L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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S'il y a bien une grosse sortie gamer à ne pas louper sur 360 (en dehors de Forza 4 pour les fans de bagnoles), c'est bien Gears of War 3. Surtout qu'on ne peut pas dire que du côté de chez Microsoft, la console a eu de sérieux atouts cette année, puisque Gears 3 sera une des rares grosses exclus de la console (en dehors des titres XBLA). Microsoft se devait donc s'assurer que ce troisième et dernier (?) épisode de la trilogie se finisse en beauté et a donné un an supplémentaire à Epic pour s'en assurer. Et on peut dire qu'ils ont bien bossé les bougres!

Je n'ai jamais été un fan absolu de la série, mais je reconnaissais sa grande qualité et son côté fun et bonne humeur. Les campagnes solos des deux premiers Gears étaient relativement inégales par moments: le premier, quand on y pense, était déja plus difficile que les deux suivants, mais était très classique dans son déroulement, se contentant simplement d'alterner les moments calmes avec les moments de pure fusillade (le passage dans l'usine sous la pluie, par exemple). Gears of War 2, quand à lui, souffrait du syndrome de l'autre GoW, à savoir God of War 3: des gros pics de séquences fortes, jouissives et cultes, mais plombé par d'autres passages beaucoup plus plat et assez indigestes. Je pense par exemple au passage de la cité Locuste sous terre, interminable et répétitive au possible, et l'architecture ultra-chargé des locustes n'aidait pas au passage de la pilule.

Gears of War 3, quand à lui, réussit le tour de force de posséder une campagne plus rythmée, mieux construire, plus varié. Il n'y a peut-être pas autant de gros trucs qui font dire "Waaa, c'est vraiment incroyable!", mais plus de moments funs et mieux maîtrisés, et qui s'ancrent beaucoup mieux dans l'histoire que juste "on avance et on va buter la reine". Plus de maitrise dans son scénario est synonyme de plus de situations. Et c'est ce qui marque dans cette campagne, les environnements traversés dans ce troisième épisode sont infiniment plus variés que ceux du 2, et surtout, c'est plus coloré. C'est peut-être rien comme ça, mais certains passages font penser à quelques décors d'Uncharted, et ça fait du bien, surtout quand on pense à la bichromie du premier épisode. La grosse majorité de la campagne se passe sous le soleil, et ça permet de mettre en avant multitudes d'effets de lumières volumétriques qui rendent les décors assez incroyables, même si les décors naturels sont peut-être pas le point fort du jeu (les gars de BulletStorm se débrouillent peut-être mieux de se côté). Par contre, pour tout ce qui est architecture, villes en ruines, intérieur ou autre, c'est du grand art: les textures sont détaillés, fines et les multiples effets de réflection ou de spéculaire marchent du tonnerre.

Evidemment, niveau histoire, la grosse nouveauté, c'est les lambents. Vu que Marcus cherche son père pour régler le problème une fois pour toutes, il va en croiser pas mal sur son chemin, et c'est tant mieux, vu que les phases d'action avec eux relancent l'intérêt et donnent une autre perspective. Ils explosent dès qu'ils meurent et font des dégâts, tandis que d'autres mutent aléatoirement tel les monstres de The Thing. Certains, comme les sortes de mortiers ambulants, sont plutôt dangeureux, et les locustes font pâle figure face à eux. Mais n'ayez crainte, les adorateurs des locustes originaux seront ravis d'apprendre qu'ils sont évidemment toujours là, et en nombre. Surtout qu'ils ont de nouvelle bébètes avec eux, comme cette saleté de mille-pattes électriques que l'on peut tuer qu'à l'arrière, ou ces Kantus en armure, sensibles uniquement à l'explosif. Un renouvellement bienvenu, qui permet d'avoir des joutes encore plus dynamiques qu'avant.

Le renouvelement est constant, puisque même les situations sont plus variés qu'auparavant. Certains chapitres font la part belle à une arrivée dans un endroit mystérieux et en douceur avant de monter la pression de plus en plus. D'autres, donneront l'occasion d'avoir des séquences de jeux vraiment originales, comme ce dernier chapitre de l'Acte IV, assez innatendu et bienvenu (en plus d'être magnifique). Même l'histoire, qui n'a jamais été le point fort de la saga, se suit avec grand plaisir et propose son lot de rebondissements, parfois tragiques mais qui ne laisseront pas insensibles les aficionados de la saga. Enfin, le simple fait de renouveler constamment l'équipe Delta en y incorporant d'autres personnages ou carrément de changer d'équipe permet d'avoir une vraie cohérence dans le scénario et le déroulement de la campagne, toujours pour pouvoir assurer une campagne coopération à 4 joueurs bien fun.

Bref, pour moi la meilleure campagne de la trilogie, sans aucun doute, qui réussit à varier les plaisirs sans aller dans l'excès et rendre le reste trop fade. Et puis le feeling est toujours aussi excellent, et ça permet de prendre un sacré pied manette en main. Côté multi, Epic nous offre son contenu le plus abouti, sans aucun doute. Le hub du jeu est sacrément bien fichu, et on prend un malin plaisir entre chaque partie à voir dans les menus les nouvelles décorations ou exécutions qu'on a gagné. Les éléments déblocables donnent la motivation de continuer et de grimper dans les niveaux, et les médailles à remporter demanderont énormément de temps pour que les joueurs arrivent au maximum. Chaque médaille possède quatre niveaux: bronze, argent, or et onyx. Il faut remplir des conditions de plus en plus difficile pour débloquer l'onyx, ce qui sera obligatoire pour débloquer certains personnages ou encore avoir un titre de plus en plus honorifique.

Mais la grosse mise à jour de ce multi est bien évidemment le mode Horde. Beaucoup plus tactique mais aussi plus difficile, dépasser les trente premières vagues demanderont beaucoup de coordination entre les joueurs, tandis que les vingts dernières seront assez musclées (j'en suis pas arrivé jusque là mais vu ce qu'il y a avant, j'imagine sans mal). A chaque dizaine, une vague de boss spéciales feront mordre la poussière aux joueurs. Les battre demanderont beaucoup de préparation et de stratégie. La map choisi sera aussi décisive. Les boss pourront aussi bien être une salve de Reavers, deux Berserkers (Lambents ou non), un Brumak, des Corpsers et encore bien d'autres. Evidemment, toutes les vagues sont aléatoires, et les monstres choisis aussi. Mais pour vous aider, l'argent accumulé servira à construire des défenses comme des barricades, tourelles, leurres ou encore sentinelles. Avant chaque vague, vous aurez trente secondes pour acheter, améliorer (il y a trois niveaux pour chaque) ou réparer les fortifications. Il faut donc bien doser votre argent, mais vous pourrez donner le trop-plein à vos coéquipiers, au même titre que vos munitions. Les armes spéciales disséminés sont aussi à acheter (sauf celle des ennemis). Beaucoup de nouveaux éléments qui rendent ce mode le plus intéressant du multijoueur.

Question nouveaux modes, le mode Bestial est l'exact inverse du mode Horde, où vous dirigez cette fois les locustes. 12 vagues vous attendent (c'est assez peu), et plus vous amassez de l'argent en détruisant les fortifications ou en tuant la CGU, plus vous pourrez débloquer des monstres encore plus puissants. Ils sont tous là, les nouveaux comme les anciens, et c'est un réel plaisir de foncer dans le tas avec son berserker, surtout que certains locustes sont bien plus avantagés que d'autres. Un vrai plaisir de gamin, le mode étant assez simple, même sans avoir les joueurs maximum. On a toujours les modes Roi de la Colline (capturer un point et le tenir pour amasser des points), Zone de Guerre (un deathmatch équipe mais avec des tickets, ce qui évitent aux plus mauvais d'attendre la fin du round), Capture le Leader (chaque camp a un leader qu'il doit protéger mais aussi capturer celui de l'adversaire), Ailier (quatres équipes de deux dans un deathmatch) et Deathmatch en équipe (pas forcément d'intérêt vu que le Zone de Guerre est là aussi).

Question nouvelles armes et utilisation dans le multi, la béta a permis de faire éclater au grand jour le fusil à canon scié, véritable saloperie dont beaucoup de joueurs abusaient. Ici, il a été modifié: un seul tir, rechargement plus long et portée réduit. Ce qui n'empêche pas l'arme d'être toujours aussi infecte. Les ennemis en profitent pour sprinter vers votre position, appuyer sur la gâchette pour vous exploser et repartir en courant dans leur trou. C'est incroyablement frustrant, surtout que le fusil Destructor de base est toujours là et que même si sa puissance a été réduite, il fait toujours très mal. Beaucoup de points se jouent énormément au corps à corps, et les parties laissent de plus en plus tomber les joutes à distances et les contournements pour les affrontements proches où la chance de celui qui appuie le plus vite sur le bouton joue un rôle primordial. Bien dommage.

Ajoutez à ça le Retro-Lanzor, plus puissant que l'original mais moins précis, il bénéficie surtout d'une baïonnette pas évidente à maîtriser mais très intéressante. Le Kaomax a gonflé sa puissance, et le Gorgon ne tire plus par rafales mais en continue. Dans les nouvelles armes, le One-Shot permet de tuer en snipant un ennemi automatiquement (le Fusil à Lunette n'est franchement pas assez puissant), le Fendoir permet d'occire les ennemis (uniquement dispo en Horde) et les Grenades Incendiaires font des ravages dans des points à capturer. Enfin, le Digger et ses missiles souterrains est plutôt efficace, mais les joueurs commencent de plus en plus à savoir l'éviter. Bref, une panoplie d'armes tout en finesse mais qui permet à chacun de trouver son joujou préféré. Reste que cette saleté de canon scié aurait rendu les joutes encore plus intéressantes s'il n'y était pas (du moins pas en arme de base). En plus de ça, chaque arme a son propre schéma de rechargement, et les munitions plus puissantes ne seront jamais de refus.

Les maps, au nombre de dix, ont le mérite de bénéficier d'une ambiance particulière chacun. J'adore Tranchées et son atmosphère désertique, couplé avec sa tempête de sable. Barre de Sable est la map la plus grande ce qui n'est pas toujours pratique quand on veut trouver l'ennemi rapidement mais c'est aussi une des plus jolies. Hôtel est aussi bien construite dans son level design, avec une taille adéquate. Bref, des maps dans l'ensemble plutôt bien construites et fortement jolies. On a aussi droit à quelques mouvements spéciaux vraiment bienvenus, comme la capacité d'étourdir un adversaire situé de l'autre côté d'une protection, ce qui évite aux deux joueurs d'attendre trois heures que l'un des deux se décide à y aller. La possibilité de placer une grenade sur un otage avant de le balancer avec ses potes pour qu'il explose est plutôt jouissif aussi, et chaque arme bénéficie maintenant de sa propre exécution (à débloquer pour le multi néamoins).

Gears of War 3, c'est l'aboutissement de la saga. Ue épisode fort pour une saga qui aura marqué cette génération de consoles. Violente, drôle, tragique, la campagne est plus varié que jamais. Le mutli n'est pas en reste et proposera beaucoup d'heures de jeu avec des tonnes de bonus à débloquer. Plus beau, plus coloré, plus généreux et mettant un point d'orgue à l'histoire avec une fin réellement satisfaisante, Gears of War 3 est à l'image de ce soleil blafard qui éclaire la plupart des paysages du jeu: une apothéose avant un repos bien mérité.

Voir aussi

Jeux : 
Gears of War 3
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