bataille vous vous retrouvez avec un système de jeu déjà approuvé par la bête de Capcom, pour gagner il suffit de cogner les bêtes par leur point faible et les abattre avant le temps imparti, ce que je ne comprends pas d'ailleurs, pourquoi un temps imparti ? Alors qu'aucune règle ou élément scénaristique ne le justifie ? Bon Ok, je vais arrêter de me poser des questions sinon ça va finir par nous amener nulle part. Vous avez disposition en tant qu'apprenti chasseur (Slayer en english) comme je l'ai sous-entendu en haut, d'épée et d'énorme fusil. Place prépondérante dans le gameplay du jeu, l'épée permet d'attaquer au corps à corps les monstres, la particularité "numéro un" de vos épées, c'est quelles sont toutes carnivores. Une fois les monstres assommés vous pouvez manger leur énergie spirituelle pour activer la jauge "Burst" afin de décupler vos capacités pour coller moult branlées aux Aragami voisinant. Une fois tout ce monde dépouillé d'âme, vous pouvez enfin les voler comme des mal-propre et looter tout ce qui se trouve dans les alentours afin de pouvoir faire du Craft d'équipement plus efficace ou créer des vêtements pour être le plus swaggy de la cour de récré, mais pas que.

La Feature qui en donne dans le slip de God Eater, c'est bien l'éditeur de balle. En résumé, ce mode vous permet avec divers éléments de construire vos propres munitions et styles de tir avec vos gros joujoux. Le pire, c'est que c'est un éditeur très complet et méticuleux, tout ne marche pas dans le monde de God Eater, il faut savoir doser vos mélanges auquel cas vos tirs ne feront aucun dégât, si vous réussissez à faire vos propres styles de tir, vous pouvez faire une masse de tir avec moult caractéristiques différentes. Cela sera le seul élément qui vous obligera à réfléchir, dans un jeu rempli de bagarre, un instant Breaking Bad ramène de la fraîcheur bienvenue. Fraîcheur qu'on ne retrouve pas dans le chara-design des monstres qui est très limité dans sa variété, on tape tout le temps, ce n'est pas un problème, mais de la variété n'aurait pas été de trop. Par ailleurs au niveau des combats, je trouve personnellement la Hitbox (zone de dégâts) foutrement aléatoire. Le jeu nous oblige à abattre les monstres le plus rapidement possible via leur point faible, le seul hic, c'est que ces points faibles sont aléatoires et vraiment imprécis, ce qui donne vraiment l'impression de taper pour rien quelques fois. Le pire étant quand ces dits montres se barrent en courant ou vous esquive vous avez deux gros problèmes majeurs, le premier est la caméra absolument bordélique à géré et rend cafouillis les actions de notre personnage dans le sens où le Hardware de la PSP ne permet PAS DE TOURNER LA CAMERA AVEC UN JOYSTICK, je vous rappelle que des mecs ont été payés pour réfléchir et crée la PSP sans penser à placer une chose utile pour gérer un environnement 3D, payé, avec du vrai pognon en plus. Le second problème inhérent au mode solo, c'est que l'I.A est assez concon, exemple, quand l'ennemi s'enfuit pour récupérer de la santé, nos alliés restent plantés tout autour de vous à contempler le temps, les pixels dégueulasses qui vacillent sur le terrain. Le jeu a été en même temps pensé pour le multi donc seul c'est un exercice particulier.

Il faut savoir que le jeu est uniquement localisé en anglais en Europe, un avantage pour un, un désagrément pour d'autres, mais le jeu reste facilement à la portée de n'importe quel niveau d'anglais secondaire. Il va falloir tout de même supporter, car contrairement à un Monster Hunter où le pitch se résume à un timbre-poste, God Eater se la joue thriller-policier-drama avec de nombreuses cutscene qui entrecoupe les missions. Pourquoi supporter ? La liste des raisons est longue, on a le doublage anglais pas folichon, trop surjoué sur certains personnages, on sait direct qui sera l'antagoniste, qui le mec sympa, qui le mec qui sera l'élément central de l'histoire, ect ect. Le design des personnages féminins est des plus abjects, deux personnages féminins sur 3 ont sorti leurs plus beaux décolletés pour mettre en avant leurs PUTAINS DE BOOBS SI SI T AS VU §, je sais que c'est un sport national chez les artistes japonnais, une sorte d'indication pour dire que telle fille aura le plus grand rôle et la psychologie la plus complexe (Freud aurait été un homme heureux), c'est une tare qui se retrouve chez les occidentaux ou les asiatiques, que ce soit dans l'industrie vidéoludique où les Mangakas, mais qu'il fasse des Hentaï dégueulasse avec des énormités pareil pas un jeu vidéo ou toute autre activité culturelle. Au pire, ils peuvent toujours demander au scénariste de leur filé un coup de main pour justifier la taille abusée des poitrines dans le jeu via le background, mais malheureusement eux aussi ils étaient en galère. L'écriture des dialogues devait se faire sous prozac, les conversations sont chiantes comme la mort et attendues au tournant. On pourrait me dire : "ouais mais t'es con le solo n'es pas le centre d'intérêt d'un Monster-Hunter like", sauf que justement outre le multijoueur, ils ont voulu avec tous les efforts du monde crée une histoire, une mythologie et un monde en proie a des enjeux globaux que seul le joueur pouvait changer, sinon pourquoi autant de cutscene ? L'équipe de Shift a essayé de créer une quête aussi épique qu'un Final Fantasy, sauf que ça finit en un mauvais Breakfast Club.

Et pourtant, le jeu m'a accroché, ce n'est pas une mauvaise oeuvre vidéoludique, oui les personnages (surtout féminins) sont clichés, le scénario bancal, le doublage moisi, les cutscene molles, l'IA extrêmement conne, la Hitbox foutraque et j'en passe et des meilleurs. God Eater Burst m'a accroché, je ne sais pas par quel artifice, mais l'alchimie à fonctionner, finalement tout est cohérent dans ce jeu malgré les défauts, il n'y a pas de faute de raccord.Que les cutscene soient molles ou que le style anime avec des couleurs criardes soûles, bien tout est accordé ensemble et on se plonge finalement dans un monde crédible et presque addictif tant ce système d'action RPG du jeu s'y prête (surtout en multi). God Eater n'est pas la réussite de la décennie sur console portable, mais si l'envie vous prend, essayez-vous à cette UMD.

Voir aussi

Groupes : 
God Eater
Jeux : 
God Eater, God Eater (PSP)
Plateformes : 
PSP
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Namco Bandai Games, D3 Publisher
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