L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Carnets de route

Après le petit billet gueulante sur le jeu il y a deux semaines, je prends le temps d'écrire une critique constructive et construite pour parler de ce jeu. La critique se base sur pratiquement tout le jeu, j'en suis arrêté au Puit de l'Eternel, mais c'est juste à la fin, j'espère donc avoir votre pardon. Mais le jeu aura eu raison de moi, et je pense en avoir assez fait pour me forger un avis définitif. Je doute franchement que le boss final change ma vision des choses du tout au tout. Je préviens au SPOILER vite fait pour ceux qui n'ont pas fait le jeu mais vu le peu de scénario intéressant, vous ne louperez pas grand chose.

Dragon's Dogma se veut le petit frère de Skyrim, le jeu le plus proche en terme de construction: vous avez une grande zone ouverte à visiter, il y a une ville et le village de départ et tout autour quelques donjons. Je dis quelques donjons parce que dans l'ensemble il y en a probablement moins d'une dizaine, et ils sont à peu près autant inspirés qu'un Skyrim, où on en compte au moins cinq fois plus. Dragon's Dogma vous met dans la peau d'un Insurgé, un personnage un petit peu légendaire, genre l'élu ou ces trucs-là. Manque de bol, le dragon du coin attaque votre village, vole votre coeur et se tire avec. Votre but est d'aller le récupérer. Même si concrètement on ne voit pas trop la différence parce que ça n'a pas l'air de manquer beaucoup à votre héros, mais passons. 

Le jeu vous propose de concevoir votre personnage de A à Z comme un RPG classique du moment, et il faut avouer que le jeu est assez généreux. Plus tard dans le jeu, vous aurez accès à un des points forts du titre: le système de pion. En gros, chaque joueur a la possibilité de créer un pion à lui, un camarade qui vous accompagnera en toute circonstance et que vous pourrez paramétrer comme le personnage principal. Sauf que la bonne idée du jeu, c'est la possibilité de partager ces pions: à des points stratégiques, vous pourrez vous téléporter dans une zone parallèle et faire votre petit marché parmi les centaines de pions des autres joueurs, ceux avec un niveau plus haut que le vôtre coûtera évidemment des points spéciaux. Ces pions vous accompagneront aussi longtemps qu'ils seront vivants (jusqu'à deux supplémentaires) et pourront même vous donner des conseils sur l'emplacement de quêtes ou les points faibles de monstres, à condition qu'ils aient déja été dans cette situation. Chaque pion gagnera de l'expérience dans chaque partie, et vous pourrez leur offrir des objets qu'ils rapporteront à leur maître. Evidemment, ça marche avec le vôtre, mais il faut croire que la générosité des joueurs ne soit pas légion, puisqu'à part un caillou et une truite pourrie, je n'ai pas eu grand chose...

Cette capacité à voyager dans les mondes des joueurs est une excellente idée, et renforce la communauté, d'autant que l'équipe que vous composez se divise dans trois classes dispos: l'archer, le mage ou le guerrier, en sachant qu'on peut accéder à des classes mélangés, moyennant des points de compétences. Mais en contrepartie, ça débloque de nouvelles compétences et des nouvelles armes. L'autre point fort du jeu sont les combats. Dynamiques, assez épiques, les affrontements sont un joyeux bordel, mais suffisamment fun pour que ça soit amusant. Le fait de pouvoir grimper sur les boss est vraiment grisant et on prend son pied lors des premières rencontres avec des cyclopes ou des griffons. Les points faibles sont vraiment intéressants à exploiter, et les combats contre les boss réellement tactiques: un cyclope pourra s'attaquer sur sa main pour faire tomber sa masse, ou encore s'accrocher sur sa jambe pour le déséquilibrer. Beaucoup de variétés dans ces boss, et ça en fait probablement la meilleure partie du jeu, sans aucun doute.

Maintenant qu'on a terminé les points forts, on va passer là où ça fait mal, là où je considère que le jeu ne mérite pas les éloges qu'on a pu faire. J'aurais juste pu passer mon chemin et ne pas aimer ce qu'il me propose, tout en reconnaissant que le jeu est bien, comme je peux le faire pour les Metroïd Prime par exemple, mais le souci, c'est que par petites touches, par des passages vraiment sales ou des éléments de construction, j'avais l'impression qu'on se foutait de moi, qu'on me montrait les ficelles du jeu et qu'on me disait: "Tu vois? Bah ça ne sera jamais autre chose que ça!!". Pour faire plus simple, je vais énumérer les éléments qui m'ont fait arriver à cette conclusion:

  • D'abord, la construction de l'univers. Ok, le monde est ouvert, ok, Gran Soren fait office de QG, mais POURQUOI avoir autant fermé les routes qui du coup transforment un jeu ouvert en un jeu ultra-linéaire, en forçant le joueur à passer dans des couloirs étroits alors qu'on n'est même pas dans un donjon? J'en veux pour preuve le chemin pour aller de Cassardis à Gran Soren, ou le chemin pour aller à la Tour du Vent ou jusqu'au Grand Mur, qui n'est qu'un chemin bloqué dans des crevasses ou sur des falaises pour forcer le joueur à aller là où les développeurs le désirent.
  • Ensuite, et c'est directement lié au premier point, le sentiment de foutage de gueule des quêtes. Lorsqu'on termine le premier passage du Grand Mur, que le dragon nous dit de redescendre voir un gars pour savoir quoi faire, et que ce gars nous demande de retourner au Grand Mur et d'aller un peu plus loin, je me dis qu'on se moque de moi, qu'on n'est pas capable de construire une quête intéressante. Un exemple parmi tant d'autres (la quête du Cockatrix où on vous envoie loin pour rien et on vous fait revenir).  Et ça marche aussi pour le recyclage honteux des donjons, comme le sorcier qu'on doit tuer et qui se rend à la Tour du Vent, là où on a battu le griffon et où on met une plombe pour y aller.
  • Pareil pour les combats. La redondance des quêtes force le joueur à repasser au même endroit, où se trouve EXACTEMENT les mêmes ennemis! On retrouve le même groupe de loups, de harpies, de gobelins, ainsi que les ogres ou les golems qu'on met un temps fou à tuer, sauf si on passe notre chemin, mais le leveling en prend un coup. J'avais juste l'impression de me répéter dans la progression et de ne pas évoluer un iota dans l'aventure.
  • Pour ce qui est des déplacements, pourquoi forcer le joueur à se déplacer constamment à pied? Certes, il y a possibilité de se téléporter, mais uniquement lorsqu'on place des pierres à des endroits stratégiques, et seulement si on en trouve (j'en ai trouvé qu'une seule). Pourquoi ne pas inclure des montures? Non, Capcom en a décidé autrement, et ça aurait foiré le fait d'éclater les mêmes monstres et se retrouver dans le noir à tenter de voir sur qui on décoche la flèche. Parce que faire progresser le joueur dans le noir avec une lanterne, pourquoi pas. Mais repose un gros pan de son gameplay en créeant des situations juste chiantes et pénibles au lieu d'être stressantes, non merci.
 
Une progression vraiment laborieuse, qui n'est franchement pas aidé par l'histoire, incroyablement insipide et qui met en scène des personnages dont on a pas envie de s'attacher tellement ils sont laborieux, absents et sans charisme. Je ne suis même pas sûr d'avoir retenu le nom de quelques uns. Même les quelques histoires liés aux quêtes annexes ne sont pas intéressantes. Et ce n'est pas aidé par la suppression pure et simple de certaines quêtes passés un certain stade dans l'histoire principale, comme ça, sans prévenir. Du coup, ça ne m'a pas donné envie d'explorer, d'être curieux, parce que rien ne me motivait. Même les missions sur le tableau consiste juste à tuer un certain nombre de monstres ou de rats pour récupérer de l'or, ou des boss précis, inédits ou non. J'en ai probablement loupé, mais il faudrait que je me force pour y retourner.
 
J'en viens aussi à avoir des différends sur le système de pions. Autant le système online est excellent, autant leur utilisation est parfois poussive. Je passe l'omniprésence de leur dialogues à l'écran, et je mets en exergue leur incapacité à utiliser leurs compétences quand il faut, et à balancer des gros sorts qui auraient pu aider à se sortir d'uns situation dangeureuse seulement à la fin. J'aurais aimé des options de commande plus complètes, comme une demande VRAIMENT concrète pour utiliser tel ou tel sort et non un simple "aidez-moi!". Ce qui fait que la stratégie est parfois juste bordélique, et on passe le plus clair de son temps à relever ses compagnons lors de batailles difficiles, ne sachant pas toujours quoi faire...
 
Idem du côté bestiaire. Repasser constamment aux mêmes endroits fait qu'on se rend compte de la pauvreté du bestiaire. Sur les monstres de bases, on compte des gobelins, des loups, des harpies, des sauriens, des squelettes  et des zombies. C'est peu, très peu, et la seule solution de Capcom pour varier les plaisirs, c'est de placer des variations des monstres de bases: harpies des neiges, gobelins en armure... Bref, une fénéantise qui trahit une volonté de Capcom de ne pas prendre de risque. Et ça se ressent visuellement. C'est peut-être l'univers d'héroïc fantasy le plus banal et classique que j'ai pu voir. Rien que sur les couleurs, tout est pâlot, sans âme, sans caractère, quelque chose de froid et d'anodin. Même techniquement, ce n'est vraiment pas folichon. Il y a peut-être les décors intérieurs qui tirent leur épingle du jeu, et encore, leur strucure est tellement classique qu'on oublie ça très vite. Et les designs sont affreusement classiques. Une ville comme Gran Soren ne me fait absolument pas rêver. Ça manque de panache, d'originalité, de patte graphique et de personnalité.
 
 
Du coup, j'ai probablement loupé des boss inédits, que j'ai entraperçu lors du dernier run, mais même le design n'était pas folichon, comme cet oeil géant avec des tentacules. Et le niveau final, le Puits de L'Eternité, n'est pas franchement bien construit, sans aucun moyen visuel pour se repérer, et ses salles quasi identiques histoires de torcher le jeu rapidement. D'ailleurs, il faut noter le déséquilibre du gameplay lorsqu'on termine avec le dragon et que le monde plonge dans les ténèbres, les ennemis deviennent subitement ultra-hardcores alors que une demi-heure plus tôt on en faisait qu'une bouchée. Une montée de la difficulté incompréhensible et qui a terminé de m'achever. Je ne parle pas de l'obscurité aberrante de la nuit qui m'a probablement fait perdre de l'indice à mes yeux ou de quelques détails sur les pions, comme un pion qu'on a payé une fortune pour être à l'aise et qui tombe dans un trou bêtement pour mourir pour rien, ou une interface beaucoup trop envahissante, surtout à cause des pions beaucoup trop bavard.
 
Bref, Dragon's Dogma est pour moi un jeu raté, sur beaucoup de points. Je retrouve bizarrement une sensation que j'ai sur pas mal de derniers jeux Capcom d'aventure, comme Lost Planet 2, une sensation d'un studio qui cherche à s'occidentaliser mais qui, face aux ambitions démesurés, se lassent et fait d'énormes erreurs de gameplay tout en étant vraiment feignants sur beaucoup de points. Et le pire c'est que par moments je m'amuse bien sur ce titre, avec des vrais moments épiques mais ponctués par des grosses frustations qui les éclipsent totalement. Et je ne peux pas accepter autant d'errances dans le gameplay. Capcom a du mal à garder les épaules face à des productions de cette ampleur, et Dragon's Dogma est clairement le meilleur exemple d'un éditeur japonais qui tente des pâles copies de ses consoeurs occidentales. Un Made in Japan du plus mauvais effet.

Voir aussi

Jeux : 
Dragon's Dogma
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Commentaires

Yaden
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Yaden
J'approuve la quasi-entièreté du test, je n'ai juste rien à reprocher au système de pion qui ne m'a pas gêné, même si c'est vrai que je ne prenais plus la peine de lire/écouter ce qu'ils disent.

Et le coup des mobs qui apparaissent toujours au même endroit au millimètre près... et qui sont super-agressifs en plus ! Après avoir goûté à Xenoblade, j'ai vraiment du mal avec les mobs inoffensifs qui te sautent dessus. Ils n'ont aucune chance de gagner et ne me rapportent rien, pourquoi s'obstiner ?

J'ajoute le trip de la difficulté (voyager de nuit etc) qui s'effondre après du leveling (ou l'embauche de pions surpuissants...), et pire si l'on s'est fait un assassin. Bref un beau soufflé comme tu le dis qui est retombé pour moi. J'ai l'impression qu'ils ont mis toutes les idées qu'ils avaient pour faire un bon RPG occidental mais qu'ils ont oublié que ça devait être fun. Le syndrôme SOTC ultra-présent: on ne ressent de souffle épique que contre des mobs à plusieurs barres de vies...

@BlackLabel: Dévaler des falaises, ça ne marche que dans un sens :P
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BlackLabel
Les loups attaquent en meute x 50 = :wallbash:

:lol:
Cronos
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Cronos
Ouais, je voulais le préciser pour l'interface, mais je suis pas complètement anglophone et vu que parfois les pions ont des trucs intéressants à dire, je préfère avoir la traduction
BlackLabel
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BlackLabel
Le level-design en couloir de la carte ne m'a pas dérangé puisqu'on peut en prenant des risques dévaler des falaises, y'a un côté excursion sauvage. Par contre ça rend la carte plus petite qu'elle en a l'air au tout début. C'est vrai aussi que si dans un premier temps l'exploration est gratifiante selon moi, ça devient lourd avec les allers-retours.

Pour l'univers j'ai bien accroché, mais je pense que c'est surtout grâce à la faune et à l'animation en général super bien faite, la dégradation des monstres aussi quand on les blesse, puis les monstres tout courts dont le design est assez réussi dans l'ensemble à mon goût. Après oui les villes sont ternes, notamment Gran Soren qui n'a pas grand-chose de grandiose.

Pour l'interface par contre je suis pas d'accord vu qu'elle est entièrement paramétrable. Moi je conserve juste la mini-carte.