L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Avant-propos: dans cette dernière partie, je vais exposer toutes les petites choses cachés durant le jeu, les références et les multiples théories crédibles ou non qui fleurissent sur le net.

Evidemment, SPOILER ALERT.

// La théorie des 122 Bookers

Le fameux passage au début, lorsqu'on arrive à Columbia et que les Lutèces nous demandent de tirer la pièce à pile ou face, a soulevé bon nombre de questions. L'évènement est aléatoire parce que Booker parie variablement sur Pile ou Face, mais la pièce tombe de toute façon sur face puisque Rosalind coche la partie "Face". Dans la deuxième partie, cette scène à priori sans conséquence est une façon d'illustrer le principe des deux réalités alternatives. Sauf que des internautes ont compté le nombre de "faces" inscrit sur le tableau, et sont tombés sur 122.  Pas mal de gens pensent que les Lutèces opèrent une expérience de probabilités sur Booker, mais aussi sur les autres avant lui. 

En effet, des internautes supposent que le Booker que nous dirigeons n'est finalement que le 123ème Booker à tenter sa chance pour sauver la fille, et que les Lutèces en sont à autant d'essais. La pièce n'est qu'une constante parmi tant d'autres et confirment que multiples scènes arriveront quoi qu'il arrive (tomber sur Face même si Booker dit Pile, tirer le chiffre 77 à la tombola). On sait par contre que Comstock attendait Booker au phare mais que les Lutèces ont éliminé le gardien dans le bâtiment (le mec mort attaché lorsqu'on arrive), comme le prouverait les photos dans leur labo et la lettre signé Comstock dans le phare qui montre que quelqu'un devait "le stopper". Certaines morts de Booker le font revenir devant la porte de son bureau pour la franchir et réapparaître à l'endroit où il est mort. Une faço de dire qu'on utilise un Booker de plus (le héros de mourant pas avant l'expérience des Pile ou Face)? Autre coincïdence, mais peut-être que c'en est qu'une, le fait que le code du phare pour la cloche est "1-2-2". Comme les 122 Bookers.

// Songbird à Rapture

Lors d'une scène émouvante, Elizabeth transporte Booker et le Songbird dans une autre dimension et les personnages se retrouvent à Rapture. Le Songbird se retrouve sous l'eau et meurt sous la pression (on le sait via les vox et le fait que son oeil se fissure lors de la première rencontre avec lui et que sa tête est sous l'eau). D'ailleurs, on sait aussi durant le jeu que le frère de Fink, lui aussi inventeur, a crée Songbird en s'inspirant d'une faille qu'il a vue et dont il a repris l'idée que la machine prenne le contrôle de l'homme, pour en faire un Protecteur. De toute façon, le simple fait du changement de couleur de l'oeil, et le fait qu'il réagisse au son montre bien le lien entre le Songbird et les Protecteurs de Bioshock. 

Plus étonnant, des joueurs ont rejoué au premier Bioshock après le dernier, et ont constaté un bruit étrange lors d'une scène où Fitzpatrick joue sur le piano et explose. Lorsque la scène est calme, et qu'on écoute bien dans le fond sonore, on entend un cri lointain, une plainte, ressemblant VRAIMENT à celui de Songbird. Lorsqu'on sait que Booker et Elizabeth se retrouvent à peu près dans la période du premier Bioshkc (la vue d'une petite Soeur et de son Protecteur au loin dans le jeu le confirme), on peut aisément imaginer que cette plainte mystérieuse est celle de Songbird. Je ne pense pas que les développeurs ont prévu lors du premier épisode le design sonore de Songbird, peut-être est-ce seulement une coincidence ou qu'ils ont utilisé des sons du premier, mais l'allusion est frappante et serait absolument géniale. Ici la mort de Songbird dans le dernier Bioshock et à voir la vidéo ci-dessous du premier Bioshock, où on l'entend clairement:

Petit clin d'oeil supplémentaire, mais ça reste un clin d'oeil, le premier Bioshock propose une petite affichette avec le nom clair de Songbird. C'est plus un léger clin d'oeil, mais peut-être que cela confirme qu'ils avaient déja pensé à l'oiseau à l'époque du développement du premier Bioshock.

// Booker est-il Andrew Ryan?

Là, on part clairement dans l'extrapolation parce que personnellement j'y crois pas, même si les quelques preuves apportés ont des incohérences étranges. Déja, des petits malins ont vu dans les flashbacks de Booker dans son bureau un papier du Rapture Tribune. Ce qui est plus un clin d'oeil qu'autre chose. Mais la preuve la plus troublante est le fait que dans le premier Bioshock, Ryan explique que les Batysphères à Rapture ont été condamnées, pour empêcher la population de les utiliser, mais il a limité l'utilisation à un cercle très restreint qui ne comporte que ceux comportant le même ADN que lui, une sécurité génétique donc. En sachant que le héros du premier est le fils illégitime de Ryan, cela explique pourquoi il peut les utiliser.

Mais dans Bioshock Infinite, la fin met clairement en avant le fait que Booker sort de Rapture avec Elizabeth en déclenchant le mécanisme, censé marcher uniquement avec des gens de la famille de Ryan. Certains pensent que ça serait le père, l'oncle ou autre membre de la famille. D'autres pensent que c'est carrément Ryan, dans une autre réalité, qui a dérivé tout comme Comstock l'a fait avec Columbia. Ce qui est techniquement impossible puisque Ryan est né en 1892, soit deux ans après les évènements de Wounded Knee. C'est donc impossible. Je pense plus à un oubli possible des développeurs, ou alors venant des pouvoirs d'Elizabeth.

// La séquence de fin

La séquence de fin est plus particulièrement la fin post-générique a soulevé pas mal de questions. La noyade de Booker est aussi sujette à plusieurs questions. On sait que Booker et Elizabeth sont remontés dans le temps afin de noyer Booker avant qu'il devienne Comstock, avant que le choix s'effectue et délivre de nombreuses réalités où Comstock construirait Columbia. Le fait de le noyer annulerait les possibilités. Mais la présence de multiples Elizabeth, toutes avec un style différents est assez curieux. Je pencherais plus pour un effet de mise en scène, pour représenter toutes les réalités possibles qui sont face à lui et qui s'efface au moment où il meurt pour mieux appuyer le fait que Comstock n'existera pas. 

On peut aussi légitimement penser que ces Elizabeth représentent toutes les versions de la jeune fille qui ont réussi à aller au même point que nous et qui ont prévu aussi de noyer Booker. Elizabeth le dit, le voyage est différent, mais la destination est la même. On peut penser que durant l'aventure, dans d'autres réalités, il s'est passé des choses différentes mais qui ont conduit au même point que cette scène, ce qui expliquerai le changement de design des jeunes filles. D'ailleurs, amusant de constater que certaines sont des anciens designs visibles dans les premières séquences de gameplay dévoilés au public. Le fait que la scène coupe juste avant que la dernière Elizabeth disparaisse met un doute quand à sa disparition définitive: tuer Booker a-t-il définitivement tué les chances de voire naître Elizabeth?

La scène après les crédits pose également des questions. Elle intervient à la même date que lorsque Booker vend sa fille (voir le calendrier sur le bureau), mais Robert Lutèce n'est à priori pas présent. Le fait que Booker demande "Anna, c'est bien toi?" induit le fait que ce Booker se souvient de tout ce qu'il s'est passé, et qu'il est surpris que le bébé soit présent. Rien d'indique qu'Anna est dans le berceau d'ailleurs, puisqu'on entend que la berceuse. Ici, chacun y verra la scène à sa façon, la plus optimiste étant que Booker a quand même eu sa fille sans passer par le baptême (où il est mort) et qu'il peut vivre heureux de cette façon. D'ailleurs, petite anecdote, le prêtre du baptême est le même (mais en plus vieux) qui tente de vous noyer au tout début du jeu. Un écho certain avec la dernière scène du jeu, une façon d'annoncer sa destinée bien en avance.

// Les petits plus

Bryce Seligman Dewitt est un physicien qui a soutenu la théorie d'Everett sur les univers multiples. 

La clé anglaise avec laquelle Elizabeth assomme Booker sur le First Lady est la même que celle utilisé dans le premier Bioshock.

Dans le bureau de Comstock à la fin, on aperçoit des gravures représentant tout le cheminement du jeu, les scènes fortes.

La fille qui interpelle Elizabeth avant le piège du guichet et qui l'appelle "Anne" est censé être dans le cercle proche de Comstock, testant si Elizabeth ou Booker se souvient de quelque chose (voir un voxophone).

Certaines théories sur la mère d'Anne/Elizabeth pense qu'elle serait la version de Lady Comstock dans la réalité du Booker refusant le baptême.

Lors du passage dans l'Ordre des Corbeaux (ou un truc du genre), on a découvert un message caché lorsqu'on accélère la vitesse du jeu et une chanson étrange.

// Les chansons anachroniques et autres failles

L'une des nombreuses excellentes idées du jeu est d'avoir utilisé les failles pour renforcer la cohérence au jeu et donner des petites surprises. C'est notamment le cas avec bon nombre de chansons utilisés dans le jeu, qui sont en fait des reprises version 1912 de chansons connus. On y trouve du Cindy Lauper, du CCR et autres petites pépites remastérisés de plusieurs façons, et vraiment surprenantes. Dans le jeu, on apprend que c'est le frère de Fink qui a fait fortune grâce à des chansons et de la même manière qu'il avait un regard sur Rapture, il a utilisé les failles pour copier les chansons et les faire à sa sauce. De là à voir une critique sur les droits d'auteur, il n'y a qu'un pas. Toujours est-il que l'idée est excellente.

- "Girls Just Want to Hace Fun" - Cindy Lauper   //   Bioshock Version
- "Fortunate Son" - Creedance Clearwater Revival   //   Bioshock Version
- "Tainted Love " - Soft Cell (ou Gloria Jones pour l'origina)    //     Bioshock Version
- "Everybody wants to Rule the World" - Tears for Fears   //     Bioshock Version
- "Shiny Happy People " - R.E.M     //     Bioshock Version
- "God Only Knows" - Beach Boys    //    Bioshock Version
- "Shake Sugaree" - Elisabeth Cotten    //    Bioshock Version

De même que lors de la rencontre avec Elizabeth, elle ouvert une faille avec la ville de Paris et un cinéma qui passe le film" La Revanche du Jedi". On peut facilement imaginer que ce n'est pas le Paris de notre réalité qui a été ouvert, mais une version alternative, car le véritable titre du film étant le Retour du Jedi, la Revanche était un titre provisoire et qui était parti pour êtree la définitive.

Pour terminer, voici une des scènes optionnelles du jeu qui montre à quel point le jeu arrive à proposer des scènes géniales, touchantes et merveilleuses. Un jeu comme ça, ça n'arrive pas tous les ans, et il faut clairement en profiter.

Le titre de la chanson étant Will the Circle be Unbroken, encore une coincïdence?

 

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Carnets de route

Avant-propos: suite au premier billet sur mon avis du jeu, voici un billet consacré au scénario du jeu et ses strates et sens caché, avec une explication chronologique des évènements du jeu, que j'ai pu récolter notamment sur un sympathique topic de CanardPC, et tenté de proposer des petites explications pour éclairer les zones d'ombre, notamment la fin.

Evidemment, pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, SPOILER ALERT

La fin marquera probablement les esprits grâce à de magnifiques rebondissements, une mise en scène somptueuse et une volonté d'apporter une réflexion sur non pas la condition du joueur comme le premier, mais plus sur le jeu en lui-même, ce qu'il représente par rapport au joueur. Evidemment, on pourra pester contre une histoire qui est prévu depuis le début, de rebondissements prévisibles comme le lien de parenté entre Elizabeth et Booker, ou le fait que Comstock soit un Booker d'une dimension parallèle, celui qui a fait les mauvais choix. Toujours est-il que l'histoire a le mérite d'être amené petit à petit, grâce à des indices parsemés un peu partout, et que l'histoire se révèle bien plus cohérente, notamment sur un second run où on regarde des éléments d'une autre façon. Afin de bien comprendre ce qu'il se passe, voici un résumé chronologique de l'histoire du jeu avant le début, en incorporant les différentes révélations de la fin, qui comportent les détails de l'histoire ainsi que celle entendues dans les vox.

Booker Dewitt est donc avant tout un ancien soldat, qui a combattu pour les Etats-Unis. Il s'est battu aux côtés de Cornelius Slate, jusqu'au massacre de Wounded Knee en 1890, qui a vu la tuerie d'une centaine d'Indiens alors que ceux-ci commençaient à être désarmés. Booker a été surnommé "l'Indien Blanc" après sa bataille, Slate rapportant que Booker n'hésitait pas à ramener des trophées de ses victimes. Dewitt quitte l'armée et part chez les Pinkerton afin d'oublier toutes les horreurs qu'il a commises, mais cela ne l'arrangera pas, car les Pinkerton ont des méthodes très musclées afin de calmer les grèves. Booker quitte Pinkerton pour devenir détective privé, mais il n'arrive pas à se sortir de la tête toutes ses horreurs. Il se tourne alors vers la religion, et le prêtre l'invite alors à être baptisé pour être lavé de tous ses pêchés. Il accepte le baptême et se renomme Zachary Hale Comstock.

Booker devenu Comstock, celui-ci voit le monde différemment. Afin d'expier ses pêchés, il décide de les accepter et même de croire que c'était indispensable, en particulier le massacre de Wounded Knee. Un ange de Dieu nommé Columbia lui apparaît et lui prédit qu'il fondera une cité au-dessus des nuages afin de faire naître la justice sur le monde. Comstock y croit dur comme fer, se revendique comme un prophète et se verra changer sa vision du monde, allant jusqu'à considérer la race blanche comme supérieure aux autres. En 1893, il rencontre Rosalind Lutece, fameuse physicienne quantique et avec l'aide de l'Amérique, il crée une ville appelé Columbia, pouvant se déplacer dans les airs, et crée les Fondateurs, dont il sera à sa tête. Comstock continue sa campagne afin de montrer au monde que Columbia représente les véritables idéaux américains, confirmant la toute puissance de son pays.

En 1901, la révolte des Boxers éclate à Pékin. Comstock découvre que les chinois ont pris des américains en otage et sur sa propre demande, il dirige Columbia et anéanti la révolte grâce à la puissance de feu de sa cité. Le gouvernement américain découvre alors la puissance de Columbia et décide de la bannir de son pays, de peur que Comstock s'en prend à eux. Fou de rage envers le pays qu'il croyait appartenir, Comstock s'envole avec Columbia et ses habitants et jure de prendre sa revanche, prétextant que Columbia est la seule et véritable Amérique. La cité disparaît alors sans laisser de traces.

Dans la cité de Columbia, Rosalind Lutece continue ses expérimentations sur la physique quantique et découvre l'existence de failles, qui donne sur d'autres dimensions à d'autres époques. Elle fait alors la connaissance de Robert Lutece, lui aussi physicien, mais étant une version alternative d'elle-même où la fille est cette fois un garçon. Elle décide de travailler avec lui et de le considérer comme son frère. Rosalind fait part de sa découvert à Comstock et y voit une manière d'accroître la puissance de sa cité et de pouvoir dominer ce qu'il appelle la Sodhome Inférieur, ou tout simplement le monde d'en bas. Il commence à utiliser les failles pour voir le futur et les autres mondes alternatifs. Malheureusement, l'utilisation excessive provoque un vieillissement accéléré ainsi que sa stérilité. Voulant absolument que ce soit son sang qui assouvira sa vengeance suivant sa prophétie, et personne d'autre, il décide d'utiliser les failles pour trouver une version alternative de lui-même pour lui voler sa progéniture.

Il découvre un autre Booker Dewitt, qui n'a pas accepté le baptême des années auparavant. Mais il n'a pas réussi à chasser ses démons, s'est noyé dans l'alcool malgré la fille qu'il a réussi à avoir, une fille du nom d'Anne, dont la mère est morte en couches. Le 8 octobre 1893, criblé de dettes, Robert vient le voir et demande à Booker de ramener sa fille pour effacer ses dettes. Et Booker s'exécute, vendant son propre bébé à Robert. Mais rongé par le remord, Booker part à la recherche de celui qui détient sa fille, et découvre Comstock et Robert, sur le point de faire traverser Anne par la faille pour la conduire à Columbia, dans l'autre dimension où attend Rosalind. Booker tente de reprendre sa fille en vain, la faille se referme de justesse, emportant le petit doigt de sa fille qui restera dans sa dimension. Ivre de désespoir, Booker s'enferme dans un chagrin sans fin, allant jusqu'à graver les initiales de sa fille sur sa main droite, "AD".

Dans la dimension de Columbia, Lady Comstock voit le retour de son prophète de mari Comstock avec un enfant. Elle pense immédiatement que l'homme a eu une liaison avec Rosalind Lutece, la femme que son mari va voir très souvent. Niant la parenté de l'enfant, Rosalind se voit obligé de tout révéler à Lady Comstock, et celle-ci, voyant la folie de son mari, décide de tout révéler à la population de Columbia. Ce que Comstock ne laissera pas faire et tuera sa femme en faisant passer le meurtre pour un assassinat causé par un bouc émissaire, en la personne de Daisy Fitzroy, qui suite à la fuite et à la colère envers les Fondateurs, Daisy Fitzroy fondera la Vox Populi.

Comstock de son côté, prévoyant que le Booker alternatif pourrait très bien aller chercher sa fille, l'enferme dans Monument Island et invente une histoire de faux berger et d'agneau en utilisant la cicatrice de l'autre Booker qu'il a pu voir via une faille pour mettre la population sur ses gardes. Il découvre que l'enfant possède des pouvoirs étranges liés au faille, que Rosalind attribue au fait qu'une part de l'enfant est resté dans une autre dimension (le petit doigt), et que la présence d'un même corps dans deux dimensions différentes a provoqué des boulversements chez Anne devenu Elizabeth. Comstock décide de continuer ses expériences sur elle et de constuire un appareil, le Siphon caché dans Monument Island pour limiter ses pouvoirs. Il demande à Fink, son inventeur, de créer un Protecteur afin de veiller sur Elizabeth et Songbird fut inventé. D'abord ami et confident de la jeune fille, celle-ci grandit et y verra plus son geôlier, sans pour autant le condamner.

Rosalind et Robert voyant les pouvoirs de la fille et ayant vu ce qu'elle va devenir, il prévoit de renvoyer la fille dans sa dimensions. Ayant eu vent de leurs agissements, Comstock demande à Fink de trafiquer la machine aux failles pour se débarasser d'eux, mais l'accident a eu pour effet de transformer les deux Luteces et de leur donner le pouvoir de maîtriser l'espace temps et de passer comme ils veulent entre les dimensions en un clin d'oeil. Ils décident d'en profiter et d'aller chercher l'ancien Booker en 1912 afin de le faire traverser la faille vers Columbia et de lui demander de ramener sa fille. Sauf que la traversée de la faille cause des effets secondaires à Booker qui mélange ses souvenirs, et Robert se sert du fait qu'il ne se souvient que du "Ramenez la fille et on effacera vos dettes" pour justifier sa mission sans pour autant lui dire la vérité. Les Luteces le conduisent alors en barque près du phare où il pourra embarquer vers Columbia et ramener sa fille.

Ainsi démarre l'aventure de Bioshock Infinite, où Booker traversera la ville de Columbia, retrouvera Elizabeth, découvrira le pouvoir des failles et découvrira la vérité sur Comstock et Elizabeth. La fin du jeu montre Elizabeth en tant qu'être omniscient, capable de créer des failles à volonté et de se déplacer comme elle veut. Elle expliquera à Booker tout ce qui s'est réellement passé, et à travers une magnifique séquence où des phares s'étendent au loin, explique que le monde est fait de possibilités infinies, de réalités alternatives. Toutes ces dimensions sont de toute façon purement théoriques, et l'équipe de développement utilise les principes non vérifiés de la physique quantique et surtout du fameux cas du chat de Schrödinger. A l'époque, le physicien a imaginé une expérience particulière. Un chat est enfermé dans une boîte opaque où il n'y a aucun moyen de vérifier ce qu'il y a à l'intérieur, et on y trouve un mécanisme qui empoisonne le chat s'il est déclenché. Mais celui-ci est déclenché une seule fois de manière aléatoire. Au moment où le chat est mis à l'intérieur et le dispositif possiblement déclenché, on ne sait pas si le chat est mort ou vivant. A cet instant précis, et tant que l'observateur n'ouvrira pas la boîte pour constater le résultat, le chat se trouve dans deux états à la fois: mort et vivant. Car les probabilités qu'il soit l'un ou l'autre sont égales.

Cela crée donc deux réalités qui se superposent l'une par-dessus l'autre. L'une où le chat est vivant, l'autre où le chat est mort, le point de divergence étant le moment où on ouvre la boîte. Tant que celle-ci n'est pas ouverte, il n'y a pas de divergence et la vie suit son cours. C'est pareil dans ce Bioshock Infinite, où le jeu vous propose de temps en temps des choix qui n'ont à priori aucune incidence, mais qui par définition vont altérer la réalité qui sera la vôtre, même si elle n'a aucune conséquence. Mis à part les fameuses constantes qu'explique Elizabeth et qui peuvent s'apparenter aux séquences scriptées que tous les joueurs vont vivre, le reste du temps, chaque choix verra son aventure devenir de plus en plus unique. Le fait de lancer la pierre sur le couple ou le présentateur va provoquer à chacun des choix une réalité. Tant que la pierre n'est pas lancé, et si elle n'est pas lancée (ce qui n'est pas possible dans le jeu), la réalité ne se modifiera pas. Cette théorie reste une théorie, et il ne faut pas avoir de preuve concrète, puisque aucune expérience permet de le prouver, puisque la science ne donne pas la possibilité de revenir en arrière pour changer ses choix.

C'est cette infinité de possibilités que montre Bioshock, le fait que les choix influent directement ou indirectement sur le futur de beaucoup de choses. Comme le premier épisode était aussi un discours sur le jeu vidéo et sa linéarité, Bioshock Infinite pose là aussi sa volonté de nous montrer le média sous un nouvel angle. A travers la séquence de fin où Elizabeth nous montre cette multitude de phares conduisant potentiellement à un Columbia, elle explique qu'il ya  toujours un homme, un phare, une jeune fille à délivrer comme un potentiel méchant. Le jeu vidéo est comme ça: une structure identique. Un héros, un point de départ et une mission. C'est à la fois une critique et une confirmation, sur le fait que les jeux vidéos, aussi couillue soit-il, restent sur une même base et que finalement, ce soit le voyage qui l'emporte, ce que nous éprouvons au cours du jeu qui change par rapport aux autres.

Ce sentiment, Bioshock Infinite l'a bien compris en imposant les constantes expliqués par Elizabeth au cours du jeu. Les scènes scriptés, ou encore le fameux pile ou face des Lutèces en début du jeu. Les Lutèces montrent que la pièce tombera toujours du même côté. Le sentiment est renforcé quand on se rend compte qu'à chaque fois qu'Elizabeth vous donne une pièce, celle-ci est aussi du même côté. Mais au-delà de ces constantes, on y trouve des choix. Le choix de lapider le couple ou le spectateur, le choix de l'oiseau ou la cage, le choix de tuer ou pas Slate, et même d'en avoir l'occasion lorsqu'on le retrouve dans la prison. Mais plus généralement, c'est aussi le choix d'utiliser tel ou tel pouvoir constamment, de passer son temps à chercher tous les objets ou juste de se faire porter par l'histoire, d'utiliser un maximum les skylines ou de rester terre à terre. Chaque joueur verra son expérience unique, et Elizabeth le montre bien lorsqu'on voit, dans la séquence de fin avec les phares, tous les Elizabeth et Booker qui marche juste à côté d'eux, et qui représentent ces variantes d'univers et de réalités qui se retrouvent ici sans pour autant avoir fait la même chose.

Bref, ce Bioshock Infinite a le mérite d'apporter beaucoup de choses, surtout grâce à une séquence de fin qui restera sûrement dans la mémoire de beaucoup de joueurs. Le fait qu'il s'inscrive dans la saga permet aussi de faire le rapprocher de cette variété d'univers et de lier son discours sur le jeu vidéo avec le premier épisode. Chaque jeu a son héros, son phare, c'est aussi ce que la fin amène en amenant de façon concrète le joueur dans Rapture, ce qui est plus qu'un clin d'oeil, c'est aussi une façon d'appuyer son propos. Le fait que l'histoire et les personnages d'Infinite renvoient autant à ceux du premier n'est pas anodin et confirme la volonté du jeu de montrer le liant entre le jeu vidéo en général. Comstock est Ryan, Elizabeth est les petites soeurs, Songbird est le Big Daddy, et même les personnages secondaires comme les Lutèces avec Tenembaum peut aussi être souligné. Une saga qui n'a décidemment pas fini de révéler ses secrets.

En parlant de secrets, bientôt disponible la troisième et dernière partie de ces billets sur le dernier Bioshock, j'ai nommé Les secrets de Columbia!

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Carnets de route

Avant-propos: ces (longs) billets sont la possibilité pour moi de vous parler du jeu qui enflamme le net ces derniers temps, le dernier né de la saga d'Irrational Games, Bioshock Infinite. Le billet est d'abord prévu pour vous donner mon avis élogieux sur le titre qui le mérite clairement, et ensuite d'analyser les richesses que renferme ce titre tant il est bourré de détails dans tous les sens, de sens cachés, de discours sur le jeu vidéo et autres choses passionnantes.notamment la fin.

Au vue de la longueur du texte, comme beaucoup sur la partie Communauté, je me vois dans l'obligation de diviser l'article en trois, pour éviter d'avoir cinq kilomètres de texte en une seule page.

Bioshock premier du nom est une claque que je n'oublierais pas. Une monumentale plongée dans Rapture, cité construite sous l'océan par le mégalomane Ryan, et désemparée suite à la folie de ses habitants, consumé par un pouvoir trop grand pour eux. En sus du discours acerbe sur la linéarité du jeu vidéo, sur les choix du joueur, sur la singularité d'une aventure, sur la volonté de l'homme à se faire dicter sa conduite, Bioshock a su marquer les esprits grâce à une direction artistique splendide en plongeant le joueur dans les années 30 et l'art déco avec une maestria exemplaire, et un gameplay à base de mélanges entre pouvoirs élémentaires (ou non) et armes classiques. Même si ce n'était pas parfait, les défauts étaient gommés par tout le reste, notamment certaines séquences qui resteront dans les mémoires.

Six ans après, Bioshock Infinite tente de marquer les esprits sur une fin de génération de la même façon que le premier l'avait fait au début de celle-ci. On abandonne Rapture et on part dans les cieux de Columbia, fantastique cité flottant dans les nuages en 1912. Booker Dewitt, détective privé et ancien Pinkerton, se retrouve embarqué là-bas pour ramener une mystérieuse fille, Elizabeth, afin d'éponger ses dettes. L'homme a un passif d'homme violent et ne manquera pas de se faire remarquer, notamment par Comstock, le prophète du coin qui cherche à l'éradiquer afin de protéger une ville qui sous ses aspects grandiloquents cache de sinistres secrets et un mal qui ronge ses habitants prêts à tout pour le cacher dans une armure dorée. Evidemment, on tombe aussi sur une histoire de rébellion, qui ne sont pas non plus tout rose, et tout ce joyeux bordel va s'insérer dans un univers incroyablement crédible.

Si le jeu ne partage pas de points communs avec le premier épisode en terme d'univers et d'histoires, la structure du jeu, elle, est identique. Certains bruitages sont similaires, et le jeu vous donne la possibilité de récupérer beaucoup d'objets un peu partout, et cela renforce son côté aventure. Le joueur dispose aussi de l'équivalent des Plasmides, les Toniques. Moins nombreux que les Plasmides (au nombre de 8), elles sont par contre bien plus efficaces. Je me souviens que dans le premier, je n'utilisais qu'à peine les deux tiers de mes pouvoirs et les autres pas du tout (le leurre par exemple). Ils sont moins nombreux dans cet opus mais bien plus pratiques, cherchant à trouver leur utilité dans toutes les situations. Chaque Tonique possède une fonction "piège", plus puissante, et on peut même les cumuler en les utilisant rapidement l'un après l'autre pour parfois créer des mélanges plus puissants. Les pouvoirs fonctionnent diablement bien et même si on retrouve des classiques (l'électricité), il faut dire que le choix est franchement plaisant et chacun y trouvera son compte, sans pour autant que ce soit déséquilibré.

En ce qui concerne les armes, ça reste assez classique avec du pistolet, de la mitraillette et du fusil à pompe, mais elles ont toutes un excellent feeling et une patate d'enfer, ce qui rend les affrontements vraiment dynamiques. L'autre composante importante des combats est l'aérotram. Par moments, le jeu vous proposera dans une arène où on se débarasse des ennemis, un circuit d'aérotram où Booker pourra s'accrocher afin de glisser dessus et d'atteindre des zones élevés ou surprendre les ennemis. Vraiment bien fichu, cet outil rend les joutes encore plus jouissives et on en demanderai presque plus tant ces passages sont juste excellents. Beaucoup regrettent le gameplay en-deça de la narration, pourtant je trouve le rythme du jeu, entre observation, scène narrative et petites séquences en arènes franchement bien fichus, parce qu'elles s'intègrent parfaitement dans la structure du jeu, sans gêner aucune des parties et en proposant des joutes vraiment stratégiques et toujours lisibles. Mélanger ce "grind" avec les pouvoirs, couplés avec le fait de pouvoir demander à Elizabeth de faire apparaître des aides (trousses de soin, tourelle) durant le combat (un à la fois) rend les combats passionnants et bien menés.

Elizabeth, parlons-en d'ailleurs. Intervenant après un petit temps de jeu, la jeune femme vous accompagnera très souvent et vous aidera du mieux qu'elle peux, créant des failles, trouvant de l'argent à vous envoyer, ainsi que des munitions, ou déverouillant des portes. La relation entre Booker et Elizabeth est vraiment le centre de l'histoire, et réservera de jolis surprises durant le jeu, sans qu'elle soit un boulet comme on pouvait le douter. La jeune femme marche vite, discute quand il faut sans être énervante et se révèle même parfois touchante, discute avec les habitants, observe un peu partout... Bref, elle est humaine et on se surprend à l'observer de temps en temps, même si on n'aura jamais à veiller sur elle puisque les ennemis n'ont d'yeux que pour vous. Je ne sais pas comment ils ont réussi leur coup, mais c'est assez rare dans un jeu, le PNJ qui vous accompagne n'est pas insupportable. Pire, c'est son absence dans certaines séquences qui rendent l'attente de la retrouver insupportable, tellement on s'attache à elle, et elle prend presque plus soin de nous que l'inverse. Sa relation avec Songbird, son "gardien", aura même l'occasion d'être assez ambigüe et à l'origine de magnifiques scènes.

Dans sa structure, Bioshock Infinite est peut-être plus linéaire que son aîné, mais on sent moins l'effet "tiroirs" des quêtes. Le premier épisode aborait cette directive même si on ne la sentait pas trop: allez à la batysphère suivante, mais pour cela il faut débloquer le passage gelée, mais pour le débloquer il faut trouver le pouvoir de feu, qui n'est accessible qu'avec la clé qu'on trouve dans cette pièce. Un effet tiroir souvent là pour rallonger la durée du jeu mais qui est moins présente dans cet épisode car on progresse plus rapidement et surtout cet effet est soigneusement camouflé par une histoire très prenante, surtout dans la seconde moitié du jeu. Le rythme pourra en repousser certains, car au final, on passe beaucoup de temps à évoluer dans des décors assez grandioses et à admirer le paysage, et parfois sans véritables ennemis. Mais cette dualité de phases ne gêne pas du tout, puisqu'on est tellement pris par l'univers qu'on ne s'en rend pas compte.

Bioshock Infinite aura sa manière de flatter le joueur, à plusieurs reprises, en proposant des séquences impressionnantes, et des arrières-plans somptueux, Même l'introduction arrive à se démarquer des autres jeux, même si je préfère toujours celle du premier, plus subtile, plus impressionnante dans un sens, et surtout réglé au poil de cul près entre la descente de la batysphère, la musique et le dialogue de Ryan, un vrai must du genre. Bioshock Infinite est fait pour créer quelque chose dans le coeur du joueur, ce sentiment de participer à quelque chose de grand. Même lors des combats sur l'aérotram, on sent qu'on se trouve dans un combat d'envergure, quelque chose de frais, qu'on voit rarement ailleurs. Et puis bordel, un jeu avec autant de couleur, avec cette impression d'évoluer dans un Disney jusqu'à découvrir la crasse derrière le vernis, rien que ça mérite le respect éternel des développeurs quand on compare aux autres jeux tout gris de cette génération.

Le jeu n'est pas dénué de défauts, et certains seront plus flagrants à d'autres, notamment au niveau du gameplay, toujours un poil bordélique, même si personnellement ça ne m'a jamais gêné plus que ça. Le jeu est par contre assez facile (fait en Normal, et je n'ai dû mourir que trois ou quatre fois) et ne présente pas énormément de challenge. Mais c'est peu face au plaisir incroyable de découvrir cet univers fantastique, cette histoire excellente et une aventure comme on en voit pas tous les ans. Et comme tous les grands jeux, celui-ci divise et certains estiment avoir là un bon jeu, mais sans plus. Ce qui n'est pas condamnable, loin de là, chacun son avis. Il faut dire que c'est le genre de jeu dont l'histoire prend le pas sur le gameplay (même s'il est là), et que beaucoup de joueurs ont toujours préféré l'inverse, alors que d'autres recherchent justement une aventure qui plonge le joueur dans son histoire, dans son univers. On sent que le jeu a été fait avant tout pour raconter l'histoire tout en proposant des mécaniques de gameplay amusantes et qui restent cohérentes par rapport à son univers. Et c'est justement sa plus grande force, proposer un jeu où l'on se fond complètement dans cet univers fantastique, et que c'est tous ces petits détails qui renforcent la chose, qui font qu'on est dans quelque chose de grand. Et qu'est-ce qu'il est grand, ce Bioshock!

Les deux autres parties s'attardent principalement sur l'histoire et les rebondissements du jeu, ainsi que les secrets, théories et autres extrapolations que l'on peut voir fleurir sur le net, certaines étant d'ailleurs assez troublantes...

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A l'époque de Metal Gear Solid 3, tout était clair. Un peu de teasing, un site teaser comme on en fait de plus en plus, et une première vidéo suffisamment claire: Snake serait dans la jungle et devra survivre pour lutter. On ne connaissait pas forcément l'histoire, et seul la véritable identité du héros (Big Boss) représentait le mystère du trailer. On savait clairement à quoi s'attendre, et il avait déja toutes les clés pour attiser les attentes: jeu plus ouvert, jungle, système de survie à la Rambo... Kojima n'a jamais caché sa volonté de s'amuser avec les joueurs, de placer des références, des indices, les tourner un peu en bourrique. Il l'a prouvé en cachant l'existence de Raiden avec Metal Gear Solid 2, mais sans pour autant omettre les détails avec Snake. Un joli coup de poker, pour quelque chose d'assez couillue.

Août 2012, pour les 25 ans de Metal Gear, Kojima annonce Metal Gear Ground Zeroes, à travers une jolie vidéo cinématique et quelques courts passages de gameplay qui n'apportent absolument aucune information. Tout en dévoilant des mystérieux personnages et en abreuvant la vidéo de mystères ("XOF", la présence de Paco), le net est en émoi et cherche tous les indices possibles pour pouvoir découvrir de quoi il en retourne: s'il s'agit de Paco, le héros est Big Boss et cela se passe après Peace Walker? Qui est l'homme au visage brûlé? Tout en dévoilant leur nouveau moteur qui en jette, on sent que la cinématique n'est prétexte qu'à dévoiler leur nouveau moteur technologique tout en distillant des petits indices sur le scénario de ce Ground Zeroes. A l'issue de la vidéo, on ne sait pratiquement rien, si ce n'est que le jeu serait open world, et... et c'est tout. Pas de nouveautés de gameplay, pas de scénario concret, aucune info, on nous jette la vidéo comme ça, sans explications. Soit.

Décembre 2012, pour les VGA, on voit apparaître un mystérieux Phantom Pain à travers une vidéo énigmatique: on se trouve dans un hôpital, on suit un personnage blessé à la tête, qui se fait aider par un autre couvert de bandages. Le jeu serait développé par Moby Dick Studio, avec à la tête un certain Joakim Mogre. Les détails ne trompent personne, Joakim est un anagramme de Kojima, Konami est derrière tout ça, et le jeu est probablement lié à Metal Gear Solid, comme en témoignera le logo titre qui cache un Metal Gear Solid V pas difficile à trouver. Mais est-ce lié à Ground Zeroes? Serait-ce le même jeu? Quel est le sens de cette vidéo avec des hallucinations étranges comme une baleine enflammé? Pourquoi mettre en avant un studio qui n'existe pas? Quel est l'intérêt de tout ça, sinon pour brouiller des pistes qui n'ont pas lieu d'être et qui ne servent à rien? Beaucoup de questions sans réponse.

Mars 2013, juste avant la GDC, Geoff Knightley donne une interview sur GT.TV avec le fameux Joakim pour des infos exclusives sur le fameux Phantom Pain. L'homme est couvert de bandages, comme sur la précédente vidéo, et l'interview est volontairement truquée: montage confirmant que les deux hommes ne sont pas dans la même pièce, des questions qui ne servent à rien, des réactions démesurés de l'intéressé. En liant les informations avec le Fox Engine, certains pensent même que les passages avec Joakim font état d'un personnage entièrement numérique, afin de promouvoir le moteur. Ce qui se révèle complètement faux, un visage aussi détaillé est très voire impossible à avoir avec un moteur de rendu calculé, encore moins avec du temps réel. Mais Konami ne fait aucun commentaire.

GDC 2013, la conférence de Kojima sur le Fox Engine lui permet de confirmer l'existence de Metal Gear Solid V, teasé par Phantom Pain. Une nouvelle vidéo mélange d'ailleurs des images de Phantom Pain et de Ground Zeroes, et Kojima confirme à demi-mot que les deux forment un seul et même jeu, et que Ground Zeroes en est le prologue. Mais quelques heures plus tard, Kojima s'excuse et atteste que les deux jeux sont bien distincts. Un véritable casse-tête qui n'a pas lieu d'être, conséquence d'un jeu de piste ridicule qui a beaucoup trop duré. Surtout que cette nouvelle vidéo est encore une fois qu'une succession de cinématiques, qui n'apprend absolument rien si ce n'est la présence de personnages réguliers de la série comme Ocelot ou Psycho Mantis jeune, et qu'on découvre que Snake sort d'un coma de neuf ans. On lui découvre un bras en moins, puis agrémentés d'une prothèse, ainsi que d'une corne (!) à la fin de la vidéo.

On a bien une vidéo de gameplay qui présente la section de l'hôpital, mais vu que Snake passe son temps à ramper, on apprend toujours rien sur le gameplay, sur le jeu en lui-même, sur des infos concrètes pour le scénario. Bref, des éléments qui constituent un jeu et qui potentiellement pourrait intéresser le joueur et le fan de la saga. On a aussi de multiples références analysées dans tous les sens (David Bowie, rapport à Moby Dick, au 1984 d'Orwell, au projet "Ogre" de Kojima...) et qui sont probablement disséminés intentionnellement par le créateur de la saga. Toujours est-il qu'après plusieurs mois de mystères, le flou reste entier. A quoi ressemble vraiment le jeu? Maintenant qu'on sait que c'est Metal Gear Solid V (ce dont on s'en doutait depuis un moment), n'est-il pas temps d'en apprendre plus sur le projet, sur le VRAI projet au lieu de continuer un teasing fatiguant et qui n'apporte plus grand-chose?

Je n'ai rien contre le fait que Kojima s'amuse, fasse des petites jokes. Mais on arrive à un point où ça en devient ridicule. Je ne comprends toujours pas l'intérêt de l'interview de GT.TV, et le jeu ne m'attire tout simplement pas parce que je ne sais même pas à quoi je vais jouer, ni dans quelles conditions. Tout le mystère autour de ces deux projets commence sérieusement à tourner en rond, et il est grand temps que Kojima stoppe ces manies et dévoilent son projet de façon concrète, histoire de savoir si tout ça vaut réellement le coup. Tout ce teasing est tellement flou que même les joueurs ne savent plus s'il y a un ou deux jeux. Oui, c'est joli, oui, c'est le retour d'une grande saga, mais Kojima a franchi une limite dans sa relation avec les joueurs, celle où les marionnettes ont envie de couper leurs fils et de savoir ce qu'il y a derrière le rideau.

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J'avoue, je me suis trompé. Pourtant, ça partait d'une vraie rancoeur contre Capcom, un éditeur qui part sincèrement dans une direction où il s'éloigne de plus en plus du jeu japonais, et dont j'ai suffisamment parlé ici et. Resident Evil 6 m'avait clairement refroidi avec ses deux démos, avec son game design douteux, ses problèmes de caméras et des situations vraiment très étranges. Je m'étais promis de ne pas l'acheter à moins de quinze euros. Les précédentes soldes du Xbox Live ont fini par me convaincre, ainsi que certains avis, beaucoup plus positif que la moyenne générale. Ayant malgré tout passé de bons moments sur le cinquième épisode, je me lançais dessus.

Première surprise, une MAJ arrange les problèmes de caméra et on a la possibiltié d'éloigner celle-ci du personnage afin d'avoir une meilleure visibilité. Ça règle déja 50 % des problèmes que j'avais eu sur la démo. J'enchaîne donc les quatre campagnes, en commençant par celle de Léon et en terminant par celle d'Ada. Une fois fini le jeu (en alternant parfois en Amateur, je ne voulais pas me prendre la tête, et le jeu étant parfois radin avec les munitions), j'ai compris que je m'étais trompé. Je m'excuse donc solennellement de l'avis expéditif opéré ici, basé sur des démos qui représentent bien mal un jeu incroyablement généreux et franchement plaisant. J'irais même jusqu'à dire qu'il est meilleur que le 5, sur de nombreux points. En tout cas, je cesserais de me faire un avis définitif sur une démo que je n'ai pas aimé et qui cache un bon jeu (l'inverse est aussi le cas).

Premier bon point: la coopération. Je n'ai pas fait tout le jeu en coop, mais une chose est sûre, c'est peut-être le jeu en coopération à deux le plus grisant que j'ai pu voir. Les jeux en coop ont cette manie de ne jamais vouloir pénaliser l'un ou l'autre joueur, en le confrontant à une meilleure situation que son voisin, au risque de le décevoir (ce qui est stupide, mais les lois du marketing sont impénétrables). On se retrouve souvent avec des jeux où les personnages ont les mêmes compétences, les même situations, et que la coopération se résume à se couvrir l'un ou l'autre, ou à changer de position pour aider son partenaire, mais avec un personnage strictement identique à l'autre, dans ses capacités, dans sa personnalité. Resident Evil 6 a eu l'intelligence, pour chacune de ses campagnes (excepté peut-être la bonus, celle d'Ada) de créer un background et un cheminement propre à chacun des personnages. Certes, on effectuera les mêmes actions assez souvent, mais chacun des personnages bénéficie de ses propres mouvements, de son inventaire, de ses capacités et surtout de ses situations. Jake est plus agile et se bat plus au corps à corps, tandis que Cherry est plus légère, et se sert plus souvent de ses armes à feu. 

Le jeu a la bonne idée de créer une histoire qui fait intervenir constamment les deux personnages, qui vivent donc leur propre histoire. Chacun a ses motivations, chacun vivra son aventure, et il est presque plaisant de refaire l'aventure avec l'autre personnage afin de voir les différences. Je ne compte pas non plus les passages où vous devrez compter sur l'autre, en étant souvent séparé et obligé d'être seul tout en aidant son pote. Une véritable coopération avec des personnages uniques, bien plus que dans le 5 où Sheila servait principalement à ouvrir des portes, même si on sentait déja les prémices. Evidemment, on aura quelques séquences en véhicules où l'un devra tirer tandis que l'autre conduira en évitant les obstacles. Une complicité évidente entre les deux joueurs et un vrai plaisir qui proposera de jolies surprises pour certains passages, notamment la fin de la campagne de Chris et Piers.

Evidemment, il faut adhérer à l'histoire très Z du jeu, avec plein de bons sentiments et de gros rebondissements, mais elle a l'avantage d'avancer facilement, de se suivre aisément, et se permet même d'avoir une structure assez cohérente entre tous les scénarios. On prend du plaisir à guetter les scènes et à scruter les intersections entres les scénarios, et une fois la campagne d'Ada en main, on a toutes les clés pour prévoir les situations du jeu en repensant aux autres campagnes et aux moments où elle interagit. Cela permet même d'expliquer certaines séquences certes prévisibles, mais qui témoignent d'un schéma plutôt soigné. Toutes les séquences des campagnes ne sont pas excellentes (celles de Chris en Ethonie ne sont pas franchement géniales), mais je reconnais que plus l'histoire avançait, plus les passages étaient chouettes et les situations sympathiques. Plus encore, le jeu bénéficie d'une variété des situations assez exemplaires, qui me rappellent beaucoup plus un RE4 qu'un RE5 à bien des égards: passages dans des mines, monastères étrangemment gothiques, montagnes en plein blizzard, ruelles chinoises. Le jeu multiplie les décors et les situations épiques, et se permet même de ne pas être vilain, loin de là, grâce à des jolies ambiances et une multitudes de détails un peu partout. L'épicness couplé à des WTF constants font que le rythme baissera très rarement, et si on accepte le fait que ce Resident Evil 6 devient un vrai jeu d'action dans l'univers de Resident Evil, on prend son pied, tout simplement.

Et c'est aussi grâce à sa jouabilité revue (tir en mouvement, youpi!) que cet épisode est supérieur au précédent. Moins statique, plus fluide, plus agréable, cet épisode pose un système de plongeon qui devient vraiment jouissif une fois qu'on arrive à s'y faire. D'une touche de direction et de saut pendant qu'on vise, le personnage peut plonger dans toutes les directions et continuer à tirer à terre tout en pouvant bouger. On évite les attaques simplement tout en continuant à attaquer et à rester très mobile. Ce n'est pas complètement parfait, mais on commence à prendre du plaisir avec une jouabilité qui est enfin compatible avec le grand tournant de la saga: une vraie mobilité dans des situations qui ne sont pas toujours là pour faire stresser le joueur. Il reste encore à mettre plus de patate dans les armes et à offrir au joueur une souplesse amélioré pour le corps à corps qui est sympathique mais pas toujours transcendant. Le cover n'est pas non plus très intuitif et est vraiment la faiblesse du gameplay de cet épisode, et qu'on utilisera finalement assez peu. Le jeu vous demande en plus de souvent viser précisemment, surtout sur les monstres qui mutent très souvent. Mutations fort bien représentés d'ailleurs dans le jeu, mention spéciale à certains boss, excellent dans leurs transformations.

Des QTE en pagaille, un survival qui se transforme vraiment en TPS, des zombies armés de toute parts. Resident Evil 6 est-il devenu un tripe A vulgaire, qui a succombé aux sriènes des grosses productions? Non, surtout pas. Parce que là où des Call of Duty, Ghost Recon et autre Battlefield mettent en avant un sérieux implacable, Resident Evil 6 verse dans le nanard grandiloquent, le scénario sans retenue qui ne va jamais dans la demi-mesure, quitte à rendre les boss increvables pour les faire affronter trois ou quatre fois histoire de rendre la situation encore plus épique que la précédente. Il assume tout de bout en bout, en piochant dans sa mythologie conséquente et en créant un véritable déluge de n'importe quoi, de plaisirs coupables comme lorsqu'on regarde un film d'action en criant haut et fort que c'est mauvais et mal joué mais en souriant intérieurement parce qu'il a ce petit truc débile qui vous a plu.

Resident Evil 6 vaut ce qu'il vaut, mais il est excellent, parce que ce sont des japonais qui veulent ressembler aux américains, et qui est symbolique de la situation de Capcom. Dans un excès de folie, Capcom a jeté tous ses moyens pour faire de ce sixième épisode un jeu marquant, un jeu qui parle à l'Occident mais avec la pointe de folie et de WTF des japonais. Une innocence qui rend le jeu justement si jouissif, parce qu'on a cette impression de faire tout dans la bonne direction alors que c'est l'inverse, et que c'est justement cette attitude, cette volonté d'en mettre plein les yeux qui rend le jeu si attachant, si attrayant. Resident Evil 6 est une ode à ces plaisirs coupables bien fichus, cette compilation de scènes d'actions qu'on a toujours voulu vivre, cette générosité qui pourrait devenir écoeurante s'il n'avait pas aussi bien varié toutes les campagnes, et c'est une ode à l'aventure à deux, avec un partenaire qui prend le même plaisir que vous mais qui vivra sa propre aventure, à vos côtés. Le jeu n'est pas sans défaut, mais il délivre de l'action sans limite, enfantine, parfois débile, sans être vulgaire, et il le fait bien. Et surtout, sans se prendre la tête en tentant d'afficher un semblant d'intelligence dans le scénario, en se concentrant sur une structure très efficace et en n'oubliant jamais ce qu'il est, un jeu avant tout.

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 6
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Avant propos: testé sur 360, difficulté Normale. Jeu terminé à 100% (aventure complétée, avec tous les collectibles), en une grosse douzaine d'heure, plus deux-trois heures passé sur le mode multijoueur.

Pour être honnête, ce Tomb Raider avait l'air sympathique, mais ne m'attirait pas plus que ça jusqu'à ce que je vois les critiques dithyrambiques ici et là. J'ai donc tenté l'aventure, priant pour retrouver l'exotisme des anciens épisodes sans en retrouver d'autres (l'Ange des Ténèbres, si tu nous écoutes). Et comme dit un peu partout, Tomb Raider s'est transformé en Uncharted, et ce n'est pas forcément un mal. Lara Croft est donc toute jeunette, et se retrouve dans une expédition pour trouver une île qui abriterait une légende japonaise, celle de la reine-soleil Himiko. Afin de prouver son existence, Lara décide de conduire le bateau dans le Triangle du Dragon, un petit coin de paradis où les tempêtes sont légion et où les bateaux font naufrage. Evidemment, ça ne loupe pas, le bateau s'échoue violemment sur l'île et Lara se retrouve piégé par une bande de brutes sanguinaires qui font la loi sur l'île, guidé par un dangereux illuminé.

Cet épisode est donc le reboot, le "Batman Begins" de Tomb Raider, celui qui est censé voir la création de l'aventurière. Afin de moderniser la série qui en avait besoin, Crystal Dynamics a complètement repensé son gameplay et sa structure de jeu. L'exploration plate-forme a maintenant disparu. Enfin, il reste de la plate-forme, mais c'est à la "Uncharted", donc des sauts pas difficiles à réaliser et beaucoup de grimpettes sur des rebords en apparence dangereux mais qui ne présente aucunes difficultés. Déroulant toute la continuité du titre en huis clos sur l'île, le studio a préféré misé sur une ambiance particulière, sur un déroulé fluide et sans temps morts, sans inventaire et sans rien pour interrompre l'aventure. Du coup, le jeu se repose sur un mélange entre gunfights explosifs, un peu de plate-forme grimpette et de scripts afin de dynamiter la mise en scène et de placer quelques QTE habituels de cette génération. Un mélange qui n'a plus grand chose à voir avec Tomb Raider, mais qui rappelle beaucoup Uncharted.

J'ai beau cité plusieurs fois la saga de Naughty Dog à titre de comparaison, il faudrait être d'une sacré mauvaise foi pour ne pas reconnaître les concordances. Le truc en plus, c'est que malgré tout, Crystal Dynamics a tenté de trouver sa voie, d'imposer sa patte, ce qu'elle arrive à faire à moitié. Là où Drake possédait une gestuelle souple, presque légère, on a presque l'impression que Lara est plus lourde dans sa jouabilité, mais du coup, fonctionne peut-être mieux dans ses sauts (qu'elle peut orienter comme elle veut dans les airs, j'aimerais savoir comment elle fait), dans son assise, dans sa souplesse. Les sensations sont excellentes, et mélanger la grimpette avec les gunfights se révèlent tout aussi jouissif qu'Uncharted. A aucun moment dans le jeu je n'ai relevé de problème de jouabilité, de caméra, de contrôle qui me paraissait trop abrupte, pas assez fini. Le jeu est soigné, c'est indéniable.

Et ça se ressent aussi dans la réalisation graphique. Huis clos oblige, les décors ne sont pas aussi exotiques qu'ailleurs, mais réussi néamoins à placer une atmosphère, à coups d'effet atmosphériques bienvenues, et d'une réalisation globale plus que correcte, tandis que certains passages se rattrapent par la multitude de détails qui enrichissent le décor que par la technique pure, parfois un peu légère, notamment sur les ennemis et autres personnages secondaires. Les décors manquent parfois un peu trop de folie, surtout quand on pense au fait que l'île est censé abrité une civilisation éteinte. Le jeu manque d'ambition dans la construction de cette civilisation, et se révèle très épars, et trop mélangé entre bunkers japonais classiques et deux-trois temples japonais sympathiques. Le jeu avait l'air de vanter en plus une structure à la Metroid, où le joueur doit revenir sur ses pas pour débloquer des passages, mais ce n'est qu'une illusion, le jeu suit un chemin bien précis et il sera impossible de faire le chemin en sens inverse. Le jeu jongle entre niveaux linéaires et décors plus ouverts qui ne servent qu'à planquer des objets à récupérer. Un peu dommage.

C'est d'ailleurs un gros reproche que je ferais au jeu dans sa construction par rapport à la série originale. Là où même dans Underworld on arrivait dans des temples majestueux, on descendait au fond des océans pour découvrir un chemin ornés de gigantesques statues, cet épisode est plus timorée dans le sens où on reste un peu sur notre faim dans le domaine des tombes, justement, qui vaut au jeu son titre. On retiendra les tombeaux optionnels, mais au nombre de huit et contenant une petite énigme sympathique mais pas très compliquée et beaucoup trop courts, le jeu manque cruellement de civilisations anciennes, d'explorer le Japon ancien autrement que par des maisons typiques. Le jeu reste centré sur la survie de Lara et son affrontement contre les ennemis, mais en dehors de deux-trois décors majestueux, je regrette un peu l'abandon de la recherche d'un trésor enfoui dans un temple ancien, gardé par une civilisation qui avait un minimum de goût pour la déco. Là où Uncharted se servait de son histoire pour raconter en filigrane les petits moments d'histoire que je dégustais lors des cinématiques ou de l'exploration d'un tombeau perdu, Tomb Raider passe un peu à côté d'un gros potentiel en ce qui concerne cette île japonaise perdue.

Et même sur le plan du "Begins" de la série, Crystal Dynamics n'a pas totalement réussi son pari. Avec sa punchline "A survivor is born", le studio nous promet une Lara hésitante, fatiguée, déterminée, qui va se trouver une paire de couilles et qui deviendra à la fin du jeu l'aventurière que tout le monde connaît. C'était une des promesses qui me plaisait le plus. Au final, mis à part les vingt premières minutes où grâce à quelques (trop?) QTE on voit une Lara Croft en baver, lorsqu'elle récupère son arc, tout est fini. Sa transformation ne s'effectuera plus que par quelques cinématiques, et encore de façon bien légère, mais déja, la jeune femme est une machine à tuer qui n'hésite plus. Pourquoi ne pas jouer avec le gameplay sur cette tendance? Pourquoi ne pas pousser plus loin son hésitation à tuer le premier ennemi venu? Au lieu de ça, le jeu la joue didactique en mettant le jeu en pause jusqu'à ce que vous tiriez sur l'ennemi pour vous montrer comment utiliser l'arc. Aucune hésitation. Le jeu aurait pu placer quelques dialogues à Lara, faire bouger le viseur pour montrer qu'elle tremble, jouer avec ça au lieu de verser directement dans le spectaculaire.

Lara Croft est une icône, elle représente quelque chose dans ce média. Il ne suffit pas de la faire respirer bruyemment et de la faire crier, ou d'avoir deux-trois scènes où elle regardent vaguement dans le vide pour faire croire qu'elle regrette ses actes. Le jeu est dès le départ au premier degré (il suffit de voir les morts atroces de Lara pour s'en convaincre), et les développeurs doivent donc délivrer quelque chose de sérieux, de concret et de subtil pour montrer que Lara se transforme. Il y avait matière à proposer quelque chose d'intéressant. Là où Uncharted revendique son côté "pulp", comics, débridé et second degré (ce qui fait que ça marche extrêmement bien), ce Tomb Raider ne lésine pas sur le malsain, la violence, mais elle n'est jamais réellement justifiée. Ok pour un pelotage sur un méchant, mais qu'est-ce que ça impliquera de nouveau sur Lara à part tuer son agresseur comme tous les autres? Et ce n'est pas ses copains du bateau qui vont l'aider, grâce à des stéréotypes un peu trop grossiers et des sacrifices qui ne m'auront extrait qu'un vague baillement sur certains.

Attention, le jeu en soi est très bon. Tout le gameplay est soigné, impeccable, au petit oignon, avec un rythme plutôt bien tenu. J'ai même eu du mal à lâcher la manette pour arrêter de jouer. Mais en prenant du recul, on se rend compte que le studio a voulu singer Uncharted pour sa mise en scène, ses gunfights et son spectaculaire pour un propos qui ne s'y prête pas toujours. Uncharted, c'est du divertissement, du cinéma, de l'aventure Indiana Jones. Tomb Raider, c'est The Descent (le plan où elle sort de la mare de sang n'est pas là par hasard). Et The Descent n'est pas forcément dans le même alliage qu'Uncharted. Résultat: la fameuse transformation de Lara Croft n'aura pas lieu, et la fin du jeu qui se doit d'être quasi symbolique (ce qu'ils ont tenté de faire, mais vainement), tombe un peu à plat parce que le premier degré du jeu est sacrifié sur l'autel du divertissement. Un magnifique divertissement, par contre. Et c'est dommage parce qu'on sent qu'ils avaient la volonté. J'en veux pour preuve cette petite saynète au cours du jeu où Lara revient dans son ancienne cabine sur le bateau et se regarde dans le miroir, le même miroir dans lequel elle se regardait dans la cinématique d'introduction. Un écho afin de montrer le passage du temps et son évolution. Mais qui sonne creux. 

Un mot en passant sur le multijoueur pour finir, très sympathique. Un multi pas franchement originaux dans leur concepts (deathmatch et capture), mais assez rafraîchissant dans l'ensemble, grâce à des déplacement plus rapides que dans le solo et un système de pièges vicelard plutôt bien fichus et très fun. Un bon multi pour un très bon solo, si on est pas regardant sur une histoire un peu creuse et qui loupe ce sur quoi elle vantait les mérites. Le reboot est réussi, mais pas le Begins.

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Jeux : 
Tomb Raider
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Metal Gear Rising était un des jeux que j'attendais le plus en ce début d'année, bien plus que Devil May Cry qui, malgré une plastique impeccable au vue de la démo et un gameplay solide, n'arrive pas aux même sensations qu'un jeu Platinum Games. Bayonetta et Vanquish, deux jeux qui m'ont rassuré sur le jeu japonais, deux monstres qui ont totalement dynamité leurs genres respectifs, avec une richesse sans égale et un fun sans commune mesure. A côté de Bayonetta, un God of War est carrément mou du genou, et après avoir testé la démo du Ascension qui prouve que la saga a bien du mal à se renouveler et à sortir d'un gameplay vraiment éculé jusqu'à la moelle.

Après des déboires au sein de Konami, Kojima a décidé de refiler le bébé aux gars de Platinum Games. Le studio ne bronche pas, ayant la possibilité de tester son expérience sur une licence ultra-connue et de bénéficier enfin d'une vraie renommée grâce à l'aura de la saga. Les affiches de pubs dans le métro parisien affichent bien cette volonté de percer enfin. Et manette en mains, c'est indéniable, Platinum Games n'a rien perdue de sa verve, loin de là. Aux commandes d'un Raiden survitaminé après les évènements de MGS4 où on avait découvert que les Patriotes avait fait quelques expériences sur lui, le bougre devient un ninja cyborg surpuissant capable de trancher l'acier comme il veut.

Evidemment, les points communs avec la saga sont peu nombreux, surtout parce que c'est un spin-off et qu'il ne faut pas s'attendre à avoir un gameplay d'infiltration très développé, tout est mis dans le gameplay du beath'em all pur. Néamoins, le jeu ne manque pas de reprendre une structure assez similaire avec la série des MGS - la pré-mission, le briefing dans un module volant avec son équipe, l'arrivée classieuse et genou à terre sur la plage. Tout respire Metal Gear, jusqu'à quelques références, comme le déshabillage de tenue pour dévoiler le look du personnage. On sent que Kojima est passé derrière, et les cinématiques sont ultra classieuses et on en prend plein les yeux. Il suffit de voir le trailer monté par Kojima himself pour s'en convaincre.

Question gameplay, en apparence, ça a l'air classique. Une touche de frappe pour son sabre, une touche pour son arme secondaire (ou coup pied tranché si aucune arme secondaire n'est équipé), une touche pour sauter, une autre pour sprinter. Evidemment, dès qu'on pousse un peu, on découvre beaucoup de subtilités, avec évidemment le fameux Zandatsu. Lorsque sa barre bleue est remplie, Raiden peut mettre le jeu au ralenti et découper à sa guise, soit en matraquant les deux touches horizontal ou vertical, soit avec plus de précision en bougeant le joystick droit. Deuxième technique plus précise si l'on veut récupérer les noyaux des ennemis qui permettent de recharger entièrement Raiden. Les membres tranchés ne peuvent l'être que pour les ennemis les plus faibles, ou les plus gros lorsque leurs membres scintillent de bleu. 

L'autre technique à assimiler très vite et qui participe au fun absolu est la parade. Ici, pas de bouton assigné, la parade se fait en appuyant sur la touche d'attaque en même temps que la direction de l'ennemi. Raiden se met en garde au moment de l'attaque et part alors l'offensive ennemie. Si le timing est bon et que la garde s'effectue juste au moment où l'ennemi attaque, Raiden contre-attaquera immédiatement, ce qui a pour effet de souvent déstabiliser l'adversaire et de faire un finish move classieux tout en utilisant le Zandatsu dans la foulée. La grosse différence avec les beath'em all habituel c'est que ce contre doit s'effectuer à chaque attaque, et peut se faire dans la foulée d'un combo, sans forcément attendre que celui-ci se termine. Les joutes deviennent rapidement musclés, surtout contre les boss car certains de leurs combos demandent de contrer plusieurs fois de suite leur combo, ce qui donnent des bataille ultra jouissives. Le contre est facilité avec le fait qu'une fine lumière rouge scintille au moment où l'ennemi attaque.

Le jeu bénéficie donc d'un gameplay savoureux, ajouté à plusieurs armes uniques equibales quand on veut, et qui permettent de les enchaîner avec le sabre. Le point noir, c'est quand on se rend compte que les deux dernières armes se contentent d'attaques assez sommaire et qui ne feront pas le poids avec certaines. On en vient finalement à préférer les deux premières que l'on récupère, avec des coups plus riches que l'on pourra même améliorer entre chaque mission. Il faut ajouter à ça des armes bonus comme des lances roquettes ou des grenades, éléments que je n'ai pratiquement jamais utilisé sauf quand je n'avais pas réellement le choix. Un choix de gameplay assez étrange, tant elle casse la dynamique des combats, surtout l'utilisation des grenades qui demande au joueur de viser obligatoirement pour la lancer.

Autant être clair, les combats de MGR sont d'une rare intensité et on prend un malin plaisir à découper les malheureux ennemis cyborgs, un découpage sauvage, intensif, qui pourrait paraître dérangeant si le parti pris délirant du jeu ne prenait pas le dessus. Lorsque Raiden court sur la façade d'un immeuble ou qu'il se déguise avec un sombrero histoire de passer inaperçu, le jeu ne se prend pas toujours au sérieux, mais réussit à rendre quand il faut des combats impressionnants et juste très classe. A ce sujet, le combat contre Jetstream Sam, sans frioritures, au soleil couchant, est peut-être un des meilleurs du jeu, et les combats contre les boss sont assez incroyables de dynamisme, de fun tout en restant tactique et incroyablement passionnant. Chaque boss a sa particularité, un point faible qu'il faudra analyser, et toucher au bon moment. Le boss final par contre note une pointe de difficulté assez inexplicable, en prenant en compte qu'il peut éclater une barre de vie entière en un seul coup si on y prend pas garde.

Tout ça, c'est bien beau, le jeu est d'une efficacité redoutable. Mais voilà, passé la cinématique de fin, une horrible sensation vous taraude: c'est déja fini? Le producteur du jeu avait bien tenté de se défendre avec ses arguments, mais sur le bilan de fin, en temps de jeu effectif, le compteur affiche les 4h20, en Normal et en étant mort quatre ou cinq fois devant le boss de fin. C'est peu, très peu, d'autant plus qu'on sent que Platinum Games n'a pas fait tout ce qu'ils espéraient. On sent en coulisses le développement chaotique, on sent Kojima défendre son bébé corps et âme, mais on sent aussi que le gameplay manque de réelle profondeur, un déclic de statut culte que j'ai eu sur Bayonetta et Vanquish mais que je n'ai pas ressenti ici. Il manque le moment où le jeu m'a fait ressentir un truc, le moment où le jeu m'a forcé à chercher une tactique, à me dépasser et à trouver des techniques de jeu plus subtiles, nécessaires pour s'en sortir. Metal Gear Rising n'est qu'un diamant brut à moitié travaillé qui aurait certainement demandé plus de temps pour atteindre son objectif. Au delà du temps de jeu ridicule, lorsque je regarde la globalité du jeu, aussi génial soit-il, je ne peux m'empêcher de rester cruellement sur ma faim, d'avoir l'impression de maîtriser seulement la moitié du jeu alors que tout est déja fini. Du coup, le jeu a atteint son point culminant peu avant la fin, mais restera cette sensation de frustration, ce goût d'inachevé qui fait que le jeu possède un potentiel certain mais qu'il n'est pas allé jusqu'au bout.

On s'en rend encore plus compte quand on observe les multiples décors, pour la plupart assez vides et pas très jolis, et des chapitres qui se termine inexplicablement en quelques minutes alors que le précédent demandait une heure de jeu. Le gameplay a beau être jouissif, il manque réellement de plus de subtilités, plus de choses à débloquer que des VR Missions sympathiques mais souvent faciles, et parfois atrocement difficiles. Il manque des éléments de gameplay à débloquer qui permettent de refaire le jeu sous un autre oeil, à la manière de Bayonetta, et des possibiltiés de gameplay plus riches. C'est dommage, et le jeu donne juste l'impression qu'il n'est qu'un prologue à quelque chose de plus grand. 

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Carnets de route

J'ai maintenant un billet et quelques paragraphes pour vous vendre Binary Domain et vous convaincre que ce TPS baveux est un petit bijou de fun et de série B totalement assumé, généreux et plein de bonne humeur. Le jeu est la création Toshihiro Nagoshi, déja à l'origine de la série des Yakuza, et qui se lance dans de la science-fiction internationale avec comme prétexte un scénario basé sur l'intelligence artificielle et le concept de l'humanité.

 

Bref, un jeu qui se veut sérieux, qui y arrive de façon étrange par moments par son discours étonnamment pertinent dans certaines séquences, surtout sur la fin et qui arrive même à poser ses thèmes à lui. L'action se déroule en 2080, dans un Tokyo futuriste où une petite escouade américaine se retrouve à infiltrer la ville pour se rendre chez Amada, une société de robotique qui est à l'origine d'un incident où un robot déguisé en humain, appelé Simulacre, a pété les plombs en découvrant lui-même qu'il était un robot. Ce simulacre étant estampillé Amada et voyant le danger de ces robots déguisés en humains, le gouvernement américain décide d'envoyer cette équipe récupérer des données. Les deux américains, Dan (que vous contrôlez) et Big Bo retrouveront Charlie et Rachaels, des anglais, et Faye, une espionne chinoise pour infiltrer la ville de Tokyo qui enverra une armée de robots les arrêter.

Un pitch de départ qui ne donne pas franchement envie. Mais c'est là les petites choses qui rendent l'histoire sympathique à suivre: le scénar se poursuit sur une unité de temps et unité de lieu. A la manière d'un Vanquish, le héros débarque dans un environnement qu'il ne connaît pas, qu'il va apprendre à connaître et va aller de bloc en bloc jusqu'au repaire du grand méchant. On passe donc aux quartiers pauvres jusqu'au super bâtiment moderne. Une structure somme toute classique, mais qui fonctionne bien mieux que beaucoup d'autres jeux d'actions qui tentent de nous faire voir du pays en coupant la scénarisation avec des ellipses histoire d'aller aux quatre coins du globe. Le fait de faire tenir le jeu sur une courte durée dans le temps et de rester dans un lieu restreint (une ville, quoi) permet de se prendre au jeu beaucoup plus facilement. Une narration qui a toujours permis d'avoir un jeu plus fluide, plus immersif, où le joueur se sent beaucoup plus impliqué dans l'action (Vanquish, déja cité, mais aussi Half-Life 2 par exemple)

C'est une des grandes forces du jeu: au-delà du gameplay, l'histoire, qu'on trouve bidon ou non, a le mérite d'accrocher le joueur, de mettre toujours l'homme aux commandes de son avatar. Les cinématiques ne servent principalement qu'aux dialogues, mais dès qu'il y a de l'action, on vous laisse les commandes. Une manière de renforcer ce côté "aventure", et donner l'illusion au joueur de vraiment s'investir dans l'histoire. Et ça marche du tonnerre. Surtout que pendant le jeu, Binary Domain montre un autre de ses points forts: les ennemis. Et vous aurez à affronter que des robots, jamais des humains (quoique, mais je vous laisse la surprise). Le fait de dégommer des ennemis sans âme, qui ne font qu'obéir à un programme crédibilise complètement leur IA et ont un certain côté défoulant vraiment jouissif. Foncer au fusil à pompe en faisant voler la ferraille dans tous les sens est extrêmement bien rendu, et l'équipe s'est vraiment amusé à multiplier les éclats et à désosser les robots pour rendre les joutes spectaculaires. Et ça fonctionne.

D'autant plus que les combats contre les robots permettent quelques petites subtilités. Dégommez la tête d'un robot et celui-ci se retournera contre ses potes. Dégommez le bras qu'il utilise pour tirer, et vous aurez quelques secondes de répit avant qu'il récupère une autre arme avec son bras valide. Dégommez ses jambes et vous le ralentirez en le forçant à ramper pour vous accrocher (et en devient plus vicieux, d'ailleurs). C'est fun, la variété des situations empêche toute monotonie et le fait que l'histoire soit autant au coeur du jeu empêche le soft d'être vraiment répétitif. Le titre fait environ une petite dizaine d'heures en normal, n'est vraiment pas difficile. Les seuls moments où je suis mort, c'est lors de QTE pas super bien foutu, mais il y en a quatre à tout casser durant tout le jeu. Le titre n'est pas toujours parfait, notamment contres les ennemis comme les boss qui ont tendance à frapper fort et à renverser le personnage, qui mettra loooooongtemps avant d'arriver à se relever complètement, ce qui donnera la possibilité au boss d'enchaîner ses attaques sans pouvoir faire grand-chose. Ce qui rend deux-trois passages potentiellement énervant. Mais le reste, c'est du TPS classique mais bien fichu, très bien même. Le perso bouge bien, il peut faire des roulades dans tous les sens et les armes possèdent une bonne patate.

La VF est une des perles du genre, renforçant le côté série B/nanard de manière grandiose (c'était peut-être voulu): entre le marseillais de la salle de briefing, Big Bo qui tente de placer toutes les répliques de black badass en un seul jeu et la chinoise qui parle français en essayant d'imiter la chinoise, c'est un festival de rigolades, d'autant plus que le jeu est souvent vulgaire pour tenter de placer des punchlines bien ridicules. A titre d'exemple, lors d'un rapport privilégié entre le héros et sa copine chinoise, après que celle-ci vous remercie pour ce moment, le jeu vous propose plusieurs choix de réponses, dont une réponse courte et franche: "Sal***!" Bref, un jeu tout en finesse mais qui fait rire par la maladresse ou l'esprit complètement assumée du jeu. Une des grosses features du jeu est la possibilité de communiquer avec vos coéquipiers. En gros, tirer sur vos équipiers plomberont leur confiance en vous, mais réagissez bien et répondez bien aux questions qu'ils posent et ils augmenteront leur confiance. Cela a plusieurs impacts comme le fait qu'ils prennent certaines initiatives pour vous aider si vos relations sont bonnes (tir de lance-roquettes, diversion, etc...) ou de ne pas vous aidez quand vous êtes à terre si vos relations sont mauvaises. Ça donne souvent des dialogues savoureux suivant les coéquipiers choisis. Une feature bien intégré, qui permet de donner un minimum de substance à la présence de vos équipiers et de ne pas les laisser sur le carreau. 

Cette thématique de la robotique n'est pas anodine. D'abord parce que le joueur se sent presque moins coupable de dégommer de la ferraille mais est-il véritablement innocent? Les robots présents dans le jeu sont partagés en deux: on trouve les robots "ferraille" à canon, qu'on affronte dans le jeu, et ceux déguisés en humain, les simulacres. Finalement, mis à part un semblant d'âme qu'ils possèdent et qui les fait vivre dans l'ignorance de leur propre identité, ces simulacres ne sont pas si différents des centaines de robots qu'on abat, la fleur au fusil. Et pourtant, le jeu montre sans cesse l'ambiguïté qui existe entre ces deux types de robots, la différence qui pose dans le jeu entre l'humanité ou non. C'est cette humanité dans les yeux d'un robot qui empêche certains personnages de les abattre, mais dès qu'ils enlèvent leur carapace, il n'y a plus de questions à se poser. La fin du jeu creuse cette ambiguïté encore plus loin en rapprochant les robots des humains et en question le héros sur ce qui nous différencie des humains. Dans ce sens, on est assez proche des thèmes abordés dans une série comme Battlestar Galactica, mais le côté série B empêche le joueur de s'y attarder vraiment.

Cet effet est renforcé par la bonne humeur du jeu en général. Même dans les situations qui sont censés être émouvants, on a du mal à s'y attarder parce que tout le jeu baigne dans une espèce de légèreté qui n'arrivera jamais à rejoindre la gravité de certains de ses propos, car noyés dans une réalisation très hollywoodienne et une action omniprésente. Ce n'est pas un mal non plus, le jeu bénéficie comme ça d'une réflexion très sous-jacente (peut-être trop?), mais n'empêche pas le jeu de perdre son objectif principal qui est de divertir, chose qu'avait un peu perdu un jeu comme Spec Ops: The Line, sans remettre en question l'énorme qualité de ce dernier.

Binary Domain est, objectivement, un très bon jeu. Toutes ses mécaniques de gameplay fonctionnent au poil, et sont même au service d'une histoire qui fonctionne de bout en bout. J'avais fait Ghost Recon Future Soldier juste avant qui m'avait gonflé par son sérieux et son incapacité à donner une personnalité aux héros (incapable de discerner mon bonhomme dans les cinématiques), et ce Binary Domain fait un bien fou. Tout en remplissant parfaitement son contrat de divertissement, il parvient à rendre un concept usé diablement fun par le contexte, la maîtrise de la narration et son côté série B totalement assumé, tout en réussissant à distiller des thèmes sur l'IA pas si con que ça. Certes, il possède quelques défauts (pas original, quelques passages agaçants, d'autres où il se passe moins de chose), mais rien qui n'empêche de prendre un sacré pied à parcourir le jeu. Une IA qui parle presque aux autres jeux du genre et leur montre que finalement, ce ne sont que des robots. Alors pourquoi ne pas les faire en vrai?

Voir aussi

Jeux : 
Binary Domain
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Carnets de route

J'ai eu l'occasion de mettre les mains en avance sur la démo de Dead Space 3, qui sera dispo la semaine prochaine (si je ne m'abuse). Dead Space 2 étant un de mes jeux fétiches sur cette génération, le virement action que l'on annonce me fait peur. Oui, vous avez bien lu, j'ai préféré le 2 au premier (même si celui-ci est très bon), surtout pour sa dose de spectaculaire, son rythme et sa narration maîtrisé, ses introspections plus intéressants et une maestria de la "camera-solo" hallucinante. Bref, ce troisième épisode me fait peur vis-à-vis de l'action annoncé un peu partout, et je n'attendais pas plus que ça ce nouvel opus.

La démo retrace ce qu'on a pu voir durant les grosses vidéos de gameplay, vidéo que j'ai vu en diagonale vite fait, j'ai donc le bénéfice de la surprise. Atterri en catastrophe sur la planète glacée dont j'ai complètement zappé le nom, Isaac doit retrouver son équipe pour faire un truc, sans doute retrouver un monolithe comme tous les épisodes précédents. Le jeu commence, usant de la caméra avec brio comme d'habitude, et fait avancer le pauvre Isaac en pleine tempête de neige, ne pouvant pas voir à dix mètres, armé de son fidèle cutter plasma. Durant les vingt premières minutes, le doute n'est plus permis: je retrouve mes marques, mes traces, les ennemis arrivent à me surprendre (saloperies qui se planquent sous la neige) et me font sursauter comme un idiot. J'adore ça.

Dead Space 3 n'oublie pas ce qui m'avait plus dans l'épisode 2, à savoir des séquences spectaculaires où l'action est mise sur quelques QTE mais qui sont renforcés par l'urgence de la situation magnifiquement bien mis en scène et qui étrangemment reste dans le même moule que la peur qui s'installe lorsqu'on attend que l'ennemi arrive. Enfin la tempête se calme, histoire de prendre une jolie baffe devant ce magnifique décor de la base polaire qui se découpe sur ce soleil rouge vif, qui annonce clairement la couleur. Petit combat avec un mini-boss avant de rentrer à l'intérieur, ce qui permet de voir que le gameplay n'a pas fondamentalement changé: le héros se déplace bien et vite, les armes doivent être utilisés sur les membres des ennemis (dont les boss en possèdent des oranges bien visibles, histoire de ne pas trop chercher les points faibles). La démo propose un bon stock de munitions, qui ne sera pas autant généreux dans le jeu final.

Une des grosses nouveautés que j'ignorais totalement, c'est le craft d'armes et d'objets. Isaac ramasse désormais des composants et des éléments un peu partout, et la machine qui permettait d'améliorer son équipement sert désormais de craft (et celle pour le magasin sert maintenant pour améliorer son armure). Le gros point fort de ce système est la possibilité de customiser ses armes. La démo, ici aussi, permet généreusement de faire quelques essais. Du coup, le jeu permet de modifier les munitions principales et secondaires de chaque arme, qui deviendra unique, tout en améliorant les recharges, les capacités, les dommages et apportent parfois quelques effets comme des coups de stases à chaque munition. On peut se retrouver avec un cutter plasma qui ralentit légèrement les adversaires et aspire les munitions tout en mitraillant avec la touche secondaire au cas où. Ça évite de changer d'arme en plein combat et c'est diablement efficace. Un système qui a l'air sacrément complet, pas évident au premier abord mais qui a le mérite de pousser le joueur à fouiller un peu partout histoire de se fabriquer son arme rêvée.

Bref, ce premier essai de Dead Space 3 m'a surpris, dans le bon sens. D'autant plus que les ennemis humains ne sont pas si choquants que ça, car ils sont intervenus en même temps que des aliens, et abattre des humains donnent la possibilité aux parasites de les muter immédiatement et de faire de nouveaux ennemis. Une tactique à réfléchir, ce qui donne encore plus de stress lors des joutes. Le passage de la foreuse m'a fortement mis sous pression: ralentir l'engin pour tirer entre les pales tout en gérant le flux de mutants qui arrive un peu partout. Un gros coup de stress qui marche diablement bien. Le jeu se dote d'une ambiance froide et glaciale, une ambiance sonore comme d'habitude somptueuse et digne du film The Thing (la plus proche référence que j'ai trouvée). Bref, j'attends les tests à venir, mais cet essai m'a franchement rassurée, et je suis curieux de voir si la coopération fonctionne bien, même si les possibilités que l'on peut imaginer avec la coop dans un tel univers ne seront sans doute pas exploités (gestion de la radio, gameplay différent, sauvetage narratif).

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Carnets de route

Acheté début décembre (le 3 précisemment), il est temps de faire un petit bilan de cette nouvelle console, que j'ai longuement hésité à prendre, vu le peu que je me sers de ma PSP. Mais l'offre de remboursement et le Playstation Plus m'ont suffi à passer le pas. Et le moins que je puisse dire, c'est que, sans aucun doute, la PsVita est une petite merveille. Une magnifique console, bien finie, léchée et jolie, et qui en a vraiment dans le capot. Quand je vois Nintendo qui se contente de mettre de la 3D dans sa machine sans rien apporter de réellement neuf, Sony de son côté tente vraiment d'apporter du sang neuf à sa console, et surtout en privilégiant le lien entre la console de salon et portable. Autant dire que si vous avez une PS3, la Vita est encore meilleure.

Une finition exemplaire // "Quitte à jouer sur portable, autant jouer sur une console qui ait de la gueule!"

La première chose qui m'a frappé, c'est la finition de la machine. L'ensemble est léger, facile à prendre en main, suffisamment grande pour ne pas s'éclater les yeux mais sans pour autant avoir l'aspect fragile que pouvait avoir la PSP. On sent que la machine a été admirablement conçu, que le tout tient vraiment bien en main et qu'aucune pièce n'est inutile. Je suis rarement éloquent sur l'aspect purement matériel d'une console, mais je dois admettre que Sony a fait du sacré bon boulot. L'écran est d'une clarté exemplaire, et c'est un véritable bonheur d'allumer pour la première fois la console pour profiter de cet écran OLED. Seules les touches de tranches paraissent un peu fragiles, mais ça reste du détail et je n'ai senti aucune gêne durant le jeu. Même les joysticks, discutables sur PSP, accrochent suffisamment pour ne pas glisser des pouces.

Concernant le software, ici aussi, c'est très très bon. Le menu de la console se contrôle au tactile (mais Sony a fait une mise à jour pour utiliser les touches), et le tout réagit vraiment vite. Le seul petit regret est que toutes les fonctions sont considérés comme des applications qu'il faut lancer systématiquement, même quand on veut accéder aux paramètres. Ce n'est pas gênant en soi, mais ça demande un temps supplémentaire. Heureusement, n'importe quelle application non fermée reste en mémoire, même lorsque la console n'a plus de batterie.

D'ailleurs, c'est important de le préciser, la console peut se couper et se rallumer sans problème pour reprendre la partie, comme sur la PSP. Mais ce qui est encore plus fort, c'est sa gestion similaire à un smartphone, et sa capacité à pouvoir revenir sur le menu, même en plein jeu, et reprendre la partie comme si de rien n'était. Evidemment, le jeu doit être fermé pour en lancer un autre ou une application plus gourmande comme Youtube, mais le simple fait de quitter le jeu, lancer un téléchargement sur PsStore et revenir au jeu en un clin d'oeil et sans une once de ralentissement est un plus indéniable et un confort vraiment appréciable! Niveau autonomie, on table sur du 3-4 heures en utilisation soutenue, ce qui ne m'a jamais dérangé, la console se rechargeant relativement vite. Pour les trajets des vacances, c'était impeccable. Et la console offre enfin un écran de qualité pour regarder de la vidéo dans le train.

Des jeux adaptés // "On a pas besoin d'un plus gros bateau"

Tout de suite en achetant la console, j'ai pris une carte SD de 16 Go pour avoir une confortable place de stockage. Autant dire qu'elle a été vite remplie, entre les jeux gratuits du Playstation Plus et les jeux PsOne que j'ai récupéré de mon compte. Et ça a été une bénédiction: sur la grosse dizaine de jeux récupérés, je n'en ai acheté qu'un seul, Sine Mora. Tout le reste est inclus dans le Playstation Plus (déja pris via la PS3) ou récupéré de mon ancienne PSP. On pourra critiquer ce qu'on veut sur le Plus de Sony, sur le fait que les jeux ne m'appartiennent pas, il se trouve que je joue à une grande majorité de mes jeux qu'une seule fois, et que ça me suffit. L'offre du PsPlus est un vrai plus, un vrai atout qui permet de jouer à moindre frais. Du coup, je pense que je vais juste attendre de récupérer mes jeux du mois sans forcément dépenser plus.

Uncharted Golden Abyss était évidemment le premier jeu qui m'intéressait. Fini durant les vacances, je dois admettre que j'étais assez mitigé au début, avant de tomber sous le charme pour de multiples raisons. Le jeu est facilement découpé en trois actes, et le premier fait vraiment office de tutorial tellement le jeu se contente simplement d'avancer en avant sans proposer grand chose d'exceptionnel. Malgré tout, le jeu est vraiment un Uncharted, beaucoup plus proche du 1 dans le sens où il n'y a aucune grosse séquence spectaculaire, mais simplement un enchaînement de séquences d'action et de plate-formes. Cela dit, c'est parfait pour le support portable. Les chapitres sont nombreux mais assez courts, le jeu donne la possibilité de faire de courtes sessions, et varie agréablement la partie, surtout sur les deux autres actes où l'exploration et les énigmes sont plus présentes.

Surtout, Uncharted représente parfaitement toutes les possibilités de la machine. D'abord, techniquement, le jeu envoie franchement du paté. Un jeu d'une telle finesse sur console portable, ça force le respect, et certains passages sont réellement magnifiques. Ensuite, parce que le gameplay ajoute beaucoup de petites choses bienvenues grâce au tactile et à la fonction gyroscope. Beaucoup de trésors sont cachés, et le jeu regorge même de petites énigmes annexes, accessibles par exemple en traçant du fusain pour révéler des symboles ou en tournant avec le tactile arrière un objet pour découvrir des secrets. Ça aurait pu casser le rythme, mais au contraire, ça détend, ça change, ça permet de réellement s'amuser avec la console d'une façon unique et ludique. Un vrai plus, appréciable, qui cotôie une histoire sympa et des personnages toujours attachants. Un must-have, qui n'aura jamais le spectaculaire des versions salons, mais fait carrément son boulot sur portable.

L'autre jeu, dont j'arrive à la fin, c'est Gravity Rush. Vanté comme étant LE titre original de la console, je dois admettre que le titre ne m'a pas convaincu tout de suite: déroutant, difficile à prendre en main, il m'a fallu un temps d'adaptation pour réellement prendre du plaisir à utiliser les techniques de gravité de Kat et à jongler dans tous les sens. Les sensations sont clairement là, c'est incroyablement rafraîchissant et le jeu possède en plus un cachet particulier, une couleur qui se distingue par ses silhouettes de bâtiments qui flottent dans les airs et ses couleurs changeantes en fonction des quartiers. En plus de ça, l'histoire a le mérite d'être vraiment chouette à suivre, à découvrir la ville en même temps que Kat, même si elle n'échappe pas à certains clichés des animés japonais (moi qui espérais voir un univers japonais sans tenu d'écolière...).

Mais Gravity Rush est un monde riche, plein de vie, de personnes qui crient quand on les embarque sans faire exprès dans un autre sens de gravité, ou juste observer la ville d'un point de vue inédit, debout sur le mur d'un immeuble. Voir flotter les cheveux de Kat au rythme de ses envies, récupérer les joyaux pour augmenter ses pouvoirs, Gravity Rush offre vraiment une aventure rafraîchissante et originale, et ça fait un bien fou à la Vita.

Dans le reste des jeux, Mortal Kombat arrive en force sur la portable. Je n'ai jamais été un fan de la série, cet épisode ne me convaincra pas non plus, mais je reconnais aisément que le jeu tient très bien la route. Les combats sont sympathiques, le jeu n'est pas incroyable techniquement mais tient la route, et il bénéficie d'un contenu assez hallucinant. On a le mode Acsension, un Arcade classique en simple ou en Tag, on a un vrai mode histoire avec beaucoup de cinématiques, de combats suivants les personnages et une durée de vie très longue, on a deux tours des défis (la classique et celle de la Vita, longue de 150 défis qui profite de l'écran tactile), ainsi qu'une Krypte pour débloquer plein de bonus comme des costumes ou des fatalités. Bref, on dira ce qu'on veut sur la licence, toujours est-il que ce Mortal Kombat est probablement un des jeux de baston les plus généreux que j'ai vu depuis un moment. Le dernier Soulcalibur devrait en prendre de la graine.

Le reste des jeux gratuits, par contre, ne m'a pas passionné. Kytt Underground m'a fait la désagréable impression d'un jeu qui se veut arty, qui veut jouer dans la cour des Limbo et consors, mais pète beaucoup trop haut que son cul à cause d'un gameplay très bancal et d'un scénario et univers qui veut se la jouer mystérieux mais qui fait trop grande gueule. Avec Chronovolt, je m'attendais à un petit jeu d'aventure dans le temps, ce n'est qu'un ersatz de Monkey Ball assez laid, pas sexy et pas intéressant. Même chose pour Big Infinity, un shoot'em up très classique avec la possibilité de creuser dans les planètes qui n'apporte pas grand chose. Par contre, bonne surprise du côté de Mutant Blob Attack, un jeu tout mignon, où vous contrôlez un Blob qui doit manger plein d'objets pour grandir et progresser. C'est fun, c'est frais et malin, et c'est même assez drôle.

En dehors de ça, le seul achat a été Sine Mora, le shoot'em up de Grasshopper qui m'a éclaté pendant quelques heures tellement le titre est calibré comme il faut, difficile sans être insurmontable et largement finissable par les plus mauvais du genre (dont je fais partie). Et en plus, il a le culot d'être sacrément joli. Bref, une petite perle de jeu rétro à télécharger sans tarder.

En plus de tout ça, Sony a compris qu'il fallait pousser de plus en plus la connectivité du salon au portable. Là où Nintendo a laissé tomber le principe pour rendre les deux consoles indépendantes, Sony multiplie les prises de risques grâce à des techniques pour lier les deux. Tout d'abord, le Cross Buy qui permet d'acheter un jeu pour les deux consoles au même prix. J'en ai profité sur Sound Shapes et j'ai découvert que le jeu se déguste avec tout autant de plaisir sur portable, pour pas un rond. Le All-Star Battle Royale bénéficie aussi de ce système, ce qui permet d'utiliser le système du cloud, et de commencer une partie sur sa télé pour la continuer sur portable. Sly Cooper en bénéficiera aussi, et c'est simplement une idée de génie pour donner un vrai plus à la Vita et avoir l'impression d'être une extension de chez soi. C'est donner la possibilité d'emporter un vrai morceau de sa maison dans sa portable, sans débourser un centime de plus. Et le Cross Play renforce cet idée, pour jouer ensemble sur deux machines (Wipeout 2048).

Le Cross Controller est clairement un appel à Nintendo et sa Wii U. Little Big Planet 2 en a fait les frais avec un petit DLC (que je n'ai pas encore essayé), mais clairement, Sony a là un argument de choix pour contrecarrer Nintendo. De même que la lecture à distance, qui permet de jouer sur sa PS3 en streaming aux jeux présents sur la console de salon. Ça ne marche qu'avec certains jeux (Pixel Junk Shooter ou très récemment Tokyo Jungle), et la qualité n'est pas toujours top, mais l'intention est là. En revanche, la réalité augmentée, c'est du gadget sans grand intérêt. Et surtout, Sony a compris l'intérêt du dématérialisé. En proposant les deux solutions, il permet de laisser le choix au consommateur. Pour ma part, je n'ai aucune boîte de PSVita et c'est très bien comme ça. Mes déplacements me permettront de n'emporter que la console, et rien d'autre, et de tout avoir en une seule machine. Un plus vraiment appréciable et complètement dans la dynamique actuelle, sans s'encombrer de cartouches qui aurait pu devenir gênantes.

Bref, en un mois d'utilisation, j'ai été conquis, tout simplement. La PSP en devient presque un brouillon tellement Sony a fait un boulot merveilleux sur la Vita. Le billet peut paraître corporate mais je n'ai finalement pas grand chose à reprocher à la console, sinon de presser les développeurs pour se lâcher sur la console parce qu'elle en a les capacités. MediaMolecule va nous faire rêver avec TearAway, et j'ai aussi la bonne perspective de pouvoir jouer sur ma portable aux jeux dispos sur le PSN, des jeux que je ne verrais jamais sur la 3DS comme Hotline Miami ou Retrocity Rampage. J'aurais beaucoup de mal à placer un jeu portable dans mes tops, parce que je n'aurais jamais la même immersion et le même ressenti que sur salon, le jeu portable a toujours été pour moi un plaisir annexe, même si j'aimerais qu'il en soit autrement. La console n'en est qu'à ses balbutiements et les différents liens avec la PS3 (et PS4?) se tissent doucement, mais elle en a clairement sous le capot et j'espère vraiment qu'elle va cartonner et ramener des studios, surtout en face d'une 3DS sympathique mais en cruelle manque de modernité et d'innovation.

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