Premium
"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

"Saveurs du Temps" Le Blog de Koreana_

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 05/04/14 à 10h27

Ajouter aux favoris

Édito

A Young men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino."
 




 

 

Archives

Favoris

     
Signaler

Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d'une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c'était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d'un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

 

Un style déjà approuvé

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d'estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l'époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d'entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n'était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l'action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu'un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n'empêche le studio via l'éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l'aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n'est pas : "c'était mieux avant", mais comprenez : "Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS".

 

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l'équipe d'Ellis composé toujours d'une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n'aura fallu qu'à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d'un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l'espace-temps. Le seul moyen qu'on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c'est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l'image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l'espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c'est l'ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d'horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d'une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d'être con. Différents clins d’½il parsèment l'aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d'amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d'acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture. 

 

Une Esthétique Immortel

Le moteur du jeu est toujours développé en interne, en terme de technologie fait à la maison, le travail en amont est un exemple hors pair, les développeurs ont dû créer un moteur de jeu qui s'adapte sur 3 consoles de jeu différentes et donc avec toutes des caractéristiques propres et chiantes à optimiser. Ils ont su également mettre en place une I.A réactive, fourbe et loin d'être conne, les ennemis se planquaient et n'hésitaient pas à vous poursuivre tout en vous canardant. Même avec maintenant 12 ans dans les dents (ce qui m'effraie quand on voit un jeu comme Thief en 2014), le jeu reste dynamique, beau, propre et fluide (version PS2) si on le remet dans le contexte, certains jeux sur PS2 ont pris un sacré coup de vieux et ceux qui étaient considérés comme une perle graphique, on pensera à Killzone ou Black sont deux FPS devenus sacrément dégueulasses aujourd'hui. Cette jeunesse quasi éternelle de TimeSplitters 2 n'est pas le fruit du hasard, loin de là. Free Radical en partant entre une esthétique dessin animé et de réalisme caricaturé , en se dégageant du réel et en caricaturant le tout, le jeu se décharge de la course au réalisme et gagne en charme tout en aidant beaucoup à l'ambiance déjantée de l'oeuvre, comme à l'image de l'excellent Team Fortress 2. Voyez COD 4 ou Crysis 3 dans 10 ans, on en rigolera tous, surtout nous les rétrogrades et les pisse-froid en chef. Comprenez bien que le message de cette critique n'est pas : "c'était mieux avant", mais comprenez : "Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle des FPS". Ce qui est effrayant en comparant les coups de productions et le nombre de personne employés aujourd'hui pour produire un AAA. Côté musique qui accompagne l'ensemble, c'est composé par Graeme Norgate pour l'ensemble des niveaux, toujours dans un ton électronique underground londonniene, les musiques et le thème principal ne marqueront pas la mémoire collective des joueurs, mais le travail reste plutôt correct et certaines tracks sont plutôt cool. 

A deux c'est mieux, à quatre c'est dieu

Plusieurs nouveautés viennent étayer le premier volet déjà généreux à l'époque, TS2 augmente le maximum de joueur en LAN ou Multitap à 16 Joueurs, 125 personnages disponibles en multijoueur dont chacun ont leurs points forts et faibles, le mode arcade et l'éditeur de map qui permet de créer son propre terrain, pas aussi poussé qu'un SDK Source, mais il y avait assez de man½uvres pour créer des terrains de jeu assez fun pour le multi local, à noter la possibilité de créer ses propres missions et ses levels. Le jeu s'ajoute d'un mode arcade qui propose 120 défis à terrasser pour allonger la durée de vie de façon conséquente, le joueur en avait clairement pour son argent. Mais la grande force et l'intérêt du jeu résidait sur son mode multi-local. Si vous êtes du genre a aimé vous la coller entre potes avec des Super Smash Bros MeleeMario Kart et consorts, TimeSplitters 2 est le cousin éloigné de cette famille Nintendo. Le point fort des machines 128 Bits (et parallèlement le point faible des Consoles HD), c'était justement cette mise en avant et le soin apporté des développeurs au mode multijoueur local, cette période s'inscrit dans la continuité de ce qu'a amorcer EA et populariser avec 007 Espion pour cible avec son mode multi ultra-convivial. Le multijoueur de TS2 se paramètre au début via un matchmaking pour choisir sa map, le nombre de joueurs ou de bots, son personnage et le mode de jeu. Et des modes il y en a un bon paquet, entre le mode "virus" où un joueur ou bot commençait avec un virus et le dernier qui ne se faisait pas touché avec gagner, ce genre de partie pouvait durer entre 30 secondes à 30 minutes, selon votre espièglerie et votre skill camping. Au total il y a 16 modes de jeu différents, à quatre joueurs, vous avez quoi faire votre soirée. Excepté les modes de jeux tous plus fun les uns que les autres, l'arsenal du jeu relevait de la pornographie, on en avait tellement qu'on ne sait même plus quoi ramassé sur le terrain, entre fusil laser, colt de cowboy, lance-patate, les moyens de poutrer ses amis ne manquent pas.

TimeSplitters 2 est avant tout un jeu vidéo multijoueur, un jeu que je conseillerai personnellement pour une soirée entre potes, toujours au-dessus du panier de la production actuelle, il ravira tout ceux qui cherchent à s'éclater sur un jeu. Il est convivial, fun avec un gameplay quasi instinctif. Un bol d'air frais grâce à sa direction artistique cartoonesque, parodique et déjantée. La production de Free Radical Design est encore un exemple aujourd'hui, un exemple qui démontre qu'on n'a pas besoin de 400 personnes et des méga-caisses de billet vert pour assurer une production vidéoludique, un jeu généreux qui aime ses joueurs et qui ne le prend pas pour le dernier des cons.

Le jeu apparaît même dans l'excellent Shaun of the Dead (2005) du réalisateur Edgar Wright.

PS : Si vous souhaitez lire une interview intéressante de Steve Ellis et le développement bordélique de Haze, c'est ici.

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

  
Signaler

Human Revolution sorti en 2011 sur consoles et PC, développé par les "TALENTUEUX TMTC" Eidos Montréal, se déroulait quelques années auparavant du premier épisode de la licence. Le Court Métrage ci-dessous a été tourné par des fans sur un travail conséquent de plus de deux ans, un travail sans l'appuie de Square-enix. 12 minutes de film qui raviront ceux qui ont-aimé les Deus Ex originaux ainsi que le reboot. Le Seul point positif du jeu Human Revolution étant sa Direction artstique ( a par les boss), le Réalisateur/Scénariste Moe Charif (qui joue aussi le rôle de Jensen) reprend le côté asspetisé du jeu, une partie de l'intrigue et les spécificités d'Adam Jensen pour en faire un cocktail détonnant. Un mini-film qui vaut plus que le jeu  auquel il est basé, elle est pas belle la vie ?

Crédits / Enso Productions

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

  
Signaler

Sous ce titre long et complètement putassier, notre site Le Serpent Retrogamer organise un concours en partenariat avec la seule boutique de retrogaming sur les internets que t'as intêret d'aimé Mylo & Chibi. On vous propose de gagner une cartouche NES de Simon’s Quest, second épisode de la saga Castlevania, à l'époque où la licence n'était pas obligé de se travestir en mauvais God of War.

Pour gagner la cartouche, rien de plus simple ! Il suffit de s’abonner à notre chaîne Youtube  !

Un tirage au sort parmi tous les abonnés sera effectué le vendredi 4 avril HELL YEAH BIATCH !

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

  
Signaler

Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s'être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c'est bien Square Enix, grâce notamment à l'acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l'air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j'ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

"Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars", "Vol au-dessus d'un nid de Cons-Cons", c'est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d'autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu'est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l'opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n'est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d'un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c'est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n'était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle le dévasté par le cousin de la peste aka "la grisaille". Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n'aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le sera jamais. Reste que l'histoire se concentre sur un de ces "addicts" du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s'appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d'être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n'est pas dramatique, tant qu'on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel "Bien vs Mauvais", le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d'une rare profondeur.

"Ce qu'on essaye de vous vendre"

Je n'ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme-ci toute la vision et le parti pris des premiers épisodes ont été honteusement remplacé par ce qui se fait le "mieux" (j'y tiens aux guillemets, j'y tiens), c'est-à-dire en reprenant l'essence d’Assassin's Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n'est pas venue juste par l'expérience que j'ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j'ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA porté sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d'être une copie conforme d'Uncharted avec des boobs (alors qu'Uncharted s'inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l'infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l'ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d'oeuvre vidéoludique.

"Ce qu'il est vraiment"

Thief fait figure d'un cas d'école, il est encore plus raté que ces collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu'on puisse s'inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu'un joueur (consommateur en premier lieu je le rappel également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience c'est faîtes sur Playstation 3 considéré comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasse sur les cutscene et Ingame également l'alliasing inhérente aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l'ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l'eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j'ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m'avait agréablement surpris au début, jusqu'à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.

"Tu sens le jeu bien fini quand même les Cutscene ne sont pas du tout en accord avec ce qu'il se passe In-game, la pasion les mecs ! La passion !"

Pourquoi au bout de deux heures ? Parce que c'est à partir que là le jeu s'essouffle, il est vraiment répétitif, dans le sens où on commence à se lasser visuellement et subir auditivement. On a déjà comme je l'ai fait remarquer un peu plus en hauteur de ce pavé, une direction artistique plus que douteuse, ok c'est une ville en proie à la maladie, c'est glauque, mais il ne faut pas que ça devienne lourd non plus, c'est beaucoup trop poussif dans l'ambiance dark. Les personnages n'ont pas un poil de charisme ni dans leur design peu inspiré ni dans leur psychologie, parce que d’une, l'histoire est mal écrite et mal mise en valeur et de l'autre les dialogues sont d'une platitude olympique enfin, on les entends une fois sur deux, si c'est pas la synchronisation labiale qui dit zut, l'ingénieur du son lui s'amuse à jouer de la musique par-dessus les voix des acteurs pendant les Cutscene. Le Doublage français a d'ailleurs l'obligeance d'accentué ces dialogues coulant de "je m'en foutisme", les doubleurs avaient "grave" la passion, ou du moins ils essayaient à peine. Ils se permettent d'ajouter de l'humour dans les phrases random que balancent les gardes et autres ennemis en patrouille, qui tombent souvent dans le niveau zéro du comique (n'est pas Monty Python qui veut). L'I.A ennemi justement, ce qui est relativement dommageable dans un jeu d'infiltration, c'est quand vos ennemis et donc vos éléments globals pour prendre plaisir à jouer sont défectueux, et nom de dieu, qu'est qu'on s'amuse dans Thief, bienvenu dans un monde où votre plus grande menace est sourde à plus de deux mètres, myope et complètement désordonnés : perdent facilement la trace de Garret par exemple, n'entendent pas les flèches sauf si ça passe devant leurs yeux ou s'excitent comme des chiens quand on éteint des bougies.

"Coucou toi que je n'utiliserai jamais."

L'arc et la vision de concentration ("comprendre la vision qu'on a chourave "à Rocksteady), deux features qui auraient pu être sympa et utile tout au long de l'expérience sont malheureusement relégués au deuxième rang. Ce qui est effrayant par rapport aux retours que j'ai lu sur les volets développés par Looking Glass Studios, c'est que l'arc pouvait nous faire déplacé où on voulait via lutilisationn de corde, ce qui dans Thief 2014 est impossible sans que ce soit autorisé par le jeu. Je vous rappelle juste que Thief premier du nom est sorti en 1998 et qu'il a coûté quatre fois moins chère, juste à titre indicatif et sans jugement de valeur bien entendu. La vision de concentration quand à elle, n'était pas présente dans les jeux originaux, qui comme à l'image d'Hitman Absolution utilise cette vision pour considérablement facilité l'expérience. Dans Hitman Absolution ça marchait "trop" bien, ce qui permettait de repérer et de zigouiller au fur et à mesure les ennemis sans se faire repérer. Dans Thief cette vision bleue ne sert absolument à rien, à part visualiser des possibles accroches scriptés pour monter sur des murs ou des conduits d'aération à traverser à la MGS, ça permet également de repérer des ennemis qu'on voit déjà à l’½il nu, en conclusion, c'est une feature soit qui prend ses joueurs pour des ânes soit les développeurs ont oublié que faire avec cette vision.

"J'aurai voulu être Assasin's Creed, pour être acclamé, et buggé !"

Les deux plus grandes inspirations du jeu viennent de comme je l'ai cité plus en haut, de Dishonored et Assassin's Creed, Thief a essayé de reprendre les mécaniques de ces deux jeux, sans succès malheureusement. Thief utilise ses niveaux en tant que monde semi-ouvert, et la ville qui se joue entre les missions en tant qu’ Open-world. D'un autre côté, les développeurs de chez Eidos Montréal ont essayé de reprendre la verticalité de Dishnored avec la possibilité de sauter partout, ce qui dans Thief, est absolument scripté et limité, ce qui rend les phases de poursuites frustrante vu qu à peine la moitié du terrain vous permette de monter ou de sauter de toit en toit. Le Level-Design patine entre vouloir laisser libre ou brider le joueur, ce qui nous donne un effet de frustration tout du long. Les niveaux qui sont tous plus ou moins des terrains de jeu imbriqués à une seule voix possible et dirigiste, on vous laisse un peu de marge pour ajouter un peu de durée de vie superflue comme dans Castlevania LOS2 pour chercher plus de fourchette, de couronnes en or et de documents pour étoffer le background de cet univers sans queue ni tête. La ville qui sert de HUB géant est quand à elle, un bordel sans nom. Tout ce que l'on vol se transforme en argent, et l'argent doit se transformer en équipement plus performant ou s'acheter des perks pour courir plus vite ou crocheter les serrures sans faire de bruits, sauf que, il faut les trouver ces endroits pour acheter des armes "et" améliorer ses compétences, aucune indication en ville ni en map ne vous indique ces boutiques, des chargements en veux-tu en voilà, le level design qui brouille les pistes en mettant des chemins verticaux n'importe comment et des barrages qui bloquent la progression un peu partout. si rien que de faire une chose banale qu'on peut faire via le menu pause dans un jeu normal devient aussi compliquer dans Thief, alors on peut penser que le développement du jeu c'est aussi bien passé que celui de LOS 2, d'ailleurs, si vous voulez vous tenir au courant de la santé du studio.

Thief est l'incarnation de la fadeur, il est déjà potentiellement un doigt d'honneur aux créateurs de la licence original, il est aussi un jeu qui englobe la majorité de ce qui ne faut pas faire quand on a de l'argent pour créer un triple AAA. Une oeuvre qui enchaîne autant d'erreurs, de poncifs, de leitmotivs accablants, de bugs et de mauvais goût qu'il devient à lui seul une bonne leçon pour toute personne aspirant à devenir Game-Designer. Deus ex : Human Revolution, selon mon avis, montrait déjà très bien les faiblesses du studio de Montréal, Thief ne fait que confirmer mes soupçons.

Voir aussi

Jeux : 
Thief, Thief (PS3)
Sociétés : 
Square Enix, Square Enix Montréal
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler

South Park, c'est un peu la série quand tu la regardes, tu te revois à 7 ans, rigoler de caca et de pipi. Voilà, je pourrais m'arrêter ici, le jeu reprend très bien le thème et les codes. Sauf que South Park, ce n'est pas que des blagues bas de fond, c'est le deuxième plus long et prolifique cartoon derrière les Simpson. C'est aussi une série complètement corrosive et subversive à l'image des deux créateurs, Matt Stone et Trey Parker, un énorme doigt d'honneur au bon sens et au travers de la société américaine. Bien sûr tout le monde voit midi à sa porte concernant la série, entre cartoon à l'humour puéril douteux pour certains ou critique audacieuse pour d'autres, South Park est un paradoxe idéologique incarné.

Malgré le succès de la série, South Park a été peu reluisant en terme de jeu vidéo a par le Tower defense de 2009 sur le XBLA, la série n'a jamais vraiment été adaptée de façon ambitieuse. Pourtant, ce n'est pas la passion des jeux vidéo qui manque à l'équipe derrière la série, sur les 17 Saisons diffusées, on retrouve un tas de clins d'oeil au jeu vidéo (MGS 5, la Wii, Minecraft, WoW) et à la culture pop en général (LOTR, Game of Thrones, Marvel,). Le Chemin vers les consoles et PC devait se faire et c'est par le biais de Obsidian que nous nous retrouvons ici. Pourtant, le projet nous revient de loin. Au départ, le jeu devait juste être édité et développé par South Park Studios, un petit délire en mode RPG, voyant la manne facile, THQ décide de s'investir dans le projet avec comme aide le studio Obsidian (Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout New Vegas). Malheureusement, début 2013, THQ ferme l'entreprise pour cause de faillite, mais le développement ne s'arrête pas là, UbiSoft rachète le bébé et continue de financer le travail d'Obsidian et de South Park Studios . Grâce au ciel, le développement s'est passé sans encombre, les seules séquelles du changement d'éditeur vont pour le doublage français qui n' a pas pu être concrétisé, THQ n'avait pas assez d'argent pour financer les acteurs VF (ce qui est bien dommage) et Ubisoft n'a pas donner suite à la localisation. "LA" deuxième grosse séquelle vient des fameuses censures qu'a subies le jeu sur les versions consoles européennes et promis, j'y reviendrais là-dessus.

"Même si l'excellent doublage VF n'est pas dispo, la V.O faîtes par Matt Stone et Trey Parker reste très bonne"

Le Plot se passe après l'épisode "Black friday" de la 17e Saison où nos chères têtes blondes de cette ville atypique du comté du Colorado se sont mis sur la tronche à coup de trahison sur thème de Game of Thrones pour avoir les consoles Next-Gen moins chères que les autres. Après cet épisode ces chers bambins continuent de garder leurs costumes type Dungeons & Dragons pour se battre afin d'avoir le contrôle d'un bout de bois, pas n'importe lequel : Le Bâton de la vérité. Dans ce qui va devenir un conflit mondial, vous arrivez dans cette petite ville en emménageant avec vos parents qui s'inquiètent de votre santé, car ils vous trouvent aussi stoïque qu'un Ryan Gosling jouant dans un film de Nicolas Winding Refn. Préparez vos bières, vos chips, vos potes, éteignez votre portable et tout ce qui vous reste de dignité intellectuelle. Accrochez-vous à votre slip, bienvenue dans South Park.

South Park : Le Bâton de la Vérité, incarne à la perfection le rêve de tout gosse ayant grandit avec la série, vivre et pouvoir faire des conneries épiques avec les personnages irrévercieux que sont Stan, Kyle, Cartman et Kenny. Ce fantasme prend enfin vie d'autant plus que le jeu reprend à la perfection l'ambiance de la série et cette fameuse direction artistique caractéristique du show tout en papier, ciseaux et colle. On commence le jeu par ce qui est la règle N°1 dans tous les RPG modernes, la création de son avatar, et là, on commence la séance nostalgie. À l'époque où créer son personnage South park sur ce site (http://www.sp-studio.de/) c'était à la mode (je vous le rappelle que ça va faire bientôt 10 ans), mais si ! Cette époque chaste sur MSN où t'avais ton propre avatar south park au lieu de ta tronche grasse et boutonneuse afin de draguer ta voisine de classe et montrer au monde comment t'étais un gars trop underground qui comprend les subtilités subversives du show de Matt Stone et Trey Parker, période magique que je regrette éperdument. Anecdocte à part, l'éditeur du personnage fait pâle mine comparée au jeu flash, mais se rattrape facilement sur le contenu, car tous les équipements que vous looterez durant le jeu seront visibles sur votre personnage. Ce qui aura comme effet bizarre de vous retrouver dans les cutscene du jeu avec un accessoire différents sur la trogne, parce que changer d'équipement améliore vos stats comme tout bon RPG. Tiens, je ne vous l'avais pas dit que c'est un RPG ? Mais dans quel monde vit-on sérieusement.

"Le Jeu vous laisse la possbiblité d'intérargir avec vos pouvoirs sur le décor."

Sauf que dans ce monde, on est en face à un mauvais RPG, même s’il essaye à sa manière de rendre hommage aux plus grands J-RPG de la Playhistoire (Chrono Trigger ou Final Fantasy). On reste du moins à un jeu dont les mécaniques sont ultrasimplifiées et répétitives au possible que ce soit dans la gestion de notre avatar ou dans les phases de combat. Oui de la part d'un studio qui en a fait son fond de commerce, ça le fout mal dès le début. Les combats sous forme de tour par tour old-school sont assez minimalistes, il n'y a pas beaucoup de choix d'attaque ni de magie ou invocation, bref c'est le système D. On a tout de même un système qui permet de contre l'attaque des ennemis pour dynamiser un peu les combats, mais ça rend le tout vraiment facile (même en mode expert), et redondant une fois qu'on a trouvé les aptitudes qui permettent de gagner à coup sûr. L'écran de Game Over vous apparaîtra 4 à 6 fois durant l'aventure, c'est tout. Entre les missions principales qui ressemblent à s'y méprendre à celles de Mass Effect 3 (Réunnissons-nous pour battre un ennemi commun). Obsidian nous laisse la possibilité de faire le tour de la ville, l'exploration, ce studio sait y faire en nous incorporant diverses mécaniques qui poussent à la collectïonite aigüe tout en farfouillant dans tous les recoins de la bourgade, plusieurs fois même. Ils avaient réussi ce tour de force dans Fallout New Vegas d'ailleurs, où moi-même je me prenais au jeu du farfouillage intensif dans toutes les villes afin de trouver le meilleur stuff où prendre tout le bazar qui s'y trouve. On passe d'une heure de jeu à huit heures sans faire avancer le schmilblick. Vous me direz que ça existe depuis la nuit des temps des jeux de rôle, mais ce Fallout est le seul à m'avoir poussé à faire ce genre de passe-temps morbide et addictif. Mais je reste bien heureux de pouvoir le refaire dans South Park.

Malgré que ce soit dans l'ensemble un jeu de rôle très classique. On a affaire avec selon moi l'une des adaptations de licence les plus réussies. Je suis un grand fan de la série, j'ai grandi avec le show, j'ai vu les 17 saisons et de revoir un jeu vidéo recracher l'ensemble des saisons sans que soit un dégueulis de clin d'oeil sans cohérence, je trouve ça majestueux. L'ensemble de l'oeuvre reste cohérente avec le ton de la série, même si le classicisme est vraiment tuant au niveau du gameplay, finalement, ça reste plausible par rapport à la vision de la série. The Stick of Truth est une parodie des jeux de rôles, donc tous les éléments de gameplay malgré leurs défauts restent relativement dans le ton humoristique, ce qui rend quasiment tous les choix de game-design justifiés. Le jeu est court également pour un RPG, ou du moins, c'est ce qu'on lui reproche. D'un autre côté quand vous voyez le matériau de base qui dure 20 à 25 minutes par épisode ou 1 heure grand maximum pour des épisodes comme "Immagination Land" ou "Black Friday", je ne vois pas comment l'équipe de développement aurait pu tenir encore plus longtemps et justement, ça leur donne un crédit de lucidité exemplaire. S’ils avaient réussi à prolonger le jeu, pour avoir en résultat une perte de cohérence globale et de grosse lacune de rythme.

"Les Invocations chient la classe, ça change du Bahamut et ressort."

Par contre, il est vrai que grâce au ton parodique, on peut lui pardonner beaucoup de choses, mais certaines caractéristiques ne passent pas. Notamment les censures purement Marketing de la part d'UbiSoft. Deux niveaux sont charcutés à outrance, les sondes annales et les avortements sont prohibés sur console (a par la master race des Pcistes). Pourquoi la censure sur console ? La raison reste un mystère absolu. Les versions consoles ont aussi un autre problème, du moins, la version PS3. Le jeu est vraiment mal optimisé sur console, on se retrouve non seulement avec des censures, mais aussi avec des problèmes de Frame Rate instable, des chargements trop présents et quelques freezes ou bug de script. Ce n'est plus vraiment surprenant de la part d'un studio dont les défauts sont une marque de fabrique, on peut se dire que c'est le prix à payer pour passer enfin un bon moment vidéoludique bourré de clin d'oeil et de vannes salaces.

The Stick of Truth est une des meilleures adaptations de licence en jeu vidéo, un jeu fan service qui ne plaira qu'aux fans de la série et habitué au ton parodique, tout est parfait pour vous plonger dans un épisode de 10 à 12 heures, drôle, bourré de clins d'oeil et complètement foutraque comme le show de Trey Parker et Matt Stone. Il est malheureusement trop simple et mal optimisé côté console, malgré tout, si vous êtes un habitué des productions Obsidian et que vous aimez leurs défauts et les qualités inhérentes, vous allez passer un excellent moment et prendre joie à vous plonger dans cet univers.

"David Hasselhoff approuve cette critique"

 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
(Jeu vidéo)

"Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d'être tout le temps désorganisé, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnées, excepté que ça arrive très rarement" Cette belle citation tirée "Hommage à la Catalogne" de l'écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30', illustre à la perfection le bordel auquel je viens d'assister. Je n'ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m'a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot "Lord of Shadow" de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine... Monde de merde !

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l'oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j'ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L'E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D'après les dires d'un des développeurs du jeu, l'ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l'enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l'organisation et la planification, du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu'à snober ses salariés. Tout se magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d'un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l'introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

"La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n'a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier... Personne n'est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S'il y a quelqu'un à blâmer ici, c'est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur "visionnaire" à l'image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C'est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu'on n'ose même plus lui dire "bonjour" quand on le croise dans les couloirs."

L'introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c'est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n'était que ça, je n'aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d'oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l'anneau avec un : "You Shall not Pass" affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemies sont moches, leurs punchline écrite avec les pieds se répètent, c'est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l'objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d'être épique, mais c'est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s'arrêter à ce point-là : "bon ben, c'est de la merde" et le pire, c'est qu'on pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

Grosso Modo pour éviter le spoil bâtard (et intérêt de Lord of Shadow), on commence dans ce volet là où les choses se sont arrêtées sur le jeu de 2010. Msieur Belmont se met sur la tronche avec des jésuites en armure de Saint Saya pour finalement se faire éclater et se réveiller avec la plus grande gueule de bois du monde deux siècles plus tard. Une gueule de bois tellement énorme que Gab' avec une tronche déconfite se balade à poil en ville avec une couverture rouge Lynchienne. Pendant sa marche revigorante dans une rue ressemblant étrangement à Pigalle un dimanche matin à 4h, il retrouve son pote le sosie de Morgan Freeman mais en albinos. Pas le temps pour de la contemplation, "FreemanAlbi" lui demande de sauver la planète de Satan en bottant le cul de ses acolytes, mais Gab' il aime pas faire comme tout le monde, alors il va sauver la terre à sa façon à travers deux époques entre le présent et le passé, style Retour vers le futur, mais sans Delorean, ni de Doc'. Il y avait-il un scénariste chez MercurySteam ? Si on est fan de la série ou pas très regardant côté écriture (parce que les dialogues sont plats également), cela peut effectivement passer, mais faut pas tirer sur l'ambulance, les tenants et les objectifs sont similaires à la vie quotidienne d'un postier : "Hey Gab ! Il te faut ça là-bas ! Tu peux aller me chercher ça ?", ça devient vite redondant et finalement on perd beaucoup d'empathie pour le héros, jusqu'à regarder les Cutscene en lisant un livre, pour l'immersion on s'attardera pour un autre jeu. Mais il y a dans ce soft des choses plus graves qui dépassent l'entendement.

Et la première chose qui m'a frappé sur la longue liste de "Rohh ils ont osé, les cons..", c'est bien le design global du jeu. Les personnages ne sont pas charismatiques ni vraiment impressionnants par leur fond et motivation. Mention spéciale du bon goût ex aequo pour le Nain complètement pété et à la sorcière "JAI DES BOOBS" . Ils ont poussé aussi le bouchon pour quelques boss, je pense notamment au premier boss qui est tout simplement un Golem ressemblant à Optimus Prime, stylé n'est-ce pas ? Pour ce qui est du design architectural, je n'aime pas beaucoup le style gothique généralement, mais je sais à peu près l'apprécier à sa juste valeur, là le LOS2 pousse le bouchon du mauvais goût un poil trop haut. Autant j'adore les parties dans le château où je trouve particulièrement que ça en jette, mais alors les parties je te mets dans le monde réel un mélange de style romain et cracra-industriel (un peu à l'image d'Arkham City), non, juste non. Finalement dans le design général et l'imagerie du jeu et bien c'est le bordel, a par la musique qui s'en sort plutôt bien en proposant divers thèmes sympathiques. Sound Design à part, il n'y a pas vraiment de justification et de cohérence graphique entre les éléments du jeu, on sent que certains éléments du décor ont été ajoutés là parceque'il fallait du décor, mais on savait pas quoi mettre. Cette incohérence globale non pas de l'univers, mais les liens entre les éléments du background, artistiques ou du gameplay sont complètement foutraque et ça appuie finalement beaucoup les propos du développeur qui a dégueulé sa haine sur le jeu.

Le jeu se présente comme un Darksiders-God Of War un peu bâtard. Pourtant à l'annonce les marketeux et les développeurs nous annonçaient par le biais de semi-journaliste que le jeu serait "OPEN-WORLD FUCK YEAH§§§". Finalement, on nous propose des maps semi-ouvertes qui ne proposent pas grand-chose a trouvé à par des cristaux pour améliorer sa santé/pouvoir ou des parchemins décrivant le background du jeu. C'est la technique de game-design la plus répandue et pimp de cette génération, cet environnement est un couloir avec un peu d'espace, ça suffit quand même aux marketeux d'appeler ça un Open-World. On nous mets des pouvoirs à disposition, mais qui ne sont qu'utiles que sur certains moments, en résumé le jeu fait une mauvaise balance d'offre et d'utilité, il aurait été plus judicieux d'étoffer les cartes et laisser plus de possibilités avec les pouvoirs. En ce qui concerne le travail en tant que Beat Them'All pur et simple, LOS 2 fait bien son travail, la retranscription des coups sont bien rendues (même si à l'intro je ne les sentais pas vraiment) , c'est un plaisir de savater du démon et des boss, le système de leveling est plutôt intelligent par ailleurs, ce qui ma foi surprend vu la qualité globale boursouflée de mauvaises idées. Le niveau de maîtrise des trois armes de Belmont (fouet, griffes et épée) augmente si on varie les combos, ce système incite le joueur à arrêter de spammer le même combo pendant tout le jeu (système de pourcentage), un système de récompense plutôt habile.

Malheureusement, les rares bonnes idées s'arrêtent à cette porte, comme je vous l'ai fait comprendre à l'introduction, le jeu est parsemé de bonnes idées, mais tuer par des idées de merde et les séquences d'infiltration en font définitivement parties. Si je vous dis Beat Them All ? Vous me dîtes ? "Oué on tap tou le temps", exactement, LOS2, lui voulait un peu révolutionner le schmilblick, un peu trop d'ailleurs. Parce que autant détruire les idées ingénieuses par quelque chose de très fort, dans le jeu, vous allez devoir vous infiltrer 1/4 du temps de jeu, pourquoi ? Bien pourquoi pas ! Autant vous arrivez foutre des branlées à des monstres de 10 mètres de haut, autant mourir devant des mecs de 3 mètres qui vous one-shoot d'un coup...des putains de garde de merde. Je me mets en colère très rarement devant un jeu vidéo, mais là il mérite toutes ses critiques négatives, non seulement ces phases sont aussi dégueulasse que le chara-design global des ennemis, mais en plus ça casse l’once de plaisir de jeu que je lui accordais, en exemple on a le passage du train entre séquences baston et semi-infiltration qui est d'une bêtise rare, aucun sens du rythme, c'est affligeant et dîtes vous que c'est la moins craignos (la partie avec les feuilles et une autre paire de manches). Pourtant, ces parties d'infiltration auraient pu participer à une création d'un rythme soutenu et qui donne envie de continuer, a l'instar des énigmes dans GOW entre les combats. Mais ces parties là instaure de la frustration, attention, de la mauvaise frustration, le genre qui ne donne pas envie de continuer, de ranger le Blu-Ray dans sa boite sans notice et d'aller le vendre à un Cash Express qui le revendrait 25 ¤, sans remords.

Même si concrètement, il est loin d'être séduisant, le jeu se sauve à un poil de la catastrophe vidéoludique. Comprenez bien ça reste une oeuvre convenable qu'a certains points dû au développement catastrophique. "MON DIEU" oui j'ai presque aimé et je ne sais pas pourquoi peut-être que j'ai payée jeu 50 ¤ et ça m'a emmerdé vu le résultat ou peut être qu'une bonne partie du jeu m'a amusé. Je ne sais pas si c'est de jouer le rôle d'un connard malgré lui qui m'amuse, les combats dynamiques à la GOW ou bien tous les défauts qui m'ont sauté à la tronche, mais malheureusement je crois bien que cette production est a réserver aux fans de la licence en premier lieu et encore selon votre habilité à encaisser des tonnes d'erreurs de game-design, sinon fuyez.

 Articles Connexes

[TEST] Castlevania Aria et Dawn of Sorrow

[THEMATIQUE] L’iconographie de Dracula dans la série Castlevania

[TEST] Castlevania : Dracula X Chronicles

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
(Jeu vidéo)

Dans les années 90′ le commerce du jeu vidéo pour enfant était un marché de niche extrêmement casse-gueule, les marketeux et éditeurs préférant appuyer sur le côté éducatif bien pensant et bâclé le travail artistique pour réduire le coût et assurer les bénéfices, ce qui résulta à des abominations comme Adibou. Sony en sortant sa nouvelle manette « DualShock » pour la Playstation se lança au développement d’un jeu vidéo pour exploiter les caractéristiques des joysticks de la manette. Le bébé fut confié à SCE Japan Studio (LocoRoco, Puppeteer) et autant le dire pour un premier jeu, le défi était double : plaire à un jeune public et démocratiser la Dualshock.

Vous êtes énormément de monde à ne pas avoir eu la chance de connaître ce jeu de plate-forme et dieu que je vous plains, Ape Escape est la synthèse parfaite pour introduire les enfants à la magie de la pop culture et du jeu vidéo sans les prendre pour des cons. Et pour commencer tout le bazouin argumentatif par rapport aux propos initiales et bien commençons par le côté le plus « Wateufeuk » : Le Pitch. Imaginez vous dans un monde burné par des couleurs chatoyantes en milieu d’un après-midi ensoleillé, vous êtes un gosse de 8 ans coiffé d’une tignasse rouge et jaune dont Akira Toryama serait fier. Vous êtes accompagné de votre meilleur pote au nom de Buzz qui a vraisemblablement beaucoup trop regardé la Vie d’Adèle ou jouer à Hatsune Miku, pour se dire : « bordel, les cheveux bleus, c’est SWAG« . Bref, vous, vous ennuyés, vous décidez de courir comme des abrutis dans un parc et là votre pote vous demande si le professeur du coin a fini sa machine à voyager dans le temps. « Quel riche idée »vous lui répondez, quelques minutes plus tard, arriver au labo avec vos paires de « Nike Requins »poussiéreuses, vous surprenez une armée de singes prendre en otage le professeur et sa petite-fille. Un singe albinos qui a l’air un peu moins manche que les singes aux couleurs chocolat, ordonne à ses sbires de déclencher la machine. Cette bricole qui est équipée de l’OS légendaire de Microsoft et qui n’est pas encore en Service Pack 2, plante et vous envoie vous, votre meilleur pote et tous les singes dans une faille spatio-temporelle. Vous vous réveillez de ce qui vous semble d’une gueule de bois (sentiment étrange quand on a 8 ans), pas le temps de ravaler votre bave sur le coin de la lèvre, le professeur vous appelle via un téléphone-webcam pour vous annoncez que vous avez atterri dans la préhistoire. Votre objectif et de sauver le monde en capturant tous les singes et d’arrêter l’albinos au nom de Spencer pour l’empêcher de réécrire l’histoire.

Ok, en 3 minutes vous vous venez de vivre une expérience qu’un seul scénariste à réussi à pondre, je ne sais pas s’il était sobre ou clean au moment de l’écriture, mais voir ça quand on est gosse, c’est génial. Quand bien même quand on a 22 ans et qu’on revoit cette cinématique d’intro, on est subjugué par la connerie immense de la situation, mais on se dit : « putain, ça claque ». Le plot ne mérite aucunement l’oscar, mais avoir mélangé la planète des Singes, Retour vers le futur et Pokémon en guise de base scénaristique pour un jeu de gosse, c’était plutôt habile. Faut dire que les studios de Sony à cette époque était excessivement bon pour créer des situations rocambolesques et des héros charismatiques et originaux (Spyro, Crash, Jak & Daxter). Le jeu nous fera traverser le temps sur une quinzaine de niveaux entre la préhistoire et le futur high-tech à la recherche de Specter et de Buzz. Pour accomplir la tâche de Spike, outre ses capacités à courir, grimper et nager le professeur propose un tas de gadgets digne d’un excellent James Bond pour capturer tous les singes et c’est là que nous arrivons au point névralgique du jeu : Le Gameplay.

Il faut savoir que derrière ce jeu se trouve quelques futurs game-desginer confirmés, en game-director nous avons Masamichi Seki qui travaillera ensuite sur Muramasa pour la Wii (porté récemment sur Psvita), il est entre autre épaulé par Kenji Kaido en Lead Game-Designer qui lui bossera ensuite pour Ueda (Ico & Shadow of the Colossus), donc pour une fois, un jeu pour un jeune public et marketé pour lancer un accessoire n’est pas développé par des branle-guignol et ça, ça vaut toutes les bananes du monde. L’équipe de Masamichi impose pour la première fois l’utilisation des deux sticks de la nouvelle manette « DualShock » de Sony en guise de gameplay central. Le stick gauche est utilisé pour les déplacements, le stick droit quant à lui est concentré pour l’utilisation des gadgets. Cela vous parait familier ? Oui Ape Escape fait parti des précurseurs du jeu vidéo moderne avec Zelda OOT et Mario 64 pour l’utilisations des sticks analogiques pour la  gestion d’un personnage dans un univers 3D. Pour l’époque où le fonctionnement de base des manettes se concentrait sur les flèches « Haut, Bas, Gauche, Droit » et des touches « Triangle, carré, croix et rond » l’initiation fut difficile, je me souviens d’ailleurs de ma première session de jeu où j’ai galéré pendant 45 minutes pour savoir comment avancer et je ne pense pas avoir été le seul bambin à avoir été bloqué par ce changement soudain d’habitude. Ape Escape a permis à Sony d’imposer l’utilisation de la deuxième version de sa manette pour permettre non seulement de faire avancer un peu le schmilblick du jeu vidéo, mais aussi de préparer l’arriver de la PS2 où toutes les manettes sont équipés de ces joysticks et les gâchettes L2/R2. 

La réussite de cette mécanique réside dans le game-design général du jeu, les différents gadgets que nous envoyaient le professeur nous laissaient des expérimentations à effectuer sur le terrain, des spécificités à inculquer pour ensuite les ressortir tout naturellement sur les autres niveaux. À chaque obtention d’un nouveau gadget, on était poussé à recommencer des niveaux pour récupérer les singes manqués dû à l’absence des gadgets récemment acquis, non seulement ça augmente la durée de vie du soft mais qui plus est les niveaux pouvaient être complété à 100 % afin de débloquer des mini-jeux (Un jeu de ski, un jeu de course, un space-invader like ect), les biographies des différents singes ou tout bonnement pour satisfaire votre pulsion de collectionnite aiguë. Ape Escape est un jeu riche et généreux avec ses joueurs, non seulement la durée de vie est plutôt conséquente et le jeu propose une ambiance couillue et une vision originale du genre plate-forme.

Graphiquement le jeu avait une belle gueule à l’époque de sa sortie, malgré l’aliasing ultra présent dû à la pauvreté hardware de la Playstation et à l’ambition énorme de l’équipe à faire des niveaux aussi dense et détaillé. On avait le droit à un univers coloré (à l’image de Croc ou Mario 64) très japonisé dans le traitement de l’imagerie avec des reflets télévisuels, des couleurs chatoyantes (limite un peu trop saturés en 50 Hz), le chara-design inspiré des animes et l’ambiance complètement déjantée qui se ressentait sur les coups de crayon des personnages et des monstres, bordel, les monstres ! Je pense sincèrement que l’équipe de développement aurait pu facilement concurrencer un ténor du Survival-Horror si elle le souhaitait. Ils m’ont fait flipper avec le design affreux de ces monstres, tout était dans le regard et c’était absolument malsain dans mes souvenirs. Même quand j’y ai rejoué pour la critique, J’ai toujours la phobie de ce connard de poisson-chat dans le monde préhistorique, un peu comme la murène psychopathe et affreuse dans le niveau aquatique de Super Mario 64. Vous vous imaginez bien qu’en plus vous aviez le droit à un panel assez large de monstre ou d’animaux dangereux et gigantesques dû à la traversé dans le temps, le Tyrannosaure, le système digestif du dinosaure, les rhinocéros, les robots méchas, les mammouths. Bref un énorme melting-pot de ce qu’on trouve dans les films d’aventures et dans quelques nouvelles de Jules Verne.

J’aurai tellement d’autres choses à dire par rapport à Ape Ecape, même la série en général est excellente, le but de cette critique n’est pas de tout décrire le jeu de façon pompeuse non, le but est vraiment de vous donner envie de reprendre votre console (ou un émulateur) et de vous plongez avec votre âme d’aventurier intrépide dans un univers complètement déchaîné et énorme. Si les graphismes vieillissants de la Playstation ne vous dérangent guère, jouez à ce jeu, c’est une perle qui restera dans vos références vidéoludiques. Ape Escape était et sera toujours un exemple de ce qui faut accomplir pour lancer un nouvel accessoire tout en évitant de prendre son panel de consommateurs pour des simple vaches à lait. 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Rubrique cinéma (Cinéma)

Rien que l'affiche envoie du rêve

Avec ces oscars 2014, on se retrouve avec pas mal de films bien, mais convenus et beaucoup trop orientés vers le jury vieillissant de cette académie. Her fait figure d'outsider, un Ovni sortit de l'imagination de Spike Jonze. Imaginez, les sentiments amoureux sont déjà d'une complexité assez rare, mais ajouter à ce merveilleux jeu qu'est l'amour avec une OS à la voix séduisante, équipée d'une spontanéité charmante qui se concorde à votre personnalité. Un logiciel qui ne serait pas juste une bête intelligence artificielle, mais une âme virtuelle qui est aussi complexe qu'un esprit humain pouvant tomber amoureux. Bienvenue dans une histoire romantique, mélangeant science fiction d'anticipation et drame sentimentaux.

Los Angeles, dans un futur proche où les hipsters et les asiatiques ont investis les règles esthétiques Art&déco de façon majoritaire. Theodore Twombly (Joaquin Phoenix), sosie de Gordon Freeman par intérim mais surtout homme sensible au caractère complexe, est inconsolable suite à une rupture difficile avec son ex-femme Catherine (Rooney Mara). Il fait alors l'acquisition d'un programme informatique ultramoderne, capable de s'adapter à la personnalité de chaque utilisateur. En lançant le système, il fait la connaissance de Samantha (Scarlett Johansson), une voix féminine intelligente, intuitive et étonnamment drôle. Les besoins et les désirs de Samantha grandissent et évoluent, tout comme ceux de Theodore, et peu à peu, ils tombent amoureux. C'est avec ce postulat de base que le réalisateur Spike Jonze (Dans la Peau de John Malkovich) vient d'opérer un méchant tour de force sur cette année 2014. C'est là chers amis lecteurs que tu devrais prendre compte de quelques détails. Le film est hautement déconseillé aux aficados de l'action, du cul et de la bibine. C'est contemplatif au possible (on a même l'impression de mater du Terrence Malick), tout se joue sur les dialogues, alors si vous êtes du genre pisse-froid, pas la peine d'attaqué l'oeuvre.Je vous avais déjà parlé d'un autre coup de coeur côté film de genre romantique cette année qu'était The Spectacular Now, Her va encore plus loin dans le traitement des relations humaines de façon beaucoup plus viscérale.

Cette complexité sentimentale s'illustre par diverses problématiques que le film montre notamment par les traits de Joaquin Phoenix qui fait son boulot d'acteur encore comme personne d'autre, j'avais déjà beaucoup d'estime pour lui, je pense qu'on peut dire qu'il a atteint son apogée. À l'instar d'un Matthew McConaughey dans Dallas Buyers Club où tout le film se met à son service pour sublimer encore plus son jeu d'acteur au détriment d'être un film réellement percutant (où du moins trop calibré à la chasse aux Oscars). Le personnage Theodore Twombly dans Her est confronté à une dépression suite à la séparation douloureuse avec son ex-femme, mais ne tombe pas dans l'archétype du pauvre malheureux, il reste tout en nuance , il reste sociable et se met régulièrement à la pêche aux speed-datings, il est un homme avec ses qualités et ses défauts, mais sa dépression va le pousser a essayer de retrouver le bonheur avec une intelligence artificielle, une conscience sans enveloppe charnelle. Cette présence au doux nom de Samantha interprété vocalement par (la Motherfucking sublime) Scarlett Johansson nous fait oublier sa non-présence à l'écran, sa voix et son rire font tout le travail, on est instantanément sous le charme. La question fatidique se pose alors : peut-on être heureux avec une personne qui n'existe pas physiquement ? Les rapports sociaux évoluent-ils dans le bon sens avec l'ère du tout connecté ? Les réponses que parsèment Spike Jonze tout au long de son film sont plutôt pessimistes, propos qui contraste énormément avec la direction artistique du film où tous les objets technologiques sont stylisés et vraiment choux. Her n'échappe pas au schéma du poncif du genre, on a toujours le droit à la vague : "bien, mal, bien, mal et bien", mais si ! Ce schéma qui caractérise tous les films romantiques comme le premier meurtre dans un slasher.

Il ne s'en échappe pas, mais je trouve tout de même le déroulement du film agréablement bien foutu. Spike Jonze trouve des tournures de mise en scène et change les codes du déroulement archétype de ce film de genre. Déjà pour le décor global du film futuriste, on est bien loin des visions dystopiques du "futur" comme le sont les Carpenter (au pif Escape from New York) ou Blade Runner de Ridley Scott. La photographie qui chatouille les yeux, malgré le plot, je trouve cela joyeux, chatoyant, chaud, accueillant et contribue à la haute qualité qu'est cette mise en scène toujours en contraste avec la relation froide et platonique de Theodore et Samantha. On a le droit à des scènes assez dures qui jouent sur l'ambiance sale qu'est ce monde interconnecté. Le film reste aussi tout en nuance, il ne se fout pas de la gueule du spectateur, il nous laisse vraiment interpréter les événements qui en découlent de cette histoire, il n'y a pas de morale imposée. Cette oeuvre est faite que de jeu de contraste, le film se permet d'être simple, mais on peut facilement rentrer dans l'analyse, il joue le chaud et le froid. Il se permet de magnifier une relation tout en la détruisant de façon dramatique.

Her est non seulement un excellent film, mais surtout profite d'un statut assez exceptionnel et avant-gardiste. Toute sa trame remet en cause les rapports sociaux avec l'ère du tout connecté ou même le rapport de l'homme à la technologie en général sans propos fumiste. Une icône de cette génération qui pourra être étudiée en cours de français (le même où j'ai eu le droit à Blade Runner). Her est généreux et émouvant, triste et drôle, il décuple un nombre incroyable de sentiments pour un homme désabusé et au fond du trou. Malgré ce pessimisme ambiant et cette ironie constante, Her est une ode à la vie.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler

Après avoir réussi à toucher mon petit c½ur de jeune con et parallèlement avoir conquis l’ensemble des professionnels de l’industrie. The Last of Us peut crever en paix sur le Piédestal que nous lui avions attribué l’année dernière sur toutes les catégories créatives possibles : jouabilité, graphismes, musique et narration. Mais alors ? Si le jeu est aussi parfait ? Ce DLC qui doit éclairer une part d’ombre du scénario du jeu est-elle justifiable ? À force de draguer le cinéma, le jeu vidéo devient comme son aîné, utiliser la technique des « origines » pour récupérer quelques deniers.

De toute manière, très peu de studios savent faire des DLC de qualité, seul Rockstar mériterait qu’on leur verse 15 euros, parce qu’à chaque fois, on avait du plaisir de la (re)découverte de l’univers instauré, du nouveau contenu et du fun (RDR Undead Nightmare, GTA IV Ballad of Gay Tony). Là Naughty Dog propose d’éclairer simplement deux parties de l’histoire qui auraient dû rester sous silence. Avant toute chose, avant de lire cette critique ou bien même jouer à Left Behind, vous devez impérativement avoir fini la première aventure et surtout l’avoir apprécié à sa juste valeur. Left Behind joue sur deux périodes de la chronologie originale : quelques mois avant le début de TLOU et pendant la convalescence de Joel durant l’hiver. Un déroulement qui se joue parallèlement entre le passé et le présent à coup de Flashback, c’est Welles qui aurait été un homme comblé. Left Behind vous éclaire sur l’amitié entre Riley et Ellie dans leurs derniers moments avant l’inévitable mort de la première et la morsure pour la seconde.

Bref, comme je l’écrivais quelques lignes plus hautes, ce spin-off éclaircit, selon moi deux parties de l’histoire qui ne servent finalement pas à grand-chose et ne sont pas des parties importantes de l’univers global. En quelques sorte, vous ne raterez rien si vous ne faites pas ce DLC, ce qui est grandement dommageable par rapport au prix donné. Ici vous jouez simplement Ellie dans un centre commercial en reprenant les grandes lignes de ce qui se faisait déjà dans l’original. Sauf qu’ici, les défauts du jeu original ne sont que décuplés à cause du très peu de temps de jeu que nous laisse Naughty Dog, L’IA est insupportable et le game-design toujours trop imbriquée à des schémas de planque à fusillade. C’est une vraie repompe de mécanique dont la seule nouvelle feature est la possibilité de laisser s’entre-tuer les infectés et les brigands (Youhouu!), d’ailleurs cette possibilité manquait déjà au jeu original. Quand à l’histoire entre Ellie et Ryley, bien ma foi, oui l’intérêt est là, mais on apprend rien finalement. Petite anecdote par ailleurs, Neil Druckmann (Game Director) avait avoué au micro de Gamespot que Left Behind a été développé tout autour du personnage d’Ellie parce que le chapitre préféré des joueurs selon ce qui ont eu comme retours serait « l’Hiver » (chapitre où on contrôle Ellie). Effectivement, l’idée est louable, mais bordel, un peu plus de travail sur les mécaniques et quelques variantes de phases de gameplay n’aurait pas été superflu.

Malgré toutes ses tares, le DLC reste à l’image du jeu et même si on a du copinage et de la contemplation tout du long qui peuvent énerver certains, il est vraiment efficace dans ce qu’il fait. On a toujours le droit à une ambiance travaillée un peu plus tendue et tragique qu’à l’accoutumé. L’acting des acteurs derrière les personnages est excellente, ils jouent d’une justesse rare couplée par l’esthétique et les graphismes détonnant pour la PS3, on est toujours aussi réceptifs à l’émotion dont transpirent les personnages. Ces quelques heures de jeu sont également parsemés de clin d’oeil au jeu original, à d’autres jeux vidéo et même au film Zombie, parce que oui, quand on est dans le Colorado et dans un centre commercial infesté d’infectés, ce n’est plus du tout un hasard, c’est du Romero-Like. Reste qu’il est vraiment trop court pour être apprécié, le plus ironique, c’est qu’on commence à prendre on pied à 10 secondes du générique finale, Monde de merde !

Il ne faut pas se cacher le DLC est passable, il conviendra à ceux qui veulent leur dose de TLOU supplémentaire et ainsi peut être découvrir un peu plus sur la psychologie d’Ellie. Une partie de deux heures à 100 francs dont les enjeux restent à des instants de bonheurs et d’insouciance entre deux adolescentes (Karim Debacche ©) autour d’un manège, d’un livre de blague et d’un photomaton.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Faire une critique sur un jeu de voiture, c'est quelque chose d'excessivement lourd à préparer et carrément indigeste à lire. Si j'avais le talent d'écriture de Victor Moisan (Merlanfrit) comme pour sa critique de Persona 4 The Golden, j'aurais fait un parallèle de Gran Turismo non pas avec de la gastronomie nippone, mais avec l'industrie des films d'auteurs français dans les années 60. Gran Turismo est chiant comme la mort, élitiste comme un péteux à lunette sortant d'un BTS marketing, mais pas forcément dénué d'intérêt pour un casual. Finalement, je vais rester dans les gonds pour rédiger cette critique, comme le fait si bien ce sixième volet.

Les règles n'ont pas changé depuis le premier volet de 1997, je vois encore mon père et mon demi-frère rager devant la PlayStation familiale pour réussir le contre-la-montre afin d'obtenir le permis ultime, moi derrière, haut comme trois pommes attendant une seule chose, avoir enfin la console pour jouer à Ape Escape. Me voilà désormais 14 ans plus tard, devant le sixième volet, et surprise, en train d'enfin comprendre l'intérêt de la licence en terme qualitatif et quantitatif, pendant qu'un homme comme Flbond se mange Paris-Marseille Racing en critique-rétro pour s'accorder à mon texte. On profite encore plus dans ces moments-là (rage pas, c'est parti remise). Gran Turismo avant tout, c'est une déclaration d'amour pour l'automobile, l'automobile de tous les jours ou de toutes les compét' de course par un amour sincère, classique, élitiste et sans pornographie visuelle (effet de destruction, effet de poussière, etc..) qui parsème les jeux de courses plus arcade et plus accessible (Burnout, Dirt, Need for Speed etc). Un amour qui se retranscrit dans le nombre hallucinant de voitures mis à disposition : 1216 dont 60 nouvelles pour cette sixième édition répartie sur un nombre éloquent de concessionnaire. De la simple voiture pour aller au boulot au karting en passant par de somptueuses voitures de sport, Gran Turismo a toujours su faire plaisir à ses fans avec son catalogue et sa jouabilité semi-simulation avec les moult volants compatibles à la console de Sony.

"Les Ralentis mettent toujours autant en valeur la beauté des voitures."

Toujours aussi généreux dans son mode solo, ce volet propose plus d'une trentaine de circuits à travers le monde (réel et fictif) pour 6 permis (avec course & diverses épreuves), des événements saisonniers et une nouvelle épreuve spéciale et pas des moindres : "L EXPLORATION LUNAIRE §". Non, je vous rassure chers lecteurs, c'est pas la nouveauté qui va vous faire dépenser une soixantaine d'euros, non les épreuves sur la lune se veulent tellement réaliste dans la conduite du bungy et sa physique lunaire (enfin, j'y suis pas encore allé) que ça reste à un niveau d'intérêt très limité, enfin a par si vous aimez conduire des caddy de golf sous perfusion de morphine et dans ces cas-là, je vous conseille vivement de consulter. Non il faut chercher les changements du côté graphique et communautaire.

"No time to explain, we're going to the moon bitch !"

Pour le côté multijoueur online, option oblige du cahier des charges d'un jeu vidéo actuel, outre la possibilité de jouer des roues pour battre vos potes (best jeu de mots ever) via le biais d'un salon type Osu! Où vous faites subir vos goûts de chiotte aux autres joueurs, vous avez la possibilité de créer vos propres circuits (sur une aire maximum de 2500Km²) en triturant un maximum de paramétrage pour combler vos envies. La master classe tiendra également via une prochaine mise à jour où vous pourrez directement créer votre circuit via le système GPS de votre voiture (virtuel j'entends). Côté partie "jetecaresselaretille" pure et dure, elle souffre de la comparaison bâtarde avec son concurrent direct, Forza Motorsport 5 sur Xbox One. Pourtant entre le cinquième volet (2010) et celui-ci, Kazunori Yamauchi et son équipe de Polyphony Digital ont mis les bouchés triples pour développer un nouveau moteur physique et graphique en collaboration avec Yokohama Rubber (fabricant de pneus japonnais) et KW Automobile (Fabrication de suspension allemande) afin de rendre le pilotage le plus crédible possible. Ce qui rend le jeu plus réaliste et plus crédible rend le fun en état léthargique, en voulant être excessivement pointilleux, le jeu est vraiment punitif, une mauvaise man½uvre et vous êtes dans les choux pour espérer être sur le podium, frustrant pour certains, jouissif pour d'autres. À vous de choisir votre camp.

"Les courses de Karting sont extrêmement punitives, une erreur de pilotage, au revoir le peloton !"

Le jeu malgré son format 1080p natif cumule des alliasings, des bugs de textures et une gestion des effets de lumières un peu pauvre. Et c'est là, le problème caractéristique de ce volet, un mauvais choix marketing de la part de Sony, il aurait été clairement plus judicieux de mettre en avant un GT6 Next-gen plus propre et moins frustré par rapport aux capacités hardware PS3, non seulement pour nourrir la Playstation 4 qui est clairement en "déch'" depuis sa sortie et aussi pour vraiment créer une avancée dans la licence. Parce que finalement, les changements entre la version 2010 et celle-ci ne sont pas flagrants. Qui plus est pour un jeu de simulation dîtes photo-réaliste, les imperfections et le manque de finition sautent directement à la tronche, on peut noter autre que les problèmes d'affichages, le nombre restreint de voitures dîtes "premium" (avec vue cockpit), les adversaires I.A pas très folichonnes ou du moins manque de dynamisme. Gran Turismo est victime de sa quête à l'auto-perfection qui nous fait sortir de cette simulation au combien complète, un effet Uncanny Valley automobile au combien dommageable.

"Les sensations de pilotage sont retranscrites à la perfection, dommage que toutes les voitures sont traités inégalement."

Le Sixième volet du "Real Driving Simulator" ne fait pas vraiment avancer le schmilblick de la licence orchestré par Kazunori Yamauchi et son équipe de Polyphony Digital, ni vraiment influencer les jeux de courses sur console. Un cran de retard technologique par rapport à son concurrent direct pour impressionner le consensus des casuals. GT 6 est un épisode un peu en retard dont la finition n'est pas parfaite, mais qui reste sobre, généreux et efficace pour tous les amateurs de "vraie" simulation de course et d'automobile. Le sous-titre ne nous ment pas au niveau du contenu et c'est ce qu'on lui demande.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)