L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Carnets de route

Metal Gear Rising était un des jeux que j'attendais le plus en ce début d'année, bien plus que Devil May Cry qui, malgré une plastique impeccable au vue de la démo et un gameplay solide, n'arrive pas aux même sensations qu'un jeu Platinum Games. Bayonetta et Vanquish, deux jeux qui m'ont rassuré sur le jeu japonais, deux monstres qui ont totalement dynamité leurs genres respectifs, avec une richesse sans égale et un fun sans commune mesure. A côté de Bayonetta, un God of War est carrément mou du genou, et après avoir testé la démo du Ascension qui prouve que la saga a bien du mal à se renouveler et à sortir d'un gameplay vraiment éculé jusqu'à la moelle.

Après des déboires au sein de Konami, Kojima a décidé de refiler le bébé aux gars de Platinum Games. Le studio ne bronche pas, ayant la possibilité de tester son expérience sur une licence ultra-connue et de bénéficier enfin d'une vraie renommée grâce à l'aura de la saga. Les affiches de pubs dans le métro parisien affichent bien cette volonté de percer enfin. Et manette en mains, c'est indéniable, Platinum Games n'a rien perdue de sa verve, loin de là. Aux commandes d'un Raiden survitaminé après les évènements de MGS4 où on avait découvert que les Patriotes avait fait quelques expériences sur lui, le bougre devient un ninja cyborg surpuissant capable de trancher l'acier comme il veut.

Evidemment, les points communs avec la saga sont peu nombreux, surtout parce que c'est un spin-off et qu'il ne faut pas s'attendre à avoir un gameplay d'infiltration très développé, tout est mis dans le gameplay du beath'em all pur. Néamoins, le jeu ne manque pas de reprendre une structure assez similaire avec la série des MGS - la pré-mission, le briefing dans un module volant avec son équipe, l'arrivée classieuse et genou à terre sur la plage. Tout respire Metal Gear, jusqu'à quelques références, comme le déshabillage de tenue pour dévoiler le look du personnage. On sent que Kojima est passé derrière, et les cinématiques sont ultra classieuses et on en prend plein les yeux. Il suffit de voir le trailer monté par Kojima himself pour s'en convaincre.

Question gameplay, en apparence, ça a l'air classique. Une touche de frappe pour son sabre, une touche pour son arme secondaire (ou coup pied tranché si aucune arme secondaire n'est équipé), une touche pour sauter, une autre pour sprinter. Evidemment, dès qu'on pousse un peu, on découvre beaucoup de subtilités, avec évidemment le fameux Zandatsu. Lorsque sa barre bleue est remplie, Raiden peut mettre le jeu au ralenti et découper à sa guise, soit en matraquant les deux touches horizontal ou vertical, soit avec plus de précision en bougeant le joystick droit. Deuxième technique plus précise si l'on veut récupérer les noyaux des ennemis qui permettent de recharger entièrement Raiden. Les membres tranchés ne peuvent l'être que pour les ennemis les plus faibles, ou les plus gros lorsque leurs membres scintillent de bleu. 

L'autre technique à assimiler très vite et qui participe au fun absolu est la parade. Ici, pas de bouton assigné, la parade se fait en appuyant sur la touche d'attaque en même temps que la direction de l'ennemi. Raiden se met en garde au moment de l'attaque et part alors l'offensive ennemie. Si le timing est bon et que la garde s'effectue juste au moment où l'ennemi attaque, Raiden contre-attaquera immédiatement, ce qui a pour effet de souvent déstabiliser l'adversaire et de faire un finish move classieux tout en utilisant le Zandatsu dans la foulée. La grosse différence avec les beath'em all habituel c'est que ce contre doit s'effectuer à chaque attaque, et peut se faire dans la foulée d'un combo, sans forcément attendre que celui-ci se termine. Les joutes deviennent rapidement musclés, surtout contre les boss car certains de leurs combos demandent de contrer plusieurs fois de suite leur combo, ce qui donnent des bataille ultra jouissives. Le contre est facilité avec le fait qu'une fine lumière rouge scintille au moment où l'ennemi attaque.

Le jeu bénéficie donc d'un gameplay savoureux, ajouté à plusieurs armes uniques equibales quand on veut, et qui permettent de les enchaîner avec le sabre. Le point noir, c'est quand on se rend compte que les deux dernières armes se contentent d'attaques assez sommaire et qui ne feront pas le poids avec certaines. On en vient finalement à préférer les deux premières que l'on récupère, avec des coups plus riches que l'on pourra même améliorer entre chaque mission. Il faut ajouter à ça des armes bonus comme des lances roquettes ou des grenades, éléments que je n'ai pratiquement jamais utilisé sauf quand je n'avais pas réellement le choix. Un choix de gameplay assez étrange, tant elle casse la dynamique des combats, surtout l'utilisation des grenades qui demande au joueur de viser obligatoirement pour la lancer.

Autant être clair, les combats de MGR sont d'une rare intensité et on prend un malin plaisir à découper les malheureux ennemis cyborgs, un découpage sauvage, intensif, qui pourrait paraître dérangeant si le parti pris délirant du jeu ne prenait pas le dessus. Lorsque Raiden court sur la façade d'un immeuble ou qu'il se déguise avec un sombrero histoire de passer inaperçu, le jeu ne se prend pas toujours au sérieux, mais réussit à rendre quand il faut des combats impressionnants et juste très classe. A ce sujet, le combat contre Jetstream Sam, sans frioritures, au soleil couchant, est peut-être un des meilleurs du jeu, et les combats contre les boss sont assez incroyables de dynamisme, de fun tout en restant tactique et incroyablement passionnant. Chaque boss a sa particularité, un point faible qu'il faudra analyser, et toucher au bon moment. Le boss final par contre note une pointe de difficulté assez inexplicable, en prenant en compte qu'il peut éclater une barre de vie entière en un seul coup si on y prend pas garde.

Tout ça, c'est bien beau, le jeu est d'une efficacité redoutable. Mais voilà, passé la cinématique de fin, une horrible sensation vous taraude: c'est déja fini? Le producteur du jeu avait bien tenté de se défendre avec ses arguments, mais sur le bilan de fin, en temps de jeu effectif, le compteur affiche les 4h20, en Normal et en étant mort quatre ou cinq fois devant le boss de fin. C'est peu, très peu, d'autant plus qu'on sent que Platinum Games n'a pas fait tout ce qu'ils espéraient. On sent en coulisses le développement chaotique, on sent Kojima défendre son bébé corps et âme, mais on sent aussi que le gameplay manque de réelle profondeur, un déclic de statut culte que j'ai eu sur Bayonetta et Vanquish mais que je n'ai pas ressenti ici. Il manque le moment où le jeu m'a fait ressentir un truc, le moment où le jeu m'a forcé à chercher une tactique, à me dépasser et à trouver des techniques de jeu plus subtiles, nécessaires pour s'en sortir. Metal Gear Rising n'est qu'un diamant brut à moitié travaillé qui aurait certainement demandé plus de temps pour atteindre son objectif. Au delà du temps de jeu ridicule, lorsque je regarde la globalité du jeu, aussi génial soit-il, je ne peux m'empêcher de rester cruellement sur ma faim, d'avoir l'impression de maîtriser seulement la moitié du jeu alors que tout est déja fini. Du coup, le jeu a atteint son point culminant peu avant la fin, mais restera cette sensation de frustration, ce goût d'inachevé qui fait que le jeu possède un potentiel certain mais qu'il n'est pas allé jusqu'au bout.

On s'en rend encore plus compte quand on observe les multiples décors, pour la plupart assez vides et pas très jolis, et des chapitres qui se termine inexplicablement en quelques minutes alors que le précédent demandait une heure de jeu. Le gameplay a beau être jouissif, il manque réellement de plus de subtilités, plus de choses à débloquer que des VR Missions sympathiques mais souvent faciles, et parfois atrocement difficiles. Il manque des éléments de gameplay à débloquer qui permettent de refaire le jeu sous un autre oeil, à la manière de Bayonetta, et des possibiltiés de gameplay plus riches. C'est dommage, et le jeu donne juste l'impression qu'il n'est qu'un prologue à quelque chose de plus grand. 

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
@Zinzolin: petit joueur B)
Zinzolin
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Zinzolin
Plutôt sympa à lire. On est loin des explications ultra-techniques de BTA que je lisais dans d'autre test, là c'est tout de même bien plus compréhensible. Je comprends pourquoi le jeu fait un carton en ce moment.
Akiru
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Akiru
Il y a un peu moins de richesses mais c'est un autre style aussi. D'ailleurs je le trouve moins accessible que Bayonetta. C'est pas un jeu a combo, c'est plus un jeu ou il faut être le plus carré possible et comme tu le dis les combats sont d'une grande intensité du au systeme de jeu, et c'est ce qui fait que en very hard a essayer les S ca en devient très très éreintant, mais c'est ca qui est bon en meme temps :D Chercher a optimisé chaque arme, chaque grenade etc, c'est vraiment passionant ! Et les passage infiltration sont vraiment présent aussi. Mais sinon bon test j'ai bien aimé. Tu parles bien du ressentit qu'on a en y jouant ! J'aime bien. J'en ferai un aussi quand je l'aurai fini a 100%.
Cronos
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Cronos
Akiru> vu la tronche des succès (battre les boss en hard sans se faire toucher, finir chaque combat en S en revengeance, battre les records des VR missions) sont incroyablement balèzes, mais autant bayonetta je me suis pris au jeu jusqu'à le finir à 1000G, autant là, ça me semble compliqué parce que le jeu, malgré les armes secondaires utiles comme tu dis (mais pénibles à utiliser), j'ai du mal à trouver autant de richesses que dans leur précédent jeu.
Akiru
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Akiru
Concernant la subtilité je ne suis pas d'accord, pour s'en rendre compte, faire tout en S en very hard minimum franchement ca demande de travailler enormément de subtilité qu'on ne bosserai jamais autrement, comme dans tout BTA. Bayonetta , tu ne fais pas le platine tu peux le finir assez facilement sans te prendre la tête ! Mais attention je ne parle pas de difficulté débile avec des ennemis trop fort point. Non, le S a chaque niveau fait vraiment bosser énormément de subtilités vraiment jouissive, et d'ailleur c'est la qu'on voit l'utilité de chaque arme ! Des grenades notamment electromagnétique qui sont ultra efficace, des phosphore rouge très utile pour les passage infiltration et avancer encore plus vite, les missile tete chercheuse contre les hélico etc etc !
Sinon le reste j'suis d'accord, on sent que Pgame voulait en faire plus, que le dev a été chaotique etc etc
-Setsu-
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-Setsu-
Assez d'accord avec ton avis, même si je reviens sur le jeu pour tenter de de le finir à100%, le jeu méritait clairement une plus grande durée de vie. Par contre pendant 4h20 c'est d'une intensité pure.