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"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 29/08/14 à 18h53

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Édito

A Young men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino."
 




 

 

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l'Art avec un grand "A". Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d'aller chasser à la dure en boîte ou "discothèque" pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs.

En 2004, le monde du jeu vidéo s'est vu arriver à quelques mois d'intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant "cool" en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L'un est pas terrible et l'autre non plus, mais Second Sight, s'en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

Réveillé dans un laboratoire à l'esthétique aseptisée et ressemblant à n'importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu'il découvre en posant ses deux pieds par terre qu'il a la faculté d'ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. "Mon dieu truc de guedin" se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l'autre côté du couloir.

Après le scrupule qu'éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d'un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d'une opération dangereuse et importante pour le bien de l'humanité. L'objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l'équipe qu'on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d'un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j'ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n'ayant que dix minutes d'entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d'Inception. L'opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou, 
- Le Général Samuel "Wannabe" Jackson

Après cette première heure trépidante et originale à s'en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu'il n'allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j'avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d'une oeuvre qui m'avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c'est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j'avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l'histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l'origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait "Redemption" (qui est d'ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l'idée du jeu était de vivre l'aventure d'un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l'idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l'oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l'un sur le troisième volet de la saga déjanté et l'autre sur leur projet laissé en plan.

Première surprise, Second Sight prend la forme d'un TPS (vue troisième personne) avec un mélange action-infiltration, un exercice aux antipodes de ce que fait habituellement le studio. Un travail qui se révélera plus dur que ce que l'équipe de développement pensait, selon le chef de projet Derek Littlewood qui livrera a Gamasutra en 2011 que le jeu était une torture à rendre équilibré. L'équilibrage dans le jeu vidéo est un processus important dans le développement, si vous n'accordez pas un minimum de challenge cohérent et fun à prendre en main pour le joueur, il va déchanter très vite auquel cas si dans le fait contraire vous insistez trop sur le challenge putassier soit vous réussissez et vous faites un Dark Souls II au succès inexplicable, soit vous faites une production qui va faire abandonner de rage un kilo-tonne de joueurs. Le niveau en particulier sur lequel les développeurs se sont arraché les cheveux est celui de l'asile, le quatrième niveau du jeu vous donne comme objectif de chercher Jane, la psycho-rigide experte en paranormal de l'opération WinterICE, capitonnée dans une des chambres de ce bâtiment plutôt austère. Ce niveau était à l'origine prévu plus gros et plus grand, mais durant les nombreux playtest, les joueurs test ne comprenant pas les différentes voies et la difficulté de certaines parties du niveau ont convaincu les développeurs à réduire la map et les plusieurs possibilités de s'infiltrer.

Et c'est là où on arrive à un des premiers défauts du jeu, son level design est bordélique. Au fur et à mesure de la progression, vous allez remarquer que les niveaux soit s'enchaînent de façon logique, la progression se fait tout en douceur façon couloir/cutscene/action, je n’ai pas dit que c'était original, mais l'enchaînement est cohérent et le design des niveaux suit la construction de l'action. Certains niveaux quand a eux, jouent avec votre propre santé mentale quitte à vous faire balancer la manette à travers le salon, bon moi j'ai un petit appart donc c'est du lancer de deux à trois mètres( à l’½il nu), mais imaginez-vous, jouer à Ico en phase d'escorte avec des gardes qui respawnent à l'infini si vous n'avez pas emprunter la bonne "voie" ou la bonne façon de vous débarrassez des ennemis coriaces, c'est le problème de finition de certains niveaux comme l'asile qui va frustrer plus d'un joueur. On retrouve aussi les stigmates des troncages de niveau, genre on peut se balader sur des endroits qui ne servent à rien et n'ont aucun lien logique avec le déroulement de la mission.

Et encore si ce n'était que le level design en demi-teinte, le gameplay est lui aussi archaïque. Entendons-nous bien, Free Radical s'est lancé dans un concept qu'il ne connaissait guère. La gestion et la jouabilité dans un monde 3D en tant que TPS n'est pas la même sur un jeu de flingue, même si Free Radical étaient des pros en vue à la première personne, reste à constater que créer un jeu TPS chez eux, ça a du rapidement se transformer en chantier version bataille 14-18 foirée des Sentiers de la Gloire

La gestion de la caméra est un exemple et une suite logique d'un développeur habitué à se limiter à un champ de vision 180° qui veut faire du 360°, bien non, la reconversion n'est pas parfaite. La gestion est simple quand vous vous balladez tranquillement dans les niveaux, mais devient un peu plus confuse quand vous devez vous infiltrez ou vous battre avec vos ennemis, certains peut vous tirez dessus dans votre dos et le temps de vous tournez pour les dézinguer vous êtes foutu. Les Gunfights justement, point d'orgue du studio qui en a fait son emblème, ici les armes sont aussi amusantes que d'utiliser un spray de désodorisant sur le nez d'un asmathique, je sais pas si la pratique en elle-même est amusante, mais en tout cas tirer avec une arme dans ce jeu vous amène dans un état de profond ennui, la visée est nulle, le feeling quasiment inexistant, bref, la jouabilité, les phases de gunfight et les phases d'infiltration sont rédhibitoires et frustrantes à jouer, ça tombe bien, ce sont les 75 % du gameplay général.

Néanmoins, le tour de force du gameplay et le plaisir de jeu, ce sont les pouvoirs télékinésiques. Là les développeurs ont su jouer subtilement avec cette feature. Alors bien sûr, la variété des facultés psychiques de John Vattic est présente, on nous offre l'invisibilité, la possession, le soin ou la force télékinésique à la Jobe dans le film Le Cobaye de Brent Leonard. Je dois vous dire que d'envoyer pêtre mes ennemis dans le décor, les étrangler ou quand bien même les entre-tuer en les possédants me procure une jouissance coupable, par contre, l'impossibilité d'utiliser une tondeuse de l'esprit pour leur tondre le cerveau me rend triste et mélancolique. Cependant, contrairement à Psi-Ops, les développeurs ont eu l'intelligence de limiter l'utilisation des pouvoirs, sans que ça devienne un foutoir confus et incompréhensible, cela se limite souvent en durée d'utilisation via la barre présente dans le HUD, là où ça devient plutôt agréable, c'est quelle se recharge toute seule au fur et à mesure et non d'être obligé de chercher des "munitions" de l'esprit pour combler le manque, n'est pas Psychonauts qui veut.

Mis à part l'utilisation des pouvoirs télékinésiques, vous vous demandez probablement : "En Faîtes c'est un jeu de merde ?" Je vous aurais donné raison si c'était la totalité du jeu qui était à jeter. On va commencer sur un autre point fort pour prouver que le jeu en vaut la chandelle. Déjà l'ambiance du jeu est réussi, on se sent réellement plongé dans un thriller, on nage dans les 3/4 du jeu dans le mystère en se demandant constamment ce qui va arriver par la suite, on sent une aura de drame se profiler autour de John Vattic en essayant coûte que coûte de découvrir ce qui s'est passé et de survivre. La performance est autant impressionnante que non seulement l'esthétique loufoque si chère au studio Free Radical rend l'ambiance Thriller dans un mélange de ton entre humour et sérieux.

Un humour qui se profile également dans les éléments du jeu, assez typique de ce que fait Hideo Kojima dans les Metal Gear Solid. Par exemple, encore dans le niveau de l'asile, dans les ordinateurs on peut trouver des notes de service où les infirmiers décident de la création de mot de passe pour les fichiers sécurisés via des concours de jeu de mots. On retrouve également des clins d'oeils aux productions antérieurs du studio avec notamment la partie du jeu en Sibérie qu'on a déjà vu dans Goldeneye 64, Time Splitters 2.Les travaux d'Hideo Kojima dont MGS2 en tête aura aussi beaucoup influencé les développeurs (qui d'ailleurs ne s'en cachent pas), entre les phases de planque dans les tuyaux d'aération ou dans des casiers pour échapper à l'alerte, les passages d'infiltration et également les cutscene qui servent à l'histoire qui ont un soin particulier notamment pour les animations faciales qui sont fascinantes. Le jeu est presque aussi cinématographique que les productions du cinéphile japonnais, sans les messages antimilitaristes.

On retrouve notamment un sound-design semblable au niveau du Tanker de MGS2 tout au long du jeu. Graeme Norgate, le compositeur attitré des productions du studio de Rare, Free Radical succédé par Crytek UK (Oui il a aussi composé pour la trilogie merdique des Crysis) s'est inspiré des travaux du compositeur Norihiko Hibino (MGS, Zone of the enders) en proposant tout au long du jeu une OST lorgnant sur le côté éclectique des thèmes de Hibino tout en ajoutant des notes de piano et de synthétiseur pour donner une part de mystère, malheureusement, l'OST reste le cul sur deux chaises, entre les musiques qui se ressemblent toutes et le theme principal maîtrisé de bout en bout, la musique ne restera pas dans les annales du genre.

Il y a un détail qui m'a amusé également sur la partie sound-design, ce sont les doublages. Il y a certains joueurs qui ont critiqué négativement ces doublages en les trouvant un peu surjoués. Ce côté acteur studio rentre très bien dans ce délire un peu cliché justement, le jeu est surplombé par une lourdeur d'écriture au niveau des dialogues et de la narration, alors forcément le faîtes que les acteurs exagèrent ou surjouent leurs voix, ce n'est pas réellement une faute. À savoir également que tout le casting ne fussent pas forcément des professionnels, Andrew Lawson, la voix derrière John Vattic est aussi le co-scénariste du jeu et c'était la première fois qui doublait un personnage de jeu vidéo, il a du mérite de ce coté-ci. À noter que de métier il est Animateur 3D chez Disney, il a notamment bossé sur La Reine des Neiges ou Frozen ainsi que Les Mondes de Ralph.

Arriver a ce stade où potentiellement je devrai poser une conclusion pour dire que finalement le jeu que j'avais aimé plus jeune n'est plus la merveille auquel j'avais vu, mais non, il y a un détail qui fait que Second Sight fait parti de ces jeux qui marquent la playhistoire par leur force narrative spécifique au jeu vidéo, malgré qu'on retrouve des tonnes de clichés tout au long du jeu comme la vieille série B qu'il a voulu être probablement, les tenants et les aboutissants du scénario sont incroyables face à la fadeur du début. Attention tout de même, c'est à partir d'ici que ça va spoiler l'intérêt principal du jeu, ne vous inquiétez pas, j'insère les balises du futur.

Spoil

"If you know what is going to happen then you can stop it..."

 

Au début du jeu, on nous donne l'objectif de trouver ce qui s'est passé en Sibérie, l'équipe entière de WinterIce s'est trouvée décimée à part John Vattic. Au fur et à mesure des flashback, dans le temps présent on retrouve au fur et à mesure les protagonistes principaux de l'opération soi-disant évincés. C'et alors qu'au fur et à mesure de l'aventure quand on commence à prendre de plus en plus de pouvoir et de flashback sur les événements antérieurs. John Vattic et le joueur se rendent compte que finalement, le destin de l'équipe se joue en Sibérie. Toute la partie où John vattic s'est réveillé dans le laboratoire n'est en faîtes que le fruit de l'imagination des cobayes du méchant communiste Docteur Grienko précédemment nommé au début de la review. Leurs pouvoirs de précognition (Second Sight en V.O) poussent John Vattic à réfléchir sur qui sont les vrais antagonistes de l'histoire en lui créant un futur possible si l'opération foire. Ce twist permet d'induire le joueur en erreur sur les intentions de départ de l'opération, les enfants que le docteur Grienko a utilisés comme expérience sont en faites le but initial la mission, en quelque sorte, les méchants c'est nous et les gentils c'est eux. Je l'avoue ce second twist est mauvais, mais sans le côté de la précognition, le jeu n'aurait pas une fin aussi originale et fine. Je suis même surpris que ça n'ait pas été réutilisé par d'autres jeux. L'autre détail amusant de toute l'histoire du jeu, comme je l'avais précédemment noté, c'est que Second Sight pourrait être un excellent film de seconde zone tant qu'il emprunte beaucoup de son découpage au film de sous-genre.

FIN SPOIL

Second Sight n'est pas un grand jeu, il fait partie de la catégorie des jeux peu amusants à prendre en main, ni esthétiquement et graphiquement dingue à regarder. Le jeu a été d'ailleurs un petit bide pour l'éditeur Codemasters, avec seulement un million d'exemplaires vendus sur quatre plateformes, le choix d'en faire une suite est définitivement clos. Bien sûr le jeu possède son charme ici et là, mais l'expérience reste en demi-teinte, on est plus cobaye d'un TPS un peu bâtard qu'une oeuvre vidéoludique à part entière. Pourtant, je vous conseille à tous d'y jouer et de pousser le vice jusqu'au bout pour le finir. C'est un jeu qu'on n’oublie pas grâce à sa fin plutôt bien amenée et plus fine qu'il n'y paraît.

Ps : Par ailleurs, faîtes plaisir à Free Radical (Crytek UK), envoyez vos chèques.

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(Jeu vidéo)

Le foot a son FIFA, le basket a son NBA2K, le hockey sur glace a son NHL et le camping a son Call of Duty. Le studio Milestone après la participation dans le développement de giga-tonnes de jeu de course plus ou moins réussi, le studio italien revient avec MXGP, le jeu officiel du championnat mondial de motocross. Vous vous êtes toujours demandé ce que ça serait d'être un motard qui mange de la boue, boit de la bière et mate des babes mal modélisées ? Le jeu répond à vos attentes, avec un manque de moyen énorme.

 

Sous forme d'un jeu de course classique, vous avez le droit à votre mode Course rapide, Online, Championnat et le mode carrière. Bien sûr étant un sociopathe avec un nombre incalculable de personnalités se battant dans ma caboche, j'ai commencé par ce mode-ci. Dans cette partie, on ne s'écarte pas des sentiers balisés, on vous propose de créer votre personnage dès le début, enfin du moins, le composer avec le peu de choses qui vous sont proposées. D'ailleurs, je ne comprendrais jamais cette idée de Game-Design, si on laisse au joueur la possibilité de faire son avatar, pourquoi lui proposer si peu de choses ? Cela crée directement une frustration de ne pouvoir faire ce que l'on veut alors qu'on a peine entamer le jeu. Ce n'est pas le premier jeu à me faire le coup ni probablement le dernier. Après avoir personnaliser la couleur de votre élégant costume ainsi que la tronche que vous aurez en utilisant les photos des développeurs à votre disposition, vous voilà propulser directement dans le bain. Le jeu se veut très fidèle aux règles et à l'univers de cette branche automobile, à chaque épreuve, le jeu se décompose en 4 courses : Deux Contre-la-montre et Deux Courses. Entre ces épreuves mondiales, vous gérez votre carrière comme un pacha dans son bureau en vérifiant l'impact de vos prouesses sur les réseaux sociaux et signer avec de nouvelles écuries, voilà c'est à peu près tout d'orignal dans ce jeu.

Milestone se calque de A à Z à l'esprit de la compétition du championnat mondial, ça se veut très pointilleux, réaliste, fidèle sauf que ça en fait déjà un énorme problème. Dans beaucoup de jeu de courses, en particulier les deux mastodontes que sont Forza Motorsport et Gran Turismo, les courses malgré le côté pointilleux, peuvent rester fun en paramétrant les options entre l'I.A où les automatismes de conduite, MXGP lui, non. C'est beaucoup trop réaliste pour être fun, j'ai l'habitude des jeux de courses et prendre beaucoup de plaisir à poutrer mes adversaires, là non, c'est vide et creux comme la mort. Même en mettant la difficulté au maximum, on s'ennuie, on ne se sent pas impliqué dans la course, à cause du dynamisme inexistant, les adversaires complètement à la ramasse, le moteur physique qui a du mal à retranscrire la gestion du poids et les chutes de moto. Avec toutes ces conditions, je vous mets au défi de tenir les épreuves de qualification qui dure 30 minutes. Encore, si ce n'était que les épreuves contre-la-montre qui était chiantes, les courses sont également mollassonnes, on a vu beaucoup mieux en terme de sensation de vitesse, d'aérodynamisme, etc.

Côté visuel, c'est vraiment quelconque, on est au niveau zéro, ce n’est ni moche, ni probant, ni intéressant, c'est similaire au son des motos qui ressemblent beaucoup plus à des bruits de pets qu'on fait avec son avant-bras que des vrais moto-cross. En même temps, on peut pardonner Milestone sur ces points-ci, on est loin d'un budget de ce qu'accorde Sony, Microsoft ou Codemaster à leurs studios. Il y a un manque criant de finition, mais en même temps je me dis qu'il aurait été un super jeu, s’il était sorti en début de gen avant Dirt 2, parce qu'il ne fait pas le poids face au mastodonte de Codemaster, certes il est original dans sa catégorie, mais toutes les erreurs nous sautent à la gueule et nous sapent tout envie de continuer de jouer dans la boue, la sueur et les babes.

J'ai pinaillé comme un relou certes, mais je trouve tous ces défauts vraiment dommageables, sachant que MxGP est le seul, l'unique, jeu de motocross de la gen, ça me peine vraiment pour les fans de cette branche. C'est un jeu qui quand on se met à la manette, vous donne la désagréable sensation que vous avez vu mieux que vous avez jouez et pris plaisir à beaucoup mieux, on vous en veux pas chers développeurs de chez Milestone, l'exercice était casse-gueule, vous vous en êtes tiré avec ce que vous aviez et pour ça, je pose quand même mes respects.

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(Jeu vidéo)

Généralement, les jeux qui portent la marque d'une génération de joueurs sont souvent les RPG comme Final Fantasy VII ou les jeux de combats mythiques comme Street Fighter II. De mon côté, malgré que mon imaginaire se soit construit avec les productions de Square sur Playstation et plus particulièrement FFIX qui restera "LE"jeu m'ayant touché de la façon la plus juste durant mon enfance. Burnout 3 Takedown illustre quant à lui le point culminant de mon adolescence et mon goût prononcé pour les ambiances bordéliques, la musique décomplexée et bien sûr les putes, la coke et les soirées pyjama, sans ça je ne suis rien.

Crash FM, les blagues que déblatérait le podcaster aka Starman (Dj Stryker en V.O) de la radio étaient nulles certes, mais ça ne l'a pas empêché de rentrer dans le panthéon des personnages qui manquent. On retrouve des tonnes de clins d'oeil de ce Dj fictif ou même de son successeur Dj Diabolika sur des podcasts ou d'autres ½uvres vidéoludiques. Il s'est retrouvé en tant qu'icône grâce en partie à la playlist EA Tracks qui était plutôt excellente, cette bande-son teinté de rock indé et pop-punk a été le début également de ma construction musicale, bien sûr ce n'est pas réellement l'intérêt du jeu, mais c'est ce que je préférais quand je me mettais à rouler comme le dernier des branleurs sur les routes développées et désignées par le Studio Criterion Games. De l'introduction du jeu avec le titre Lazy Generation, les refrains du groupe Sugarcult avec le titre Memory, les notes de violon du groupe Yellowcard avec Breathing jusqu'au riff de guitare du groupe Franz Ferdinand avec le titre This Fire, toute la partie sonore sous licence est parfaitement accordée avec l'esprit complètement burné du jeu. Le pire c'est que je les connais par coeur, quand j'ai rejoué au jeu pour les besoins de la review, les parties se transformaient en karaoké nostalgique, et putain de nom de dieu de merde, ça fait du bien. À l'image du podcater, l'OST du jeu a marqué bon nombre de joueurs, il n'y a qu'à voir les commentaires YouTube sur cesdits vidéos. BURNOUT 3 FTW QUOI !

Le sous-titre Takedown incorpore un fantasme que bons nombres de joueurs souhaitaient voir dans un jeu de course, défoncer son adversaire en l'envoyant pétré dans le décor, ce troisième volet incorpore cette idée de gameplay en l'utilisant comme principal intérêt pour gagner la course, en envoyant votre adversaire contre une voiture civile ou camion-citerne, vous gagnez du boost afin de tracer la route beaucoup plus vite. Vous l'aurez compris mesdames et messieurs, ce jeu est loin d'être un jeu subtil, loin des simulations automobiles comme Forza et Gran Turismo, Burnout 3 se veut un gameplay simpliste, pas de négociations de virages à 180°c, mais des tonnes d'obstacles à éviter durant les courses en lignes droites qui vous envoient aux quatre coins de la planète. Le principe en lui-même est complètement con, mais il assure son service en mettant tous les éléments du jeu en concordance parfaite, le gameplay est simple, la musique est décomplexée, l'esthétique est borderline, et tout est au second degré, le jeu donne du fun par paquet de 12 et il le sait. Je vais prendre un exemple de jeu de course qui rate la coche par prise de premier degré. Nascar '14 est chiant comme la pluie et pas fin même s’il veut donner le meilleur de lui-même, le jeu souffre de trop de carences techniques pour pouvoir être pris au sérieux et prendre son pied sans mauvais jeu de mots. Burnout 3 lui est complètement con et presque odieux en mettant en avant des crashs de voitures qui peut offenser les victimes de la route et ceux qui ont perdu leur proche, mais le soft est tellement abusé que ça en devient fun tout en dédramatisant la situation et les développeurs l'ont bien compris.

Ce troisième épisode marque aussi un tournant pour le studio Criterion Games. Les deux premiers Burnout étaient édités par Acclaim Entertainement, maison d'édition crée en 1993 et disparu du système en 2004, ils sont surtout rester dans la mémoire des gamers pour avoir perpétré deux jeux hideux estampillés South Park sortis à la fin des années 90'. Pendant la faillite de cette société en 2003, EA flaire le talent du studio Anglais et finance le développement du jeu, pour le racheter quelques mois plus tard de la sortie du troisième volet. Le changement de propriétaire et les moyens mirobolants qui ont financé ce volet marque nettement la différence entre Takedown et Point of Impact. À l'époque de sa sortie, personnes ne l'attendaient réellement, mais les graphismes léchés, la fluidité et la rapidité de l'action, le rendu du moteur Renderware qui donne une physique légère en concordance avec l'objectif premier du jeu, qui je vous le rappelle et de péter des trucs everywhere ont rendu raison aux journalistes et crée une hype d'enfer durant la sortie du jeu, pour les bonnes raisons bien entendu (T'ENTENDS WATCH DOGS). Le seul défaut qu'on pourra lui reprocher, c'est ces longs moments de chargement qui casse le rythme effréné du jeu, et peut-être les time trial qui m'ont poussé 5 à 8 fois au suicide par strangulation avec manette filaire.

Malheureusement, Burnout 3 est selon moi est une pièce unique, c'est le volet qui représente le mieux l'esprit Burnout, le jeu est superbement équilibré, on a beaucoup de véhicules sans que ce soit de trop, pas mal de circuit, des défis qui font varier les plaisirs entre road rage, course et concours de crash. Les développeurs n'ont pas trop forcé pour éviter une surenchère de tel ou tel activité, on peut faire la course sans que ça se transforme en un champ de destruction comme le sont malheureusement le volet Revenge et Dominator sorti quelques années plus tard. Il était assez jouissif tout de même sans que le plaisir de jeu se dilue dans un open world mal agencé comme l'est Burnout Paradise. En 2014, le jeu reste plaisant à jouer même plus de 10 ans de sa sortie, le gameplay est toujours aussi cool, facile à prendre en main, l'action est toujours fluide, le jeu reste correct graphiquement, le problème sera dans l'ordre de la résolution native en 480p du jeu qui rendra l'image un tantinet flou sur les écrans plats, mais pour le reste c'est peanuts, vous vous amuserez seul ou à quatre sans problème.

Burnout 3 Takedown est un jeu tombé comme un cheveu sur la soupe, arriver en plein durant ma période Blink-182 et consorts, le jeu m'en avait troué un second de par son gameplay, son esthétique et son ambiance underground et décomplexée. Certains diront que son but était immoral, mais ce côté absolument déjanté et simpliste faisait tout le grain du jeu, on l'a perdu ensuite à cause de mauvais dosages de crash et de course comme dans Burnout Revenge et Dominator ou même un fun effacé dans un monde ouvert trop grand dans le volet Paradise. Burnout 3 est non seulement le meilleur jeu que Criterion Games ait produit et il est une pièce unique, une représentation de ce qu'on peut faire de mieux en terme de jeu de course arcade moderne.

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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

 

C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech.

Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

L’Âge d’or à un prénom, il s’appelle Tony

Vous allez me dire, mais Tony Hawk, qui c’est ce mec et pourquoi avoir fait du merchandising avec son nom ? Eh bien, au lieu de continuer d’essayer de deviner ce que vous pensez, je vais contextualiser ce champion afin de comprendre le développement. Tony Hawk est considéré comme une légende vivante dans son domaine, en plus d’être le plus médiatisé d’entre tous, il est aussi le nom le plus retenu de la plèbe quand on parle de skateboard, pour justifier son succès, il a tout de même un C.V qui envoie du pâté. Il est devenu Skateboarder professionnel à seulement l’âge de 11 ans, il a inventé plus d’une trentaine de tricks et détient le titre de légende en réussissant un 900 lors d’une jam-session, ça représente Jésus qui change l’eau en vin ou un joueur qui saute toutes les cutscene d’un MGS dans cette catégorie, un putain de guedin quoi ! Il a également été 15 fois médaillé au XGAMES, bref à l’époque Tony Hawk ça chiait la classe. Durant la hype de Mr Hawk, Activision voit en Neversoft un studio capable de capter l’essence et l’effervescence tout autour du succès de Tony Hawk pour l’insuffler dans un jeu et vendre des cargos entiers de jeu.

Insère ta quote préférée du Grand Détournement

Même si Tony Hawk n’est pas la première star sportive à se faire marketer comme un sagouin, il doit être le seul a s’être autant appliquer pour la réussite commercial des dérivés vidéoludiques, entre interview avec les journaleux vidéoludique, motion capture de ses tricks, participation au développement du jeu, je ne suis pas sûr que Messi fasse autant pour les FIFA a par faire un regard appuyé de BG sur une jaquette et manger des chips. Et je vous avoue que je trouve ça assez bienfaisant que justement une star au moins, s’intéresse au minimum au média de façon créative plus que pécuniaire. Après vous avez les attentions d’Activision de ne pas faire un jeu de skate pour skaters, l’orientation du jeu est beaucoup plus arcade, ciblé pour le plus grand nombre, est-ce un mal pour autant ? Je vous laisse juge.

Le premier Tony Hawk’s Pro Skater sort en 1999 sur Playstation, même si objectivement ce n’est pas le premier jeu de skateboard vidéoludique (Skate or die en est le premier prototype), il est celui qui a connu la plus grand succès commercial. Si on met hors-jeux l’éditeur et sa puissance de frappe marketing ainsi que la marque Tony Hawk, il faut avouer que le studio Neversoft en ont dans le pantalon. Le jeu était considéré à l’époque comme un excellent jeu, novateur, fun, arcade, décomplexé et qui accrochait bien son joueur et le poussait à battre les highscore afin de passer au niveau suivant, c’était assez ardu, le temps est limitée, mais le stress et l’adrénaline que peu ressentir un skater lambda est présent malgré le côté arcade et irréaliste exacerbé du soft, on se sent l’âme d’un skater imbattable même si dans le vraie vie véritable, on est beaucoup dans l’équipe du LSR à être incapable de tenir 5 secondes sur une planche et je vous mets au défi de réussir ne serait-ce qu’un seul trick.

Cette licence deviendra le jeu de Skate de référence, suite au succès commercial et critique de ce premier volet, Neversoft ce fait un nom dans l’industrie, une image également, rien que leur logo qui exprime le goût décalé qu’ils éprouvent pour les paires de Vans, les pantalons qui descendent aux chevilles et le son pop-punk abrutissant, une image à huit lieux de certains studios de l’industrie qui se donnait déjà un côté plutôt lisse et sérieux. L’année suivante, au moment du développement du second volet de Pro Skater, le studio de Chris Ward se voit aussi confier une licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo, ce qui donnera les deux volets de Spiderman. Neversoft s’assurera du boulot via la licence Tony Hawk sur plusieurs années, Activision leur laissant carte blanche sur le plan créatif, ils ajouteront au fur et à mesure des défis supplémentaires, des éléments de personnalisation, des tracklist d’anthologies, mais surtout, la possibilité de créer son propre Skatepark avec tout plein d’éléments à disposition pour faire son bac à sable à roulette rêvée.

À partir de 2004, l’équipe de développement souhaite lancer un spin-off à la licence, en affinant le soft et changeant l’eau du bain, Tony Hawk’s Underground naquît. L’idée principale du premier volet est de vous faire vivre votre propre ascension en tant que Skater amateur vers la gloire et les putes, une aventure qui fera vivre à votre « vous » virtuel, nombreuses galères, de coup bas, mais surtout des rencontres avec Tony Hawk, Burnquist ou Muska qui seront vos mentors pour vous aider dans votre quête égoïste et puérile de gloire, de réussite et de pognon plein les poches. Neversoft ce coup-ci à mis le paquet, le jeu est en monde ouvert où vous avez la possibilité de vous balader à pied, conduire des voitures, rentrer dans les magasins faire du shopping, possibilité de se la jouer Altaïr de Cleeveland en escaladant les toits. Avec en plus des tonnes d’éléments de personnalisation pour votre personnage, les skate park et même vos tricks, le jeu vous laisse en bonus, la possibilité de prendre votre tronche via l’eye toy pour le calquer sur votre personnage, ça ne marche pas vraiment, mon personnage à une plus grosse tête de con que la mienne, l’exécution est pas terrible, mais l’idée est sympathique comme tout.

La tournure que prend cette licence est excellente, le jeu est très bon dans ce qu’il propose et ce qu’il exécute. Entre l’annonce du jeu et les promesses qu’il a données, oui le volet Underground a été honnête et généreux même si avouons-le, le jeu n’est pas parfait avec la conduite des véhicules complètement borderline et son scénario qui se tient sur un timbre poste. Mais le jeu m’aura fait passer un bon moment seul et entre potes avec qui je m’amusais à jouer au gladiateur dans des skate park remplis de piège mortel (le pouvoir de l’imagination).

Tony Hawk’s Underground 2, lui sera beaucoup plus abouti que son prédécesseur, ajoutant quelques features à la con, il donnera au jeu un rythme beaucoup plus farfelu et accrochant beaucoup plus à l’ambiance du studio lui-même avec notamment la présence de la troupe des Jackass dans le jeu. Bam Margera, un des fondateurs de ce mouvement complètement con avec l’acteur Johnny Knoxville, est un skater professionnel et ami de Tony Hawk (qui d’ailleurs fait quelques apparitions dans les films et sketchs de la troupe). Underground 2 est pour moi le préféré de la saga, non seulement à mon sens je trouve qu’il représente l’aura du studio Neversoft, qui a toujours été un studio de passionné ayant un esprit bon enfant, mais surtout c’est le jeu du no-limit. Le studio avec la participation des Jackass se sont lachées, on est en face à un jeu de skateboard, mais aussi de bordel ambiant, on alterne défi de skate pure et cascade complètement délurée, face à l’ambiance austère semi-criminel resucée à n’importe quel film de gangsters du premier volet, ici on a une ambiance délurée qui rend le tout super rafraîchissant, fun et original.

D’un autre côté, je reconnais que le jeu est un poil over the top avec les crasses des Jackass, j’en suis aussi peut être bienveillant avec lui parcequ’il est tombé pile au moment de mon adolescence et que forcement foutre le bordel sur ton de pipi caca et de musique punk ça touche beaucoup plus l’adolescent con bourré à la Kro que le cadre quadragénaire blazé au scotch.

Takin’ another way

Après les succès commerciaux et d’estime que récupère la licence Tony Hawk’s, Neversoft décide de se lancer dans un nouveau projet pour faire un break des roulettes. Gun sera leur nouveau jeu pour les consoles 128 bits et la 360. Activision leur laisse le feu vert pour créer un open-world se basant sur un univers oublié et laissé un peu à l’abandon à l’époque : le Western spaghetti. Je ne vais pas trop m’attarder sur ce jeu parce que je n’y ai pas vraiment touché, mais en même temps il n’aura jamais réussi à me captiver pour que je sorte ma carte. Même à l’époque de sa sortie, il ne m’a pas attiré parce que j’étais par défaut hermétique aux Western (RDR débloquera mon amour pour cet univers), moi je voulais du cul, des bagnoles et des explosions et il était très loin de ce standard. Malheureusement, je n’étais pas le seul à l’avoir ignoré, car malgré les qualités que nous écrivaient les critiques de l’époque, il s’est plutôt bidé au niveau des ventes, triste, triste vie.

On ne peut décidément réussir parfaitement toute sa vie. Malgré l’apothéose Underground 2, le concept Tony Hawk tourne en rond, Tony Hawk American Wastleland arrivé à cheval entre la fin de gen 128 bits et début HD pas loin derrière Gun, et malheureusement ce volet ne change pas le schmilblick de la série, même si le jeu laisse la possibilité de prendre des BMX, avouez que c’est un peu une idée désespérée pour créer une once d’originalité. Alors que tous les fans commencent à vouloir un peu plus avec l’arrivée des consoles HD, Neversoft se fait attendre et sort un an plus tard, deux volets Proving grounds et Project 8. Sauf que l’éditeur Activision n’a pas vu le coup venir de la part de la concurrence, et c’est fier comme le dernier des branleurs que EA sort de sa planque et avec la licence Skate, sortit la même année.

Comme un as tiré au milieu d’un jeu de consanguin, EA arrive à se sortir des mailles de ce que la saga Tony Hawk proposait avec un jeu plus réaliste, plus beau, plus varié plus communautaire et axé sur le online, plus affiné bref un jeu vidéo 2.0 qui met une branlée à Neversoft et Activision. La saga Tony Hawk’s n’a jamais été réellement exploitée depuis, les deux autres volets de la licence Skate se sont chargé de l’enterré pour ensuite continuer à prospérer tout seul de son côté.

Le Second âge d’or, Si la do ré mi

En 2005, le Studio Harmonix (Frequency, Amplitude) basé dans l’état du Massachussets dans les Etats-Unis of America Fuck Yeah se planche sur un projet de jeu musical. S’inspirant d’en grande partie du jeu d’arcade Guitar Freaks, des jeux de rythme ancré dans la playhistoire comme Parappa the Rapper et Bust a Groove, le studio va s’allier avec le fabricant Red Octane pour lancer le jeu Guitar Hero. Vous connaissez tous déjà le principe, jouer des morceaux avec une guitare en plastique tout en suivant les notes à l’écran comme le dernier des Wannabe Rockstar complètement bourré. Le premier volet suivi d’une année plus tard par le second volet sortent et c’est l’effervescence la plus totale aux Etats-Unis, tout le monde s’y met pour le plus grand bonheur des deux compagnies. Activision voyant le potentiel énorme que cette licence peut amener non pas pour la playhistoire mais pour le portefeuille du groupe, il décide de racheter Red Octane et la licence à Harmonix.

Beaucoup d’employés du studio Red Octane voyant d’un mauvais oeil leur nouveau patron, ils décident de migrer vers Harmonix pour créer un ersatz de Guitar hero, j’ai nommé Rock Band. Et c’est là le début de la guerre abusée des accessoires avec les guitares, basses, batterie et vas-y que je te mets des micros en PVC. Comme les accessoires seuls c’est marrant, ça coûte pas chère à produire, mais ça se vend quand même une blinde, mais c’est pas vraiment ludique, il faudrait tout de même développé le même jeu qu’avant et c’est Neversoft qui s’y colle. La seule variante du Guitar Hero d’Harmonix et Activision, c’est la puissance financière, en effet, les deux premiers Guitar Hero ne diffusait que des reprises, a partir du rachat, on a eu le droit des chansons sous licence, c’est la seule grande nouveauté, après la sauce n’a pas changé, vous avez toujours l’air d’un con. Il aura suffit de quelques années pour que la licence se casse la tronche avec l’apparition intensive de nouveau volet sans réel changement et d’accessoire qui justifiait l’achat de la part du consommateur lambda. C’est en 2011 que l’éditeur Activision annonce la fin de la licence pour manque de rendement avec DJ Hero et True Crime Hong Kong (Sleeping Dogs)

 

Epilogue

Après l’épisode Guitar Hero, les activités du studio ont quelque peu baissé, licenciements de la moitié des effectifs en 3 ans, le studio se cantonne au minimum de personnel pour bosser en tant que soutien sur la licence Call of Duty, ils sont d’ailleurs responsables du mode Exinction de COD : Ghosts , un mod multijoueur Co-op pompant astucieusement l’ambiance de Starship Troopers et The Thing, et c’était la seule réussite de ce Ghosts qui est considéré par les fans comme le plus mauvais de la saga alors qu’avec Neversoft, trois autres studios ont planché sur le mode solo et multi, plus on est de fou, plus on glande non ?

En revenant sur notre année 2014 en pleine période estivale de glandouillage intensif, je pense que Neversoft a été un studio qui représente une période et une ambiance particulière de la fin des années 90′, leur côté décalé post-grunge à influencer beaucoup l’esthétique de leur jeu et dans ce sens cela à jouer beaucoup sur le succès de leurs productions (bon ok, a par Gun), parcequ’ils avaient du grain, un sel particulier qu’on ne trouvait dans aucun autre jeu (comparez Skate et THPS4 par exemple). Maintenant que le studio a officiellement disparu, que peut faire Chris Ward, ce sympathique Redneck collectioneur d'oeuvre d'art dont Neversoft était son gosse. Maintenant qu’Activision lui a joliment dit d’aller se faire voir, peut être trouvera-t-il son bonheur chez Roll7 ou carrément chez Devolver Digital, éditeur qui s’occupe de diffuser les jeux les plus burné de l’industrie comme Hotline Miami ou Olli Olli, au moins à ce stade-ci, il roulera en planche sans qu’un connard le pousse.

Voir aussi

Groupes : 
Tony Hawk, Guitar Hero
Jeux : 
Gun
Sociétés : 
Activision, Neversoft Entertainment, Activision Blizzard
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Dans les locaux de Square Enix à Tokyo, il y a une légende urbaine qui sème le trouble parmi les artistes, les marketeux et dans la cave des codeurs. On dit que Final Fantasy était une excellente licence où chaque volet innovait et portait les couleurs de la création japonaise en haut du panier vidéoludique. Cette licence avait le pouvoir également de vendre des cargos de jeu et de console pour qui le constructeur détenait l'exclusivité, il effrayait même tous les autres studios de développement, surtout les occidentaux. "C'est des conneries" répondit un actionnaire de la firme, "C'est une licence pour otaku frustré!" "Des boobies, un système de gestion des fringues racoleuses, quelques chèques aux publicommunicants, et voilà ! Votre stock s'écoule!" .

Depuis la sortie de FF XIII-3 Lightning Returns, le consensus des joueurs sains d'esprit ne se pose plus la question pour les Final Fantasy, ils n'achètent plus. L'omniprésence du duo Kitase/Nomura, la ligne éditoriale de la boîte et l'envol de la magie Sakaguchi peuvent être les raisons du bide de la saga. Enfin, ce n'est pas nous qui allons aller changer le monde, ni les final fantasy en parlant du remake du diptyque Final Fantasy X édité par Square Enix et développé par Virtuos sur PS3 et Psvita.

On vous dit qu'on ne va pas changer le monde (parce que c'est un processus vraiment long et on a bien autre chose à foutre, surtout Toma) (NDT : non, ça va, moi, j'ai le temps pour les deux, t'inquiète), mais chez le Serpent Retrogammer, on voulait présenter ce portage en deux parties, une partie sur une remise en contexte des deux jeux orignaux qui, sans rire, ont une histoire passionnante remplie de larmes, de rire et de sueur, et de l'autre partie ce que le remake apporte. Un travail de fond à but informatif et ludique que les sites de jeux vidéo publicommunicants ont oublié de faire. Sous un travail d'investigation des plus totales à l'image de son idole aka Bernard "Coquinou" de la Villardière, on a sorti la version Psvita de la compilation pour le plus grand plaisir de Koreana_

Critique Final Fantasy X

Critique Final Fantasy X-2

C'est presque insolent comment le studio Virtuos rend hommage à cet épisode. Le travail d'optimisation sur la PSVita est réussi contrairement à la trilogie Jak & Daxter ou Silent Hill 2/3 qui avaient de très gros problèmes de framerate avec en bonus une reconstruction du jeu  sans la source(perte des codes source et du doublage original). Graphiquement c'est comme si Final Fantasy X sur PS2 était une VHS et que ce portage sur PS3/PSvita en était la version Blu-ray. Le jeu a gardé son doublage américain orignal, la version HD est converti en 16:9 et 60 hz, ce qui fait vraiment plaisir nous pauvres Européens. C'est fluide, c'est beau , toutes les imperfections de la version PS2 européenne sont enlevées pour laisser place à une résolution confortable sans alliasing. L'HUD vieillissant du volet original a été rafraîchi et les Props que ce soit les personnages secondaires ou les monstres ont été affinés.

Bien sûr ça se cantonne au minimum syndical, les seules retouches qui sortent de l'ordinaire sont les soins qui ont été implantés directement via l'écran tactile de la vita afin de se soigner entre les combats sans passer par le menu. On pourrait notifier l'ajout des trophées, mais ça, si vous êtes sain d'esprit et non un Trophyhunter, c'est plus que dispensable. Il y a tout de même quelques bémols sur cette version de la compilation, les visages de certains protagonistes comme Yuna, Wakka et Tidus ont subi un lifting assez flippant, Yuna ça peut aller, mais alors le méchant coup de truelle sur les deux autres, c'est l'incompréhension totale. On s'y fait malgré tout pour ceux qui ont joué à la version PS2, enfin presque, Wakka me fait toujours flipper même après 30 heures de jeu. Il y a eu aussi un remix de la bande sonore, le thème de victoire a été changé, certaines musiques ont complètement disparu pour d'autres pistes, ce n’est pas vraiment grave dans le sens où les thèmes supprimés ne sont pas marquants et ne gêne en rien à la progression.

La Version HD de Final Fantasy X-2 a eu le droit aussi à tous les bonus de son aîné sans la politique des refontes de visage chelou et le remix de certaines musiques. Il vient aussi en version internationale avec moult contenus bonus : Des vétisphères supplémentaires, la partie The Last Mission qui sert d'épilogue au carnaval de Nomura. Dans les grandes lignes de cette mission supplémentaire nous avons du gameplay, des histoires de copines et des monstres à tuer tout en traversant les étages d'une tour. On a aussi l'immense privilège de jouer avec Frangin pour capturer des monstres et jouer à Pokemon. Outre tous ces bonus , la palme de cette compilation HD va pour les crédits de fin. En effet, les crédits sont illustrés par une histoire audio de 26 minutes et 30 secondes qui relate des événements qui pourrait ouvrir la voix à un hypothétique Final Fantasy X-3, ce qui avouons-le, serait une autre boulette dans le Doggy bag déjà bien remplit de la firme. Pour cette compilation, retenons que c'est vraiment le passage à la HD qui fait plaisir, ce n'est pas un remake à proprement parler, c'est un portage et une reconversion réussi sur la portable de Sony pour ceux qui comme moi, voudrait redécouvrir un classique de la Playhistoire (malgré ses défauts) ou bien même découvrir tout court un Final Fantasy jouable et propre sans aller vers le retrogamming ou d'être obliger de se taper les dernières productions sorties sur la même marque. Et Final Fantasy X-2 ? Si vous pouvez l'éviter pour garder la magie de Spira, tant mieux pour vous.

Over and out

 

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(Jeu vidéo)

Si Final Fantasy X n'avait pas eu de suite, je pense que la haine des joueurs ne serait pas aussi virulente envers lui, parce que l'énorme problème de ce volet, c'est sa suite. Il y a eu plusieurs raisons pour débuter le développement de cette suite, pour la première fois dans la saga, un univers se voyait coller un 2 derrière son patronyme. L'idée de faire cette séquelle est venue de façon plutôt mercantile que créative, selon les dires de Yoshinori Kitase à l'époque, il disait que c'était un challenge plaisant de se lancer pour la première fois dans le développement d'une suite de la saga, quel pieux mensonge. 

Square en 2001 est dans la mouise suite au naufrage au Box-office du blockbuster à 180 millions de dollars appelé Final Fantay The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi. Afin de trouver une solution financière plausible pour se stabiliser, les pontons voient en Final Fantasy X une manne d'argent qui pourrait sauver l'entreprise, grâce notamment aux chiffres de ventes du jeu original qui acquiesce une base solide d'acheteurs potentiels pour une suite. L'indicateur et le feu vert pour lancer le développement est venu grâce à l'effervescence pour l'épilogue l'Éternelle Félicité (inclus dans la compilation HD également) présente dans la version internationale de FFX qui montrait Yuna quelques mois après la mort de Sin. À cause d'une cutscene de 15 minutes mal fagotées et sans intérêt, le jeu se tire lui-même une belle balle dans le pied par rapport à sa fin tragique et maîtrisée. En se remettant dans le contexte, la suite n'a servit finalement pas à grand chose au niveau du chiffre d'affaire pour sauver la boîte, Square a finalement fusionné avec son rival de toujours la société Enix (responsable des Dragon Quest).

Je ne le cache pas, je l'avais attendu ce jeu à l'époque, presque autant que le dixième volet. J'étais encore jeune et insouciant sans penser ce qui allait m'arriver sur le coin de la tronche le 20 février 2004, c'est à mes 12 ans que j'ai arrêté de croire aveuglement à la hype des journaleux. Deux ans se sont écoulés depuis la défaite de Sin et, et... OUAH, MAIS PUTAIN. On se retrouve dès l'introduction dans le stade de Luca avec Yuna qui fait de la J-pop façon Space Channel, s'ensuit une baston sur scène où on apprend que la fille qui chante n'est que la sosie de Charlize Theron déguisé via une Vétisphère de Yuna. Le groupe YRP (Yuna, Rikku et Payne) poursuit Charlize et ses sbires sadomasochistes sur le port de Luca. Le Groupe se bat contre les deux bras droits de la méchante qui semble être les Laurel et Hardy asiatiques, mais en beaucoup moins charismatiques. Après la défaite des ennemis, le groupe embarque dans leur vaisseau volant tunné façon Need for Speed Underground 2 (la sommitude de la beauferie) conduit et commandé par le personnage le plus raté de l'histoire du jeu vidéo aka FRANGIN.

Après avoir avalé toutes vos dents et lavé la lame qui vous a crevé l'oeil gauche, Yuna vous apprend à vous, jeune joueur, qu'elle a enfilé son minishort, ses Santiags, troqué ses invocations et son bâton contre deux guns pour partir à la recherche de Tidus. Je ne développerai pas plus la narration, parce que c'est le plus gros point noir du jeu et que personnellement développer tout un circuit qui n'est acheminé que pour faire plaisir à une masse de fans en manque ne me plaît pas du tout. La question qu'on pourrait se poser après la première heure de jeu est pourquoi ? La suite oui, pourquoi pas, mais à quoi bon partir à l'aventure dans une ambiance aussi décalée que le Spira original ? On a des réponses suite aux interviews de l'équipe de développement qui annonçait vouloir se dégager de l'ambiance tragique du premier. Avoir une ambiance aussi rocambolesque et improbable était-il la bonne solution ? Certains nous diront que ça représente une sorte de Woodstock ou de Printemps 69 de Spira suite à l'écroulement des préceptes de Yevon. Oui, possible, sauf qu'il n' y a pas le talent d'un Jimi Hendrix sous coke ni la grâce de Bardot, que ce soit dans l'esthétique, le gameplay, la musique, la narration, les personnages, c'est du n'importe quoi.

À l'image du Final Fantasy XIII-2, ce volet est marqué : "Si vous avez aimé l'épisode original, vous allez forcément aimer celui-ci". Ça se ressent sur beaucoup de points, déjà au niveau du design des personnages. Testsuya Nomura s'est lâché en proposant des personnages tous plus pétés les uns que les autres, entre Yuna qui se retrouve entre un style Rihanna accouplé à la capuche de Tidus et une jupe asymétrique, Rikku à moitié à poil armée de ses converses et Paine qui fait office de Auron au féminin avec un style Gothique-Lolita-Darkouille. Nous avons rien qu'avec le trio principal une sexualisation certes modérée par rapport à d'autres jeux, mais cela reste une illustration du fantasme que certains se tapaient avec la Yuna coincée de l'opus précédent, une entourloupe qui empeste le "Pour vous les fans". Par contre oui c'est un design assez putassier qui ne veut pas dire grand-chose a par TENEZ VLA DES BELLES JAMBES POUR VOUS LES FANBOYS, mais il reste de bonne facture par rapport à tous les autres personnages du jeu qui sont honteux les uns par rapport aux autres, une énorme faute de goût, allez je vous donne dans le mille, de Testuya Nomura : Le Frangin, Shinra, LeBlanc, Omi, Logos, Baralai etc. C'est le carnaval au niveau de l'ambiance et de l'esthétique tout au long du jeu.

On est d'accord, une suite se doit de garder quelques notions de l'épisode dont il fait la continuité, certes, mais on aurait peut être préféré cette suite un peu moins borderline. Le développement de cet épisode s'est déroulé en seulement une année et demie avec seulement le tiers des effectifs du volet précédent. Toute l'équipe se concerte pour changer le look de Yuna & Rikku et d'ensuite caller le scénario suite à ce changement. Le Directeur Motomu Toryama qui bossait également sur l'épisode original a donné au jeu un côté matriarcat et féministe en s'inspirant de Tomb Raider et de Charlie's Angels (la crème de la crème niveau inspiration), pour mettre en avant un groupe d'héroïne plutôt que des héros. En effet dans FFX-2, aucun personnage masculin n'est jouable, ce qui donne toute la place aux trois héroïnes que sont Yuna, Rikku et Paine sur le scénario et laisser court à leurs actes pour sauver le monde une nouvelle fois. Les hommes quand à eux sont réduits en tant que secondes mains ou esclaves sexuels d'une des antagonistes de l'histoire. Oui dans ce jeu, les Bad Guys sont soit des femmes soit des machines, ce n’est pas un mal en soi, sauf que l'intention est faîtes pour dégueuler un maximum de Fan-Service.

Entre la sexualisation exacerbée de Yuna et Rikku, il y a plein de passages dans le jeu qui servent au fan service, mais mal implantés dans le jeu. Entre la phase où Yuna est déguisé en Mog pour distribuer des ballons aux gosses, les eaux thermales avec le groupe de fille au Mont Gagazet ou le massage de Leblanc sous forme de mini-jeu du dimanche, je ne sais plus où jeter ma Psvita pour le coup. Après, il y a des cutscenes obligatoires dont on doit manger avec les dialogues écrits par le dernier des scénaristes de l'échelle des écrivains, qui illustrent des retrouvailles, des engueulades et autre moment Rom-com abjecte. L'esthétique du jeu qui se colle à une ambiance pop ne plaira pas à tout le monde tant elle tranche avec le X, mais graphiquement, le jeu est beau pour un jeu sorti en 2004 sur console, les textures sont soignées, les visages sont plus vivants et mieux animés que pour son aîné grâce à l'optimisation des ressources du moteur graphique maison, les CG qui même si elles sont moins nombreuses que dans son aîné, prouvent toujours le talent du studio en imagerie 3D. C'était le minimum qu'on pouvait attendre vu que tout le processus de création n'a pas pris beaucoup de temps du fait que ce soit composé à 75 % des décors, des props, des effets spéciaux et du moteur graphique du dixième volet. Niveau musique, pour la première fois, Nobuo Uematsu ne participe pas au développement d'un Final Fantasy, il est remplacé par la compositrice Noriko Matsueda (Bahamut Lagoon, Tobal n°1). La musique s'accorde avec l'envie des développeurs de se dégager de l'ambiance du premier. On se retrouve avec des tracks plus festives et plus rythmées, mais malheureusement moins bien abouties que celles de Monsieur Uematsu.

La narration, quand bien même elle fouette le fan service, prend moins d'importance dans la direction du jeu et c'est un des avantages de ce volet. On ne progresse plus par l'Autoroute du Soleil, mais par le vaisseau de Frangin en choisissant sa destination comme avant le combat final contre Sin dans le X. Le système de combat quant à lui a changé également. On se retrouve avec un système hybride entre temps réel et tour par tour à l'image du Huitième volet, qui rend l'action beaucoup plus nerveuse, mais a contrario beaucoup moins stratégique qu'avant. On peut clairement finir le jeu en spammant la touche croix sur attaque, le système se veut stratégique, mais l'HUD n'est pas assez bien pensé pour faire des tactiques rapides et efficaces, c'est beaucoup trop confus et flou. Le jeu se dote aussi d'un système de classe comme le quatrième volet via les Vétisphères. Ces vêtements sont interchangeables autant pendant les combats que sur le menu en mode pantouflard. Elles permettent de changer de technique de combat à tout moment, changer de guerrier à mage blanc ou de mage noir à chanteuse...

Final Fantasy X-2 est un jeu très moyen parce qu'il continue dans la voie horripilante qu'est le fan service. Une décision de Square de se sauver, mais sauf que ça a été mal dosé, irréfléchi, fait à la va-vite et mal exécuté. En ne s'appuyant que sur du fan service et n'innovant en rien par rapport à l'épisode initial, il finit par lui faire perdre de sa crédibilité dans la Playhistoire. Une première suite qui n'aurait jamais eu de se faire ou du moins avoir l’appellation Final Fantasy, ça aurait permis au minimum de garder la licence digne et propre. Et c'est là où je me rends compte que cette suite aurait été un bon jeu si elle nous permettait de jouer avec des nouveaux personnages qui découvrent Spira et ses habitants après la défaite de Sin, des héros (hommes ou femmes n'importe) qui sont en décalage avec la vie et les coutumes de ce monde, un peu à l'image de Tidus dans le X. Imaginez des protagonistes comme nous, fouler cette terre et redécouvrir Spira avec un (vrai) ½il nouveau. Avouez-le,  il y a des tonnes de choses à faire en se dégageant de ce qu'il y avait déjà été établi et ça, ça aurait beaucoup plus de gueule que ce que nous avons eu.

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Final Fantasy est une licence à part, tous les joueurs vous le diront, les meilleurs Final Fantasy sont ceux sur lesquels on a joué pour la première fois. Généralement un volet de Final Fantasy plait à une certaine génération de joueur et d'autres non, chacun voit midi à sa porte notamment grâce/à cause des univers originaux et changeants à chaque volet. Pour grossir le schmilblick avec la plus grosse mauvaise foi au monde, les intellectuels qui pullulent les internets aiment le sixième volet, parce qu'il est super et que vous avez tort. Les Kikoo se retrouvent à aduler le 7 et le 8 parce que c'est trop dark et cool, et que par conséquent vous avez tort de les dénigrer. Les connards de rétrograde aiment le 9 parce qu'il reprend la féerie des premiers volets donc vous avez tous tort. Puis il y a le dixième volet, flingué par le consensus décrit quelques lignes plus haut, mais paradoxalement aimé et adulé par ceux qui ont découvert le jeu vidéo par le biais de la Playstation 2, ces nouveaux joueurs nés pendant l'émergence de la consommation du jeu vidéo en France ont grandi avec des frères (ou s½urs) déjà touchés par la fièvre du Jeu Vidéo à l'image de mon petit frère. Donc, vous avez tort également bande de sagouins.

[Flashback] : À l'époque où le cartable Batman, le slip Pikachu, la Gameboy Color et le T-shirt Mario contrôlaient la cour de récré.

 

Pour contextualiser FFX, je me dois de raconter ma vie pour que vous compreniez mon point de vue et peut être déceliez ma démence à vouloir toujours placer les mots "cons" et "merde" à chaque fois que j'en ai l'occasion. En 2001/2002, je devais être en CM2, m'en souviens plus, bref, je venais d'avoir la Playstation 2, la console pour laquelle j'ai dû faire le gosse modèle en récupérant un maximum de point vert pour l'évaluation du 1er trimestre à l'école. Mon père voyant que j'étais un élève modèle sachant faire ses fractions , lire du Roal Dahl, lacer "enfin" mes chaussures et respecter l'autorité de mon institutrice, il est passé à la caisse avec cette jolie boîte noire. À l'époque avec un ami de ma classe qui était tout aussi pété au Final Fantasy que moi, sauf que lui il a fini en désintox 10 ans plus tard. On était à fond les bananes sur le magazine hype de l'époque, Jeux vidéo Magazine. Ce magazine de piètre qualité, vendu à 3 ¤ l'unité, nous permettait tout de même de toucher des yeux ce qui sortira dans l'année, c'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, cela voulait dire beaucoup. Final Fantasy X ne jouait pas du piano debout, mais après avoir fait un Hold-up des critiques spécialisés au Japon puis aux États-Unis, les images du jeu étaient captivantes, haletantes, bref, on était dans la fièvre de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de parler).

 Pour réussir un Final Fantasy, toujours avoir au minimum un poil de moustache de Sakaguchi

J'ai aimé Final Fantasy X, en fait, je l'avais aimé à l'époque de sa sortie parce qu'il remplissait son contrat dans les grosses lignes. Ok, esthétiquement ça chiait la classe, les personnages étaient attachants, l'aventure épique, le système de combat dynamique avec quelques interactions avec le décor, les musiques superbes, bref je l'avais fini 5 fois pour rentabiliser les 60 ¤ et il m'avait fait rêver. C'était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot. Sauf que j'avais lancé une nouvelle fois ce volet en 2009, à l'époque du déboîtage en règle du 13ème volet, mon dieu tous les défauts que mon enfance avait caché m'ont littéralement sauté au visage. C'est à ce moment-là en me renseignant un peu plus sur le développement de ce projet que j'ai appris que Hironobu Sakaguchi, créateur et réalisateur des 9 premiers volets, n'était plus que Executive Producteur, un siège honorifique plutôt que fonctionnel. Étant au travail sur deux autres projets conséquents (Final Fantasy IX et Final Fantasy The Spirits Within), Sakaguchi avait posé quelques bases au projet en pré-production, mais il fallait que d'autres personnes soient en charge du projet FFX et la responsabilité tomba sur les épaules de Yoshinori Kitase en tant que producteur. Ceci explique par conséquent la moitié des problèmes du jeu, ce qui me permet de m'économiser et de vous renvoyer sur une critique de Final Fantasy XIII dont certains défauts majeurs se retrouvent sur OH MON DIEU ce dixième volet.

Le Changement, c'était il y a 10 ans.

 

Final Fantasy X est foutrement cliché et franchement, ça ne me surprend pas, on a les tares des épisodes récents, à l'image du casting de FFXIII, les personnages principaux du dixième volet sont une copie-calque de ce qu'on trouve dans n'importe quel produit issu de la pop-culture enrobée de japoniaiserie. On a le héros ado con aka Tidus, le mentor qui en a pris plein les mirettes Auron, le side-kick un peu niais aka Wakka, la Cold Hard Bitch aka Lulu, la princesse wannabe aka Yuna. Le groupe est une décalque de décalque de décalque de la thèse The Hero of the Thousand Face de Joseph Campell qui explique que tous les mythes du monde sont la variation d'un seul et d'un même mythe. George Lucas a utilisé cette thèse pour écrire la ligne directive des aventures de Skywalker dans les vrais Star Wars. Le scénario écrit par Kazushige Nojima, scénariste du VII, VIII (et les années suivantes du X-2 et XIII) emprunte justement quelques notions à la saga de Georges Lucas, exemple, le thème du duel père/fils qui est un des pivots centraux de l'histoire, le Papa qui est le roi des méchants malgré lui, car au fond c'est un gentil, le fils qui déteste son père et qui veut se venger de tout ce qui lui a fait subir sauf qu'au fond, il veut juste lui dire je t'aime. Pourtant malgré quelques clichés, l'histoire est intéressante dans sa globalité grâce aux sujets abordés, c'est du Hironobu Sakaguchi à l'état pur. On a dans le jeu la religion totalitaire qui contrôle ce que les habitants doivent utiliser ou non dans leur vie quotidienne, en quoi ils doivent croire etc etc. Le racisme ordinaire qui émane de Spira avec les Yevonnistes qui dénigrent les Al-bedhs à cause de leur culture. Le thème traité tout autour de la mort qui est considéré non pas comme une fin, mais comme une grâce éternelle. Les sujets restent très couillus pour un jeu développé pour le plus grand nombre et il faut l'avouer, devant le fait accompli, c'est plus que respectable.

Le monde de Spira dans lequel évolue notre Breakfast Club est un patchwork de bonnes et mauvaises idées, on sent que pendant le développement, il y a du avoir des guerres d'opinions entre différents développeurs, en voyant certains choix de game-design, on se demande qu'est-ce qui s'est passé. Je pense notamment aux épreuves dans les temples qui, avec le déplacement du personnage un peu mou, faisaient que ces parties de puzzle game façon Zelda étaient vraiment mal intégrées au jeu. FFX est aussi construit comme un géant couloir à l'image du treizième volet (il n'a vraiment rien inventé celui-là), par ailleurs, l'excuse donnée des développeurs, selon les dires de Koji Sugimoto, abandonner la world map traditionnelle rendait la progression plus réaliste et plus probante, OK LES GARS. D'un autre côté, on peut explorer le monde de Spira à partir du dernier quart de jeu, c'était sûrement pour se donner bonne conscience. Cette linéarité assumée joue aussi sur une plus grande simplicité du jeu et raccourcit par conséquent la durée de vie de l'aventure principale. Le jeu a aussi de bonnes idées, mais qui ne sont pas assez ou mal exploités. Je noterai le langage Al-Behd qui était une excellente idée d'immersion dans cet univers, sauf que le système se réduit à apprendre cette langue en attrapant la collectiönite aiguë des manuels disséminés un peu partout sur Spira.

Tout comme FFXIII, on se retrouve avec une aventure qui donne une très grande importance à la narration, quitte à l'emporter sur le gameplay en le simplifiant et en bloquant la liberté de mouvement pour éviter la frustration et laisser libre court au scénario. Le jeu souhaite qu'on joue pour suivre l'histoire et non l'inverse. Dans Final Fantasy 7/8/9, on pouvait voyager là où on voulait, combattre comme des gueux à n'importe quel coin de la mapmonde et revenir ensuite sur le scénario principal. Là, on vous oblige à supporter la narration complètement à la ramasse servie sur des couloirs. Un des plus gros points négatifs du jeu que je pourrais lui reprocher, ce sont les mécaniques de narration. En cinématographiant les cutscenes avec des cadres plus dynamiques, des angles de prise de vue typée et tous les dialogues doublés, l'envie de raconter l'histoire comme un film d'animation se fait sentir. Sauf que cette mise en scène est absolument foutraque, c'est lent, c'est mal monté au niveau des plans, c'est ennuyeux parce que même en le remettant en contexte de l'époque, on a déjà eu mieux ailleurs (MGS 2). Le pire est le doublage américain, ce ne sont pas les voix qui me choquent, elles sont de bonne facture, mais c'est plutôt la façon dont ça a été doublé, il y a eu du progrès avec Final Fantasy XIII en 2009, mais là on sent vraiment que les voix ont été jouées comme s’il n'y avait pas d'échange entre les acteurs, les voix se sont enregistrées une par une et ont été montés ensuite, ce qui flingue l’once de spontanéité qui pouvait suinter du groupe de personnage. Les seuls moments de grâce et où on peut sentir une vague d'émotion, c'est par le biais de la composition musicale de Nobuo Uematsu secondé de Junya Nakano.

Il y a divers thèmes dans le jeu qui m'ont personnellement marqué. Premièrement, le chant des priants qui revient régulièrement dans le jeu, c'est aussi plus ou moins l'hymne national de Spira. On entend cette chanson via les différents priants ou les habitants qui le fredonnent, c'est un refrain Acapella entêtant et rassembleur, du faîte que même les exclus que sont les Al-Bheds la chantent alors que c'est un chant religieux. Les différents thèmes des personnages sont aussi très bien traités et contribuent à la puissance de certains protagonistes au sein de l'aventure. Exemple le thème de Yuna étant le plus présent, cela concorde avec le but principal de l'aventure son pèlerinage. Une autre track joue inconsciemment avec le joueur, Back to Zanarkand, l'emblème sonore de toute l'aventure qui donne sens à la tragédie qu'est l'histoire de notre groupe de personnage. Elle revient sur plusieurs cutscene, généralement là où le jeu essaye de vous faire tirer une larme, et surprise, ça marche. Le point fort de l'OST c'est bien son panel de style de musique proposé, ça va du blues au rock en passant par du symphonique, du J-pop ou du religieux européen, c'est l'ost cosmopolite par excellence, si vous vous souhaitez avoir une analyse plus probante du dernier travail de Uematsu pour un Final Fantasy, c'est par là.

En parlant de musique et de personnage, ça va me permettre de développer mon ressenti sur ce club des 5. Ce que j'écrivais un peu plus haut par rapport au groupe de personnage un peu cliché, c'est la réaction, les dialogues et la psychologie des personnages qui restent clichés, par contre et là où ça me surprend, c'est que Tetsuya Nomura a fait un très bon travail sur le design des personnages. WHAT ? Oui je me sens sale à le penser également, mais que ce soit le design de Tidus (et par conséquent, j'approuve et j'accepte son short asymétrique) (NDT : c'est pourquoi tu mérites la mort par torture péruvienne) ou de Lulu et de ses gros MOGS, ça a de la gueule, c'est évocateur, ça a un sens et on les retient plus que moult personnages dans l'industrie du jeu vidéo : le charme innocent de Yuna, la froideur de Lulu, la sournoiserie de Seymour, le vécu de Auron, la simplicité de Tidus, etc. On évite pas les ratés tout de même avec les personnages secondaires comme les Luca Goers qui sont laids et se ramassent les pires clichés de connard de l'univers, Dona l'invocatrice rivale qui mérite des paires de claques et des coups de crayon supplémentaires ou Maître Mika qui est le sosie du Père Boyard et de Sarouman. Par contre, il y a des ratés drôles, comme les Hypellos, les Jar Jar Binks de cet épisode, les personnages qui sont drôles malgré eux et qui sont complètement hors sujet par rapport au monde de Spira. Anecdocte rigolote, Tetsuya Nomura aura avoué sur le making-of que c'était son jeu le plus compliqué à désigner, car il fallait éviter de contraster avec l'environnement typé féodal du jeu, merci mon dieu, ou qui que tu sois là-haut (même si cette grâce ne va pas durer très longtemps).

Ché le Chara-designer, il ché foutu de ma gueule !

Mettons une parenthèse avec la version européenne du jeu version 2002, servi un an après les Japonais dans une version affreusement dégueulasse. Le jeu PAL était en 50 Hz (ce qui réduit la vitesse du jeu) et on avait le droit en plus à des bandes noires qui venaient manger une bonne partie de l'écran, l'impression 16/9 sur un écran 4/3, la localisation française prise directement sur la version américaine, ce qui fait perdre un peu de sens les dialogues et les attitudes de langage propres à chaque personnage, c'était l'incompréhension des plus totale, la version du pauvre, comme si les Européens n'étaient qu'une bande de mange-merde, seul le DVD making-of du jeu était un bonus aux autres versions, ça ne sauvait pas les meubles, mais c'était plutôt sympa. Le jeu s'est sauvé finalement dans mon estime avec de grandes qualités indéniables et qui pour l'époque étaient une prouesse et même encore aujourd'hui. Le point d'honneur vient pour la direction artistique et l'esthétique globale du jeu qui n'a pas pris une ride, je trouve ce jeu charmant, enivrant, songeur, déprimant et nostalgique, ouais, tout cela à la fois. Le monde de Spira est beau, ce mélange melting pot culture asiatique sur plusieurs générations, ça a de la gueule concrètement. Le passage à la full 3D a été réussi à l'époque et la direction artistique est un exercice de style. On retrouve un soin méticuleux pour les CG, qui est un sport national pour Square depuis le septième volet. Les Cutscene CG dans ce jeu sont mémorables et c'est souvent par le biais de ces parties que les joueurs se souviennent du jeu (les funérailles de Besaid par exemple).

Ce volet était clairement le volet du changement, en mal et en bien. FFX est un épisode de transition entre les anciens FF et les FF modernes, ce n'est pas la transition et le changement d'idées qui m'a répugné, mais le résultat de ce changement qui a conduit à ce que nous subissons désormais avec la licence. Dîtes vous qu'avant, toute l'industrie chiait dans leur froc à l'arrivée imminente d'un épisode canonique de la série, une sorte de GTA V puissance mille, désormais tout le monde en rigole et ça nous rend tous bien las. Enfin, si vous voulez jouer à un "vrai" Final Fantasy avec cette compilation qui soit sur les consoles modernes, redirigez vous également vers le RPG Bravely Default sur 3DS (du même éditeur), développé par un studio japonnais dont les membres ont grandis avec les Final Fantasy antérieurs, il vaut amplement les 40 heures de votre temps si vous souhaitez retrouvez un J-RPG old School.

That's all folks pour aujourd'hui, rendez-vous dimanche pour la suite 

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(Jeu vidéo)

À l'occasion de l'arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d'investigateurs de l'extrême se plongent dans l'univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n'a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l'idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d'aujourd'hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d'une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n'aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C'est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d'équipement Hi-tech pour l'époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n'importe où et n'importe quand. L'idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l'instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n'a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C'était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s'adressaient qu'à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C'est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l'annonce de leur bijou, le département marketing s'est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d'annonces pour flatter l'ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu'a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d'une autre machine.

La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n'en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n'importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c'est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d'utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d'immersion et de ressenti, c'est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu'on retrouve également sur Psvita.

Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l'appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l'espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c'est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c'est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c'est lent et contemplatif, il n'y a pas besoin d'avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d'action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c'est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l'espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

Par le biais de la PSP, Sony a essayé d'imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L'UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu'utiliserait n'importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l'époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n'a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.

Les raisins de la colère

Au fil des années d'exploitation, les gros éditeurs et les acteurs de l'industrie abandonneront le bourbier qu'est cette console qui ne veut se vendre auprès du public mainstream. Abandon des Third Party, Sony lui aussi abandonnera son propre navire en annonçant qui ne développerait plus de jeu à gros budgets sur cette console. Ça ne vous rappelle rien ? Finalement, et c'et là aussi tout le problème que l'image a donné Sony a sa console, c'est que si vous voulez des jeux super impressionnants, bien les chers développeurs vont devoir casquer sévère. Son Hardware se rapprochant de la PS2, les jeux devaient être initialement prévus pour déchirer la rétine sauf que ça coûte du pognon et un jeu pour console portable n'est pas vendu à 60 ¤, il est au maximum à 45 ¤. Alors, imaginer la gueule des recettes du premier GTA PSP pour Rockstar, qui s'est vendu à 40 ¤ avec seulement 8 millions d'unités, ok il a coûté moins cher que les autres épisodes, mais les ventes n'ont pas été très encourageants pour la console et le studio lui-même, pourquoi s'entêter à faire des jeux qui n'atteindront pas la majorité de consommateurs qu'on vise ? Pourquoi des petits développeurs qui n'ont que les moyens de produire des grands jeux s'entêteront à perdre de l'argent sur une console dont le parc est faible ? Sony est victime de son ambition, portée par une communication désastreuse et hautaine, elle est une console qui fut trop ambitieuse, trop mégalomane, trop superficielle.

Apple participera aussi à l'abandon et la chute de la PSP avec l'Iphone, sorti en 2007 à travers le monde. Sa puissance marketing à laquelle ce produit à été boosté a carrément démocratisé l'achat en dématérialisé en simplifiant son marketplace au plus grand nombre et affichant des prix attractifs (0,99 ¤), beaucoup de personnes aka les casus ont découvert "le jeu vidéo" via des petits jeux bien fagotés, niveau zéro en terme d'inventivité certes, mais bien réalisé selon la caractéristique du portable. Certains diront que c'est de la merde, moi je dirai que c'est une des meilleures mannes à pognon dans lequel vous pouvez vous engager si vous avez quelques notions de programmation, production généralement peu onéreuse, pas de gestion de commercialisation de produit (jaquette, disque, transport) et rentabilité souvent assuré. Ce marché du dématérialisé pas chère aura été largement démocratisé par les consommateurs, côté gamer aussi avec la montée en puissance de Steam sur PC. Cette restructuration du marché va pousser Sony a faire une autre erreur avec sa console : la Version PSP Go. Passé inaperçu auprès du grand public, la PSP Go aura fait crier à feu et à sang, la mort de Sony pour avoir délibérément utiliser la corde putassière du Full-Demat. L'idée de base de la console est d'abandonner complètement le support UMD au profit du démat, ce qui réduit le coût de distribution des jeux tout en profitant par conséquent de contre-attaquer le marché de l'occasion. Sauf que l'exploitation de cette version a fait un four auprès des ventes, et calmera les ardeurs de la firme vis-à-vis du tout téléchargeable. Le plus ironique dans cette histoire, c'est que désormais, à quelques années de la commercialisation de cette console, les 3/4 des jeux sur Psvita se vendent sur le PSN, Sony a tout de même enfin réussi son coup, mais l'épingle de la PSP Go a été tirée trop tôt.

La beauté intérieure plus pertinente

Ce que Sony n'a pas vu venir en proposant une machine qui déglingue à la machette toute concurrence avec ces spécificités avantageuses pour l'époque, c'est que son Firmware Open Office aura attiré une communauté pour le moins assez particulière : Les Hackers. Oui enfin, c'est pour grossir les traits et faire "journaliste" sensationnaliste du web , ce sont surtout des programmeurs en herbe passionnés qui ont vu en cette console une mine d'or de possibilité. La communauté Homebrew a pris le plus grand soin pour faire mille et une merveilles avec la technologie embarqué de la console et est actuellement toujours disséquée et renouveler. Bien sûr les premiers programmes mis en place étaient à l'encontre de ce que souhaitait Sony avec les premières arrivées de jeu cracker, de films en MP4 et autres émulateurs de jeux de PS1, mais ce n'est pas tout. La communauté de programmeurs s'est amusé à faire des jeux, des petits programmes certes pas forcément attractif dîtes vous que Sony en fermant la possibilité de transformer la Psvita en usine à programme s'est tiré une salle balle dans le pied. Quand les programmeurs ont grossi de plus en plus leur communauté sur le Net, la firme nipponne a essayé d'empêcher la propagation du piratage par mise à jour constante du firmware. Sauf que les groupes en question voyaient ce procédé en une sorte de défi constant qui se sont empressés de réussir pour chaque détournement des mises à jour.

J'ai parlé du catalogue de jeu qui était majoritairement classique, mais certains jeux sont ancrés dans la mémoire collective du gamer pour avoir réussi à coller avec le hardware de cette console boiteuse. On notera les Patapon ou LocoRoco, bien sûr on a aussi les jeux de grandes licences qui sont plutôt sympa à jouer également MGS Peace walker, Persona 3, Final Fantasy 7 Crisis Core, Kingdom Hearts Birth by sleep. Avec ces titres, la PSP reste toujours populaire en témoigne le nombre de joueurs de Psvita qui bouffent les jeux PSP sur le Playstation Store, même sans rétrocompatibilité, Sony a gagné tout de même son combat du démat amorcer avec PSGO dont tout le monde lui crachait à la gueule, c'est pas de l'ironie selon vous ça ?

A retenir

80 millions de consoles vendus à travers le monde durant les dix ans d'exploitation de la machine, le score est remarquable face aux prédictions de vente de la Psvita qui ne risque pas de passer la barre des 10 millions si la firme continue a uriner contre le vent. Sony a réussi tout de même à créer une console qui aura su contenter autant les gamers et les passionnés de secteur de niche. Bien sûr le grand public n'en a rien eu à faire de cette console high-tech et largement plus puissante que ses concurrentes. Une console qui survit dans les mémoires des passionnées underground et marginaux du système vidéoludique pour avoir su émerveiller avec des titres excellents et des possibilités immenses.

 

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Voir aussi

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La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des ½uvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n'importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D'un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n'étant déjà pas vraiment une saga qui m'emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l'art de la critique bohémienne, jetons un coup d’½il dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n'avaient pas vraiment d'expérience du jeu vidéo, ni d'idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l'entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman : "On avait pas vraiment d'idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d'une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : "tant que ça ne s'appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US)", provenant d'une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom." Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu'on laissera anonyme qui m'avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j'aurai postulé.

Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j'y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n'ont pas eu la chance de le faire ( a par le Second Son sur PS4, il est décevant). Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l'hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l'Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j'aime beaucoup dans cette licence, c'est son enrobage.

Le chara-desgin, l'esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c'est varié,c'est dense et c'est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d'un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d'ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n'est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu'un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d'animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J'ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c'est raconté, mais l'idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d'animation, reste qu'il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

Comme je le disais au début, l'équipe de Sucker Punch n'a pas le rodage à l'époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu'eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c'est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l'ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n'est qu'un jeu d'infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c'est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l'ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d'écriture et c'est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l'oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu'en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d'anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d'une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d'utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d'exclusivité croustillante.

Personnellement, comme je le sous-entendais à l'introduction, il y a des jeux qui ne sont pas fait pour être sur des formats de poche, Sly trilogy en fait parti. Le jeu devient beaucoup plus difficile qu'a l'accoutumé, déjà que je trouvais la difficulté des trois jeux assez bâtarde et mal dosée, le faîtes que maintenant les sticks analogiques soient plus petit, le feeling de la manette remplacer par l'habitude d'avoir une grosse machine entre les mains change la donne de façon négative. C'est dommageable parce que l'exécution du jeu s'y prêtait bien finalement, le faîtes de pouvoir y jouer petit bout par petit bout sans sauvegarder en mettant la console en veille est pratique. La transposition au niveau technique est réussie ceci dit, le jeu n'a pas de problèmes de frame-rate comme c'était le cas sur la compilation Jak trilogy. C'est joli à regarder, c'est fluide, par contre j'émets quelques réserves sur les deux premiers volets, les développeurs ne se sont pas embêtés pour convertir le son pour que ce soit plus propre, ils ont gardés le son du DVD original , ni sur les cutscene animés, l'encodage d'origine rend une animation bourrée de pixels dégueulasses à l'écran OLED de la Vita. Niveau contenu, dans ce genre d'exercice on est toujours au niveau 0 de l'originalité. Et c'est là où je me rends compte que je vais arriver à quelques choses de trop classique à écrire, vous avez compris le schéma, la transposition reste très classique sur ses objectifs primaires, c'est lifté et ça tourne correctement sur la machine, c'est le contrat, et ça oui c'est réussi.

Sly Racoon est une série que je ne porte pas dans mon c½ur du aux faîtes que je n'ai pas grandi avec. A l'époque je n'étais que porté sur les deux autres du trio plateformer de Sony, peut être que mon jugement négatif envers la série vient de là. Pour moi ça restera une licence qui n'a pas su mettre en valeur ses bonnes idées dues à des problèmes d'exécution au niveau ludique. L'intérêt de ce portage restera pour ceux qui veulent connaître la série et les jeunes joueurs. Le portage lui reste correct, il fait son boulot, mais sommes-nous condamner, nous, pauvres joueurs de Psvita à manger que de la vieille soupe réchauffer ? Ok, j'aime rejouer à des classiques, mais messieurs de chez Sony, votre console mérite mieux que ça, et les jeux originaux Memories of Celceta le prouvent, vous avez un potentiel énorme, ne le gâchez pas avec un hypothétique Ratchet & Clank Trilogy ou tout autre portage.... ET CHIOTTE !

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(Jeu vidéo)

Depuis quelques mois, je suis devenu l'homme à tout faire en terme vidéoludique. En 2014 j'ai sauvé le monde 3 fois, j'ai défoncé des zombies, j'ai fait de la contemplation à 15 ¤, j'ai parcouru une forêt en compagnie d'une Redhead peu farouche, j'ai joué le rôle de Dracula, d'un gosse en papier, d'une reine intergalactique choupi et d'un voleur. Franchement, si je ne contribuais pas à ce site, je pense que j'aurai eu une vie normale et mon dieu, comment ça aurait été effrayant. Maintenant, par le biais de Deep Silver, je me lance dans la peau d'un Belge qui part à la conquête du peloton prestigieux de la Nascar, JCVD Style !

La course de Stock-Car est un sport automobile populaire aux Etat-Unis aussi rassembleur que le Football dans nos contrées, un sport chargé d'histoire qui évolue avec son temps, en changeant ces rudiments de bases pour s'ouvrir aux plus grands nombres. Il est aussi teinté d'une simplicité enfantine et inspire aussi bon nombre d'artistes comme le studio Pixar qui a créé le film Cars en s'inspirant grandement de ce sport. Reste que cette discipline a une certaine image négative de la part des intellectuels et humoristes américains, à voir l'épisode "Poor and Stupid" de South Park où Trey Parker et Matt Stone se donnent à coeur joie sous les traits de Cartman de rire de la Nascar. En même temps l'angle d'attaque n'est pas si injuste que cela, la Nascar a connu un très gros problème d'identité, créer il y a une centaine d'années par les contrebandiers d'alcools du Sud-Est des US qui trafiquaient leur voiture afin d'échapper aux flics durant la prohibition. Le sport est ainsi rester très masculin et raciste durant un siècle, ainsi le sport resta ultra-populaire du côté des prolétaires et non de la classe moyenne cultivée. Voilà pour la dose d'histoire et la contextualisation du sport en lui-même. La licence Nascar en terme de jeu vidéo n'a elle aussi que très peu traversé l'outre-Atlantique.

 EA avait eu les droits a à un moment donné d'adapter le Nascar en jeu vidéo, mais à abandonner en raison de ventes insatisfaisantes. D'ailleurs, le seul jeu que j'ai touché de loin a ce que je pensais être du Nascar, c'est Destruction Derby 2, j'avais 7 ans à l'époque et défoncer des caisses par kilotonnes dans un circuit fermé c'était la jouissance éternelle. Sauf qu'en faîtes la couse de stock-car ça n'a rien a voir, et c'est même plutôt chiant comme la mort en comparaison.  Oui l'angle d'approche du studio Eutechnyx se veut très réaliste et protocolaire vis-à-vis des règles de la discipline. Ce n'est pas un mal en soit certes, mais si je vous dis que c'est ce studio qui a développé l'honteux (mais drôle malgré lui) Ride to Hell : Retribution, considéré comme le pire jeu de la 7e génération de consoles, voyez-vous l'association d'idées ? Le jeu contrairement à leur dernier brouillon vidéoludique en lui-même reste techniquement sans plus, ça ne bug pas, c'est fluide, oui côté minimum syndical, il remplit le cahier des charges. Sauf qu'il a aucune âme, il est trop aseptisé pour qu'on puisse ressentir un quelque-conque intérêt ou une plus-value qui nous marquent comme des tonnes d'autres jeux de courses de Dirt à Gran Turismo 6 en passant par Need For Speed ou Burnout, j'ai toujours senti une marque, une touche qui nous donne quelque chose que les autres n'ont pas, un apport qui peut être minimum, une once de subtilité qui peut faire avancer le schmilblick du jeu de course. Lui Nascar 14 n'a rien a par l'originalité du soft, c'est le même reproche que j'ai collé à MxGP, a trop vouloir se calquer à la licence développée, on s'emmerde avec des règles qui contribuent à ce que j'appellerai l'antichambre du fun.

Le faîtes de devoir aller remplir son réservoir tous les 20 tours, de devoir calculer ses trajectoires et la position de ses concurrents comme le dernier des mathématiciens pour ne pas se planter et se retrouver encore dernier avec 8 tours de retard ou se manger un drapeau jaune qui fait encore patienter deux heures pour reprendre la course, je n'appelle pas ça un jeu, j'appelle ça un Docteur Kawashima de Lucifer sur quatre roues. Le jeu vous fait vivre les saisons comme dans la vraie vie véritable avec une composition de course qui vous fait transformer une partie d'un quart d'heure sympathique en un procès dont vous êtes l'accusé sans avoir d'avocat pour vous défendre. Entre les deux entraînements en début de course, les phases de qualifications et encore des entraînements pour enfin faire votre course de dix minutes, Nascar 14 se retrouve avec un rythme ultrabâtard. Il est même quasiment punitif et injuste envers les néophytes avec sa construction et ses circuits de Lucifer. Il est pointilleux, c'est louable, sauf qu'il aurait fallu beaucoup plus pour m'attirer et scotcher le bon public que je suis. J'ai pris plaisir avec le jeu, malheureusement je ne pense pas que ça a été calculé pour, l'intelligence artificielle est complètement foutraque, il suffit de se décoller un peu vers vos concurrents pour faire un petit duel psychologique pour qu'ils s'énervent et fassent planter toute la queue de voitures. J'ai ri deux fois, ce qui est incroyable, mais c'était moche, oui il tient le cahier des charges du minimum syndical sauf qu'il y a beaucoup de détails finalement qui vous font sortir psychologiquement de cette semi-simulation (appelons-le désormais comme ça, un jeu n'est pas ennuyeux de base, d'après le petit robert) en vous faisant poser trop de questions.

Je ne dirai pas que c'est à cause du zéro pointé de la créativité ni des musiques sous licences qui ont tué mes grandes oreilles au point que je me sois obligé de mettre ma propre musique (chose rare quand je joue). Mais le jeu sent le développement fini avec des pièces trouvées au fond du portefeuille de l'éditeur, ce n'est pas vraiment une excuse, regardez Project Cars qui n'a été développé que "seulement" avec 4 millions de dollars et qui sent le meilleur jeu de simulation automobile ever. On ressent quand on ne joue pas à un jeu Gold mais à une Pré-bêta, les décors sont pauvres, les voitures sont laides, les crashs sont dégueulasses, le moteur physique qui rend l'action absolument lente, des chargements en veux-tu en voilà. Je crois que le jeu voulait que je pleur plutôt que je m'amuse, et pourtant, il y a beaucoup de bonnes intentions, je trouve que cette licence devrait trouver sa place dans le monde vidéoludique, sauf qu'il va falloir du boulot, et Nascar 14 a été la victime nécessaire. Une sorte d'exemple pour qu'on puisse se dire que s'est difficile de développé un jeu de course et ce n'est qu'avec les années qu'on peut arriver à faire quelque chose de concret et correct. Quelques itérations supplémentaires et je suis sûr que le studio sera nous surprendre, mais par pitié, pas de Ride to Hell 2.

Nascar 14 fait partie de ces jeux qui sont trop à cheval avec la discipline qu'il adapte en jeu vidéo, c'est aussi pointilleux et mal-fagoté qu'un MxGP et forcément dénué de tout intérêt artistique. Une coquille vide qui n'est pas dénué d'intérêt grâce à son statut d'unique représentant du genre, mais encore faudrait-il une réalisation qui suive. Je ne crois pas que donner cette charge aux Uwe Boll du jeu vidéo que sont les développeurs d'Euretechnyx soit une bonne chose, mais après tout, on est jamais loin d'être surpris, et peut être que l'année prochaine, je vous parlerai de Nascar 15 avec le sourire, peut être...

Voir aussi

Groupes : 
Nascar
Jeux : 
NASCAR 14, NASCAR 14 (PS3)
Plateformes : 
PS3
Sociétés : 
Deep Silver
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