Petit achat de la semaine, un chouette iPod Touch pour remplacer mon baladeur vieillissant et qui plantait l'objet à certaines lectures de morceaux. J'aurais pu choisir n'importe quel autre baladeur pour moins cher, mais après quelques essais, et malgré les rétractaires, il faut reconnaître que l'engin fonctionne plutôt bien, plutôt rapide et instinctif et propose des fonctions vraiment pratiques. Premier achat chez la pomme et plutôt conquis (pas au point d'acheter un iPad, faut pas déconner...). Seul inconvénient, et pas des moindres: l'obligation d'iTunes. Pas de transfert copier/coller comme sur un autre baladeur mp3. Un défaut que je peux pardonner vu que le reste assure derrière.

Du coup, ça a été l'occasion de tester les pépites de l'AppStore. Et je suis plutôt conquis, surtout par rapport à ma DS. En jouant à ces petits jeux, j'ai clairement eu l'impression qu'Apple a choisi la bonne solution au niveau des jeux: proposer des jeux qui ne demandent pas de réelle implication du joueur, pour des parties courtes et immédiatement fun, et pour un prix dérisoire (1,59 euros pour Game Dev Story, j'ai cru rêver...). Avant de partir en voyage, entre la DS et l'iPod, la question n'a pas fait long feu. Certes, les jeux DS sont plus poussés, mieux travaillés (et encore, certains sont juste du niveau de l'AppStore avec plus de contenu) et plus riches. Mais cela pousse le joueur à s'investir beaucoup plus, à jouer plus longtemps, et à trouver du fun qu'à certains moments.

Du coup, la DS, on y joue parfois plus souvent chez soi ou dans son lieu de vacances. La génération a évolué et va plus vite. Apple l'a bien compris et profite pour lancer des jeux (enfin, les développeurs) au plaisir immédiat, le genre de jeu qui se lance en vingt secondes et où l'on se trouve au coeur du gameplay. Parfait pour les petites parties, avec un trajet plus ou moins long.

Game Dev Story

J'en avais pas mal entendu parler de celui-là. Et effectivement, le jeu est incroyablement chronophage. Le genre de jeu où l'on arrive pas à se sortir sans tester un dernier truc ou voir si le jeu développé fonctionne bien au niveau des ventes. Ça m'a rappelé mes longues soirées sur Anno, pour les mêmes raisons. Ici, le jeu vous place dans la peau d'un chef de studio de jeux vidéos. Votre but: faire des jeux. Mais ce n'est pas si simple. L'argent manque et il en faut pour développer des jeux. Le jeu ne reste que dans le studio, montre à des rares occasions des salons de jeux comme l'E3 ou des remises de prix. Sinon, vous voyez vos petits bonhommes s'affairer face à leur écran à travailler. Au début, vous faites pas mal de prestations: character design pour d'autres boîtes, cinématiques ou bande-son, qui permettent de faire rentrer un peu d'argent pour développer vos jeux, en cas de coups durs.

Puis vous vous y mettez. D'abord choisir une console et payer une licence si ce n'est pas fait, puis choisir le type de jeu et le genre. Ça peut très bien aller à de l'Action RPG avec des Robots que une Simulation de BaseBall. Evidemment, vous ne verrez jamais le jeu en image, seulement du texte. Mais certaines combinaisons, que l'on devine facilement, fonctionne beaucoup plus que d'autres. A vous les titres aux jeux de mots foireux. Pour ma part, ma série des Alundro cartonne pas mal et le numéro 8 a explosé mes ventes (20 millions, j'étais pas peu fier!), tandis que mes Dead Pirate ou Sakuri Wars fonctionnent bien également.

Evidemment, les consoles proposés sont très inspirés des vrais (la Whoops pour la Wii, la Game Box pour la Game Cube, la PlayStatus pour la Playstation), avec en prime les mêmes influences et technologies que dans la vraie vie. Donc, la Playstatus aura de fortes chances de cartonner en terme de parcs. Et rien ne vous empêcher par la suite de développer votre propre machine. Lors du développement d'un jeu, votre équipe travaillera d'arrache-pied pour augmenter les quatres valeurs du jeu: Fun, Creativity, Graphics et Sound. Un scénariste devra être engagé pour augmenté ou non de manière significative le fun (suivant le choix dans votre équipe ou quelqu'un d'extérieur), de même que pour le graphiste ou le sound designer. Lorsque le développement est terminé, c'est la chasse aux bugs qui commence, avant de sortir le jeu et de voir tomber les reviews des magazines, qui auront une influence plus ou moins grandes sur les ventes.

On pourra aussi mettre une annonce plus ou moins chère pour recruter des gens, les virer, faire de la pub pour ramasser du public dans plusieurs tranches d'âge, améliorer votre équipe en lui faisant faire certaines activités grâce aux points de recherches ou encore mettre des babes lors des salons pour attirer le chaland. Quelques évènements comme des lettres de fans ou des articles de presse viennent égayer votre vie de studios et augmenter vos fans. Tout un tas de petits éléments qui font de Game Dev Story (entièrement en anglais) un passe-temps qui bouffe le temps. J'ai dû y jouer au moins quatre ou cinq heures, je peux dire que c'est largement rentabilisé. On prend du plaisir à voir évoluer son petit studio, à amasser du fric et on se surprend à faire du casual facile pour rentrer de l'argent et faire les jeux qu'on veut (comme quoi, c'est plutôt réaliste!). Un bonheur!

Cut The Rope

Cut the Rope, c'est un principe très simple. Votre doigt sert à couper des cordes, à appuyer sur des baudruches qui font de l'air ou à déplacer des engins sur des rails. Le but est de déplacer un bonbon accroché à une ficelle pour lui faire attraper des étoiles et à le faire tomber dans la bouche d'un petit monstre immobile. C'est mignon comme tout, vraiment bien fichu et bourré de petits idées super rafraîchissantes. La ficelle pourra être plus tendue pour jouer comme un élastique, ou le bonbon pourra tomber dans une bulle qui le fera voler et qu'on pourra éclater comme on veut. Mais c'est une infime partie des géniales idées de gameplay qui fourmille dans le jeu.

Le seul petit défaut est que dans certains tableaux, il y a tellement de choses à faires que l'utilisation des doigts bloque la vue de l'écran, et quelquefois, on navigue un peu à l'aveugle. Mais il suffit d'un petit temps et de l'utilisation un peu plus stratégique pour s'y faire, et ça n'enlève en rien le plaisir du jeu. En plus de ça, les tableaux sont très petits et prennent à peine une minute pour être résolus, sauf si on veut récupérer toutes les étoiles. Du coup, le fun est immédiat et s'adapte parfaitement au côté nomade de l'objet. Une perle!

Mirror's Edge

Fan de l'original sur consoles next gen, ce Mirror's Edge Touch me faisait un peu peur. Au contraire, le jeu est un régal. Se jouant à l'horizontal, il suffit de glisser dans la direction qu'on veut qu'elle coure pour se déplacer toute seule. Il suffira ensuite de sauter ou de se baisser sous les obstacles pour ne pas perdre de vitesses, ou encore faire des coups de pieds sautés sur les ennemis ou les désarmer. Tout se joue en courts glissés, ce qui rend le jeu vraiment dynamiques, avec une animation plutôt riche.

En plus de ça, le jeu se révèle plutôt joli, gardant le style particulier de l'univers. Les niveaux sont d'une durée conséquente, et suffisants pour ce type de plate-forme. On a aussi droit à un mode Parcours comme sur le jeu original. Une vrai bonne surprise, qui propose une bonne alternative au volet original en conservant tout ce qui fait le sel du jeu tout en l'adaptant à la plate-forme.